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       HABILIDADES DE TREINO       

Habilidades Passivas

Magnificência Olimpo Asgardiana 

 

Para começar a falar deste poder, primeiro deve ser lembrado que Drake anteriormente teria recebido a energia referente a cada um dos doze deuses clássicos do Olimpo, as quais concederam a ele habilidades diferentes. Entretanto, devido ao ato de Magni, essas energias acabaram se fundindo em seu ser, junto, é claro, de algo concedido pelo próprio Magni.

 

Nível 1200: Inicialmente essa habilidade concede a Drake resistência e força físicas de dois + em relação ao seu poder base, existindo tanto externamente quanto internamente neste rapaz. Dito isso, Drake também recebeu através disso uma velocidade de combate de 2.500 mach, enquanto sua velocidade de viagem era de "meros" 1000 mach. Além disto, a velocidade de percepção de Drake é consideravelmente alta, sempre maior em 20% do que o filho de Zeus normalmente possuiria naquele momento, seja em sua forma base ou não, assim como ele é capaz de executar até três ações distintas simultaneamente em decorrência ao grau de inteligência que recebe por essa habilidade, sem que uma atividade venha a sobrepor outra.

 

  • Deformação Magniana: Essa sub-habilidade acabou sendo adquirida por Drake no mesmo treinamento com Magni, sendo que ela permite com que quando seu usuário consiga entrar em contato com alguma forma de matéria ou energia física, ele possa a deformar usando nada mais que sua própria força, domando aquilo como se fosse seu, modelando e deformando a matéria e energia usando nada mais que sua própria força bruta para tal ato, apesar de ser necessário gesticular corporalmente para que este poder possa ser usado devidamente. Isso permite diferentes coisas, como modelar energia elétrica na forma de um arco, moldar o próprio ar e também gerar fenômenos na região de contato.​​

Thermopylae Enomotia

 

Em seu treinamento com Pereira White Storm, cujo aconteceu no intervalo dos grandes jogos de King, Drake aprendeu duas técnicas únicas que o fazem ter uma ligação maior com seu lado renegado, isto é, o lado de Zeus.

 

Nível 1300: Trata-se de uma técnica absoluta, o que a faz ser muito útil contra os mais variados tipos de manifestações dessa mesma escala ou abaixo. Ela age a partir da velocidade de reação, e assim, uma manifestação de energia oriunda de sua transformação mais poderosa (Que Esteja No Inventário e Que Seja Capaz de Usar) se formará ao redor do indigno, e essa mesma manifestação é capaz de lhe proteger tanto internamente quanto externamente. Além disso, essa habilidade tem uma variação, que agora age como um contra ataque, pois com um mero pensar (Velocidade de Percepção) a energia utilizada em sua proteção é liberada como um poderoso ataque energético cujo replicará os atributos naturais da transformação e na mesma escala que essa habilidade. É válido ressaltar que Drake não precisa estar na dita transformação para fazer o uso dessa técnica, podendo aplicá-la tanto na base quanto em outras transformações. Outra parte fundamental dessa habilidade é que a duração dela ocorre na mesma rodada de ativação, enquanto o contra ataque é efetuado na rodada seguinte. Ela pode ser utilizada uma vez a cada 16 dias (OFF).


 

Reflexo do Espaço-Tempo

 

Após os eventos dos "Grandes Jogos de King" em 2043, Drake teria se tornado um dos servos de Mh'ithrha, a entidade lovecraftiana que o tomaria sob sua asa e passaria a lhe conceder poderes, como este.

 

Nível 1500: Este poder absoluto, diferente dos comuns bloqueios de obtenção de informações do espaço-tempo,  acaba por mostrar reflexos de diferentes regiões do tempo e do espaço. No caso de alguém usufruir de uma visão temporal no usuário, seja de passado, presente ou futuro, invés de simplesmente não ver nada, ele verá aquele mesmo cenário, mas com detalhes fundamentalmente diferentes ocorrendo neste, pois de fato será uma ocorrência temporal, mas de uma linha de tempo distinta. Então, por exemplo, se o usuário resolver projetar energia na direção do oponente, a visão temporal do adversário poderia acabar mostrando que ele correu em sua direção para lhe socar, ocasionando em uma reação completamente distinta, mas claro, cabendo ao jogador descrever o que o reflexo mostrará. No caso de questões espaciais, o reflexo age quando meios de percepção extrasensorial buscam localizar o usuário, onde seu poder base será usado como referencial para estimar a distância da ocorrência que o poder causa, fazendo com que seja percebido como se o usuário estivesse na verdade em uma posição à frente da direção onde seu rosto se encontra direcionado, mas a uma distância equivalente ao seu poder base. Lembrando, este não é um poder de efeitos sensoriais, mas sim de capacidades espaço-temporais.

Existência Exclusiva 

 

No ano de 2046, durante os eventos da sag "Guerra dos Arcontes PT2", Drake, conhecido posteriormente como Belzhaen, que havia se tornado um dos ratos seguidores de Azathoth, acabaria recebendo mais um privilégio caótico, que se expressou como sua nova habilidade divina por meio dos talentos ilimitados do Caos Nuclear a quem ele era devoto a partir daquele momento.

 

Nível 1700: Ao entregar-se completamente a Azathoth, Belzhaen perdeu qualquer autonomia essencial, fazendo com que sua existência passasse a operar sob a autoridade exclusiva do Caos Nuclear, vulgo Azathoth. Essa condição o coloca em um estado de incontrolabilidade onde qualquer tentativa de controle, comando, dominação ou manipulação, seja ela direta ou indireta, falha não por uma força oposta, mas por uma completa ilegitimidade ontológica. Vontades externas, sejam mentais, divinas, narrativas, conceituais ou causais, simplesmente não possuem permissão para interferir em suas ações ou estados, tornando inúteis poderes que visem subjugá-lo, direcioná-lo, selá-lo ou redefinir seu papel na realidade. O estado não se manifesta como uma defesa ativa, mas como uma negação de autoridade onde as leis cósmicas e comandos colapsam ao tentar tratá-lo como algo governável, garantindo que, mesmo diante de forças capazes de feri-lo, tais eventos jamais resultem em submissão ou apagamento definitivo. A habilidade manifesta-se inicialmente em uma escala rasa, evoluindo progressivamente conforme a influência do Caos Nuclear se sedimenta em seu ser, onde alcança escala quase absoluta no nível 2400, absoluta no nível 2600, super absoluta no 2900, quase onipotente no 3300 e pseudo-onipotente no nível 3800, todos os efeitos da habilidade acompanhando sua escala, e sendo assim, estando em constante estado de autonomia negada ao universo. Através desta condição, Belzhaen existe como um agente de horror cósmico que pode ser enfrentado ou temporariamente interrompido, mas jamais possuído, guiado ou reescrito por terceiros, pois os efeitos de controle não chegam sequer a se aplicar à sua estrutura. Para toda a criação, ele deixa de ser um ser passível de comando para tornar-se uma ocorrência inevitável, cuja única obediência possível pertence ao Deus Idiota que sonha sua existência, permitindo que ele transite entre estados de manifestação sempre fora do alcance de qualquer domínio que não seja a vontade primordial de Azathoth.

 

Adendo: Todas as habilidades concedem uma imunidade pseudo-onipotente à assimilação. Qualquer tentativa de assimilá-las por meios externos será imediatamente punida pelo próprio Azathoth, recaindo sobre aquele que ousar realizar tal feito.


 

Velocidade do Horror Cósmico 

 

No ano de 2046, durante os eventos da sag "Guerra dos Arcontes PT2", Drake, conhecido posteriormente como Belzhaen, que havia se tornado um dos ratos seguidores de Azathoth, acabaria recebendo mais um privilégio caótico, que se expressou como sua nova habilidade divina por meio dos talentos ilimitados do Caos Nuclear a quem ele era devoto a partir daquele momento.

 

Nível 2600: Por meio dessa habilidade, o corpo de Belzhaen opera em uma velocidade que ultrapassa cinco vezes a velocidade da luz (5x FTL), e a cada rodada de atividade em que ative ao menos 3 poderes ativos, esse valor aumenta em mais 5 FTL de forma progressiva. Esse crescimento é constantemente potencializado por qualquer transformação, manifestação ou ressonância eldritch ativa — ambas se referem a poderes eldritch ativos — , que somam o valor total e geram um aumento exponencial e incontrolável em sua rapidez, uma vez que os valores desta habilidade e os da outra habilidade são somados. Entretanto, para que essa aceleração se sustente e as melhorias sejam ativadas, a habilidade exige a realização de movimentos consideráveis nas rodadas subsequentes, não permitindo a estagnação. Da mesma forma, esse aumento adicional de velocidade por turnos está sujeito a um tempo de recarga real após o término de sua manifestação, impedindo que tamanho poder se mantenha esse ápice de aceleração continuamente sem os intervalos adequados para que a realidade ao seu redor se estabilize, isto é, a cada três turnos de melhorias ele entra em um estado de “suspensão”, precisando de duas cenas para o utilizar novamente. A velocidade de Belzhaen não se define como movimento convencional, mas sim como a falência completa do espaço-tempo em antecipar sua passagem. Ao invés de meramente deslocar-se através da realidade, ele força a estrutura do cosmos a se deformar previamente de forma passiva, encurtando distâncias e anulando intervalos de modo que o futuro ceda antes mesmo que o presente exista. Essa condição faz com que Belzhaen não apenas se mova mais rápido que a luz, mas aja antes da própria causalidade, alcançando alvos "antes da intenção e cruzando eventos antes que sejam decididos", deixando para trás zonas onde a continuidade espacial se rompe e causa e efeito tornam-se intercambiáveis, como se o universo tentasse desesperadamente fugir de sua presença.

 

Adendo: Todas as habilidades concedem uma imunidade pseudo-onipotente à assimilação. Qualquer tentativa de assimilá-las por meios externos será imediatamente punida pelo próprio Azathoth, recaindo sobre aquele que ousar realizar tal feito.

Habilidades Ativas

Liberação dos Raios Divinos

 

Em seu treinamento com Pereira White Storm, cujo aconteceu no intervalo dos grandes de King, Drake aprendeu duas técnicas únicas que o fazem ter uma ligação maior com seu lado renegado, isto é, o lado de Zeus.

 

Nível 1200: Durante o treinamento com Pereira White Storm, Drake aprendeu a controlar de forma mais profunda seus raios, manifestando estes a um nível divino. A diferença para com outras manifestações de raios é a íntima ligação que ele possui com estes, que surgem como cores distintas, sendo assim, cada um tem um efeito diferente. O controle perante os raios é tão preciso e extraordinário que Drake consegue expressar cada um deles com o máximo da potência que este possui naquele momento, sendo sua base natural ou não, podendo amplificar esse mesmo potencial com uma transformação, isso claro, sem exaurir totalmente suas energias. A velocidade de ataque dos raios será 70% maior que a velocidade de combate atual de Drake, além de apresentarem o feito de serem teleguiados ao inimigo.

 

               Raio Azul-Marinho: O primeiro dos raios, este que exibe um efeito de destruição que se estende por toda a existência material, sendo estendido ao nível conceitual dos acertados, sendo um raio tão forte que impede regenerações de escala inferior ou igual ao dito ataque.

 

               Raio Azul-Escuro: O segundo raio, cujo tem um efeito quase semelhante ao primeiro, mas seu diferencial é que naturalmente ele é direcionado a alma e o plano espiritual de seus alvos, destruindo elas a um nível conceitual, e mesmo que sobre um único resquício existencial de seus alvos, eles são tomados por um selamento de mesma escala que o dito ataque, sendo selados nas profundezas do Hades. O tempo de selamento, sua duração, é de 8 dias (ON).

 

               Raio Azul-Turquesa: O terceiro raio, este que abrange a existência mental de seus alvos, visando destruir o subconsciente daqueles que forem acertados, causando a eles, por consequência, a destruição irreparável (para poderes de escala igual ou inferior) de todas as suas memórias e lembranças. Tornando-os seres completamente vazios e sem propósito.

 

               Raio Azul-Cobalto: O quarto raio, sendo este um dos mais fortes devido a suas capacidades de anulação energética. Em outras palavras, eles conseguem interagir com as energias internas daqueles que são acertados, sendo capazes de sobrepor qualquer manifestação energética que tente se opor aos demais raios, onde que, casos sejam inferiores a escala dos raios, a manifestação energética é simplesmente anulada. Agora, caso o raio acerte o alvo, um efeito de selamento energético é criado nestes, fechando os portões (pontos) do fluxo energético presente em seus corpos, sendo assim, eles são incapazes de fazer uso de suas habilidades, sejam elas base ou transformações, sendo que o potencial do selo é semelhante ao do ataque.

 

               Raio Azul-Caribe: Por último, mas não menos importante, o Quinto Raio. Esse raio em específico possui um efeito de fortalecimento quando usado com outros raios, sim, ele pode manifestar os raios de forma simultânea em um único ataque, e quando este é usado, todos os demais recebem um aumento de dois "+" em sua potência. Outro fator deste raio é que, ao acertar o alvo, causa uma paralisia existencial sobre ele, sendo que a potência da paralisia segue a escala do ataque.

Vórtice Espacial 

 

Após os eventos dos "Grandes Jogos de King" em 2043, Drake teria se tornado um dos servos de Mh'ithrha, a entidade lovecraftiana que o tomaria sob sua asa e passaria a lhe conceder poderes, como este.

 

Nível 1300: Essa habilidade consiste em incorporar e causar uma torção absoluta em uma distância de 100m de onde o usuário se encontra, obtendo imunidade absoluta ao espaço-tempo, gravidade, eletromagnetismo e controle existenciais enquanto a técnica seguir em atividade. A incorporação e indução de torções espaciais fará com que o corpo do usuário gire continuamente, tornando todos os seus golpes realizados naquele momento em "onipresentes" em todo o espaço no alcance da habilidade, sendo presente em todo o âmbito espacial simultaneamente, ao mesmo tempo que a torção espacial torna o usuário em alguém espacialmente inalcançável, como se existisse uma constante e aparente infinita distância entre o corpo deste e todo o resto do espaço. O uso da habilidade também faz com que o usuário se torne imprevisível temporalmente de forma absoluta. A habilidade pode ser usada por até três turnos consecutivos, e a cada rodada de uso, será necessário aguardar mais duas de recarga.


 

Mimetismo Canino de Tindalos

 

Após os eventos dos "Grandes Jogos de King" em 2043, Drake teria se tornado um dos servos de Mh'ithrha, a entidade lovecraftiana que o tomaria sob sua asa e passaria a lhe conceder poderes, como este.

 

Nível 1500: Uma vez que teve a energia dos Cães de Tindalos inserida em seu interior, Drake acabou despertando essa habilidade, que quando ativada, fará com que se torne um híbrido entre um canino e humano, tendo caninos e unhas avantajadas, mas também possuindo os traços mentais de um animal. Enquanto neste estado mimético, possuirá a capacidade de se teletransportar pelo espaço e pelo tempo, não só no presente, mas também para passado e para o futuro, sendo que, a cada teletransporte executado, uma fumaça metafísica surge no ponto de aparição e desaparecimento do usuário, fumaça essa que torna o usuário imprevisível e incontrolável durante o turno em que o teletransporte foi utilizado. Se mostra capaz também de utilizar seu teletransporte em corpos físicos externos, assim como desacelerar o fluxo do tempo presente. Conseguirá gerar probóscides a partir de seu corpo, os quais conseguem absorver a existência de seres vivos para si, alimentando-se destes em um processo que os mata devido a energia caótica. Além disso, de forma passiva, o mimetismo acaba lhe concedendo uma velocidade de combate de 40% SOL e uma velocidade de viagem de 20% SOL, tendo também imunidade espaço-temporal absoluta, assim como mente e energia caótica, onde aqueles que entram em sua mente acabam recebendo um choque mental que os deixará inconsciente durante 3 turnos de espaço de tempo. Essa é uma habilidade absoluta, a qual não pode ser replicada mesmo por meios absolutos. Porém, apesar da habilidade não possuir um limite de tempo exato, caso o usuário a utilize por um espaço de tempo maior que 4 rodadas, acabará se tornando uma besta canina devido a sua falta de intelecto humano, restrito a utilizar não mais que habilidades passivas, apesar de que, para cada turno de uso desta habilidade, será necessário aguardar mais duas rodadas para ter um turno "a salvo" deste ricochete.

 

Obs: Pela natureza lovecraftiana deste poder, aqueles que buscam emular essa técnica e não possuam intimidade direta com a energia eldritch, acabam se autoapagando da existência.


 

Vasavi Shakti

 

Durante os eventos da saga "Chatur Yuga" que aconteceu no ano de 2044, Drake acabaria se vendo agraciado pelos devas, especialmente por Indra, que escolheria lhe conceder uma série de habilidades.

 

Nível 1700: Dita por Indra como "infalível", é a técnica nascida da energia de uma das armas do deva, uma habilidade que, quando ativa, imbuí o usuário em suas bênçãos, começando com o fato de anular imunidades, imortalidade, regeneração e durabilidade ao contato, também permitir induzir a destruição ao contato, assim como o encantamento mágico que impede de errar o alvo, perseguindo-o, independentemente das curvas e esquivas que faça, até que a habilidade se choque com algo. Porém, a técnica possui duas formas de uso, onde o usuário canaliza seu prana (energia) através de seu corpo, permitindo a habilidade durar até quatro turnos contínuos, recebendo todos os efeitos listados, usufruindo deles por meio de seu corpo. Quanto ao outro uso, é o método onde o poder é aplicado em alguma manifestação extracorpórea que exista especialmente, onde além das características citadas, o poder recebe um acréscimo de velocidade de ataque que se inicia em 1% SOL, mas, infelizmente, este meio de uso se aplica somente na habilidade usada, até que ela seja dispersa ou acerte algo. A habilidade e seus efeitos se iniciam na escala quase absoluta, mas alcançam o absolutismo no nível 2.300, com a velocidade de ataque alcançando então 4% SOL, e por fim, no nível 2.600, a habilidade se torna super absoluta, e a velocidade de ataque que é concedida por acréscimo alcança 10% SOL. Quanto às restrições de uso, para cada turno de uso no primeiro método, precisará de mais 3 turnos de recarga, enquanto que, no segundo método de uso, para cada turno da habilidade mantida, precisará de dois dias em OFF de recarga.


 

Gota de Purusha 

 

Durante os eventos da saga "Chatur Yuga" que aconteceu no ano de 2044, Drake acabaria se vendo agraciado pelos devas, especialmente por Indra, que escolheria lhe conceder uma série de habilidades.

 

Nível 1800: Da ingestão do Soma de Purusha veio essa habilidade, a ativa que induz os usuários a um estado de embriaguez super absoluto, onde estes serão levados a um estado de histeria sobrenatural devido ao estímulo feito no álcool divino em seu interior. Danos mentais são impossíveis devido à posse de uma imunidade super absoluta, assim como, pelo mesmo motivo, não podem sofrer de controles de potencial. O estado concederia aos indivíduos um aumento de potencial de escala absoluta em seus atributos físicos e mentais. Porém, o que há de forte neste estado é o fato das partículas de Purusha estarem agitadas, criando o infinito em meio ao sistema energético do usuário por meio de um efeito super absoluto, concedendo a ele a característica de possuir uma carga inesgotável e ilimitada de energia, ainda que sempre sendo o mesmo volume que ele possui naquele momento, seja por transformação ou não, garantindo que seja impossível alcançar o estado de esgotamento energético, também tornando infrutíferas tentativas de extrair sua energia ou controlar diretamente, visto que a alta corrente de poder concede imunidade super absoluta contra estes fenômenos. Porém, apesar deste estado não causar esgotamento energético, ele induz uma sobrecarga existencial, podendo causar morte, apagamento ou mesmo sequelas existenciais ao usuário, dependendo do quanto ele exagera em seu uso. Não possui um tempo limite de uso, assim como a duração não é exata ou definida, mas, lembrando, caso alcance cinco turnos de uso deste estado, morrerá ao cessar, caso use durante seis turnos, sofrerá por um apagamento após cessar, e claro, caso use por sete rodadas, acabará recebendo uma sequela existencial. Lembrando, isso acontece mesmo quando não é um uso de rodadas contínuas, então é importante manter a coerência, caso não, sofrerá as consequências.

Manifestação Eldritch Suprema

 

No ano de 2046, durante os eventos da sag "Guerra dos Arcontes PT2", Drake, conhecido posteriormente como Belzhaen, que havia se tornado um dos ratos seguidores de Azathoth, acabaria recebendo mais um privilégio caótico, que se expressou como sua nova habilidade divina por meio dos talentos ilimitados do Caos Nuclear a quem ele era devoto a partir daquele momento.

 

Nível 2100: Ao tornar-se Arauto de Azathoth, não adquiriu poderes no sentido tradicional, mas sua própria existência passou a funcionar como um condutor direto do Caos Nuclear, permitindo que qualquer poder eldritch concebível se manifeste espontaneamente através de seu ser. Essa manifestação inicia-se pela sobreposição e corrupção das capacidades de outros arautos e emissários cósmicos, reproduzindo-as em estados superiores e paradoxais, totalmente livres de suas limitações originais. À medida que sua ressonância com o Caos Primordial se intensifica, Belzhaen reformula sua própria estrutura ontológica, assumindo transformações que transcendem o físico e o espiritual para tornarem-se puramente conceituais ao executar a manifestação de tais poderes, onde cada novo estado ativado multiplica exponencialmente todos os efeitos já presentes e gera habilidades adicionais como subprodutos inevitáveis da presença do horror. Por possuir uma natureza super-absoluta, esta habilidade estabelece a escala base para quaisquer processos de replicação e melhorias subsequentes, que se manifestam como buffs de mesma magnitude super-absoluta, mantendo equivalência direta com o nível original do Arauto. Em seus estágios mais elevados, as manifestações deixam de ser meros poderes para se tornarem aspectos funcionais de entidades maiores, não como cópias, mas como permissões temporárias da vontade de Azathoth, até que a distinção entre habilidade, forma e existência colapse completamente, uma vez que todos os poderes lovecraftianos se originam do Caos Cego. Isso faz com que a realidade ao redor produza efeitos impossíveis por pura incapacidade de sustentar coerência diante de sua presença, embora a aplicação de tal poder sofra com limites quantitativos que determinam sua extensão, frequência e intensidade, impedindo que a totalidade do Caos Nuclear consuma o receptáculo de forma prematura.

 

Adendo: Todas as habilidades concedem uma imunidade pseudo-onipotente à assimilação. Qualquer tentativa de assimilá-las por meios externos será imediatamente punida pelo próprio Azathoth, recaindo sobre aquele que ousar realizar tal feito.

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