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HALLOWEEN DEMON

HISTORY

Samhain (pronounced "sou-en"), also called Halloween, Hallowmas, Eve of All Saints, Eve of All Saints, Festival of the Dead and Third Harvest Festival, is the most important of the eight Witches Sabbats . Like Halloween, it is one of the best known of all Sabbats outside the Wiccan community and the most misunderstood and feared.
Samhain celebrates the end of the summer, ruled by the Goddess. (The name Samhain means "Late Summer".)
Samhain is also the old Celtic / Druid New Year, the beginning of the cider season, a solemn rite and the festival of the dead. it is the time when the spirits of loved ones and friends who have passed away must be honored. There was a time in history when many believed it was the night when the dead returned to walk among the living. Samhain's night is the ideal time to make contact and receive messages from the spirit world.
The Christian version of Samhain is All Saints' Day (November 1), which was introduced by Pope Boniface IV in the 7th century to replace the pagan festival. The Day of the Dead (which falls on November 2) is another Christian adaptation to the old Festival of the Dead. it is observed by the Roman Catholic Church as a holy day of prayers for the souls in purgatory.
In various parts of England it is believed that the ghosts of all those destined to die that year can be seen walking between Samhain's midnight graves. It was thought that some ghosts were of a bad nature and, for protection, pumpkin lanterns were made with horrendous and illuminated faces, which were carried like lanterns to ward off evil spirits. In Scotland, traditional Hallows lanterns were carved from turnips.
An old Samhain custom in Belgium was the preparation of special "Cakes for the Dead" (white or small cakes or cookies). One cake was eaten for each spirit according to the belief that the more cakes someone ate, the more the dead would bless him.
Another old Samhain custom was to light a fire in the home oven, which was supposed to burn continuously until the first day of the following spring. Great fires were also lit at sunset at the top of the hills in honor of the ancient gods and goddesses, and to guide the souls of the dead to their relatives.
It was in Samhain that the Druids branded their cattle and mated the sheep for the following spring. Excess of creation was sacrificed to the fertility deities, and effigies of wicker of people and horses were burned as sacrificial offerings. It is said that lighting an orange candle at midnight in Samhain and letting it burn until sunrise brings good luck; however, according to an old legend, bad luck will fall on anyone who makes bread on that day or travels after sunset.
Divinatory arts, such as crystal ball watching and rune play, on Samhain's magical night, are Wiccan traditions, as is standing in front of a mirror and making a secret request.
Sabbat Samhain's traditional pagan foods are apples, pumpkin pies, hazelnuts, Cakes for the Dead, corn, blackberry dreams and cakes, beer, cider and herbal teas.

SONS OF SAMHAIN

Appearance: They do not have a specific standard appearance and may vary.

Personality: They are the children of one of the most powerful demons that ever existed, they are totally proud and tend to despise their opponents and make fun of them.

SKILLS

PASSIVE SKILLS

 

Advanced unpredictability

 

Naturally Samhain was not timeless, so he always looked for a way to carry out his tasks in a way that it was impossible to foresee, creating a method that would allow him to do so, such a method had been passed on in a hereditary way to his children, which he had his offspring inherit a pumpkin-shaped mark (the character decides where the mark is). This mark provides no power; the power comes from Samhain's own son, the brand is only a consequence of the skill. Both Samhain and his offspring have powerful unpredictability.

 

Level 51-100: The adversary develops an uncertainty about the whereabouts of these offspring, as he cannot detect it without knowing where it is or will appear, and its victims will not be able to count on their powers or abilities for such deeds; and that Samhain's offspring is able to be behind the victim without the victim being able to perceive, managing to deceive even the senses of his victims.

 

Level 101-150: Reaches a greater level of unpredictability, even managing to make your mind unpredictable, preventing telepathic beings from being able to read your mind and really know your next movements, since once you try this the victim will not be able to see or hear completely nothing, just a deep silence. Skills such as mental controls do not work very well with the offspring, as they are naturally unpredictable and are capable of breaking the mental control since they do not necessarily need to follow what was ordered and can do it in an optional way. They even become masters at pretending and lying, managing to do it perfectly.

 

Level 151-200: At this level the offspring goes on to transcend the concept of "predestination", becoming a destiny-free being, no longer having a predefined future for themselves, even almost omniscient, those who try will not be able to see it in the future, as if it simply did not exist, but seeing the future of the rest perfectly.

We are a family owned and operated business.

Level 300; It affects even omniscient with power / level below the offspring.

 

Ps: This ability cannot be copied or even replicated by other beings. It is exclusive to the sons of Samhain.


 

The Sabbath

 

Also considered the Witches' Sabbath, being Samhain considered one of the great Sabbath, his offspring acquire certain privileges on this exclusive date.
 
Level 01-50: At this level passively all the dead return to life in states of resuscitation (zombies), witches appear, creatures that are usually hidden are also revealed and etc; each of them will be attracted to the offspring of Samhain as if it were a beacon for these beings, but they did not try to kill him, but would obey him faithfully.

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Level 51-100: Samhain's offspring during Saturdays acquire a great increase in their capacities and especially in their energies, receiving the magic energy of all wizards and witches, including even demigods within a radius of 100m from you ( Only lower level). Their regenerative powers are strengthened by recovering from damage that would normally be fatal to their offspring in a matter of seconds.
 
Level 101-150: At this level the children of the Sabbath acquire the ability to return to life regardless of what has happened to their body (Once a Saturday), as long as their soul is intact. For on this day the link or veil that prevents one plan from interacting with the other weakens completely allowing the dead to return to life.

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Level 151-200: Samhain's offspring on this day have quasi-infinite magical energy, using the magical energy in an almost unlimited way.
 
Ps: This skill only works only on Saturdays.


 

Demonic Physiology

 

Being descendants of a larger demon, these offspring have a high degree of connection with the demons having an extremely improved body than that of the other semi-demons. They have 7 hearts spread across their chest and abdomen. (Even if his powers are nullified, denied or neutralized it will still work)
 
Level 1-10: Samhain's offspring has a different body than that of an ordinary human, being never tired of having practically infinite vigor, having a certain resistance to pain and running up to 500 km / h, also managing to fly through its wings that will always appear when it jumps towards the sky to fly. Because they are part of the demon, they naturally have the ability to perceive and interact with the spiritual plane.
 
Level 11-25: Samhain's offspring have extremely high physical capacities compared to other semi-demons, having a force capable of destroying steel and even running at 1000 km / h. During their combats the offspring exhibits the ability to adapt to different types and forms of combat, being able to easily learn how to wield and use them easily, managing to suppress pain and ignore their wounds focusing only on combat, being immune to climate changes, as the body demonic of these beings do not show much vulnerability that demigods most show, having their physiological needs so reduced that the offspring can choose when they really want to feed, rest and not need to breathe unless they want to.
 
Level 26-35: The offspring now demonstrate resistance against external damage, being durable in combat, managing to destroy titanium with their strength and also running at 1500 km / h, having the ability to survive in foreign territories, due to the body of the offspring being demonic it is not affected by invaders who try to enter your body, such as bacteria and viruses, and these things are automatically destroyed when they enter the body, the demonic blood of these blood means is bad for other beings that have no relationship with demons.
 
Level 36-50: They manage to destroy diamond with their strength and also run at 2000 km / h, the offspring at this level acquire a great resistance against external and internal attacks, due to the Demonic energy present in their entire body that serves as a species of protection in the form of armor, protecting not only the external part, the skin, but also the bones, the organs, even the atoms present in each part of the offspring so that it is not destroyed; also managing to gather their own demonic energy passively when their fist is closed, creating an aura of demonic energy around their fist that whenever they touch their victims' bodies, a black mark will be created that begins to "kill" that area to the victims. few, corroding not only the skin, but organs, organs and even body systems and blood, these attacks also affect the souls of their victims. (The damage does not fully spread, they spread little by little so it is necessary for the offspring to carry out continuous damage to become lethal).
 
Level 51-99: They manage to destroy adamantium with their strength and also run at 2500 km / h, and can now resist mental, spiritual and dark damage. At this level the offspring inherit some benefits from the demonic race, such as resistance against energy and elemental. Samhain's son also inherits the sixth demonic sense, one of the very common senses in hell used by demons in their tortures. They allow the semi-demon to discover the weaknesses of his opponents, just by looking at him, and can also perceive the approach of other beings close by without necessarily looking at them.
 
Level 100-150: They manage to destroy vibranium with their strength and also run at 3000 km / h, now awakening the seventh demonic sense, a sense that only average demons can show, which allows Samhain's offspring to enter the minds of his victims as a kind of real hallucination, allowing the offspring to communicate with them, and it can also cause changes in their mind and manipulate it, however, constant eye contact is necessary.
 
Level 151-200: They are able to destroy divine iron with their strength and also run at 3500 km / h, these offspring suffer an increase in power when they are in places like cemeteries, crypts, in hell or even in places where disasters, catastrophes and massacres that had many deaths, receiving a great increase of power that can vary between 2x or even 10x.
 
Level 201-250: They can run at up to 4000 km / h, as well as destroy heavenly iron.

 

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Regeneration

 

Being a demonic part, your body has an excellent healing factor.

 

Level 1-10: Proves to be able to regenerate from simple damage and minor injuries.

 

Level 11-25: It shows itself capable of regenerating itself from greater damage and also from wounds and deeper cuts.

 

Level 26-35: Can recover easily from burns and even extensive damage including bleeding and bleeding.

 

Level 36-50: Samhain's offspring are able to regenerate from limb losses and also from large-scale attacks at a slower speed.

 

Level 51-99: The offspring can recover from internal and mental damage easily (depending on the type of damage it can fail), managing to regenerate organs, bones and etc. and even repair damage to the brain or vital areas such as the lung by example.

 

Level 100-150: It can heal itself from spiritual damage, depending on the amount of damage the soul receives, it will not be able to heal very well.


 

Diabolical Grimoire

 

A very common thing for wizards is their grimoires where their various spells and enchantments are written, however this book is completely different from these because it was created exclusively in hell, having all the knowledge that hell has acquired for millennia over the world, including the knowledge of demons and wandering souls. The Grimoire is interconnected with the Halloween's own son, the book is always in a specific translation that only the bearer can read.

 

Level 200: These offspring have the diabolical grimoire with them, which has the necessary information to solve almost all the existing problems of those who read it, teaching the offspring step by step how to create things, weapons or beings or even discover how to kill, destroy or seal beings, creatures or things, and among other things.

 

Note: It is necessary to inform the narrator.


 

Wheel of the Year

 

Level 1: Just as your father indicates the death of the sun god, your offspring will also indicate, and no matter where they are the sun cannot be, being covered by countless clouds, even the brightness of other stars will not be able to come into contact. contact with the territory where the offspring are. It all depends on your mood, that if you are extremely angry you can cover the place as if it were a tense night. For this reason, children of gods related to the sun do not feel very close to them.


 

Mystical Essence

 

Level 50: Samhain is the great Sabbat of witches which has some of its mystical energy within each existing magic practitioner (sorcerers, wizards, wizards, etc.) (either through magical powers or specific forms / types of spells). Thanks to this, Samhain's offspring acquire a great strengthening in their capacities, receiving passively and steadily some of the magical energy (30% per round) of these beings when they are gathered in some kind of witch convention.
 
Level 100: Acquire access to all spells.

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Ps: Not only of wizards, wizards, sorcerers, but also of lower blood levels.


 

Curse of the Demon Pumpkin

 

On the eve of Samhain, the mundanes used pumpkins as a way of worshiping the Halloween demon.

 

Level 100: All your opponents are subject to this power, affecting not only your body but your soul. With each blow to the victims' bodies, the victim undergoes an involuntary transformation, making the right parts into a plant (if you hit the head, the head will be transformed into a Halloween pumpkin. The altered body parts become useless (cannot use powers, abilities or even serve to attack) and cannot be regenerated (even if cut and regenerated it will grow the body part in the shape of a plant). After the same death the victim turns into a big Halloween pumpkin and your soul is sucked into the offspring.


 

Special Demon

 

Samhain was a very peculiar demon being considered different among the others, since he can resist most of the things that ordinary demons could not; likewise your offspring will also be able.

 

Level 51-100: Can withstand attacks involving the four elements of nature; earth, water, fire and air, not being affected by them or even working against it.

 

Level 101-150: Samhain's children acquire resistance against abilities that aim to alter the reality around them, not being affected by the same coming from beings of lower levels than the offspring.

 

Level 151-200: They are very resistant to energy attacks or magical abilities.

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Magic Perception

 

Level 01-40: Samhain's son can feel the energy that exudes from any half blood or being empowered. This ability allows you to know when a physical, kinetic, magical, mental, spiritual or demonic attack will be made from any location within a radius of 30 meters around the offspring, thus preventing surprise attacks.

 

Level 41-80: From birth, Samhain's children can sense any mystical aura of any gender from miles away. This ability is very useful as it serves as a warning, showing you whether you are about to see someone good or bad. Getting to know what he is (demigod, creature, monster, demon, etc.) and also knowing his intentions, even intuitively knowing that something will happen, whether good or bad.

 

Level 81-120: Samhain's son can automatically locate himself without any difficulty (thus knowing where he is). Using the winds and the earth to his advantage, the demidemon will be able to find any being easily, often also knowing which way to go, since he can see his magical signature (every being has a magical signature, however powerful it may be, and Samhain's offspring can see this mystical signature in the air).

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Level 121-160: It is the ability to perceive things before they happen, as an advance. It is like a strong premonition. Magically, your opponent's movement is reproduced in your mind before it happens, thus giving you the right way to defend yourself.

 

Level 161-200: When Samhain's son reaches that level, he knows exactly what powers his opponent will be using against you. (How the power works, what it will do to your body and how to react to it) It's like a book, he gets to see each ability before his opponent releases it. This ability cannot be contained, as it simply happens in the blink of an eye.

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ACTIVE SKILLS

 

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Divine Conduit

 

With an extreme willpower, determination and magical power, the Halloween demon son can use his body to be the conduit for another mystical entity. You can use your body as a conductor of energy for other mystical beings, as if you were "possessed" by the being in question, but maintaining your consciousness. The conduit cannot use this ability for long, as it weakens both your mind and your physical body. Samhain's son will NEVER use this skill without really having extreme need and catastrophic danger, as the consequences of using the skill are often disastrous.

 

Level 200-250: Your body accepts any mystical being that is released to "enter", elevating its powers to almost complete magic. During "possession", the demon demon possesses all the abilities of the force that possessed it. You cannot exceed three shifts, and your mind may be devastated by the entity's energy.


 

Emissary's Pact

 

Samhain's son acquires the ability to make a single pact with another supernatural being. It is necessary for the semi-demon to make a cut in the shape of a pentagram in your right hand; in the left hand of the pactmaker, the same thing must be done. When joining the "drawn" hands the pact will be sealed and can only be broken through the semi-demon. Both receive a mark that is exposed on the skin, somewhere that both wish. The mark is a pentagram, with the name of the other written. Example: Maria made a pact with João, Maria receives a pentagram written "João" while João receives a pentagram written "Maria".

 

Level 100: He who makes the semidemon deal can be summoned whenever necessary, as well as gains two semidemon skills (except chaos skills) and vice versa. They also have a mental connection, being able to communicate telepathically independently if they are empowered or not, or even if they are in different dimensions / realities. If one of the two dies, the other will feel it. It is a pact sealed with blood, and it is necessary that both speak simultaneously: “Et oblinito hoc est pactum meum sanguinem. Accipio. ” If either of you gets into a situation that you consider difficult, or something like that, the other will feel it. The link also provides the ability to know the feelings and emotions of the other.

 

Level 250: Now both can share each other's mystical synergy. Once per battle, they can only summon their ally's energy by receiving all their passive OR active abilities for five turns. In saga while they are together they receive an incomparable buff of physical and mystical strength, being able to surpass even demons or pure gods.

 

Observations: You can only have one pact at a time. Both the semi-demon receives two abilities from the Emissary, and the Emissary receives two abilities from the semi-demon. (It is not valid for exclusive abilities; divine / demonic forms; "chaos".) Just as both can be summoned at any time.


 

Mark of Hell

 

When marking a target with a magic mark, the target receives a special curse on its body. The curse amplifies all the damage you would normally receive, increasing it by + 10x depending on the level of the Halloween child. All damage that the opponent takes is transformed into mystical energy for Samhain's brood; amplifying your mystical powers.

 

Level 1-20: Damage is amplified by + 2x, just as a small part of it is transformed into mystical energy for the user. It lasts two shifts.

 

Level 21-40: Now increases to + 4x, as well as making the opponent's entire body sensitive to touch. A cut, however small, will make it feel like an amputation. It lasts four shifts.

 

Levels 41-60: The damage increases to + 6x, as well as making the opponent's mind weak; mentally resilient beings are now susceptible to mental damage; as well as psychic abilities in general.

 

Levels 61-80: Beings immune to mental attacks completely lose their immunity. Damage is increased by up to + 8x.

 

Levels 81-100: The damage increases to + 10x. He also curses the opponent with the curse of inferiority, making him depressed and super slow. His speed slows below the speed of Samhain's son, just as his bones all break. Your skin starts to fray, just as the body boils up to 50 °. The opponent feels dizzy, nauseated, and the constant desire to die. It is as if it were a loop of infinite pain, which although it seems just an illusion: it is real.

 

Level 101-150: Combining demonic powers with such a mark, the semi-demon is able to make it even stronger. While the opponent's Immunities are active, they remain until they receive the first hit. After receiving the first blow from Samhain's son, Immunities simply cease to function, taking damage directly. It lasts until the end of the battle, but is not able to "ignore" Immunities of beings with more level or power than you.


 

Total Denial

 

The semi-demon can activate this ability to counteract even two enemy attacks during battle. Denial can be on stand-by to deny only the attacks that the semi-demon wants. You can negate any kind of ability as well, making the semi-demon instinctively know the effect of the ability to come.

 

Level 50: When activating Total Denial, a black cloak surrounds your body. The mantle is only visible to the semi-demon, being totally invisible. When an attack is launched against the demon, it can choose which attacks to deny while protecting itself from attacks. It can deny even an attack, but only works with beings of a lower level / power. 

 

Level 100: Now you are able to convert the attacks launched towards you into magical energy or turning it against the one who launched it. Now you can do this at most twice during the battle, it can reflect attacks from beings with more levels / power, but failing to convert the attacks of beings of higher level / power.

 

Level 150: Denies effects, that is, effects whose consequences are of some ability. For example: If someone tries to deny, absorb, hide, etc., it is possible to deny (Only beings of lower level / power). The skill works up to three times in combat.


 

Corruption by Vilesa

 

Vilesa is a power considered to be a disease among demons, but unfortunately it only affects Samhain's children thanks to a blood curse inherited by his father. Vilesa attacks the strongest semi-demons, for this reason, the youngest do not show any traces of it. The eyes of the demigods emanate a green, strong light, and by keeping the hand turned towards a target, their vital energy and their soul are sucked in the direction of the demon demon. The enemy cannot escape this ability, and ends up losing half of all its attributes. The target's body begins to wilt as if it were aging for years in a matter of seconds, if by chance the semi-demon does not cease sucking, in a matter of two turns the target is killed completely.

 

Level 50: Begins to demonstrate small traits of Vilesa, being able to suck the mystical and vital energy on a small scale. Whenever you suck, your eyes temporarily take on a greenish color. Unable to kill.

 

Level 100: Now the semi-demon is able to suck the vital and mystical energy of creatures, being able to take advantage of its physical attributes. It can be used to corrupt other beings, such as corrupting lesser demigods; infecting them. The disease in those infected has no cure, unless it is passed on to another son of Samhain who will have virtually no effect on him. The demigod disease works as follows: Your vital energy is draining in even 78 hours: in the first 24 hours you suffer from nausea and muscle pain, then in 48 hours you start to suffer from the loss of control of some abilities and the body begins to become feverish, and finally, when the demigod is 78 hours old, he starts to get greedy, to want power,

 

Level 150: To infect an opponent using Vilesa, it is necessary for Samhain's son to suck his vital energy for at least two turns, infecting him. Those infected by Vilesa after 48 hours will have the same symptoms as the previous level, except that they will not become statues, but rather a kind of “servant” of the person who infected him. If Samhain's son doesn't want him anymore, he can either turn him into a statue that will soon turn into sand ... or he can suck the disease for himself, freeing his opponent.

 

Level 200: Anyone touched by ANY Vil ability is infected by Vilesa (Vilfire, Vilesa, etc.) in less than five minutes the affected person's entire body will begin to emanate greenish energy, becoming a servant of Samhain's son. It also acquires the ability to control Fel Fire: a green Fire that burns anything existing, even intangible beings. It is able to expand and up to 30 meters around the demon demon, and when hitting an enemy it is on fire until its body crumbles to dust.

 

Level 250: When the Fel fire emanates from the body, any place where the son of Samhain points his hand, will instantly absorb the soul and its vital energy; drying the victim's body to the point of turning them into dust. His magical energy increases, managing to do unimaginable things.


 

Spectral Arms

 

Several dark and purple spectral arms emerge from the ground below the target, grabbing the opponent's legs, waist, arms, etc. The touch of the spectral arms is like thousands of needles crossing and piercing the opponent's body; making him paralyzed. The arms cannot be cut by physical things, prevented, drilled or manipulated. They are arms made of energy, so they are practically impossible to defend. It does not prevent teleports, but accompanies it if the opponent teleports.

 

Levels 1-50: Takes a turn, and holds the opponent on the ground. A land base is required. It holds demigods of a lower level than you. The spectral arms can cause severe burns in the places touched by them. Only one target at a time.

 

Levels 51-100: Lasts two shifts. A land base is required. It holds even higher level demigods and demigods. Now the place touched by the arms is dark while the opponent's soul is worn out; preventing passive regenerations. It is not yet possible to kill someone just by wearing out their soul, however, in lower level campers they are more susceptible to fainting because of the pain.

 

Levels 101-150: Lasts three shifts, the pain increases as if it were almost dying. It even holds children of Lucifer and fallen angels. The arms now, in addition to forcing the opponent to remain immobile, pull them into the ground leaving only the head exposed.

 

Levels 151-200: Lasts four shifts, and an earthly base is not required. It can even be invoked in the air. The arms inject a magical substance into the opponent, which rots and necrops the body. If the opponent fails to defend himself in time, his body rots to death after three rounds.

 

Levels 201-250: Lasts five shifts. Now the spectral arms when touching their fangs ignore any type of Immunity forcing them to be trapped. The victim's soul burns until his death, just as he can now arrest numerous enemies at once, "sprouting" them under each opponent.


 

Flame Demon Mode

 

The offspring will undergo a transformation. Your body will be totally transformed into green flames, which will be covered by black armor with a red cape, having on the head, instead of a common helmet, a pumpkin helmet with a hideous face, from which the flames escape. In his hands there will be a black scythe with a green glow and he will be mounted on a horse completely dressed in black armor like his own, to hide his body made of the same green flames as his offspring.

 

Level 1-50: When transforming, the offspring will emit a strong demonic aura that intimidates enemies of their level, which can be placed on their weapons, thus making them as strong and resistant as the offspring itself. The offspring acquire a great healing capacity, causing medium wounds on their body to heal in seconds, in addition to making their attributes 3 times greater. Her scythe is covered by her demonic energy, so when she cuts an enemy, it will inhibit her ability to heal for the rest of the event. The horse will have twice the speed of the offspring in this form. At this level you can control the Demonic energy that is released around your body, providing you with great physical abilities,

 

Level 51-100: When transforming, the offspring can send part of their demonic energy towards enemies up to their level, thus being able to possess their bodies and being able to control them for the time of their transformation as if they were part of their body, getting enveloped in a green aura that burns as much as hellfire. The offspring also acquire perfect control of the fire that makes up their body, and can even burn a forest with the use of it. The offspring is able to create a red aura around their scythe, since the offspring cut off their opponents, they are able to suck a little of their soul. and turns it into a skull identical to that of the victim, which allows the offspring to perceive the scene through their victim’s senses, control the body,

 

Level 101-150: When transforming, the offspring can freely change their shape, acquiring the appearance of any living being, with their eyes shining, as if part of the flames that make up their body escape from them. The offspring can now, with the scythe, cut the space in front of them, thus creating portals for the most diverse places. Its attributes are now 5 times greater and deep wounds are healed in seconds, being able to control, generate and shape demonic elements, these being far beyond hellfire.

 

Level 151-200: When transforming, the offspring will be able to absorb the energy of their enemies, thus restoring their health and their energies, also managing to create demons by transferring some of their demonic energy into the body of their victims, a Once this is done, the victim's body undergoes a horrendous mutation and soon he becomes a common demon loyal to his offspring, possessing the basic skills of demons, and can also summon demons directly from hell, all of whom are loyal to their offspring, and can create interdimensional portals. not only for hell but for other places or dimensions.

 

Level 201-250: At its peak, the demon can only bring chaos in its most vivid forms, changing the probabilities and even making the beings around him commit or do bad and negative things; the dead begin to appear not only from the scene itself, but invoked naturally from other places, typical Halloween creatures are summoned, as wizards, monsters and even inanimate things begin to come to life and humanoid forms. The offspring becomes a Halloween demon and can also affect even the astral / spiritual plane, which weakens the link that separates it from the physical world, allowing spirits to interact easily with the physical world, all of whom are loyal to the offspring.


 

Samhain's Enchantments and Spells

 

As a descendant of a witchcraft-related demon, these offspring have some spells / enchantments they can use during their combat. 

 

Level 1-30:

 

The Scarlet Sashes: You can create scarlet sashes around the victims, which immobilized you. If caught, you will not be able to use your powers and will not be able to escape.

 

The Flames of the Phoenix: Can generate scarlet flames capable of burning the soul and even the physical body of the opponent.

 

After Images: It is capable of creating duplicate post images of itself to confuse the enemy, while moving.

 

Level 31-60:

 

Disintegrating Ray: The offspring can throw cosmic and guided rays from their fingers or eyes against their victims, capable of easily disintegrating it.

 

Mystical Orbs: The offspring are able to create various magical orbs and spread them throughout the territory, being able to absorb energy attacks and then launch against the one who conjured them directly (any type of energy). Depending on the opponent's power, the orbs will not be able to absorb if destroyed.

 

Satan's Eyes: The offspring's eyes change, becoming black and obscure, allowing them to have a perfect vision, being able to see everything even through skills such as illusion, energy, matter and etc.

 

Level 61-90:

 

The Mystical Ball: Can create an almost indestructible mystical crystal ball, through this magical artifact the offspring can see what the individual most desires, no matter what it is or who the mystical ball will reveal its location and may be in other realities, dimensions or even spread across the universe.

 

Banishment: Manages to banish other beings below the level of offspring to another reality, dimension or to another place in the universe.

 

The Infernal Mist: Those exposed to this fog are tormented by their greatest fears, regrets and also by all beings that he betrayed, killed or destroyed.

 

Level 91-120:

 

The Chaos Rays: Able to conjure rays capable of erasing the opponent's existence, the same can also transform these rays into even gigantic spheres with the same effect.

 

The Mystical Shield: Can cast a protective barrier around you or even your companions, managing to control the size, width and etc. It is capable of reflecting any attacks from inferior beings that affect the offspring externally.

 

The Mystic Handcuffs: They are unique handcuffs created to imprison any type of being, except creations of angels easily. Having their powers totally neutralized.

 

Level 121-150:

 

The Witches' Hat: A purple hat capable of conjuring portals that can take offspring anywhere.

 

The Sorcerer's Staff: A staff that allows you to subdue demons and absorb the mystical energies of the environment.

 

The Primordial Forces: Samhain's offspring can absorb energies from mystical, non-mystical entities and even lesser beings from other realities to increase the strength of their spells or abilities. (If the entity is very powerful, it can die from absorbing so much power, the same goes if it absorbs too much power)

 

Level 151-180:

 

Forbidden Spell I: A forbidden spell, as it requires a large part of the offspring's energy, as it allows the semi-demon to paralyze time completely, being able to rewind time up to 2 past rounds.

 

The Limbo: A mark is created on the victims and after that the whole body of the marked began to fall apart in magical energy, it is necessary that what is sent is unconscious, sending them to a prison world that only the one who sent them there has access. The spell is so powerful that it can trap even angel creations, depending on the strength level of the user it can even exceed the imposed limit.


 

The harvest

 

Samhain was also called the Harvest Festival so his offspring inherit from their father a ritual that allows them to strengthen themselves through the strength of their enemies.

 

Level 150: Samhain's offspring, reaching out to their victims, is able to create a magical mark on each person's body, symbolizing that they will be the sacrifices for the harvest. Once this is done, the brand will begin to consume the victim's body until it completely consumes it, resulting in their death. with biblical plagues each round. After five rounds, the victims will be consumed and all their energy will be transferred to the offspring of Samhain, who will have his powers strengthened with that energy.

 

Ps: The energy acquired lasts 4 rounds, being able to use this ability with as many beings that the offspring wishes.


 

Abyssal Magic

 

Among the demons in terms of magic Samhain was the one that stood out the most, being one of the main reasons for being considered one of the several greatest demons of hell, and he acquired knowledge about a different type of magic, this being one of the most powerful existing , which is the abyssal magic, that the devil himself wished that his offspring would become as strong as the same gave him that same magic.

 

Level 01-50: This magic, due to its peculiar way of functioning, ends up granting the semi-demon semi-cosmic consciousness, allowing him to perceive everything on a country scale, with the offspring acquiring from this magic a dimensional link over the various dimensions and realities that it once was. Both your mind, your body and soul are driven to a kind of corruption becoming more and more insane and overwhelmed by negative emotions and feelings each time they use this type of magic, strengthening themselves through negative emotions, in part due at his demonic side, managing to passively cause corruption in the beings around him, making them crazy and insane as if gradually their souls were corrupted, also managing to block psychic powers,

 

Level 51-99: With a better mastery of his magic, Samhaim's offspring has a protection that prevents other beings from trying to look at him if he doesn't want to, and the daring ones have their eyes burned by hellish flames, possessing the ability to alter your body, making your enemies look at you, visualize a being so monstrous that they are horrified to the point of wanting death. It can also absorb the souls of its opponents and even invoke innumerable types of creatures coming from innumerable parts of the universe, these beings being from another reality, dimension or from other planets, etc. It starts to affect magic even immune.

 

Level 100-150: Samhaim's offspring acquire at this level a great increase in their power, allowing them to corrupt their victims to a more intense level, making them creatures as dangerous as an ordinary demon, being that they are submissive to offspring, succeeding also attacking the victims 'minds, causing mental collapses in their victims, even accessing the magic of dreams which allows them not only to affect the victims' dreams but also to control oneirokinesis and others. It also acquires vast psychic powers, including access to psionic magic and also the ability to distort the reality of its opponents through its psychic powers that prove to be extremely strong.

 

Level 201-250: The offspring acquire the ability to absorb the magical energy of their enemies, or even deny it, only with their presence and can also manipulate the spiritual plane freely, being able to control, banish, conjure spirits, phantom and among other types of powers, managing to generate, shape and control spiritual energy. At this level, Samhaim's offspring attain control over ancestral magic which allows them to control, shape and generate supernatural energies and matter that are so strange in nature that they defy the laws of the perceptions of the reality of lesser beings, being able to create weapons capable of canceling or undoing energy and matter, through their cosmic attacks.

 

Level 251-300: At its peak with this magic, the offspring acquire the ability to cast and utter the most powerful types of spells and enchantments, and they do not even need to pronounce the spell, being able to conjure them just by thinking about them. , having knowledge about the abyssal runes, which allow him to create them, since they have both offensive, defensive and support purposes. Now cosmic consciousness arrives, reaching an entire planet.

We are a family owned and operated business.

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Demonic Form of Magic

 

Samhain being the most powerful not only among the sabbaths, but with all the magical gods and demons, he has magical sovereignty. The color of your skin becomes either lighter or darker, depending on the gender of the skin. His eyes shine a bright purple, just as his body takes on demonic traits; like horns, demon wings and a hoarse voice. In this form, the demon receives a legion of demons faithful to it, as well as acquiring Hecáte's spells up to level 150. Its abyssal magic becomes absolute, being able to destroy or create, and countless others done with it, such as cursing or even creating spells and spells just by thinking. The same in this form is like a real demon.

We are a family owned and operated business.

Levels 180-200: Lasts 2 rounds.

 

Levels 201-220: Lasts 3 rounds.

 

Levels 221-240: Lasts 4 rounds.

 

Levels 241-260: Lasts 5 rounds.

 

NOTE: Can be used 3 times per event.

Habilidades Ativas 



 

Quebra do Véu


 

Essencialmente Samhain era dito como o dia aonde as leis do espaço e do tempo permitiriam que os mortos daquele ano e outros seres místicos pudessem caminhar no mundo dos vivos, desta maneira seus filhos possuirão também a capacidade de exercer influência sobre o véu que divide o reino dos mortos e dos vivos. Em determinada área a fina cortina que divide estes mundos se desfaz temporariamente e assim os mortos poderão caminhar no mundo material, os vivos por sua vez não poderão mais se tornar mortos, afinal o que dividia estes dois reinos não mais existe, os tornando temporariamente incapazes de morrer normalmente, sofrerão danos e não irão se regenerar inicialmente caso não possuam capacidade para tal, mas é possível matá-los na destruição total do corpo. Inicialmente não poderão controlar aqueles que retornam a vida, mas em níveis elevados tal controle se torna possível. Vale ressaltar que os mortos são incapazes de deixar a área determinada independentemente dos meios usados, além de que para eles uma das poucas formas de escapar de tal habilidade é o apagamento ou uma verdadeira ressurreição.

 

Nível 100: Inicialmente o rompimento abrange uma área de vinte metros, unindo os vivos e os mortos naquela região. Só é possível reviver os que foram mortos recentemente naquela área, também se limitando a um único sujeito por vez, este o qual ainda possuirá a capacidade de escolher ajudar ou não. Durará duas rodadas, contando a rodada de uso.

 

Nível 150: Neste nível o raio de abrangência se torna de quarenta metros de si, conseguindo trazer de volta à vida até dois seres que foram mortos naquela região recentemente. Passará a durar três rodadas.

 

Nível 200: Neste nível o raio de influência de tal habilidade é de 100m de si, trazendo de volta avisa até mesmo três seres que foram mortos naquela região. Os efeitos benéficos do desaparecimento do véu aos vivos tornam maiores, sendo que agora permitirá um alto efeito de reconstrução corporal, os fazendo reconstruir seus corpos materiais infinitamente enquanto a habilidade e suas almas estiverem existindo, porém, ainda não é controlável os seres que recebem tal benefício, é uma habilidade em área afinal. Durará quatro rodadas.

 

Nível 250: Próximos ao seu auge como meio-sangue o raio de influência de tal habilidade se tornará de 200m de si, podendo temporariamente reviver até quatro seres, já conseguindo trazer de volta seres que morreram em tempos distantes daquele mesmo evento e em lugares igualmente distantes. Durará cinco rodadas. Também já possuirão controle sobre os que retornarem à vida por esta habilidade.

 

Nível 300: No pico de seus poderes lhes será permitido reviver temporariamente um total de até cinco seres, tal como escolher as pessoas que sofrerão com os efeitos benéficos do rompimento do véu. Durará até o fim do combate em questão.

 

Obs: A habilidade só pode ser usada três vezes por evento. Além de que, uma vez ativada só desaparece ao fim de seu prazo, mesmo que o filho de Samhain morra ou perca seus poderes.


 

Força Da Alma Corrupta

Assim como seu pai, os filhos de Samhain possuem alta conexão com o plano espiritual, almas e a própria energia predominante neste plano. Deste modo conseguirão exercer um certo grau de controle sobre a força e energia da alma. Vale ressaltar que nem todos os feitos provindos desta habilidade são visíveis ou notáveis no plano material, justamente por se tratarem de poderes espirituais.

 

Nível 01-10: Inicialmente sua perícia é inexistente, permitindo-lhe externar sua energia espiritual na forma de pequenos e curtos feixes de energia da alma a partir de sua alma. Inicialmente a energia não possui muita condensação, apenas afetando objetos e corpos espirituais levianamente, conseguindo causar dores diretamente na alma de um ser e gerar um efeito que recua seu corpo material e astral em poucos centímetros pelo impacto, mas não chegando a causar danos relevantes.

 

Nível 11-25: Com um maior progresso de suas habilidades conseguirão externar uma maior carga de energia espiritual, formulando maiores projeções de energia que agora podem se propagar por até vinte metros até enfim se dispersaram. O efeito resultante do impacto da massa de energia contra um corpo espiritual é uma dor relativamente alta direcionada a alma causando uma interrupção na formação de habilidades ativas que necessitam de concentração para que se mantenham ativas, também deixando o atingido desconcertado, apesar de que a dor dure apenas um instante. Além disso, com um pouco de concentração de energia em seus olhos conseguirão visualizar a aura dos seres e a partir desta ter uma leitura superficial de suas intenções.

 

Nível 26-35: Com uma maior perícia de sua habilidade serão capazes de externar ainda maiores massas de energia espiritual, já projetando quantidades maiores que seu corpo com facilidade. O impacto resultante pelo contato relativamente forte com tal energia causará uma dor ainda maior na alma dos seres, ainda desestabilizando o seu controle sobre habilidades ativas de efeito contínuo, mas agora também impedindo a utilização destas até o fim da cena em que o contato foi aceito.

 

Nível 36-50: O controle sobre suas projeções energéticas se torna ainda maior, agora conseguindo controlar o direcionamento destas antes que venham a se dispersar, também sendo notável que podem se propagar por uma centenas de metros antes disto acontecer. Agora adquirem a capacidade de condensar sua energia espiritual em grandes objetos sólidos, estes se movem em alta velocidade, sendo que quanto menor o objeto, maior será sua velocidade. O efeito destes objetos e constructos de energia espiritual é uma interação simultânea com plano material e espiritual, até conseguindo bloquear parcialmente certos ataques materiais e espirituais, além de causar danos tanto em alma quanto em corpo, apesar da incapacidade de destruir uma alma, mesmo que causando danos consideráveis. Enquanto condensadas elas serão visíveis.

 

Nível 51-100: Neste nível passarão a demonstrar uma perícia mediana sobre sua energia espiritual, podendo fazê-la surgir instantaneamente em qualquer lugar do espaço visível aos seus olhos. O controle desta potência permite modelar e estruturar sua energia espiritual externada quase que sem limites, sendo possível uma infinitude de coisas através de sua modelagem de energia espiritual. Suas projeções também passarão por uma mudança, atingindo um nível onde ocorre um faseamento metafísico constante em suas projeções agora capazes de afetar o plano material diretamente, assim elas irão atravessar quaisquer objeto inorgânico sem causar danos, mas ainda assim executando uma colisão contra corpos orgânicos, atingindo tanto o corpo material quanto o espiritual.

 

  • Exercendo a Força; É a capacidade de utilizar da força de sua alma para mover e dobrar objetos e corpos materiais e (ou) astrais em sua unidade, ou seja, incapaz de separar estes caso existam em unidade ou em um único ser. Assim conseguirão gerar pulsos telecinéticos e controlar estes uma vez gerados para alcançar certos efeitos. Quanto maior seu nível, maior a eficiência de tal habilidade.

 

Nível 101-150: Neste nível o controle atinge um nível ainda maior, passando a alterar o mundo com sua habilidade. Toda e qualquer matéria inorgânica em seu campo de visão pode ser transmutada em pura energia espiritual ambiental utilizável ao meio-sangue.

 

  • Implosão Espiritual; É a capacidade de transmutar as moléculas inorgânicas no interior de alguém em grandes massas de energia espiritual que explodem, reduzindo o corpo material a um amontoado de carne espalhado e danificando a alma do ser.

 

Nível 151-200: Demonstrando uma evolução de suas habilidades energéticas passarão a conseguir puxar energia espiritual diretamente do plano espiritual, sendo este o plano que coexistem com o material, em resumo permitindo que utilizem de tal energia em qualquer ambiente, mesmo não exista matéria para ser transmutada e sua saída de energia espiritual esteja bloqueada. Passará a afetar imunes.

 

  • Projeção Astral Avançada; Sem muito esforço são capazes de expelir parte de alma do corpo e a controlar com perfeição, se projetando além de seu corpo material, mas o que diferencia isso de uma projeção astral comum é a capacidade de se apossar do corpo de seres de poder igual ou inferior, adquirindo suas memórias, controlando seu corpo e consequentemente seus poderes. Um outro fator importante é que sua maestria com tal habilidade é tão grandiosa que é possível continuar a utilizar seu próprio corpo e lutar normalmente mesmo durante este processo, como se absolutamente nada estivesse acontecendo. Caso o corpo físico seja morto, a habilidade se desfaz, além de que a destruição da parte dividida de sua alma causa uma dor imensurável nestes. Apenas uma divisão de alma por vez.

 

Nível 201-250: Próximos ao seu ápice adquirem a capacidade de fundir e (ou) impor temporariamente sua energia espiritual a uma outra habilidade compatível, fazendo com que esta por sua vez se torne capaz de danificar diretamente a alma do alvo.

 

  • Presa Espiritual; É criado um grandioso par de mãos espirituais que surgem ao redor de um alvo em específico, uma vez que consigam lhe apertar este estará incapaz de se movimentar através do espaço, também sofrendo uma paralisia em seu corpo e alma. O contato direto prolongado com as mãos faz com que a consciência do ser venha a se esvair com rapidez, ficando vulnerável a ataques. Além disso, as mãos rastreiam o alvo, surgindo onde quer que ele esteja independentemente do quanto ele tente fugir, também sendo extremamente persistentes uma vez que se reconstroem caso destruídas. Uma vez a cada dois combates.

 

Nível 251-300: Em seu ápice atingem uma alta maestria, adquirindo mais uma técnica.

 

  • Falsa Alma; Ao aglomerar uma grandiosa massa de energia espiritual no interior de seu corpo é possível criar uma "segunda alma" indetectável para si, a qual age independentemente da outra e sem interferir em suas ações, mas possuindo exatamente as mesmas propriedades. Com ela é possível sair praticamente ileso de tentativas de retirar sua alma, perdendo apenas sua segunda alma no processo. Também é possível se livrar de quaisquer efeito de debuff ou malefício em sua alma ao expelir sua segunda alma, mas isso tudo só funciona caso a alma já esteja em seu interior quando a tentativa for efetuada. Só pode ser usada duas vezes por evento, tendo um intervalo de três combates após o uso anterior.


 

Maldita Bruxaria 
 

Sendo descendentes do demônio do "Dia das Bruxas", os filhos de Samhain naturalmente são agraciados com a capacidade natural de dobrar a energia mágica existente dentro de si para a criação de feitiços derivados da magia negra e demoníaca. Vale notar que para seus feitiços funcionarem é necessário que seus encantamentos sejam ditos em um tom que estes possam ouvir a sua própria voz, ao menos é assim até atingirem o nível 300. Antes de fazer uso desta habilidade, favor ler a passiva Grimório do Desespero.

 

Nível 01-10: Inicialmente só serão capazes de executar um único feitiço por rodada. Ainda são incapazes de manter os feitiços ativos por mais que uma rodada – No caso, a rodada de ativação, precisando ativar novamente.

 

  • Drilean Abyss; Ao pronunciar este feitiço será formulada uma dezena de grandes brocas de energia mágica, as quais se propagam em uma velocidade relativa à 50% a do próprio lançador. Possuem um alto poder penetrante devido ao seu giro durante sua propagação, atravessando obstáculos que venham a estar em sua frente, mas em casos de uma grande diferença de poder isso pode ser extremamente difícil ou mesmo impossível.

 

  • Cearcall Abyss; Ao recitar este encantamento será formulada um pequeno campo de força ao redor do ser escolhido (apenas um por vez), o qual irá lhe defender de um único ataque cortante, penetrante e (ou) projétil antes de se quebrar e desaparecer, também vale ressaltar que caso sejam vários ataques que atingem o campo simultaneamente, este defenderá de todos antes de se quebrar e sumir. Só será útil contra seres de níveis próximos, não funcionando contra seres com até dez níveis a mais.

 

  • Bannan Dagda Sgàrlaid; Este feitiço faz com que os seus usuários consigam criar a partir de seu corpo longas faixas vermelhas que se estendem por longuíssimas distâncias, conseguindo se agarrar a coisas e seres, suprimindo a força dos envolvidos lentamente, sendo que quanto maior a diferença de poder, mais rápido serão suprimidos, além delas serem magicamente elásticas. Atingindo nível 50 as faixas possuirão a capacidade de reconstruir uma vez que sejam danificadas parcialmente.

 

Nível 11-25:

 

  • Impulsivity Diabhal; Ao selecionar um alvo é possível corromper magicamente as intenções da alma de um ser visado por ti, o que por sua vez gera uma confusão instantânea sobre o seu ser e agir, como uma nova personalidade que tentasse agir contra seus atos, impedindo o uso do primeiro poder ativo na rodada de uso. Uma vez a cada dois combates.

 

  • Gaothan Na Caillich; É o encantamento que torna as massas gasosas presentes no espaço ao seu redor nos próprios ventos do abismo celta, sendo temporariamente controláveis pelo filho de Samhain. Estes possuem uma alta capacidade cortante, mas o efeito principal destes ventos é sua capacidade de necrose celular, impedindo parcialmente efeitos auto-regenerativos.

 

  • Saighead Anam; Ao retirar energia de sua própria alma e infundi-la a sua magia estas serão moldadas no formato de flechas, as quais se travam no alvo (s) visualizado (s), lhe perseguindo até que sejam destruídas ou lhe acertem. Sua natureza permite que atravessem quaisquer campo material, além de que inicialmente são criadas dez flechas que se movem na mesma velocidade que seu lançador. Atingindo nível 50 elas passarão a se mover em uma velocidade duas vezes maior que a sua, também passando a convocar um total de 50 flechas. A cada 50 níveis, mais 50 flechas são adicionadas ao potencial do feitiço. Causam danos físicos e espirituais.

 

Nível 26-35: Com a experiência concedida pelo aumento de níveis, conseguirão agora manter feitiços ativados durante duas rodadas, contando a de ativação. Poderão também utilizar dois feitiços por rodada.

 

  • Dà-Chearcall Abyss; Sendo uma evolução do "Cearcall Abyss" fará com que um campo de força se forme ao redor de um único ser, porém, diferente da versão anterior este possuirá duas camadas, conferindo uma maior quantidade de usos. Manterá os efeitos da versão anterior, mas agora protegerão também de impactos. Algo que deve ser notado, é que por este possuir duas camadas poderá defender de até dois ataques singulares antes de se quebrar e sumir.

 

  • Stiallan A'Ghruaim; É um feitiço de efeito imediato, o qual consiste em gerar uma dor aguda diretamente na alma do alvo, a qual perdura por apenas alguns segundos, servindo de modo que por durante duas rodadas aquele que sofre pela dor tenha seus atributos físicos limitados em 35% por duas rodadas, contando a que em que o ser foi afetado. O feitiço afeta seres que não possuem receptores físicos de dor e coisas do gênero, também não se caracterizando exatamente como uma habilidade de debuff.

 

  • Dìon Amadan; Um feitiço defensivo de efeito único, o qual lhe defende de efeitos diretos a sua alma, sejam possessões, efeitos de dor instantânea, enfraquecimento direto, etc. Não defende de manipulação da alma, além de só poder ser utilizado uma vez a cada dois combates.

 

Nível 36-50:

 

  • Seilbh Air An Stail; Através deste feitiço é possível inserir sua energia mágica e espiritual em corpos inanimados, os concedendo "vida" e consequentemente os tornando manipuláveis a si, podendo alterar sua forma, tamanho e demais características físicas. Contudo, um dos limites de tal técnica é que só é possível para corpos sólidos ou líquidos.

 

  • Tàladh Anam; Se trata do feitiço no qual um ponto de atração astral é criado, gerando um efeito no qual todos a almas que existem em uma área de 50m de si são atraídas na direção deste ponto, mas sendo mantidas dentro dos corpos caso estejam habitando um.

 

  • Eas-Òrdugh Inntinn; É um feitiço que afeta diretamente a consciência dos seres. O poder mágico confunde os sentidos e a noção de dimensionalidade dos seres, os fazendo perder controle sobre a trajetória de seus ataques, controle sobre seu corpo (tentar mexer a perna esquerda move o braço direito, etc), não ter noção de espaço, equilíbrio, etc. Apenas uma vez por combate, durando duas rodadas.

 

  • Dìosganaich Luchd-Cleachdaidh; É o feitiço com o qual a energia mágica se molda na forma de insetos escuros com capacidade de devorar projeções energéticas com as quais entram em contato, após isso os insetos manipuláveis ao seu dono podem explodir, liberando fragmentos da energia consumida. Porém, projeções energéticas muito poderosas podem não ser consumidas, sobrecarregando os insetos que explodem instantaneamente. 

 

Nível 51-100: Com um aumento de seus poderes passarão a poder utilizar um total de até três feitiços por rodada, apesar de ainda manterem seus feitiços ativos por apenas duas rodadas.
 

  • Ath-Bhualadh Corporra-Spioradail; É a capacidade de criar forças repulsivas metafísicas a partir de seu corpo, isto é, uma força de repulsão que repele tanto matéria-energia comum quanto matéria-energia espiritual, podendo repelir almas e energias espirituais ao mesmo tempo que repele matéria. É um poder bastante versátil. 

 

  • Dòs De Dhroch Fhortan; É o feitiço que altera superficialmente a probabilidade na área onde o descendente de Samhain reside naquele momento. O feitiço perdura durante três rodadas, tendo o efeito de fazer com que poderes skillshot nunca consigam lhe atingir, não funcionando contra habilidades de efeito em área. Uma vez a cada três combates.

 

  • Trì Cearcaill Den Aigeal; É a evolução do feitiço "Dà-Chearcall Abyss", o qual forma um campo de força ao seu redor, o qual agora possuirá três camadas. Manterá os efeitos das versões anteriores, mas agora defenderá também de ataques elementais que entram em contato com sua superfície (Fogo, Água, Terra & Ar) e seus derivados (Magma, Gelo, Metal & Vapor). Neste nível poderá receber até três ataques singulares antes de se quebrar e sumir.

 

Nível 101-150:

 

  • Ceithir Cearcaill Den Aigeal; A evolução do feitiço "Trì Cearcaill Den Aigeal", formando um campo de força ao redor de duas pessoas simultaneamente, o qual agora possuirá quatro camadas, ou seja, poderá receber até quatro ataques singulares antes de se quebrar e sumir. Neste nível passará a lhe proteger de poderes que visem manipular e (ou) influenciar a mente dos envolvidos pelo campo, sendo que proteger isso causa a quebra de todas as camadas, sendo que o feito de proteção mental só pode ser realizado uma vez a cada dois combates.

 

  • Feannag Pearsanta; Funcionando de forma semelhante ao "Trannsa Feannaig", este feitiço permite um efeito contrário ao que o outro realiza. Ao transferir energia mágica para a alma de alguém pelo contato físico, será criada a marca de uma abóbora em sua alma. Seu efeito é que existirá uma ligação entre ambos, permitindo que aquele que possui a marca de abóbora consiga ver através dos olhos daquele que o marcou. Claro, a marca só pode ser detectada no plano espiritual.

 

  • Trannsa Feannaig; É o feitiço que crava magicamente na alma de alguém o símbolo de um corvo, conseguindo ver através dos olhos do que teve a alma marcada, além de intuitivamente saber a direção para onde ele está. Para ser utilizada é necessário que haja contato físico, assim transferindo a energia mágica para a alma do alvo. Claro, a marca só pode ser detectada no plano espiritual.

 

Nível 151-200:

 

  • Inntrigeadh Abyss; Através deste feitiço um raio de energia mágica é liberado a partir de seu corpo, se propagando na velocidade do raio (304km/s). Tal feixe energético possuirá uma capacidade anti-vida, isto é, quem quer que seja atingido por este terá todas suas funções biológicas cessadas, normalmente morrendo instantaneamente ao ser atingido. 

 

  • Còig Duibheagan Cruinneach; É a evolução do feitiço “Trì Cearcaill Den Aigeal”, o qual forma campo (s) de força ao redor de até duas pessoas. Além de manter os efeitos de suas versões passadas, este possuirá cinco camadas, podendo defender até mesmo cinco ataques singulares antes de se quebrar e sumir. Neste nível passará a proteger até mesmo de projeções energéticas que entram em contato, dispersando a energia atuante. Contudo, também irá lhe defender de manipulações e absorções diretas a sua energia interna, mas estes feitos só podem ser realizados uma vez a cada três combates, também resultando na destruição e desaparecimento de todas as camadas. 

 

  • Ceangal Eadar Anaman; Este é um feitiço que afeta até três pessoas simultaneamente. Ao inserir sua energia mágica diretamente na alma dos seres, serão criados anéis espirituais ao redor destas que ligam as almas dos conectados, sendo necessário que no mínimo as almas de dois seres sejam ligadas. Enfim, o efeito resultante disto é que o que acontece com um irá acontecer com o outro enquanto aqueles anéis existirem. Porém, os efeitos compartilhados são unicamente físicos, isto é, só irão transmitir feitos corporais, como um enfraquecimento repentino, danos recebidos e até mesmo o pulverizar do corpo. Notando novamente que o feitiço deve ligar ao menos dois seres, sendo o seu máximo um total de três. 

 

Nível 201-250:

 

  • Crochadh Corp Àrd-Sgoile; É o feitiço que permite ao usuário expulsar até cinco almas dos corpos temporariamente. Os afetados perdem sua consciência durante três rodadas, sendo que essas três rodadas também são o tempo no qual as almas ficam fora do corpo. 

 

  • Mì-Chliù Anaman; Não se trata de um feitiço, mas sim de uma maldição. Ao tocar em um ser que esteja inconsciente e pronunciar o encantamento desta maldição será criada uma insígnia mágica que se funde à alma do ser. O que sofre pela insígnia mágica se torna totalmente manipulável ao usuário, tendo a vontade de sua alma, mente e corpo suscetíveis aos desejos da prole – Obedecendo cegamente, fazendo tudo o que lhe for pedido, mesmo que seja algo extremo. Habilidades de Resistência e Imunidade normalmente não funcionam ante os ataques que pode vir a receber do ser que lhe amaldiçoou. Além disso, essa maldição perdura mesmo caso o usuário seja morto, tendo duas formas conhecidas de se livrar desta, sendo uma delas tendo sua alma destruída ou eliminando por si mesmo o ser que lhe amaldiçoou. Só pode ser usada em um ser por vez.

 

  • Sia Fàinneachan Bhon Aigeal; É a evolução do feitiço "Còig Duibheagan Cruinneach". Manterá os efeitos das versões anteriores, mas agora possuirá um total de seis camadas, podendo proteger-lhe normalmente de até seis ataques singulares. Neste nível passará a impedir efeitos de enfraquecimento/redução de potencial de lhes atingir, porém, defender isto causa a perda de todas as camadas. Este feito só pode ser alcançado uma vez a cada três combates. 

 

  • Lanntait Spioradail; Ao pronunciar o encantamento será criado um objeto espectral em forma de uma abóbora de olhos flamejantes. Ela permite a sucção da alma de um ser que morreu recentemente para seu interior – Até 2 Turnos Atrás. Uma vez que uma alma seja sugada para o interior da abóbora astral, esta tomará uma forma material, ganhando tamanho de uma pequena esfera que contém a alma que foi sugada. O efeito disto é que a primeira tentativa de reviver o ser que teve a alma absorvida irá falhar, fazendo com que o uso da habilidade de ressurreição seja usado, mas o alvo não seja revivido. Porém, após essa tentativa a alma é liberta e solta. Apenas uma alma por vez, sendo possível utilizar este feitiço uma vez por evento.

 

Nível 251-300:

 

  • Thig Air Ais Thugainn; Através deste feitiço é permitido aos descendentes de Samhain reviver um ser que morreu naquele evento. Contudo, este feitiço só pode ser utilizado uma vez por evento. 

 

  • Toirt Air Falbh Corp Àrd-Sgoile; É uma forma evoluída do feitiço "Crochadh Corp Àrd-Sgoile", porém apesar de seus efeitos ligados a alma essa não será apenas controlada. O feitiço destrói a alma de até 3 alvos simultaneamente, causando extrema agonia – Alma – uma vez que este seja afetado, impedindo que este utilize de habilidades ativas comuns. Uma vez que a alma for destruída, o afetado perderá a consciência por cinco rodadas. Vale ressaltar que até a destruição da alma existem alguns segundos de diferença. 

 

  • Seachd Cearcaill Den Aigeal; É a evolução do feitiço "Sia Fàinneachan Bhon Aigeal", sendo a aparente forma final desta linha de feitiços defensivos. Manterá os efeitos de suas versões anteriores, mas possuindo agora sete camadas, o que confere a capacidade de proteger de até sete ataques singulares. O feitiço passará a lhes proteger de ataques mórbidos, isto é, projeções de energia da morte e até mesmo induções à morte, mas no caso deste último, todas as camadas se quebram e desaparecem ao lhe proteger. O feito de proteger induções diretas à morte só pode ser realizado duas vezes por evento.

 

  • Cuibhle Na Bliadhna; É um feitiço de recriação parcial, utilizado pelos filhos de Samhain através de sua íntima ligação com o ciclo do renascimento e o pós vida. Ele permite uma vez por evento recriar uma alma que fora apagada, assim permitindo a ressurreição de pessoas que foram apagadas da existência, visto que agora sua alma existe novamente. Uma vez por evento.


 

Controle Das Chamas Infernais

 

Sendo Samhain um dos seres que caíram nas graças de Lúcifer e se tornou um demônio, seus descendentes possuirão controle sobre as chamas do inferno. A característica destas chamas é sua capacidade de naturalmente queimar não só os corpos materiais, mas também as almas dos atingidos. São chamas que existem no plano espiritual – Seu calor provém deste plano, porém ainda mantendo uma visibilidade e influência no plano material, também sendo afetadas pela matéria do plano material. 

 

Nível 01-10: Inicialmente poderão gerar pequenas esferas de chamas infernais a partir de seu corpo, as quais se propagam por pouco mais de uma dezena de metros antes de se dispersar em meio ao espaço. 

 

Nível 11-25: Sua geração de chamas se torna ainda melhor, tornando possível a criação de rajadas de chamas que se propagam por dezenas de metros antes de se dispersarem. Conseguirão criar pequenas explosões de chamas infernais a poucos metros de distância de seu corpo, as quais já conseguem criar rombos na área afetada.

 

Nível 26-35: Suas projeções pirocinéticas poderão agora se propagar por centenas de metros antes de enfim se dispersarem, sendo agora podem gerar essas chamas ao redor de si e não somente a partir de seu corpo, mas não chegando a uma distância maior que cinco metros. Poderão agora manipular suas projeções pirocinéticas uma vez que sua propagação já tenha se iniciado, conseguindo alterar sua trajetória inicial.

 

Nível 36-50: Sua geração de chamas permitirá controlar estas com um controle mediano, já demonstrando uma extrema durabilidade, onde águas normais não são capazes de apagar tais chamas, que continuarão a queimar durante sete dias sem parar, também queimando enquanto submersas. Ainda são incapazes de apagar existências, mas o contato de suas chamas com seres que estejam mimetizados, intangíveis ou outras coisas do gênero faz com que voltem as suas "formas de carne", podendo causar grandes danos aos seus corpos, mas ainda não chegando ao ponto de os pulverizar, apesar de já danificar tanto corpo quanto a alma.

 

Nível 51-100: Neste nível seu poder pirocinético atinge a capacidade de se gerar a partir de qualquer ponto inorgânico no campo de visão do usuário. Suas chamas demonstram a capacidade de atingir a casa dos 1.600° C facilmente, conseguindo causar danos fatais com extrema facilidade. 

 

Nível 101-150: Atingindo a incrível temperatura dos 2.900° C as chamas são extremamente poderosas,  sendo relativamente rápido para pulverizar um corpo humano em uma situação comum. Ainda assim, no caso de alguém sobreviver a tamanha potência, as chamas possuem uma característica anti-regenerativa, dificultando muito a auto-regeneração dos seres. As chamas podem ser modeladas como este desejar, apesar de não abandonarem seu estado normal.

 

Nível 151-200: Seu controle das chamas é exímio, aonde passarão a exercer poder até mesmo sobre o faseamento de tais chamas. Isto é, agora sendo capazes de tornar as chamas geradas por si mesmo em algo sólido, tangível. Com isto poderão criar armas brancas básicas com tais chamas, lançar projéteis sólidos, entre outras coisas mais. A temperatura de suas chamas pode chegar a casa dos 3.900° C.

 

Nível 201-250: Próximos ao ápice do controle de tal habilidade, demonstrarão a capacidade de queimar energias físicas e espirituais com as quais entram em contato, seja energia cinética, energia elétrica, mágica, espiritual, vital, espiritual e outras energias materiais. Possuirão uma temperatura de até 5.400° C.

 

Nível 251-300: No ápice de sua habilidade as chamas poderão ser criadas em qualquer lugar de seu campo de visão, até mesmo no interior de outros seres. As chamas não causarão somente uma dor massiva aos que são atingidos, mas também em poucos segundos consomem a existência do mesmo, apagando tanto alma quanto corpo material. A temperatura de suas chamas é de 6.532° C.

Obs: Essas chamas não precisam de combustível para queimar.


 

Controle das Sombras Abissais
 

É a capacidade dos filhos de Samhain de invocar e controlar as sombras do submundo celta, sendo que sua diferença ante as sombras normais é sua capacidade de dilacerar a vida e interagir com o plano espiritual. Seus poderes sombrios são intimamente conectados à dimensão negra/abissal que possuem conexão. 

 

Nível 01-10: De início são capazes de controlar apenas as sombras comuns, e apenas as que são geradas naturalmente pelo seu corpo. Poderão alongar estas em dezenas de metros, sendo que podem adquirir uma característica pastosa, sendo palpável e podendo interagir com a matéria que entra em contato normalmente.

 

Nível 11-25: Com a evolução mínima de suas habilidades passarão a conseguir se "mesclar" (Simplesmente ir a um lugar com pouca luz) as sombras pré-existentes, se tornando um com essas, não podendo ser alcançado pelos cinco sentidos comuns. Seu controle da própria sombra se torna ainda maior, ainda sendo incapaz de separar ela, mas conseguindo dar forma, alongar e coisas do gênero, podendo até mesmo dar uma consistência sólida ou líquida para esta, passando agir como matéria. 

 

Nível 26-35: O domínio de seus poderes se estende e se tornam capazes de aumentar o tamanho das sombras, porém não somente das suas, pois agora demonstram a capacidade de controlar as sombras presentes no ambiente da mesma forma que controlam as suas próprias, apesar de que o limite de tal controle das sombras impessoais é de um raio de 10m de si. 

 

Nível 36-50: O raio de controle das sombras sombrias impessoais aumenta para 20m de si. Além disso, passarão a poder gerar uma escuridão na forma de névoa a partir de seu corpo, sendo que ela é totalmente controlável ao usuário, sendo que ela demonstra a capacidade de bloquear toda uma área e a tornando praticamente impenetrável, inibindo os sentidos daqueles em seu interior, com exceção do próprio usuário. 

 

Nível 51-100: Demonstrarão a capacidade de controlar as sombras impessoais num raio de 50m de si com perfeição. Suas projeções umbracinéticas são poderosíssimas, destruindo grandes construções antes de enfim se dispersarem.

 

  • Paralisia Sombria; É nada mais que a técnica de conectar sua sombra a da pessoa ou de simplesmente "pisar" na sombra desta, o que por sua vez causa a paralisia de sua sombra, impedindo que essa se movimente e consequentemente que o corpo se mova junto a essa. Nesse caso em específico será possível paralisar também a alma do (s) afetado (s), impedindo movimentos com esta. Porém, seres com grande força física ou seres com poder simplesmente superior são capazes de quebrar tal paralisia.

 

Nível 101-150: O alcance de seu controle de sombras é de nada mais que um raio de 100m de si, controlando todas as sombras presentes nessa área perfeitamente. Suas sombras passarão a interagir com o plano espiritual, porém se limitando a projeções energéticas, não interagindo diretamente com almas neste nível. 

 

Nível 151-200: O nível de controle aumenta, tornando possível controlar todas as sombras num raio de 200m de si. Passarão a conseguir adentrar as sombras, o que lhes levará a um espaço no interior das próprias sombras. Poderão se manter ali, se tornando imperceptíveis enquanto dentro destas, apesar de que são incapazes de atacar neste modo. Sua movimentação também fica restrita, podendo apenas se mover pelas sombras pré-existentes. 

 

Nível 201-250: Próximos ao ápice poderão controlar as sombras num raio de 500m de si. Passarão a demonstrar a capacidade de se teletransportar através das sombras, porém, sendo necessário saber da existência destas sombras e ter uma imagem clara de onde elas existem. 

 

  • Mimetismo Sombrio; É a capacidade de se transformar na própria sombra, demonstrando um formato variado e controlável por si mesmo, não necessariamente sendo sólido, mas podendo ser caso deseje. Não podem ser atingidos por poderes corpo-a-corpo ou físicos comuns devido à natureza das sombras. O mimetismo não precisa ser total, podendo transformar apenas uma parte do seu corpo ou transformar parcialmente uma parte de si, conferindo efeitos variados.

 

Nível 251-300: No ápice de seus poderes poderão controlar as sombras em um raio de 1km. O poder de suas sombras é imenso, podendo agora interagir diretamente com as almas, as atingido, mas nunca podendo as destruir. 

 

  • Singularidade Das Sombras; É a capacidade de exercer um poder similar a gravidade utilizando nada mais que as sombras, sendo ele o poder da absorção. Suas sombras no estado "comum" demonstram a capacidade de absorver o que está em contato com as sombras, como por exemplo usar as sombras dos prédios para engolir os próprios. Podem criar aglomerações de sombras que agem de forma similar a buracos-negros, absorvendo matéria-energia. Tudo que é absorvido é levado ao interior de suas próprias sombras, além de que os usuários originais perdem o controle sobre as projeções absorvidas, sendo que o atual usuário pode expeli-las de suas sombras quando desejar, mas agora possuindo um aspecto sombrio que as torna incontroláveis, carregando também as características das sombras do usuário. De forma peculiar, a singularidade dos filhos de Samhain afetam tanto o plano material quanto o espiritual em unidade.


 

Progênie Do Abismo 
 

O abismo era nada mais do que uma parte do próprio submundo celta, o reino onde os mortos iriam ao seu descanso e onde inúmeros heróis se aventuram para testarem seus próprios limites ou objetivos pessoais. Essa é a habilidade que permite a prole de Samhain invocar o abismo em uma certa região ao distorcer a realidade, criando uma série de efeitos passivos em decorrência a isso, além do fato de poder controlar o abismo.

 

Nível 51-100: O abismo é invocado em um raio de 50m de si. A área afetada possui uma tonalidade sombria, não sendo possível ver, sentir ou saber o que ocorre no exterior desta área, sendo que quem está fora sofre os mesmos efeitos, mas ao contrário – Não sabe o que acontece dentro. Esse é um reino metafísico, aonde toda a atmosfera é composta de um miasma místico, o qual corrói a matéria presente. Os filhos de Samhain são capazes de manipular e gerar esse miasma enquanto estiverem no abismo.

 

Nível 101-150: O aumento de seus poderes lhe permitirá uma maior conexão com o abismo celta, onde a tonalidade sombria do abismo se mostra como sendo as mesmas sombras da habilidade Controle Das Sombras Abissais, as quais estarão sob seus domínios. Receberão passivamente o efeito de conexão sensorial com a natureza do abismo conjurado, isto é, sentirão as coisas e seres na área tomada pelo abismo. 

 

Nível 151-200: Com o aumento exponencial de suas habilidades o abismo tomará o espaço num raio de 75m de si. Demonstrarão a capacidade de controlar a letalidade superficialmente, isto é, poderão ditar o quão letal é uma habilidade skill-shot, podendo fazer uma simples pedra se tornar extremamente letal, ao mesmo tempo que poderão fazer uma enxurrada de raios se tornar inofensiva. Os limites desta habilidade é que apenas podem controlar a letalidade de habilidades skill-shot para moldar sua letalidade ante seres vivos, aumentando ou diminuindo sua mortalidade apenas contra o corpo material. Vale ressaltar que isso não aumenta totalmente o poder da habilidade afetada, apenas o quão efetiva ela é contra seres vivos, demonstrando que a alteração é inexistente ao alvejar matéria inorgânica. Também lembrando que é necessário que seja uma habilidade de matéria-energia visível no plano material, demonstrando que obviamente deve-se saber da existência e propagação da habilidade visada. 

 

Nível 201-250: O abismo passará a cobrir um raio de 100m do local de invocação, mostrando mais influência sobre a realidade da área que fora coberta. O novo efeito desta dimensão metafísica é a inexistência do tempo, isto é, sendo uma dimensão além da matéria comum, o tempo como conhecido normalmente simplesmente não existirá, impedindo a manipulação do fluxo do tempo daquela dimensão, visto que lá ele não existe. 

 

Nível 251-300: No ápice dos poderes como um mero meio-sangue o poder exercido sobre tal dimensão demonstrará aumento exponencial. Não concederá mais efeitos passivos, mas demonstrarão a capacidade de manipular a realidade medianamente no abismo, demonstrando capacidade de remodelar a matéria-energia daquele ambiente. 

 

Obs; O abismo é invocado numa área fixa, ou seja, não dá pra mudar de lugar enquanto estiver invocado. Dura quatro rodadas, podendo ser usada uma vez a cada três combates.


 

Maestria do Elementarista
 

Sendo Samhain uma entidade intimamente ligada à passagem das estações e aos próprios elementos, seus descendentes possuirão um certo grau de controle sobre tal aspectos.

 

Nível 01-10: Com um controle inicial de seus poderes possuirão apenas a capacidade de moldar e controlar elementos pré-existentes, porém, seu controle é extremamente baixo, não conseguindo mover grandes massas superiores ao de seu próprio corpo, possuindo um domínio indelicado, um macro controle em baixa escala. Com o domínio aerocinético poderão criar fortes ventanias num espaço mediano, sendo capazes de arrastar coisas com até mesmo o próprio peso ou massa que si, mas não se limitando a uma única coisa, afinal isto trabalha como um poder em área. Com o domínio das chamas é possível apenas moldar a forma das chamas já existentes, mas é um domínio extremamente fraco que se limita a pequenas explosões de fogo que se dispersam logo após o contato. O domínio sobre a terra lhes permite criar tremores numa pequena área, sendo capaz de desequilibrar seres de nível inferior ao seu e os levar ao chão, mas também serão capazes de erguer massas de terra para a superfície, criando pilares e paredes, contudo, não serão tão grandiosas, possuindo no máximo um tamanho comparável ao da própria seguidora. Por fim, seu domínio sobre as águas lhes permite apenas controlar fontes consideráveis de água, a controlando ainda no estado líquido e assim criar fortes torrentes de água. Só conseguirão utilizar um elemento por turno.

 

Nível 11-25: Apesar do aumento relativo de níveis seu controle elemental ainda não lhes permite coisas absurdas, sendo agora capazes de dobrar o ar pré-existente para criar fortes ventanias numa área maior que antes, sendo estas capazes de arrastar toneladas consigo, porém, neste nível também serão capazes de criar lâminas de vento com alta potência de corte. Seu controle sobre as chamas fará com que estas não se dispersem após entrar em contato com algo, assim, seu controle lhes permitirá modular melhor a forma das chamas, também as tornando capazes de incinerar totalmente a pele de um ser em poucos segundos. Sua dobra de ar lhes permitirá erguer maiores massas de terra ao ar, a controlando com perfeição e moldando seu formato como desejar. O seu controle sobre a terra lhes permitirá mover maiores massas desta, modelando toneladas desta como quiser e até mesmo conseguindo fazer com que fiquem flutuando no ar.

 

Nível 26-35: Seu controle sobre os elementos lhes permitirá um maior domínio elemental, exercendo um controle suficientemente poderoso para manipular massas de peso municipal, ou seja, relativos a uma cidade. Conseguirão agora aumentar a intensidade das chamas controladas até os 900° C, incendiando grandes áreas com suas explosões de fogo. O domínio sobre as águas lhes permitirá fervê-las e resfriá-las, criando jatos quentes de água e também conseguindo assim transformar água em gelo. Através do controle sobre a terra lhes será permitido não apenas controlar a terra, mas também os minerais existentes na terra. Com o ar será possível criar fortes furacões, impulsos aerocinético, entre outras coisas. Conseguem manipular até dois elementos por cena.

 

Nível 36-50: Neste nível conseguirão controlar até mesmo três elementos por cena, sendo que seu domínio lhes permite controlar até mesmo massas estatais. Sua dobra elemental lhes concede um controle refinado sobre o ar ao seu redor, com tamanha perícia é possível realizar feitos através do processo de compressão de ar, desde explosões a projéteis poderosos. O controle das chamas lhes permitirá ampliar a temperatura destas até os 1.300° e as controlar bem, porém, é seu controle sobre a terra que se destaca neste nível, afinal conseguirão reorganizar atômicamente tal elemento para transformar este em minerais ou ligas metálicas mudanças.

 

Nível 51-100: Um poder estrondoso é possuído através destes elementos, com um controle preciso e também amplo sobre o ar se torna possível tanto a criação de pontos de vácuo quanto a modulação de atmosferas através dos gases pré-existentes, podendo até mesmo ligar os átomos gasosos até seus limites de maneira que um campo de força seja criado, impedindo entrada e saída de toda e qualquer matéria na área circundada. As chamas modeladas por si podem atingir temperaturas de até 1.500° C, sendo que agora conseguem neutralizar o processo de combustão de outros seres. Por fim, através das águas conseguirão controlar também outros fluidos inorgânicos que não estejam no interior de corpos vivos. 

 

Nível 101-150: Seu controle elemental atinge um nível absurdo que lhes permitirá controlar os elementos a um nível atômico, podendo rearranjar os átomos e seus componentes para tornar x em y, contudo, se limitando aos elementos. Os ventos e gases são meras ferramentas que podem ser convertidas e controladas como assim desejar, podendo por exemplo transformar oxigênio em hidrogênio, criando enormes desastres através unicamente do ar. Com a água poderão partir oceanos e congelá-los, lagos inteiros poderão borbulhar mediante sua vontade, afinal até mesmo seu controle sobre as chamas é imenso, podendo criá-las com facilidade no alcance de seus olhos.  

 

Nível 151-200: Possuirão altíssima ligação com os elementos, podendo com alguma concentração exercer uma ligação quase-mística com a própria natureza ao redor de si. Poderão controlar fundamentalmente todos os quatro elementos, conseguindo manipular até mesmo os elementos dentro do interior dos corpos ou que estejam sendo abafados por algo. O clima e ambiente cabem em suas mãos, podendo fazer um dia ensolarado se tornar tempestuoso, um lugar cheio de vida se tornar um deserto ou mesmo um local frio se tornar quente. Podem controlar as ondas sonoras que viajam através do ar, tornando o menor dos ruídos algo tão ensurdecedor quanto um trovão e um trovão tão audível quanto o andar de uma formiga, sendo estes sons extremamente dolorosos.

 

Nível 201-250: Possuirão a capacidade de modelar os átomos existentes para a "criação" dos elementos. Estão próximas ao seu ápice elementarista, assim conseguirão controlar o quinto elemento, o etéreo, ou simplificando neste caso, a energia. Eletricidade passa a ser controlável por estas, a projetando através de seu corpo, do ar e a controlando livremente, porém, diferente dos outros elementos com este domínio não é possível controlar a eletricidade existente dentro dos seres vivos, mas isso não impede de ser um controle relativamente poderoso, afinal com este também é possível redirecionar as descargas elétricas que atinjam seu corpo para irem em outra direção com o dobro de velocidade e potência. Vale ressaltar que só podem redirecionar uma descarga elétrica por cena, atingindo nível 300 o redirecionamento fará um aumento de três vezes em potência e velocidade, também podendo ser feito duas vezes por cena.

 

Nível 251-300: No auge possuirão a capacidade de desconstruir atômicamente os quatro elementos, mesmo os que forem controlados por outros seres, apesar da necessidade destes serem de nível ou poder inferior. Exercerão controle não só sobre o quinto elementos, mas também chegarão a arranhar os domínios do eletromagnetismo, criando pontos de atração e repulsão que afetam os seus inferiores e matéria-energia ao seu redor. 


 

Livro das Invasões 
 

Segundo o Lebor Gabála Érenn ('Livro das Invasões'), durante o Samhain, povo de Nemed tinha que dar dois terços de seus filhos, seu milho e seu leite aos monstruosos Fomorianos para que pudessem viver. Em referência a isso, os descendentes de Samhain mostram-se capazes de manifestar criaturas a partir de sua magia, seres deformados com poderes estranhos.

 

Nível 50-100: Inicialmente são capazes de criar somente uma criatura, a qual pode ficar a uma distância de até um quilômetro de seu criador. A criação é totalmente controlável, sendo que irá proteger seu criador sempre que possível. Nota-se que a criatura possui inicialmente acesso a habilidade Velocidade & Percepção. O ser criado não é tão resistente assim, desaparecendo ao primeiro dano recebido em seu corpo. Obviamente as habilidades utilizadas pela criação irão escalar com os níveis do criador.

 

Nível 101-150: Serão capazes de manifestar duas criaturas simultaneamente, as quais são consideravelmente mais resistentes que no nível anterior. As criações passarão a ter acesso a habilidade Controle das Sombras Abissais, sendo que agora o descendente de Samhain é capaz de modelar o formato do corpo dos seres criados como desejar.

 

Nível 151-200: Neste nível os sentidos da prole de Samhain estarão constantemente ligados aos de suas criações mágicas, sempre enxergando através de seus olhos, ouvindo por seus ouvidos e cheirando por suas narinas, mas claro, isso não exerce efeitos negativos ao indivíduo normalmente. 

 

Nível 201-250: Poderão manifestar até três criações mágicas simultaneamente, as quais passam a ter um certo grau de inteligência, onde terão certo sentimentos para com seu criador, sempre agindo em prol deste, independentemente de seus controles. São duráveis e possuem uma intangibilidade mágica constante, a qual impede que qualquer matéria entre em contato com seu corpo normalmente.

 

Nível 251-300: No ápice, conseguirão criar até quatro seres mágicos simultaneamente. São ainda mais duráveis, onde a única forma de destruir seus corpos realmente é desintegrando-os a nível molecular. 


 

Nevoeiro Místico 
 

Mitologicamente é o nevoeiro mágico que impede os mortais de interagirem com o plano astral e outros seres mágicos. Podendo ser considerado o nevoeiro que surge em decorrência da quebra do véu que separa os vivos dos mortos, os descendentes possuirão certo grau de controle sobre tal nevoeiro. Filhos de Samhain não são afetados por esta, podendo enxergar perfeitamente através desta.

 

Nível 01-30: Inicialmente não demonstram grandes capacidades, isto é, os pequenos meios-sangue apenas demonstram a capacidade de gerar este nevoeiro mágico a partir de seu corpo. Não existe um limite para a distância em que se propaga, mas o fato é que sua velocidade não é muito superior à dos ventos rotineiros, os quais variam de 5 a 15km/h. Inicialmente a névoa possui a densidade de uma névoa comum.

 

Nível 31-60: O aumento em suas capacidades lhes permitirá gerar a névoa ainda mais rapidamente a partir de seu corpo. Ela passará a se espalhar pelo ambiente a uma velocidade de 50km/h, já demonstrando uma alta densidade, a qual impede que o vento e outros fatores dispersem-na com lufadas. Passarão a não só gerar essa névoa mágica, mas também demonstrarão a capacidade de a controlar mentalmente. 

 

Nível 91-120: Passarão a demonstrar um maior poder com sua névoa, agora sendo que a velocidade de propagação desta alcança os 100km/h, algo relativamente veloz. Os que são envoltos pelo nevoeiro mágico tem seus sentidos entorpecidos, sua visão irá ver poucos metros à sua frente, seu olfato não será efetivo e sua audição não irá captar nada. Os afetados pela névoa terão seus sentidos quase inutilizados durante duas rodadas, mas apenas os cinco sentidos, mesmo que aprimorados.

 

Nível 121-150: Neste nível não haverá uma melhoria direta na velocidade de propagação da névoa mágica, porém, haverá uma fortificação na supressão de capacidades sensoriais, a qual durará três rodadas desde o início da influência. 

 

Nível 151-200: A velocidade de propagação da névoa mágica será de 300km/h, demonstrando enfim a capacidade de suprimir capacidades sensoriais enquanto a névoa for presente.

 

Nível 201-250: Próximos ao ápice como meros meios-sangue, sua névoa se tornará mais veloz, se propagando na própria velocidade do som. Demonstrarão a capacidade de "unidade", isto é, conseguirão se teletransportar de um ponto ao outro daquele nevoeiro com um pensamento.

 

Nível 251-300: No ápice de seus poderes o nevoeiro demonstrará uma elevação de suas capacidades, onde além de conseguirem suprimir poderes de sentidos aprimorados dos que estão no interior da névoa, também irão inutilizar habilidades extra sensoriais em área, como a conhecida "Consciência Cósmica" e outras habilidades do mesmo gênero.

 

Obs: Não é necessário contato com a névoa para que seja afetado pelo nevoeiro mágico, apenas estar dentro dela já fará com que os efeitos mágicos se apliquem.


 

Controle Mágico Fundamental 
 

Sendo descendentes de Samhain, um grande Deus-Demônio Celta e também um grande bruxo e feiticeiro, um ser com grande poderio mágico, de fato. Sabendo disso, seus descendentes naturalmente possuem um certo controle sobre a mana, a energia mágica que cria e molda todos os feitiços.

 

Nível 01-10: Inicialmente não conseguirão externar grandes quantidades de energia mágica a partir de seu corpo e a quantidade que conseguem acaba sendo quase que incontrolável para estes, não tendo potências absurdas e se dispersando rapidamente. Externando sua energia a partir de seu corpo é possível projetar sua energia mágica como explosões a uma curta distância de seu corpo que é capaz de arremessar corpos para longe com força considerável, além de quebrar objetos, também é possível lançar rajadas de energia mágica maciça em linha reta, sendo inicialmente capaz de quebrar ossos humanos com extrema eficácia com sua potência que lhes permite destruir uma parede quase que completamente com uma única rajada, contudo, tais rajadas inicialmente não podem se estender para além de dez metros do seu corpo.

 

Nível 11-25: Com o avanço da maestria em sua dobra de energia mística conseguirão externar quantidades ainda maiores de magia a partir de seu corpo, possuindo maior controle sobre esta. Poderão envolver objetos e seres não muito distantes com sua energia, conseguindo os mover, arremessar ou mesmo pressionar com uma força impressionante. Sua projeções de energia se tornam ainda maiores, conseguindo criar explosões de energia mágica em até dez metros de distância de seu corpo, sendo que agora a potência de tais explosões é capaz de desmembrar corpos ou destruir quase que inteiramente uma casa com uma única explosão. Suas rajadas de energia podem atravessar rochas e paredes com facilidade, viajando a até dezenas de metros de seu ponto inicial antes de enfim se dispersar.

 

Nível 26-35: Um domínio ainda maior é adquirido sobre a energia mística, passando a controlar ou induzir não apenas meras projeções energéticas, mas também controlar a consistência de tal energia. Dito isso, são capazes de condensar tal energia em objetos e construções sólidas de até médio porte, podendo possuir até alguns poucos metros de tamanho. Suas projeções de energia se tornam mais amplas, conseguindo não só lançá-las em um alvo pré-determinado, mas também manipulá-las quando em movimento para que sua (as) trajetória (as) seja/sejam alterada (as).

 

Nível 36-50: Agora o seu domínio sobre tal energia lhes permitirá projetar sua energia com uma potência capaz de destruir até mesmo uma cidade com certa dificuldade. Sua transmutação energética permite agora transformar sua energia mágica em líquidos e também gases mágicos ao seu controle, contudo, não são invisíveis, a transmutação fará com que a energia possua uma cor específica – Definida Pelo Player –, sendo que podem alterar o estado material da energia mágica como bem entendem, seja entre os três estados da matéria ou sua forma "plasmática" original. Suas construções de energia mágica também passam a ser mais poderosas e grandiosas.

 

Nível 51-100: Suas projeções de energia passam a exercer uma potência capaz de destruir múltiplas cidades com certa dificuldade. Neste nível passarão a poder emitir a partir de seu corpo ondas ou feixes de energia mágica extremamente poderosas que explodem tudo o que entram em contato, conseguindo moldar também o formato destes feixes.

 

Nível 101-150: Neste nível seu controle fundamental sobre a energia mágica é possível externar uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área comparável a um estado. 

 

Nível 151-200: Através de suas projeções energéticas será possível gerar energia uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área multi-estatal. Porém, apesar de seu poder bruto ele será igualmente delicado, pois com isto sua energia mágica passará a atingir e danificar seres mimetizados e (ou) intangíveis, sendo que este efeito existirá em seus feitos mágicos, também podendo passar este para outras coisas e seres ao envolvê-los em sua energia mágica.

 

Nível 201-250: Próximas ao ápice de seu controle energético suas projeções de energia são suficientemente poderosas para destruir a área de uma nação com algum esforço. O controle sobre a energia mágica do mundo agora os fortalece, agindo de uma maneira suficientemente poderosa que faça com que uma vez que seus poderes estejam inacessíveis por algum motivo, você ainda consiga acessar essa habilidade enquanto houver energia mágica na área ao redor de si.

 

Nível 251-300: No seu ápice conseguirão projetar energias poderosas o suficiente para destruir áreas comparáveis a de várias nações juntas. Conseguirão transmutar energia mágica em matéria e matéria em energia mágica, controlando a matéria ou energia "gerada" como preferir, o que também demonstra que atingiram o dom da transmutação da matéria, remodelando a matéria molecular ao alcance de seus olhos como desejar.

 

Obs: Precisam gesticular para utilizar essa habilidade. 


 

Transformação Deus-Demoníaco 


 

           Sua aparência é a primeira coisa que muda assim que ativam essa transformação, onde no lugar de sua cabeça, haverá somente uma grande abóbora de Halloween, a qual possui chamas infernais constantemente queimando em seu interior, dando um aspecto macabro a esta, e claro, um drip anormal. Seus atributos físicos receberão um aumento de trinta vezes enquanto permanecem transformados, além de conseguirem fazer uso constante da habilidade passiva Cabeça de Abóbora. Porém, o maior feito alcançado neste estado é claramente o controle absoluto sobre a energia espiritual, tal como o fato de seus feitiços se tornarem absolutos. 


Nível 180-200: Dura 2 rodadas.

 

Nível 201-220: Dura 3 rodadas.

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas.

 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas.

 

Nível 261-280: Dura 6 rodadas.

 

Nível 300: Permanece por tempo indeterminado.

 

Obs: 3 vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Além disso, quando atingem nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados.

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