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Poderes pasivos

Contorsionista

Tu personaje es capaz de realizar movimientos extremadamente flexibles con los miembros de su cuerpo, pudiendo pasar por lugares pequeños o muy apretados, sin romper sus huesos.

Niveles 1-6: tu personaje puede realizar movimientos flexibles de cadera y brazo, como una gimnasta de nivel avanzado.

Niveles 7-20: tu personaje ahora puede pasar por lugares extremadamente estrechos como barras de hierro o entrar en pequeños agujeros.

Niveles 21-40: ahora con dominio, tu personaje puede abrazar su propio cuerpo y posicionarse en lugares pequeños como dentro de una maleta o estirarlo, y puede extenderse hasta 20 centímetros a otro miembro del cuerpo (brazos, piernas y cadera)


Reflejos refinados

Tu personaje es delgado y ágil. Sus movimientos son elegantes, lo que le permite esquivar varios golpes.

Niveles 1-6: tu personaje tiene un poco más de agilidad, solo con las piernas.

Niveles 7-14: tu personaje tiene mucha más agilidad con sus manos.

Niveles 15-25: tu personaje puede moverse ágilmente con todo su cuerpo, evitando casi todo.

Niveles 26-40: tu personaje puede desviar flechas por 2 cuadrados y dos rondas seguidas.


Corriendo

Tu personaje puede correr mucho más rápido y durante mucho más tiempo que una persona normal.

Niveles 1-6: tu personaje puede correr mucho más rápido que otros, si lo persigue, siempre correrá más, excepto las criaturas.

Nivel 7: Puedes correr una habitación entera a la vez, y mientras corres, los proyectiles nunca te golpearán.


Habilidad Daga

El hijo de Hermes tiene un mango alto con una daga. Además, es totalmente experto en hacer maniobras increíbles e inusuales con él, e incluso puede lanzarlo contra sus oponentes.

Niveles 1-6: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de una daga, a diferencia de otros campistas.

Niveles 7-15: el hijo de Hermes ahora puede hacer movimientos más difíciles adaptando la brusquedad con la daga, incluso si todavía son iniciales.

Niveles 16-26: tu personaje logra lanzar la daga al oponente con cierta habilidad, además de obtener un alto control con la daga, pudiendo realizar todos los movimientos necesarios sin gastar parte de su energía.

Niveles 27-40: ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios ejercidos por la habilidad con la daga, pudiendo controlarla perfectamente, además de tener la capacidad de hacer movimientos imposibles con ella.

 

Paso ligero

Nivel 1: en este nivel, los niños de Hermes son muy silenciosos, incluso cuando corren son inaudibles.


Encanto

Nivel 3: El Hijo de Hermes desarrolla un Encanto encantador.


Sigilo

Nivel 4: el héroe cuando entra en su modo sigiloso, y puede moverse sin ser visto y sin hacer ruido, volviéndose prácticamente invisible para los ojos desatentos, pero para eso necesita espacios con poca luz.


Hijo de comercio

Nivel 1: Hermes es dios del comercio, las ganancias y los comerciantes. Sus hijos reciben una pequeña bonificación cuando realizan cualquier negociación comercial de cualquier tipo, y pueden recibir más ganancias, descuentos y otros. ¡Los niños de Hermes tienen un 50% de descuento en todo el Centro Comercial!


Esquiva sobrenatural

Nivel 15: El héroe adquiere la capacidad intuitiva de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos puedan identificar la amenaza. EX: un cuchillo y arrojado hacia la espalda del héroe, sintió la necesidad intuitiva de reaccionar y esquivó antes de que sus sentidos pudieran detectar la amenaza.


Magia y Alquimia

Nivel 5: El campista comprende muy bien los venenos, las pociones y los hechizos, y puede cancelar su efecto o usarlo para su beneficio.


Robo


Nivel 20: El campista puede usar objetos de sus amigos sin que se den cuenta de que han robado sus objetos.


Flotar

Nivel 15: en este nivel, los pasos del campista son tan ligeros y rápidos que puede flotar e incluso caminar sobre el agua.


Polígloto

Nivel 7: El campista entiende que puede comunicarse con monstruos y animales, para pedir ayuda o cualquier otra cosa.


Ofidioglotismo

Nivel 17: Debido a que tu padre tiene dos serpientes en su caduceo, tienes el poder de hablar con las serpientes, y ellas te obedecen.


Bolsillo dimensional

Nivel 10: No importa el tamaño del artículo, el bolsillo infantil de Hermes siempre creará un espacio dimensional lo suficientemente grande como para contenerlo. Los niños de Hermes pueden tomar tantos artículos como quieran.


Inmunidad al veneno

Nivel 1: El contacto constante con el veneno de George y Martha de la Daga que obtuvo de su Padre hace que los hijos de Hermes sean inmunes a cualquier veneno.

Poderes activos

Arma sagrada

Un aura de color oliva rodea la hoja de arma del semidiós, induciéndolo a adquirir un mayor daño y precisión, como un arco de destrucción puro. También es totalmente útil en monstruos infernales, como furias, sabuesos infernales, imperios y derivados, que si son golpeados por tu espada pueden cortar tu extremidad sin mucho esfuerzo, como una energía exorcizante.

Niveles 1-6: induce a parte de tus fuerzas justas a proyectar el aura verdosa, proponiéndola en la hoja del arma. Su ataque resulta en un impacto repentino de aproximadamente un cuadrado detrás. Puede causar cortes normales en un monstruo infernal. Dura para dos.

Niveles 7-24: el arma puede cortar fácilmente la piel humana, además del impacto de dos metros detrás de una fila de oponentes. Ahora puedes cortar bestias infernales con facilidad. Dura aproximadamente tres turnos, y algunos casos duran hasta cuatro.

Nivel 25: El aura adquiere finos filetes blanquecinos a su alrededor, llamando la atención de todos los campistas cuando se activa. Puede impactar a un oponente desde cinco metros y cortar fácilmente el cuello de una bestia, además de durar exactamente cinco turnos.


Manejo rápido

Cuando el semidiós logra dar un golpe bien ejecutado al oponente y obtiene una escapatoria para dar un segundo o tercer golpe. Continuará haciendo repeticiones en secuencia hasta que se encuentre en una situación que lo más favorable e inteligente sea abandonar el combo.

Niveles 1-6: su personaje está rodeado por un aura blanquecina que se eleva hasta su arma, tanto de ataque como de defensa, para que pueda atacarse o defenderse en un movimiento mínimo de tiempo, sin poder confundir al objetivo.

Niveles 7-16: ahora puedes ver los movimientos de tu oponente perfectamente, y con tu arma elegida, puedes atacar o defender dos veces en el mismo turno, pero solo en el mismo lugar que ejercitaste la primera vez.

Niveles 17-26: el hijo de Athena hace movimientos extremadamente precisos, pudiendo realizar ataques o defensas triples en un solo turno, sin embargo, con solo una de las armas.


Escudo reflectante

El escudo del hijo de Atenea, cuando usa esta habilidad, está rodeado por un resplandor ligeramente fuerte. En consecuencia, el campista puede usar el escudo tanto como ataque como defensa, ya que cualquier golpe que se haga contra el escudo mientras este resplandor lo rodea se "reflejará" a la persona responsable del ataque, con la misma fuerza e intensidad. donde fue hecho

Niveles 1-6: El escudo del hijo de Atenea puede "reflejar" solo ataques simples, es decir, ataques llevados a cabo por medio de dagas, dagas, sales, etc. (armas simples). Sin embargo, la defensa de tales golpes solo tendrá un ligero impacto contra la persona responsable del ataque, empujándolo hacia atrás y dejándolo con la guardia abierta.

Niveles 7-14: el escudo del hijo de Athena es capaz de "reflejar" ataques medios, es decir, ataques resultantes de cualquier arma con una sola mano, como guadañas cortas, espadas cortas, etc. El ataque se devuelve con un poco más de violencia a tu oponente, impactando a lo sumo, a lo sumo, dos casillas detrás, aturdido y con la guardia abierta.

Niveles 15-24: el efecto protector del escudo del hijo de Athena está en su apogeo. El escudo podrá "reflejar" cualquier ataque resultante de armas a dos manos, como fanegas y hachas grandes. Sin embargo, durante el "retorno" del ataque al individuo responsable del mismo, aumentará su poder, pudiendo propulsar al oponente, como máximo, tres casillas hacia atrás, haciendo que pierda el equilibrio y abra la guardia.
Nota: Esta habilidad no refleja flechas y proyectiles de este tipo.
Obs.2: Esta habilidad solo se puede usar una vez cada dos turnos.


Canción de la noche

El hijo de Athena puede reproducir un estímulo sonoro muy similar a la canción de un búho, utilizando este dispositivo para aturdir al enemigo, dándole diferentes sensaciones según su experiencia. Cantar también es perjudicial para las criaturas medianas.

Niveles 1-6: El canto del hijo de Atenea se asemeja a un simple silbido, no muy eficiente. Cubre a un solo individuo, haciéndolo, cuando escucha el estímulo sonoro, se desconcierta y, en consecuencia, olvida lo que estaba haciendo. Cantar es útil para detener un ataque o desestabilizar el sentido de dirección de un individuo, dejándolo confundido. Duración: 2 minutos.

Niveles 7-20: El canto del hijo de Athena es capaz de afectar a tres personas, dejándolas con fatiga y cansancio momentáneos. Si la exposición al canto del hijo de Athena es duradera, los calambres pueden afectar hasta a dos miembros del oponente, lo que puede causar alteraciones en su movimiento. Duración: 3 minutos.

Nivel 21: El efecto del canto del hijo de Athena es extremadamente dañino para cualquier individuo. Los estímulos sonoros del hijo de Atenea comprometen la audición de su objetivo, afectando sus tímpanos y su equilibrio, como si sufriera de "laberintitis momentánea". Además, otros efectos del canto son dolores de cabeza, dificultades para razonar y dolor en partes aleatorias. La exposición a largo plazo, más allá de cuatro minutos, hace que el objetivo se desmaye. La canción cubre cinco individuos y dura 4 minutos.


Escudo de fuerza

Niveles 1-6: Usando este poder se forma un escudo a tu alrededor, creado por tu mente en el espacio físico (es decir, es real, pero invisible). Este escudo es débil y dura solo una ronda, con posibilidades de fallar.

Niveles 7-12: el escudo es más resistente, todavía solo en ti, pero ahora puede durar 3 rondas; También puedes crearlo alrededor de otra persona (o tú o ella se queda en el escudo, ya sabes). En ataques intensos y continuos dura 2 o incluso 1.

Niveles 13-20: puedes dominar tu escudo, dura tanto como quieras y ahora puedes extenderlo; pero al extenderlo pierdes el control sobre él; duración del escudo extendido bajo custodia del narrador, quien evalúa la extensión del escudo y el ataque que está sufriendo.


Telequinesia

Niveles 1-6: los poderes psíquicos comienzan a florecer. Puedes hacer que los objetos floten ... con la fuerza de tu mente (no, no eres un jedi). Solo objetos pequeños.

Niveles 7-12: ahora puedes levitar objetos de tamaño mediano e incluso personas o monstruos más delgados y pequeños. Pero te cansarás un poco más con el esfuerzo.

Niveles 13-20: puede levitar cualquier tipo de objeto y personas de peso promedio.

 

Maldición

Nivel 10: los hijos de Athena, así como su madre, pueden maldecir al oponente
una vez durante una batalla / misión de las siguientes opciones:

Maldición del miedo: el oponente siente un miedo profundo y pierde 1 poste de ataque.

Maldición de dolor: el oponente sentirá dolor en una de las extremidades, lo que afectará ligeramente su movimiento con la extremidad elegida.

Maldición de suerte: el oponente tendrá mala suerte durante dos turnos, y es menos probable que ejecute sus acciones perfectamente.

Maldición de discapacidad: el oponente no podrá usar un poder, de su elección, en la próxima publicación.


Búhos

Niveles 1-6: los búhos tienen una afinidad por ti, podrán ayudarte con ciertas cosas, pero no seas feliz, si ella acepta ayudarte, puedes dejarlo a la mitad.

Niveles 7-12: los búhos han aprendido a respetarte y tienen una simpatía extra por ti. Te ayudarán cuando llames, independientemente del lugar; puedes invocarlos


Realidad artística

Niveles 1-6: sus dibujos son tan perfectos que dejan el papel y adquieren vida propia. Solo pequeñas cosas como: insectos, pequeños objetos.

Niveles 7-12: las cosas más grandes pueden cobrar vida con los dedos. Dagas, candelabros, incluso un revólver nacen de tus garabatos, no olvides sacar el cartucho de bala.

Niveles 13-20: todo lo que dibujes cobrará vida en tu vocación. De un saltamontes a un elefante. De un cuchillo de cocina a una catapulta (OMG). Desde una llanta hasta un auto cero. Pero ten cuidado con lo que dibujas, tan perfecto como es, comienzan a pensar en sí mismos y pueden volverse contra el creador.


Batalla de la unión

Niveles 1-6: Con esta habilidad, el hijo de Atenea tiene la ayuda de un hermano o hijo de Ares para que, juntos, puedan llevar a cabo un ataque combinado, generando una ronda libre con sus publicaciones. Los ataques deben ser complementarios.

Niveles 7-12: con esta habilidad, el hijo de Atenea cuenta con la ayuda de dos hermanos o dos hijos de Ares o un hermano y un hijo de Ares para que juntos puedan llevar a cabo un ataque combinado, generando una ronda libre con su publicaciones Los ataques deben ser complementarios.


La marca de Atenea

Niveles 1-6: el símbolo de tu madre, el búho, aparecerá en la pared o en el suelo junto a los enemigos y quemará todo lo que sea un total de 5 metros.

Niveles 7-12: el símbolo de tu madre, el búho, aparecerá en la pared o en el suelo junto a los enemigos y quemará todo lo que sea un total de 15 metros.

Niveles 13-20: el símbolo de tu madre, el búho, aparecerá en la pared o en el piso al lado de los enemigos y quemará todo lo que sea un total de 30 metros.


Ataque de búhos

Nivel 8: en este poder, el campista puede convocar hasta siete búhos de bronce para atacar a quien le ordene.


Canción de la noche

Nivel 13: El campista puede producir un efecto de sonido como la canción de un búho, dejando al enemigo aturdido, confundido, distraído, cansado, lento ...


Mirada Medusa

Nivel 25: los niños de Athena pueden paralizar a su oponente durante mucho tiempo con solo mirarlos a los ojos.


Tortura

Nivel 27: debido a su alta capacidad mental, el campista puede torturar mentalmente a su oponente sin siquiera tocarlo, e incluso puede causar un trastorno mental o atrofia en alguna parte del cuerpo.


Grito búho

Nivel 15: los niños de Athena pueden imitar perfectamente el grito del búho que está a punto de atacar, sirviendo para confundir a su oponente, pudiendo ensordecerlo durante una o dos rondas.


Medusa envía recuerdos

Nivel 40: Atenea habiendo sido la malvada de Medusa, sus hijos tienen la capacidad de recordarles a los oponentes esto. Una vez por misión / combate, puedes petrificar a tu oponente a través del contacto visual, independientemente de su tamaño o fuerza.


Alas de buho

Nivel 35: Una vez más, el animal sagrado de la diosa entra y actúa, lo que permite a sus hijos conjurar dos grandes alas emplumadas, lo que le permite volar.


Mundo invertido

Nivel 20: el hijo de Athena cambia la percepción del enemigo de todo lo que lo rodea donde ve el mundo al revés, si el usuario realiza un ataque alto a la vista del enemigo, sería un ataque bajo, un ataque a la izquierda a la izquierda la visión del enemigo proviene de la derecha, dura 3 rondas, al final de la habilidad, el hijo de Athena está exhausto y aturdido.


Muñeca de yeso

Nivel 10: Atenas era una ciudad llena de estatuas de yeso, los sacerdotes de Atenea solían invocarla a través de las estatuas de la diosa para aconsejar, a través de esta habilidad, el hijo de Atenea cubre a un ser muerto con yeso y se controla la misma vida. por el hijo de Athena como una muñeca.


Caballeros de atenea

Nivel 15: Los niños de Athenas pueden convocar a 5 caballeros atenienses para ayudarlo en la batalla, un luchador de media distancia que usa cadenas como armas, un escudero, un guerrero (usa una espada), un arquero y un bárbaro (usa un hacha).


Invocar a Nike

Nivel 25: Los niños de Atenea pueden convocar a Nike, la diosa de la victoria, para revelar un medio de superar su adversidad. Nike puede aparecer en las formas más variadas (visión, sueño, mensaje de Iris, personalmente), no siempre de forma inmediata.


Αθηνά Εξοπλισμός

Nivel 100: El héroe invoca todos los objetos sagrados de Atenea, su Armadura (Armadura Ateniense completa, su Escudo (Escudo Aégis [Oricalco] [Divino y su Lanza, el mismo tiene prácticamente el mismo poder que la diosa, la transformación dura 4 rondas) .

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