Cancelando Imunidades
Nivel 8 : Neste nivel, nenhuma imunidade ou resistência mental irá funcionar proximo aos filhos de Mnemosine.
Inteligência Motora
Nivel 1 : Os filhos de Mnemosime com este tipo de inteligência possuem um grande talento em expressão corporal e têm uma noção espantosa de espaço, distância e profundidade. Têm um controle sobre o corpo maior que o normal, sendo capazes de realizar movimentos complexos, graciosos ou fortes com enorme precisão e facilidade. É uma inteligência relacionada ao cerebelo, que é a porção do cérebro que controla os movimentos voluntários do corpo. É um tipo de inteligência diretamente relacionado à coordenação e capacidade motoras.
Cérebro
Nivel 5 : Os filhos de Mnemosine podem se conectar a qualquer cérebro no mundo para se comunicar com as pessoas, é um ótimo "manda recado". Quando estiver conectado a esse cérebro, poderá usar todos os sentidos da pessoa, um poder perigoso, podendo ser benéfico ou maléfico. Após o término da ligação a pessoa ficará em um estado nostálgico, sem saber muito bem o que ocorreu ou o porque havia dito ou feito aquilo.
Lutador
Nivel 2 : Uma das inúmeras memórias que meu filho possui, é a Semântica, na qual ela se dirige ao conhecimento do mundo. O termo "luta" continua sendo uma incógnita da sua origem, mas o homem primitivo já lutava para sobreviver, caçar e garantir seu espaço. Observamos o seu aparecimento em diversas nações no mundo e com diversos objetivos, os gregos tinham uma forma de lutar, conhecida como “pancrácio”, modalidade presente nos primeiros jogos olímpicos da era antiga. Os filhos de Mnemosine utilizam de técnicas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão, de uma área de combate, caracterizando‐se por uma regulamentação específica a fim de punir atitudes de violência e deslealdade para o desenvolvimento de ações de ataque e defesa, e para ficar mais perfeito suas técnicas, possuem também algumas habilidades motoras, nas quais se destacam:
➴ Coordenação motora – Em função da necessidade de realizar movimentos rápidos, precisos, muitas vezes com distintos segmentos corporais atuando independentemente uns dos outros, nas diversas ações de ataque e defesa.
➴ Equilíbrio – Dinâmico, estático e recuperado. O sucesso nas lutas depende muito da capacidade de manter a estabilidade, a base.
➴ Percepção espaço‐temporal – Necessária para se ter domínio sobre as ações na área de luta e com oponentes de diferentes dimensões corporais, sendo desenvolvida nos treinos com adversários diferentes, com áreas de luta e tempos de combates diversificados.
➴ Conhecimento do corpo e de suas potencialidades – Capacidade necessária para poder estabelecer as estratégias adequadas que conduzam ao sucesso.
➴ Flexibilidade – A amplitude de movimentos possibilita a execução de movimentos com menor gasto energético, com mais facilidade e colabora na prevenção da ocorrência de lesões.
➴ Agilidade – A capacidade de mudar a direção e/ou sentido do movimento do corpo, ou de segmentos corporais é extremamente importante para a eficiência nas ações de ataque e defesa que caracterizam as lutas.
➴ Força ‐ Nas disputas que caracterizam as lutas, se faz necessário diversas manifestações da força (estática,
dinâmica, explosiva ou potência). Em cada modalidade de luta há uma preponderância, por exemplo, nas
lutas contundentes a força explosiva é muito utilizada, em lutas imobilizantes, como a luta livre olímpica, observa‐se uma considerável exigência do componente estático da força. Portanto, seja nas disputas em si, ou nos exercícios preparatórios, a prática da luta favorece o desenvolvimento desta qualidade física.
➴ Aptidão cardiorrespiratória – De maneira geral, nas diversas modalidades de luta, as disputas esportivas são realizadas em períodos regulamentares que duram entre 2 e 10 minutos, de acordo com a modalidade, nível de habilidade ou graduação, categoria de peso, idade e gênero. Algumas são realizadas em apenas um período de tempo, como o judô, que tem lutas de 5 minutos, outras têm sequências intervaladas de embates, como o boxe profissional que pode ser disputado entre 4 e 12 round de 3 minutos cada. Portanto, é possível dizer que as diversas formas de lutas exigem a capacidade de resistir a esforços que variam aleatoriamente de intensidade, conforme as ações desenvolvidas, por períodos relativamente longos (acima de dois minutos). Consequentemente, a prática da luta pode favorecer o desenvolvimento desta capacidade, útil não só para o sucesso na atividade, mas também necessária para um bom nível de aptidão para a saúde.
Asas a Imaginação
Nivel 12 : Desde o princípio, os filhos de Mnemosine possuem uma imaginação muito fértil, e graças a essa habilidade, sua mãe acaba de lhe fornecer asas para a suas imaginações, como vai funcionar? Basta imaginar, qualquer coisa, o que você pensar irá aparecer na sua frente, não é permanente e é visível, a cor irá depender da sua aura no momento. Por exemplo: Você poderá gerar um duplo motor que irá te progetar no ar, como um vôo, poderá criar uma parede na sua frente impedindo ataques físicos, uma metralhadora, absolutamente tudo. Objetos poderão machucar pessoas que tentam te ferir, ou são seus alvos. Esses objetos criados a partir da sua imaginação, primeiramente não são tão efetivos, ou seja, eles não são confiáveis, mas com um pouco de treino, o semititã terá uma belíssima habilidade, onde suas criações, serão tão resistentes quando as originais, ou até mais poderosas.
Ligas Memoriais
Nivel 10 : "Podem tirar tudo, de nós, menos nossas memórias" — Os filhos de Mnemosine possuem a habilidade de extrair dos cérebro de pessoas, memórias que hoje foram esquecidas ou apagadas. Memórias de vidas passadas, memórias do passado, ou de um momento importantes. CUIDADO - Só poderá ser extraido uma dose de cada vez, e necessitará que seu indicador toque na cabeça da pessoa. Uma linha azul sairá do seu interior, e é necessário que coloque em um recipiente. Para ver essa memória, necessita ter um recipiente de água cheio, derrame o "líquido" azul dentro e mergulhe sua cabeça. A mente do vivente daquele momento será teletransportada para o mesmo lugar que a memória começa. Duração: 8 minutos inconsciente debaixo da água. NINGUÉM pode tirar antes do prazo. Pois a mente da pessoa poderá ficar para trás e nunca mais ela voltar a consciência.
Hipnose
Nivel 2 : Os filhos de Mnemosine possuem a habilidade de introduzir sensações ao cérebro de outro semideus, o conduzindo ao transe. A hipnose pode ser usada para persuadir uma pessoa, conduzi-la a fazer ações ou responder a perguntas. Consegue induzir quantas pessoas desejar ao mesmo tempo, consegue total controle sobre suas ações, incitando-as a ferir, trair ou simplesmente sumir da vida de todos. Com sua voz, consegue comandar pessoas por uma voz mental, sem que os outros percebam de onde vem as ordens.
Psicogênese
Nivel 5 : Os filhos de Mnemosine podem projetar, controlar ou manipular criaturas, como animais e os mascotes a partir de energia mental. Os meus filhos podem criar qualquer animal ou monstro com sua mente, os três portes, animais de porte grande, médio ou pequeno. Com sua mente, pode controlar a mente dos mesmos, fornecendo-lhes força e resistência elevada, com essa manipulação, acabam passando a se regenerar caso tenham membros decapitados.
Antropofismo
Nivel 20 : Os filhos de Mnemosine possuem a habilidade de atribuir características humanas a seres irracionais, como animais. No caso de objetos, não só consegue dar vida, como também inteligência. Com isso, é capaz de controlar sua prole de seres antropomorfizados, já que consegue induzir pensamentos neles. Consegue fazer com que os animais falem idiomas humanos e adquirir uma postura ereta. Consegue dar vida a objetos de qualquer dimensão, e fazer com que tanto animais quanto objetos obedeçam ordens vindas de você, os animais agora podem raciocinar por conta própria. O modo que você possua súditos criativos em combate, mas que não se rebelarão. Os objetos agora podem falar e adquirir traços faciais humanos. Com um pouco de treino os animais adquirem necessidades humanas como vestuário, bem como a habilidade de desempenhar ordens mais complexas, como a resolução de enigmas. Os objetos agora se tornam tão inteligentes quanto os animais, capazes de realizar suas funções com perfeição, e até funções de outros objetos. Por fim, e não menos importante, seus animais e objetos adquirem uma fisionomia humanoide, virando um ser híbrido de homem-animal, ou homem-objeto. Consegue transformar quantos animais e objetos você quiser, podendo formar um exércitos, prontos para batalhar.
Adagas de Mnemosine
Nivel 4 : Os filhos de Mnemosine neste level, conseguirão criar duas adagas feitas de luz ao seu redor que irão respeitar todos os seus comandos. Apenas um toque da adaga no seu corpo poderá fazer com que seu corpo se transforme em um simples pó.
Camuflagem telepática
Nivel 6 : Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o semititã filho de Mnemosine não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar, e não o número de pessoas que na verdade é uma telepata camuflagem.
Cura de traumas
Nível 7 : É a capacidade de apagar memórias de uma pessoa e para curar o traumas mentais através de uma “cirurgia psíquica”, o poder de estimular ou enfraquecer os centros de dor e prazer no cérebro de uma pessoa. O filho de Mnemosine concede a cura para um alvo usando esta habilidade, podendo dominar este por meio da mente e, como dito antes, enfraquecê-lo.
Detecção mental
Nivel 4 : Desenvolvendo-se com o passar do tempo e ganhando cada vez mais experiências adquiridas, o filho de Mnemosine, neste nível, arma-se com mais uma habilidades manifestada através de sua capacidade mental: Detecção. Com isso, o semititã, conquista a capacidade de sentir a presença de outro ser através da mente que este porta, dentro de um raio circular de 100 quilômetros. O gatilho é espontâneo: decide quando quer detectar mentes.
Paralisia mental
Nivel 5 : Dominante de habilidades mentais, o filho de Mnemosine, é claro que irá manifestar dentre elas habilidades ofensivas. Portando, o semititã é dotado de uma curiosa habilidades mental que tem como o gatilho a espontânea vontade. Paralisia mental ou física é capaz de induzir o alvo da minha prole com uma paralisia temporária ou permanente, podendo ser física ou mental.
Ligação mental
Nivel 9 : O filho de Mnemosine desenvolve a capacidade de criar e manipular uma ligação mental com qualquer alvo de sua escolha, o indivíduo permanece conectado com o semititã por meio da mente entre aquele tempo individual após a ligação — somente o filho de Mnemosine pode interrompê-lo.
Possessão
Nivel 17 : Os filhos de Mnemosime manifestam habilidades, neste nível, de possessão mental e consequentemente corporal. Devido à sua experiência e poder adquiridos nestes últimos níveis, minha prole desenvolve a capacidade de possuir a mente de outra pessoa, e com isso usar de livre e espontânea vontade o seu corpo e manipular suas ações.
Medos
Nivel 10 : Falar sobre medo é algo muito complexo, tendo em vista a singularidade do ser humano de todos aqueles que possuem sentimentos e a infinidade de fatores psicológicos capazes de desencadeá-lo. A relevância deste poder se dá pelo fato de abranger um tema que emerge em rodas de conversa, em todas as faixas etárias e pode, de certa forma, implicar negativamente no convívio social do seu oponente. O medo que apavora, paralisa, impede e angustia, que muitas das vezes se apresenta como queixa nos consultórios de psicólogos e psicanalistas. Medo de dirigir, medo de morrer, medo de baratas, medo de assombração, medo de envelhecer, etc. São tantos que elencá-los seria impossível. São vários e inusitados, declarados e ocultos, existem e estão cada vez mais sendo abordados em estudos e pesquisas. Abordar-se-á ao longo dos anos da minha prole, algumas crendices que compõem o cotidiano das pessoas, como assombrações, canções de ninar que despertam o medo, o bicho papão serão a partir de agora manipulado pelos meus filho, onde ele possui a liberdade para meu filho controlar ou criar qualquer outro tipo de medo e fobias, em semideuses ou em monstros. Necessariamente o poder vem da sua mente. Pode desde separar um belo casal criando um medo entre um e outro, acessar qualquer mente descobrindo seus maiores medos e tornando-os reais e até mesmo criar medos nas pessoas.
Corromper Objeto
Nivel 8 : É a capacidade de fazer com que um objeto qualquer perca ou tenha sua função mudada completamente, ao gosto do filho de Mnemósine. Com essa habilidade os semititãs poderão transformar uma arma de fogo em uma arma que solta apenas água, ou transformar uma prancha-de-cabelo em um lança chamas e etc. tudo dependendo de sua imaginação e de sua energia mental.
Flashes
Nivel 2 : É a capacidade de criar enormes apagões na cabeça de seu oponente, como se fossem desmaios constantes. Enquanto estiverem com a mente apagada eles não conseguirão exercitar suas habilidades normais, tais como se movimentar ou falar, ficarão parados como se fossem vegetais, dando-lhe assim a chance de atacar ou, em poucos casos, fugir. Cada apagão dura 2 turnos e só pode usar novamente após 4.
Alphabet Boy
Nivwl 5 : Com essa habilidade os filhos de Mnemósine poderão manipular a inteligência de seus oponentes, podendo fazer com que eles esqueçam até como se conte. Poucos possuem imunidade a essa habilidade pois, assim como a maioria, é uma habilidade mental sua, onde você pode retroceder anos de conhecimento da cabeça de seu oponente para 0.
Manipulação de Paz
Nível 3 : É a capacidade de criar uma sensação de paz em seus oponentes, fazendo com que eles parem de brigar ou de demonstrar algum gênero de violência. Durante o efeito dessa habilidade os oponentes não conseguirão nem ao menos levantar uma arma, podendo apenas se defender de ataques, completamente presos em sua capacidade mental.
Manipulação de Guerra
Nivel 3 : Ao contrario da habilidade anterior essa é a capacidade de criar uma sensação violenta na cabeça de seus oponentes, criando assim enormes lutas completamente sangrentas. Pode usar essa habilidade para, por exemplo, tirar a atenção de você durante um momento critico de uma batalha.
Manipulação de Aliados
Nivel 6 :Com essa habilidade você poderá entrar na mente de seus oponentes com a intenção de desfazer amizades e/ou aliados. Constantemente usado em guerras essa habilidade lhe permite desfazer uma aliança muito importante, fazendo com que seus oponentes ganhem mais chances de não conseguirem se defender de um ataque, uma vez que a harmonia estará desfeita completamente, ou, como dito, eles podem criar aliados para sí próprios, entrando na mente dos mesmos, pode fazer com que eles mudem de lado e acabe protegendo o semititã.
Controle de Atomos
Nivel 10 : Os filhos de Mnemosine terão total controle sobre os átomos.