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Poderes pasivos

Habilidad de látigo

El hijo de Afrodita tiene un manejo elevado del látigo y, además, es totalmente hábil para realizar maniobras increíbles e inusuales con él, y puede involucrar a un miembro específico del cuerpo de sus oponentes con el látigo para comprometer su movimiento respectivo.

Niveles 1-6: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de un látigo, a diferencia de otros campistas.

Niveles 7-15: el hijo de Afrodita ahora puede hacer movimientos más difíciles adaptando el manejo del látigo, pudiendo realizar todos los movimientos precisos sin gastar parte de su energía.

Niveles 16-22: ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios que ejerce la habilidad con el látigo, pudiendo controlarlo perfectamente y tener la capacidad de hacer movimientos imposibles con él.


Lujuria

Con esta habilidad, el hijo de Afrodita puede despertar algún tipo de deseo de una persona del sexo opuesto, o no, con solo su mirada. Si no encuentra contacto visual, también puede disfrutar del tacto.

Niveles 1-6: cuando el contacto visual o físico entre un semidiós o un ser humano con el hijo de Afrodita, algunas sonrisas y posturas sensuales pueden hacer que toda la atención se centre en ti.

Niveles 7-16: un meneo aquí y allá, incluso puede manipular la voluntad de una persona con solo sus palabras y algunas caricias en su cuerpo, haciendo que el objetivo realice aproximadamente todas sus solicitudes.

Niveles 17-25: Re-manipule a un semidiós perfectamente a través de la combinación de palabras y miradas provocativas, extremadamente persuasivo, haciéndolo llevar a cabo todas sus peticiones. Su ira traerá una cantidad enorme, lo que podría causar que el hijo de Afrodita derrote incluso a un hijo de Ares, si sus deseos no se cumplen.


Perfume natural

Tiene un aroma natural extremadamente agradable, que puede volverse dañino según la experiencia de tu personaje.

Niveles 1-6: su personaje, al exhalar este perfume, atrae la atención de quienes lo rodean, de tal manera que solo se le nota antes que los demás. El alcance de este perfume se limita a un radio de dos cuadrados, trabajando en solo dos personas.

Niveles 7-12: el perfume del hijo de Afrodita se vuelve más eficiente, cubriendo un radio de cuatro cuadrados. Sin embargo, solo funciona en cuatro personas, de manera nociva, lo que hace que sus movimientos y acciones sean un poco más lentos.

Niveles 13-17: el perfume del hijo de Afrodita es, en cierto modo, insoportable. Una exposición prolongada a este aroma hace que las personas, al inspirarlo, se mareen, se vuelvan lentas y, dependiendo de la proximidad, se desmayen. El perfume puede extenderse en habitaciones pequeñas [80-104 cuadrados], trabajando en un máximo de 7 personas.


Intocable belleza

Los hijos de Afrodita están dotados de una belleza extraordinaria, casi sobrenatural. Esta característica evita que tu personaje sea elegido como primer objetivo durante los ataques, ya sean criaturas o personajes.

Niveles 1-6: Tu personaje no será elegido como el primer objetivo animal.

Niveles 7-13: tu personaje no será elegido como el primer objetivo para las criaturas.

Niveles 14-12: su personaje no será elegido como el primer objetivo del personaje.

 

Comunicación con palomas y cisnes

Nivel 1: Ambos son animales dominantes de la diosa del amor, por lo que sus hijos pueden comunicarse con ellos, pidiendo pequeños favores y especialmente información.
 

Fluidez en francés

Nivel 1: No importa si nunca has tenido contacto con el idioma, pero como es el lenguaje del amor, puedes hablarlo con fluidez, leerlo y escribirlo perfectamente, como si fuera tu lengua materna.
 

Hipnosis

Niveles 1-6: los hijos de la diosa, a través de la seducción, pueden hipnotizar al enemigo durante unos segundos, ya que aún no controlan completamente el poder.

Niveles 7-12: Ahora, los hijos de la diosa ya controlan completamente el poder, usando el poder de la seducción para hipnotizarlos por completo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Sentimientos agudos

Niveles 1-6: como Afrodita es la diosa del amor, los sentimientos de sus hijos sobre las personas son muy agudos. Este poder permite a los hijos de Afrodita enviar sentimientos a otras personas, ya sean positivos o negativos, pero por el momento son bastante débiles con una gran posibilidad de fallar, ya que aún no tienen el control total del poder.

Niveles 7-13: los niños de Afrodita en este nivel ya son más capaces de controlar el uso de ese poder, y la probabilidad de que ahora falle es mínima, pero el poder en sí mismo es débil

Niveles 14-20: el control sobre la habilidad está completo, la posibilidad de fallar es casi nula.
 

Resistencia a la hipnosis

Niveles 1-6: los hijos de la diosa tienen poca resistencia a la hipnosis.

Niveles 7-12: ahora la resistencia a la hipnosis de los niños de Afrodita es mayor

Niveles 13-20: No hay poderes hipnóticos que funcionen con los hijos de Afrodita.
 

Vuelo del cisne

Niveles 1-6: este poder permite a los niños de Afrodita saltar alto o flotar por un tiempo

Niveles 7-12: puedes volar durante unos minutos creando alas de pétalos (máximo 3 rondas)

Niveles 13-20: el tiempo de vuelo se extiende a 5 rondas con sus alas de pétalos.
 

Leyendo

Niveles 1-6: De las expresiones que se muestran, el hijo de Afrodita puede tener una excelente idea de lo que el objetivo estaba pensando. Aunque, no es una lectura de la mente real.

Niveles 7-12: El Hijo de Afrodita podrá leer la mente del objetivo, saber lo que está pensando en ese momento y nada más.

Niveles 13-27: el hijo de Afrodita podrá leer la mente del objetivo, conociendo los recuerdos hasta hace 1 mes.

Niveles 28-32: el héroe podrá leer la mente de cualquiera libremente, pero no es aconsejable leer la mente de los dioses
 

Látigo Relámpago

Niveles 1-6: Los Hijos de Afrodita pueden romper su látigo rápidamente y pueden atacar dos veces con esta arma, si dejan de usar cualquier habilidad ofensiva en esta ronda.

Niveles 7-12: en este nivel, es posible realizar hasta tres ataques y usar UNA habilidad ofensiva en la misma ronda.


Contra ataque

Nivel 20: Si alguien intenta atacar tu mente con un poder psíquico, ese poder se vuelve contra la persona que lo lanzó.


Control de ropa

Nivel 6: Puedes "controlar la moda" a tu alrededor, pudiendo manipular la apariencia de alguna pieza de ropa, así como cambiar las piezas de tu ropa y también la armadura de tu inventario (solo armadura). También puede aumentar el tamaño de la ropa o disminuir para sofocar a su enemigo.


Inocencia

Nivel 4: puedes pretender ser débil o parecer inocente, de una manera hermosa e intrigante, haciendo que tu oponente piense que no eres su objetivo y también haciéndote sentir culpable si te lastiman.


Autocontrol

Nivel 1: Tus emociones no deben obstaculizarte en ningún momento en una batalla o momento importante. No vivirás a su merced, sabrás cómo controlarlos perfectamente y podrás concentrarte en una batalla sin ser influenciado por ningún sentimiento.


Para dar la bienvenida

Nivel 15: Puedes salvar a alguien de la muerte o la inconsciencia con un beso cálido, "dándoles la bienvenida" a la vida.


Resistencia al amor

Nivel 8: No eres fácilmente seducido o fácilmente engañado cuando se trata de amor, incluso si se trata de cualquier otro semidiós de belleza comparable. Los poderes que involucran la belleza del oponente y los hechizos amorosos no te alcanzan.


Fascinación

Nivel 10: Causa un efecto fascinante en todos los que te rodean. Los monstruos y enemigos no podrán atacar mientras estén bajo el efecto de esta habilidad, pero el efecto se cancelará si sufres daño de alguien que no haya sido víctima del poder.


En la oscuridad

Nivel 5: con poca luz, todos los poderes adquiridos por los hijos de Afrodita se multiplican.


Cambiando el look

Nivel 1: Los niños de Afrodita podrán cambiar ligeramente su apariencia de acuerdo con lo que les parezca más hermoso, como el cabello más claro o más oscuro.


El peor celoso de todos

Nivel 3: los hijos de Afrodita pueden poner celosas a personas específicas cuando y como quieran.


Control de autoestima

Nivel 4: Los niños de Afrodita pueden manipular la autoestima de alguien donde termina durando solo tres turnos, pero en algunas personas ese sentimiento continúa por mucho más tiempo.


Nariz sensible

Nivel 10: huele cualquier tipo de olor hasta a 100 km de distancia.


Rincón encantador

Nivel 15: puede obligar a cualquiera a hacer algo cantando una simple canción (solo dura dos publicaciones)


Mirada de cachorro

Nivel 12: Con tus ojos de mendicidad puedes obtener lo que quieras cuando quieras. No funciona muy bien en las batallas porque hay mucho movimiento


Patito feo

Nivel 20: Cuando odias mucho a una persona, se despertará al día siguiente con la persona más fea del entorno donde salga contigo.


No escondas tu alma

Nivel 11: Los niños de Afrodita pueden ver si la persona con la que hablan tiene un pasado oscuro.


Encuentra siempre lo que amas

Nivel 25: puedes colocar un rastreador imperceptible en algo o alguien que siempre puede ver dónde estás.


Hablando de mi

Nivel 25: Sepa cuándo alguien cercano a usted está pensando o hablando de usted de manera positiva o negativa.




Poderes activos

Aura laminada

Un aura rojiza rodea la espada o el arma del hijo de Ares, intensificando sus habilidades. Los impactos destructivos, los cortes un poco más grandes, las perforaciones letales y los derivados se pueden describir con el tiempo. En general, dura cinco turnos y, posteriormente, empeora en el agotamiento.

Niveles 1-6: la espada puede arañar objetos de hierro, dividirlos en dos con movimientos simples y perforarlos en un solo empuje. En el caso de las armas que tienen como objetivo infligir impactos, puede lanzar cinco casillas más hacia adelante y dejar los músculos muy doloridos.

Niveles 7-13: es posible canalizar el aura en escudos, haciéndolos impenetrables por un tiempo (aproximadamente dos rondas). Los efectos ofensivos básicamente no evolucionan, sin embargo, es posible cortar materiales más resistentes y estar en desacuerdo con los impactos repentinos.

Niveles 14-24: corta las extremidades debido a cortes extremadamente comunes, y la posibilidad de cortar cualquier material existente en la faz de la tierra es discutible. El impacto de una boleadeira, por ejemplo, se multiplica por quince, lo que puede romper huesos y estar en desacuerdo.


Destreza de cuchilla

Tu personaje puede encantar un arma, haciendo que sus movimientos sean independientes. El arma logra atacar a los enemigos dentro del alcance, flotando. El poder es limitado, por lo que si el usuario se desmaya o se aleja del arma, el efecto se bloquea. Nota: Encanta solo armas de una mano.

Niveles 1-6: puede encantar palos y dagas, pero uno a la vez. Sus movimientos son simples, incluso si es competente con tal arma. Para trabajar, debes mantenerte a una distancia del arma.

Niveles 7-14: ya encanta los escudos y las espadas medianas, con movimientos mejorados, pero aún así, con un límite de conexión, alejándose de tres casillas.

Niveles 15-24: Encanta casi todas las armas en un arsenal, siempre que sean con una sola mano. Sus movimientos se vuelven más complejos y, por lo tanto, se limita a cinco cuadrados.


Carga de jabalí

El personaje adquiere una técnica avanzada sobre el arte de los ataques rápidos. Es posible, con calma y concentración, depositar toda la fuerza y ​​el impacto de una carrera en un solo ataque contra un oponente singular.

Niveles 1-6: El hijo de Ares ataca contra un solo objetivo, lanzando un poderoso golpe capaz de empujar al oponente un cuadrado.

Niveles 7-14: el ataque ahora toma la cara de la furia sobre sí mismo, logrando empujar a un oponente contra otro inmediatamente detrás de él y tomar ambos.

Niveles 15-24: en esta etapa, el hijo de Ares puede controlar la carrera, sin perder el equilibrio fácilmente como en los niveles inferiores.


Recortar golpe

El hijo de Ares puede detener ataques de largo alcance solo con la ayuda de su arma.

Niveles 1-6: solo puedes esquivar objetos grandes con tu arma, ya sea un escudo o incluso una espada, como piedras, abriendo la guardia.

Niveles 7-14: puede desviar el lanzamiento de cuchillos con su arma, abriendo su guardia.

Niveles 15-23: tu personaje puede detener ataques muy poderosos sin sentir casi ningún daño.

Niveles 24-30: Ahora el semidiós podrá desviar o incluso defender flechas con su arma.

 

El Dios de la guerra

Niveles 1-6: Esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza en un 30%, velocidad y defensa, durante 1 turno.

Niveles 7-13: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 50%, durante 2 turnos.

Niveles 14-24: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 100%, durante 4 turnos.

Niveles 25-39: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 150%, durante 4 turnos.

Niveles 40-59: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 200%, durante 4 turnos.

Niveles 60-75: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 300%, durante 4 turnos.

Niveles 76-87: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 400%, durante 4 turnos.

Niveles 88-100: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 500%, durante 4 turnos.

Niveles 101-498: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 700%, durante 4 turnos.

Niveles 499-500: esta es una forma en que el héroe aumenta su fuerza, velocidad y defensa en un 1000%, durante 4 turnos.

 

Encantar guerra

Niveles 1-6: el héroe puede hacer pequeñas "maldiciones". En este nivel, por ejemplo, puede convertir UNA flecha en una flecha de goma.

Niveles 7-12: el héroe puede hacer "maldiciones" promedio. En este nivel, por ejemplo, puedes convertir algunas flechas o una daga en una hoja.

Niveles 13-18: el héroe es capaz de hacer considerables "maldiciones". En este nivel, por ejemplo, puedes convertir una espada o escudo en una cortina.

Niveles 19-25: El héroe puede hacer "maldiciones" muy malas. A este nivel, por ejemplo, es capaz de convertir hasta 10 armas en granos de arena.

PD: los objetos mágicos no pueden ser encantados.
 

Golpe fulminante

Niveles 1-6: Mis hijos se enfocan en ejecutar un golpe rápido y violento, lo que los hace momentáneamente más fuertes y más ágiles. Solo dura el momento del golpe.

Niveles 7-12: ahora mis hijos se vuelven aún más poderosos para llevar a cabo el golpe, que puede matar instantáneamente a un enemigo no demasiado fuerte. Espera 2 rondas y solo dura el momento del golpe.

Niveles 13-20: ahora mis hijos se vuelven extremadamente fuertes y ágiles, durante unos segundos, para llevar a cabo un ataque devastador, que puede romper armas, romper escudos y atravesar armaduras. solo dura el momento del golpe y consume energía drástica (la elección del Narrador)
 

Ignorando el dolor

Niveles 1-6: Al recibir un golpe intenso, puedes activar esta habilidad y evitar que sientas dolor durante tres turnos.

Niveles 7-12: la duración ahora aumenta a seis turnos.
 

Contra ataque

Niveles 1-6: El hijo de Ares puede devolver el daño sufrido en la ronda anterior al enemigo. Solo se permite su uso cada tres rondas.

Niveles 7-12: capacidad de doblar, un golpe recibido en una ronda anterior. Solo se puede usar una vez al día.

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Danza de las cuchillas

Niveles 1-6: con este poder, los hijos de Ares pueden encantar una de sus armas con una espada para que pueda actuar solo, ejecutando los movimientos deseados, como si un guerrero fantasma invisible lo estuviera manejando.

Niveles 7-15:
Arma fiel: este encantamiento permite que un arma común (preferiblemente un arma arrojadiza) obtenga la ventaja Retornable. Por lo tanto, inmediatamente después de un ataque, ya sea exitoso o no, o cuando cae al suelo por alguna razón, el arma regresará a su dueño en el mismo turno. (El arma encantada con este efecto adquiere un color claro, entre beige y blanco. Y este efecto, una vez activo, funciona al menos 3 veces después de que se activa el poder).

Arma vampírica: este encantamiento le da a cualquiera una habilidad muy útil pero horrible. Ella puede robar energía vital de las víctimas afectadas y transferirla al usuario del artículo. Si el personaje hace daño a alguien con un arma encantada por este efecto, la mitad del daño hecho se convierte en curación para el usuario. El Arma Vampírica es inútil contra cualquier criatura que no esté realmente viva. (El arma encantada con este efecto adquiere un color oscuro y negro. Este efecto, una vez activo, termina su poder después de dos turnos, contando el tiempo de su activación, que puede estar relacionado con siete u ocho ataques secuenciales o separados. .

Arma rápida: con este efecto, un arma común gana la ventaja Rápida. Por lo tanto, el usuario gana un bono promedio en su iniciativa y pruebas de lanzamiento de armas. Si el usuario elige usar algunos puntos más de energía (por encima del estándar de este efecto), el encantamiento tendrá aún más efecto y el arma afectada tendrá una velocidad increíble. Su usuario puede realizar dos ataques por ronda con esta arma. Con armas ligeras y fácil manejo (cuchillos, dagas ...), el efecto es aún mejor. El guardián puede atacar con una de estas armas tres veces en el mismo turno.

Nota: Un efecto es único para una sola arma elegida, por lo tanto, más de una arma no puede verse afectada por el mismo efecto y TODOS los encantamientos (una vez activados) se activan al mismo tiempo.

Niveles 16-25: el hijo de Ares obtendrá dos tipos más de encantamientos, además de los que ya tiene.

Arma penetrante: este encantamiento de arma es uno de los más peligrosos que existe, siendo intensamente codiciado por los hijos de Ares como objetivo de aprendizaje. Hace que un ataque común o de arma haga un daño total a tu objetivo, ignorando por completo la armadura de su objetivo. Las únicas defensas posibles para una víctima de este encantamiento serían un esquivar o bloquear con éxito. (El arma encantada con este efecto adquiere un color oscuro medio, entre azul claro y uno más oscuro, dependiendo de la energía del usuario. Este efecto, una vez activo, dura el tiempo determinado por el narrador (recuento de daños después del ataque) y , el arma pierde este poder al final del mismo turno.)

Arma poderosa: se considera el encantamiento de arma más fuerte de todos, porque con él es posible incrustar en cualquier arma tocada por el usuario la ventaja de un ataque especial. Este ataque especial consiste en hacer circular su arma con un elemento muy apropiado para su padre, Ares, pero, dado que no es una esfera de poder propia del dios, no se convierte en un ataque muy fuerte con respecto al encantamiento, que puede revertirse dependiendo de el ingenio y el rendimiento del niño en la batalla; El fuego es este elemento. (El arma encantada con este efecto adquiere un tinte rojizo, color sangre. Este efecto, una vez activo, termina su poder al final del mismo turno, que puede estar relacionado con dos o tres ataques secuenciales o separados).

Nota: Un efecto es único para una sola arma elegida, por lo tanto, más de una arma no puede verse afectada por el mismo efecto y TODOS los encantamientos (una vez activados) se activan al mismo tiempo
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Especial

Resistencia física mejorada

Resistencia mental mejorada

Durabilidad superior a la de casi cualquier otro hijo de otro Dios.


300

Nivel 50: El héroe puede convocar a los mejores guerreros Ares a la Guerra. Los 300 de Esparta. Cada espartano tiene la fuerza de un hijo de Ares nivel 30. 1 vez por misión.


Grito de guerra

Nivel 7: Al aumentar la tensión de la batalla, puedes soltar un grito terrible. El sonido desanimará a cualquier enemigo dentro de los seis metros y fortalecerá a tus aliados y a ti


Carro sagrado

Nivel 80: El hijo de Ares invoca el carro sagrado de su padre, todo rojo y tirado por dos caballos negros con crines en llamas. [dura 2 turnos / 1 vez por misión]


Deimos y Phobos

Nivel 100: El hijo de Ares convoca a sus hermanos para que lo ayuden durante 1 turno. [1 vez por misión]


Invocar jabalíes

Nivel 2: el hijo de Ares invoca un jabalí de tamaño completo


Estimacion

Nivel 12: Mis hijos han ganado un jabalí de 2 metros que causa ataques devastadores, puede usarse para defensa, ataque o locomoción.


Piso de la espada

Nivel 20: El jugador puede levantar espadas del suelo como si fueran púas, se puede usar una vez en la batalla


Pack fantasma

Nivel 13: El hijo de Ares invoca una manada de lobos fantasmas gigantes que solo pueden ser golpeados por hechizos. (Dura 3 rondas)

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