DRAKE LUDWIG
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Magnificência Olimpo Asgardiana
Para começar a falar deste poder, primeiro deve ser lembrado que Drake anteriormente teria recebido a energia referente a cada um dos doze deuses clássicos do Olimpo, as quais concederam a ele habilidades diferentes. Entretanto, devido ao ato de Magni, essas energias acabaram se fundindo em seu ser, junto, é claro, de algo concedido pelo próprio Magni.
Nível 1200: Inicialmente essa habilidade concede a Drake resistência e força físicas de dois + em relação ao seu poder base, existindo tanto externamente quanto internamente neste rapaz. Dito isso, Drake também recebeu através disso uma velocidade de combate de 2.500 mach, enquanto sua velocidade de viagem era de "meros" 1000 mach. Além disto, a velocidade de percepção de Drake é consideravelmente alta, sempre maior em 20% do que o filho de Zeus normalmente possuiria naquele momento, seja em sua forma base ou não, assim como ele é capaz de executar até três ações distintas simultaneamente em decorrência ao grau de inteligência que recebe por essa habilidade, sem que uma atividade venha a sobrepor outra.
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Deformação Magniana: Essa sub-habilidade acabou sendo adquirida por Drake no mesmo treinamento com Magni, sendo que ela permite com que quando seu usuário consiga entrar em contato com alguma forma de matéria ou energia física, ele possa a deformar usando nada mais que sua própria força, domando aquilo como se fosse seu, modelando e deformando a matéria e energia usando nada mais que sua própria força bruta para tal ato, apesar de ser necessário gesticular corporalmente para que este poder possa ser usado devidamente. Isso permite diferentes coisas, como modelar energia elétrica na forma de um arco, moldar o próprio ar e também gerar fenômenos na região de contato.
Áttmaðr af Hugrekki
A "Descendente da Coragem" uma das habilidades concedidas a Drake durante seu encontro com os irmãos Modi e Magni, onde Magni revelou que teria pedido ao seu irmão que concedesse sua benção da coragem ao filho de Zeus, que até então permanecia sendo um dos seguidores de Magni.
Nível 1300: É a benção passiva que Modi concede aos seus corajosos guerreiros, que os torna imbuídos de uma coragem sobrenatural, a qual fará do usuário capaz de fazer frente de emoções anormais que tomem o seu ser, assim como dores mentais, espirituais, emocionais ou físicas, se tornando imune contra essas coisas, as ignorando, apesar de as sentir, desde que esteja em combate quando isto ocorrer. A habilidade também faz com que o seu portador possua um acréscimo de um "+" em sua força e durabilidade base.
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Coragem Ascensionada: Este efeito só se mostra somente quando um oponente verdadeiramente digno surge diante do guerreiro abençoado por Modi, onde sua energia passará a ser refinada ainda mais em força e durabilidade, com base no que o usuário possuir naquele momento, ou seja, podendo usufruir disto com transformações. Enfim, o efeito disto é que a cada dois turnos o usuário receberá um acréscimo de um "+" em sua força e durabilidade atuais.
Baldurs Stjórnsemd
Também chamada de "Domínio de Baldur", ou em linguagem rúnica, ᛒᛁᚾᛋᚢᚾ ᚱᛖᛋᛏᚱᛁᛏᛁᚠᛁ ᛟᚠ ᛒᛅᛚᛏᚢᛦ, é uma benção entregue a Drake no pequeno evento onde este se encontrou com Magni, que nada mais era que uma benção divina concedida pelo próprio deus-luz, Baldur, envolta pela capacidade divina deste deus da justiça, que claro, acabou tendo as runas que representam o nome da habilidade marcadas em uma região do corpo de Drake.
Nível 1500: Para começar, apesar de se tratar de uma habilidade passiva, seu efeito só se revela quando Drake encara um ou mais oponentes e comunica a eles que é "Hora do Duelo", e uma vez que eles captem essa mensagem, está feito, eles estarão sob o efeito do poder. Seu efeito é simples, onde ela aplica uma restrição absoluta que torna impossível que os afetados pela lei possam fugir dos golpes corporais de Drake, seja por meios corporais ou por coisas ainda mais abstratas, como um teletransporte, ele simplesmente não irá conseguir, sendo obrigado a bloquear os golpes do corpo de Drake. Além disso, a habilidade também quebra a possibilidade de uso de habilidades covardes, isto é, coisas como ilusão e controles de sentido. Lembrando, este é um poder absoluto.
Corpo Seco
Por meio de um treinamento adquirido, Drake acabou sendo um indivíduo que controla a maldade existente dentro de si, adquirindo um aspecto simular ao de um corpo seco, a lendária criatura do folclore brasileiro.
Nível 1700: Para começar, essa habilidade passiva funciona apenas enquanto Drake possuir energia em seu corpo, mas nestes períodos de tempo, ele será um ser imortal, como um corpo seco, dificilmente sendo morto fisicamente, afinal, sempre haverá atividade vital em seu corpo físico, independente da fração que tenha restado deste, onde até mesmo a destruição completa de seu corpo não fará com que morra verdadeiramente, visto que ele é um ser que não é aceito nos submundos, céus ou infernos, repudiado em cada um destes locais. Sua alma não possuirá destino, permanecendo a vagar aleatoriamente caso não haja uma casca efetiva para esta, demorando apenas cinco dias (OFF) para que este retorne ao mundo dos vivos neste caso onde não existe mais corpo. Além disso, em ocasiões em que consiga ser morto, mas seu corpo ainda exista, sua alma retornará para seu corpo, sendo ressuscitado em uma velocidade equivalente à velocidade de reação que possuía quando foi "morto", o que pode ser extremamente forte.
Thermopylae Enomotia
Em seu treinamento com Pereira White Storm, cujo aconteceu no intervalo dos grandes jogos de King, Drake aprendeu duas técnicas únicas que o fazem ter uma ligação maior com seu lado renegado, isto é, o lado de Zeus.
Nível 1800: Trata-se de uma técnica absoluta, o que a faz ser muito útil contra os mais variados tipos de manifestações dessa mesma escala ou abaixo. Ela age a partir da velocidade de reação, e assim, uma manifestação de energia oriunda de sua transformação mais poderosa (Que Esteja No Inventário e Que Seja Capaz de Usar) se formará ao redor do indigno, e essa mesma manifestação é capaz de lhe proteger tanto internamente quanto externamente. Além disso, essa habilidade tem uma variação, que agora age como um contra ataque, pois com um mero pensar (Velocidade de Percepção) a energia utilizada em sua proteção é liberada como um poderoso ataque energético cujo replicará os atributos naturais da transformação e na mesma escala que essa habilidade. É válido ressaltar que Drake não precisa estar na dita transformação para fazer o uso dessa técnica, podendo aplicá-la tanto na base quanto em outras transformações. Outra parte fundamental dessa habilidade é que a duração dela ocorre na mesma rodada de ativação, enquanto o contra ataque é efetuado na rodada seguinte. Ela pode ser utilizada uma vez a cada 16 dias (OFF).
Habilidades Ativas
Gullhárs Blessun
A "benção da crina dourada" uma das habilidades concedidas a Drake durante seu encontro com os irmãos Modi e Magni, onde Magni invocou o seu cavalo (Gullfaxi) para abençoar o filho de Zeus, que até então seguia sendo seu seguidor.
Nível 1200: Uma vez ativada, a benção de Gullfaxi faz com que o usuário tenha suas velocidades de viagem e combate base amplificadas em cinco vezes, com isto também se aplicando na velocidade de ataque dos poderes daquele que a ativou. A habilidade também pode ser utilizada juntamente de transformações, onde a velocidade de combate e viagem da transformação sofrem uma melhoria de 50%, apesar de manter perfeitamente a melhoria de cinco vezes na velocidade de ataque de suas habilidades. Entretanto, o uso juntamente com transformações só dura até cinco rodadas, onde para cada rodada de uso, precisará aguardar um dia (OFF) para reutilizar.
Punhos do Olimpo
Também chamado de "Grothiés tou Olýmpou", é uma técnica alcançada por Drake quando este enfim alcançou um treinamento com seu irmão por parte de pai, o lendário Heracles, um dos maiores semideuses da Grécia antiga, e de toda história.
Nível 1300: Essa habilidade ativa, para começar, só funciona a partir dos punhos do usuário, para enfim poder ser ativada via pensamento. Mas continuando, a habilidade permite gerar fenômenos relacionados com as quatro forças fundamentais a partir de seus punhos, seja a gravidade, eletromagnetismo, força fraca ou força forte. Em termos teóricos, isso funciona pela canalização de energia divina em seus punhos, podendo gerar inúmeros efeitos distintos a partir de nada mais que suas mãos, uma habilidade definitivamente peculiar, onde as mãos do usuário se tornam instrumentos divinos para a encarnação de quase todas as coisas fundamentais na física, sem exageros. Importante ressaltar que o usuário não é afetado pelos seus feitos realizados por meio dessa habilidade, isto é, imunidade.
Revestimento de Nemeia
Também chamada pelo seu nome grego, "Epístrosi Neméas", é uma técnica ensinada a Drake pelo próprio Héracles, baseada, é claro, no próprio Leão de Nemeia.
Nível 1500: Essa técnica se ativa quando Drake concentra o fluxo energético em determinada região, fundindo aquilo e endurecendo ao nível de ser considerado como uma verdadeira invulnerabilidade, apesar de que inicialmente só pode ser utilizada em uma região do corpo, como os braços, torso, pernas, ou cabeça. Entretanto, claro, uma vez que o usuário alcance o nível 1800, ele poderá a utilizar em todo o seu corpo simultaneamente, sendo que neste mesmo nível a técnica já concede uma invulnerabilidade física quase absoluta, e uma vez que alcance o nível 2000, ela enfim se torna absoluta. Importante ressaltar que isso funciona tanto na parte externa quanto na interna da região afetada por tal habilidade, sendo uma técnica extremamente útil contra a maioria dos semideuses. Entretanto, importante ressaltar que devido a alta densidade de energia concentrada no corpo, será possível notar a energia divina de Drake emanando da região que a técnica está ativa.
Mátia tis Íras
Também chamada de "Olhos de Hera", é um poder adquirido por este durante seu treino com Speedix, uma Grã-Feérica. Drake desenvolveu uma série de habilidades envolvendo seu elo com os 12 olimpianos. Essa habilidade representa o círculo de Hera.
Nível 1700: Trata-se da capacidade de copiar qualquer poder de origem pagã que exista abaixo do absoluto, desde que seja usado no seu campo de percepção ocular. Vale ressaltar que o pilar dessa habilidade é a ativação, mas uma vez ativo, a capacitação de cópia terá o efeito passivo-ativo. O tempo de duração com o qual Drake consegue usar essas habilidades copiadas é de cinco dias (ON), após isso, elas saem do seu leque de habilidades.
Liberação dos Raios Divinos
Em seu treinamento com Pereira White Storm, cujo aconteceu no intervalo dos grandes de King, Drake aprendeu duas técnicas únicas que o fazem ter uma ligação maior com seu lado renegado, isto é, o lado de Zeus.
Nível 1800: Durante o treinamento com Pereira White Storm, Drake aprendeu a controlar de forma mais profunda seus raios, manifestando estes a um nível divino. A diferença para com outras manifestações de raios é a íntima ligação que ele possui com estes, que surgem como cores distintas, sendo assim, cada um tem um efeito diferente. O controle perante os raios é tão preciso e extraordinário que Drake consegue expressar cada um deles com o máximo da potência que este possui naquele momento, sendo sua base natural ou não, podendo amplificar esse mesmo potencial com uma transformação, isso claro, sem exaurir totalmente suas energias. A velocidade de ataque dos raios será 70% maior que a velocidade de combate atual de Drake, além de apresentarem o feito de serem teleguiados ao inimigo.
Raio Azul-Marinho: O primeiro dos raios, este que exibe um efeito de destruição que se estende por toda a existência material, sendo estendido ao nível conceitual dos acertados, sendo um raio tão forte que impede regenerações de escala inferior ou igual ao dito ataque.
Raio Azul-Escuro: O segundo raio, cujo tem um efeito quase semelhante ao primeiro, mas seu diferencial é que naturalmente ele é direcionado a alma e o plano espiritual de seus alvos, destruindo elas a um nível conceitual, e mesmo que sobre um único resquício existencial de seus alvos, eles são tomados por um selamento de mesma escala que o dito ataque, sendo selados nas profundezas do Hades. O tempo de selamento, sua duração, é de 8 dias (ON).
Raio Azul-Turquesa: O terceiro raio, este que abrange a existência mental de seus alvos, visando destruir o subconsciente daqueles que forem acertados, causando a eles, por consequência, a destruição irreparável (para poderes de escala igual ou inferior) de todas as suas memórias e lembranças. Tornando-os seres completamente vazios e sem propósito.
Raio Azul-Cobalto: O quarto raio, sendo este um dos mais fortes devido a suas capacidades de anulação energética. Em outras palavras, eles conseguem interagir com as energias internas daqueles que são acertados, sendo capazes de sobrepor qualquer manifestação energética que tente se opor aos demais raios, onde que, casos sejam inferiores a escala dos raios, a manifestação energética é simplesmente anulada. Agora, caso o raio acerte o alvo, um efeito de selamento energético é criado nestes, fechando os portões (pontos) do fluxo energético presente em seus corpos, sendo assim, eles são incapazes de fazer uso de suas habilidades, sejam elas base ou transformações, sendo que o potencial do selo é semelhante ao do ataque.
Raio Azul-Caribe: Por último, mas não menos importante, o Quinto Raio. Esse raio em específico possui um efeito de fortalecimento quando usado com outros raios, sim, ele pode manifestar os raios de forma simultânea em um único ataque, e quando este é usado, todos os demais recebem um aumento de dois "+" em sua potência. Outro fator deste raio é que, ao acertar o alvo, causa uma paralisia existencial sobre ele, sendo que a potência da paralisia segue a escala do ataque.