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EL GRAN SOÑADOR

HISTORIA

Desde su casa en R'lyeh, el terrible Cthulhu sueña y espera. Para él, el sueño de las edades es solo una pausa momentánea, y en sus sueños habla a quienes están dispuestos a escuchar. Corroe las mentes de los débiles e instiga a los locos. Los vientos llevan tu voz y la tierra tiembla con tus pensamientos. ¡Vamos! Cthulhu fhtagn! Una vez, reinó donde hoy reinan las insignificantes deidades de la Tierra, y pronto volverá a reinar. Porque los tiene a todos en sus garras, aunque todavía no lo saben. Invierno tras verano, verano tras invierno. Espera, paciente y poderoso, que las estrellas se alineen. ¡Vamos! ¡Cthulhu fhtagn! Pero no espera solo, porque hay quienes lo adoran, escondidos en lugares inhóspitos y oscuros. Allí, se preparan para el momento en que sus oraciones liberen a su maestro del sueño profundo. El gran Cthulhu se despertará una vez más para que el mundo se doble a sus pies y enseñe a los hombres nuevas formas de gritar y matar. ¡Vamos! Cthulhu fhtagn! Ahora, mientras las estrellas avanzan hacia la conjunción profetizada, mientras el gran árbol se seca y R'lyeh se eleva desde las profundidades del mar, el gran Cthulhu anhela retomar su dominio ancestral. Siembra las semillas de la locura en la mente de los soñadores y llama a todos los que desean seguirlo. ¡Vamos! ¡Vamos! ¡Cthulhu fhtagn! Las antiguas deidades se inclinarán cuando él rompa los lazos de la razón y arroje la locura al mundo. Los reyes se convertirán en locos, los locos se convertirán en reyes, e incluso los muertos no escaparán de su ira. ¡Vamos! ¡Cthulhu fhtagn! Las estrellas están alineadas. Cthulhu se levantará de nuevo. ¡Vamos! Cthulhu fhtagn!

heraldos de cthulhu

Apariencia: debido a que son hijos de otras deidades, la apariencia del Heraldo puede variar completamente. Sin embargo, los Heraldos siempre usan una capucha para ocultar sus rostros.

Personalidad: los heraldos de Cthulhu terminan por tener su personalidad alterada después de seguir a Eldricht. Tienen una personalidad distorsionada y actitudes sádicas. No preocuparse por los demás, solo por usted mismo.

HABILIDADES

Poderes pasivos

Alas de soñador

Los Heraldos de Cthulhu tienen alas como el gran soñador. Sin embargo, estas alas son invisibles para los demás y solo se pueden ver si el Heraldo lo permite. Estas alas se fusionan al cuerpo del Heraldo de forma pasiva y proporcionan ciertas ventajas. Las alas del Heraldo emiten energía pasivamente alrededor del usuario, lo que le permite respirar bajo el agua y en lugares donde normalmente no sería posible, incluso en el vacío del espacio.

Nivel 1-10: Sus alas son tan resistentes como el hierro y al volar o nadar su velocidad se duplica.

Nivel 11-25: Sus alas son tan resistentes como el acero y al volar o nadar su velocidad se triplica.

Nivel 26-35: Sus alas son tan resistentes como el titanio y al volar o nadar su velocidad se cuadruplica.

Nivel 36-50: Sus alas son tan resistentes como el diamante y al volar o nadar su velocidad aumenta cinco veces.

Nivel 51-99: Sus alas son tan resistentes como el adamantium y al volar o nadar su velocidad es seis veces mayor.

Nivel 100-150: Sus alas son tan resistentes como el vibranium y al volar o nadar su velocidad eptoplicada.

Nivel 151-200: Sus alas son tan resistentes como el hierro divino y cuando vuelan o nadan su velocidad octuple.

Nivel 201-250: Al volar o nadar, su velocidad aumenta en 10x. Sus alas son tan resistentes como el hierro angelical.

Nivel 251-300: Al volar o nadar, su velocidad alcanza el pico, alcanzando aproximadamente 11 veces su capacidad anterior.

 

¿Dormido o despierto?

Los Heraldos de Cthulhu permanecen en todo momento en una especie de trance que varía entre estar despiertos y no estar. La verdad es que los Heraldos están “durmiendo” todo el tiempo, pero aún pueden realizar las acciones que un cuerpo en estado de sueño no es capaz de realizar.

 

Nivel 1-10: Gracias a que están durmiendo en todo momento, los Heraldos no pueden sufrir ningún tipo de inducción del sueño.

Nivel 11-25: Ahora tu inmunidad a la inducción del sueño aumenta, ni siquiera los ataques semi-absolutos relacionados con el tema podrán dormir tu cuerpo.

Nivel 26-35: ni siquiera los incentivos absolutos del sueño son efectivos en su contra;

Nivel 36-50: Ahora si la inducción es ligera o incluso por encima del concepto absoluto. Será ineficaz contra el Heraldo que ya está dormido.

Nivel 51-99: Ahora el Heraldo no solo es totalmente inmune a la inducción del sueño, sino que también es inmune a cualquier poder que intente poner al Heraldo en un estado "débil".

Nivel 100-150: Las ilusiones también se consideran un estado en el que el individuo pierde el control de su propia conciencia.En este nivel, el Heraldo también gana inmunidad contra los ataques ilusorios supremos.

Nivel 151-200: En este nivel, la inmunidad del Heraldo contra los ataques de ilusión es tan grande que incluso puede vislumbrar tales ataques en terceros y deshacer la ilusión con su sola presencia.


Alta velocidad

 

Los heraldos exhiben una gran velocidad, siendo uno de los seres más rápidos que existen.

 

Nivel 1-10: Pueden alcanzar velocidades de hasta 1.500 km /.

 

Nivel 11-25: Pueden alcanzar velocidades de hasta 3.000 km / h.

 

Nivel 26-35: Pueden alcanzar velocidades de hasta 4.500 km / h.

 

Nivel 36-50: Pueden alcanzar velocidades de hasta 5.000 km / h.

 

Nivel 51-99: Pueden alcanzar velocidades de hasta 6.500 km / h.

 

Nivel 100-150: Pueden alcanzar velocidades de hasta 8.000 km / h.

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Nivel 151-200: Pueden alcanzar velocidades de hasta 9.500 km / h.

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Nivel 201-250: Pueden alcanzar velocidades de hasta 11.000 km / h.

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Nivel 251-300: Pueden alcanzar hasta 12.500 km / h.

 

Regeneración de Eldricht

 

Siendo heraldos de una deidad suprema, estos descendientes exhiben un poderoso poder regenerador.

 

Nivel 1-10: la descendencia puede recuperarse de cortes menores y lesiones / daños simples.

 

Nivel 11-25: la descendencia puede recuperarse de heridas y cortes externos más grandes. Conseguir recuperarse de perforaciones más extensas.

 

Nivel 26-35: Puede recuperarse de quemaduras y lesiones graves, recuperándose de una hemorragia extensa e incluso de hemorragia.

 

Nivel 36-50: puede recuperarse de daños importantes en el cuerpo, incluida la pérdida de miembros pequeños, como oídos, ojos, dedos, etc.

 

Nivel 51-99: puede regenerar grandes partes del cuerpo que incluyen órganos y miembros del cuerpo, incluidas partes vitales del cuerpo como el pulmón.

 

 

Inmortalidad del soñador

 

Los Heraldos tienen una inmortalidad relativa con algunas limitaciones en comparación con el Gran Soñador.

Nivel 1-50: Inicialmente, el grado de inmortalidad es más limitado. El campista después de convertirse en heraldo termina adquiriendo cinco corazones, lo que requiere que lo maten al menos cinco veces en una batalla antes de morir. Cabe señalar que los corazones se regeneran una ronda después de ser destruidos. La decapitación también puede ser un problema.

Nivel 51-100: Tu inmortalidad ahora te permite sobrevivir a innumerables accidentes fatales y a casi cualquier forma de desmembramiento, el heraldo aún puede hablar incluso después de que le corten la cabeza.

Nivel 101-150: Tu inmortalidad ahora es considerablemente mayor, Tu cuerpo ahora tiene un gen especial capaz de permitirte regenerarte por completo cuando sufres un ataque mortal, pero si se reduce a casi cenizas morirá.

 

Nivel 151-200: Herald ahora puede regenerarse con solo una celda restante.

 

Nivel 300: Al alcanzar la cima de la regeneración, el Heraldo no puede ser asesinado por causas naturales en este mundo, tu alma no puede ser cortada o controlada, y simplemente no morirás, a menos que tu existencia sea diezmada de alguna manera.

 

 

Escalas de soñador

 

El Heraldo es totalmente invulnerable, no se ve afectado por prácticamente ningún golpe, independientemente de quién lo ejecute. Su fuerza y ​​resistencia son gigantescas para todos sus logros. Su sangre Eldrichtiana y sus escamas primordiales también le dan una resistencia prácticamente imposible de romper sin ninguna debilidad.

 

Nivel 200: Tu cuerpo bestial es totalmente invulnerable físicamente y no puede ser destruido / cortado / golpeado por prácticamente ningún ser que no tenga al menos cien niveles de diferencia en relación con el Heraldo, y no puede romper esta inmunidad. La única forma de destruir las escamas es recibir un golpe con un poder superior a tus defensas por completo.

Kmn

 

 

Mente caótica

Nivel 1: El funcionamiento interno de la mente del Heraldo es muy diferente de lo que podría considerarse "normal" o "sensible" según los estándares de la mayoría de los seres vivos. Las posibles causas incluyen cosas naturales, como sufrir problemas mentales graves o simplemente pensar de manera diferente o cosas antinaturales, como estar imbuido de fuerzas caóticas o ser uno, como seguidor de una abominación sobrenatural.
Esta condición tiene varios efectos beneficiosos, ya que las diferencias entre la mente del Heraldo y la de los semidioses normales confieren inmunidad a los poderes mentales o basados ​​en sueños de todo tipo. Poderes como la telepatía o el control mental, no funcionan en el Herald y son contraproducentes, volviéndose contra quien esté atacando al Herald. Cualquiera que sea lo bastante tonto como para invadir el Mundo Inner Herald encontrará una trampa mortal inhabitable. Incluso usar la penetración del escudo mental en el Heraldo puede ser peligroso, ya que los pensamientos pueden comenzar a filtrarse e infectar a cualquiera que esté cerca. Dado que la mente del Heraldo es puramente caótica y no puede ser descifrada por otros.


Cuerpo de Eldricht

Los cuerpos de los seguidores e hijos de Eldrichts son alterados por las criaturas que los hacen inexplicables para los demás, considerando que los Eldricht son criaturas mayores incluso que los ángeles.
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Nivel 1: El cuerpo del Heraldo es simplemente único, aunque actúa como un cuerpo humano común como otros semidioses, el cuerpo es totalmente diferente, todos los órganos, células, tejidos, oxígeno, carbono, hidrógeno y nitrógeno. existiendo en un cuerpo de otro semidiós común NO EXISTE en el cuerpo de Eldricht, si el oponente intenta controlar algo como sangre contra Eldricht, fallará, o intentará controlar su cerebro, también fallará, si un semidiós puede ver dentro del cuerpo del Heraldo tendrá la impresión de ver el cuerpo de un extraterrestre, nunca podrá descifrar cómo funciona ese cuerpo, solo los Eldricht y semi-eldricht mismos pueden descifrar.

 

 

Conocimiento cósmico

Los Eldrichts son seres extremadamente antiguos, a pesar de que estuvieron atrapados durante siglos en el purgatorio, fueron capaces de seguir los eventos del universo y transmitirlos a sus seguidores e hijos.

Nivel 1-10: Inicialmente, sabrán todo lo que sucedió hasta hace 3 años, conociendo también hechos que sucederán en un lapso de tiempo de hasta 3 horas, ya sea que involucren o no a campistas o cualquier otro tipo de cosas que estén en marcha. el destino. Puede cubrir un área hasta un vecindario.

Nivel 11-25: Tendrán conocimiento de hasta 5 años atrás, también podrán conocer hechos que sucederán en hasta 6 horas. Instintivamente, también podrán detectar presencias, amenazas, ataques, enfermedades potenciales y varias cosas más siempre que se encuentren en la misma residencia donde se encuentra el Heraldo en ese momento. Puede cubrir un área de hasta varias ciudades.

Nivel 26-35: Tener conocimientos de hace 8 años, tener conocimientos de hasta 9 horas en el futuro. Su capacidad para detectar singularidades se expande, cubriendo toda una ciudad en este nivel. Puede cubrir un área de varios estados.

Nivel 36-50: Tener conocimientos de hasta 10 años atrás, tener conocimientos de hasta 12 horas en el futuro. Puede cubrir un área de varios países.

Nivel 51-100: tener conocimientos de hasta 15 años atrás. 15 horas en el futuro. Puede cubrir un área de varias naciones.

Nivel 101-150: Tener conocimientos de hasta 20 años atrás. 20 horas en el futuro. Puede cubrir un área de un continente.

Nivel 151-200: Tener conocimientos de hasta 30 años atrás. 2 días en el futuro. Puede cubrir un área de varios continentes.

Nivel 201-250: Tener conocimientos de hasta 50 años atrás. 4 días en el futuro. Puede cubrir un área planetaria.

Nivel 251-300: Tienen un conocimiento completo del pasado desde la creación de la tierra. Una semana en el futuro.

Nota: Estos seres están directamente vinculados a la pseudo-omnisciencia, pudiendo predecir las acciones de incluso seres que impiden tal habilidad, viendo a través del destino del objetivo.

 

 

Mundo Eldrichts

El Mundo de Eldricht es donde los Dioses Exteriores y otros seres en el universo de Lovecraft generalmente viven y habitan durante su existencia Este lugar tiene una conexión con el Universo Primitivo. Este mundo es oscuro y parece sin vida según los estándares humanos. Las plantas y otras cosas estándar nunca se ven allí, el mundo está rodeado de desiertos que tienen varios objetos extraños.

Nivel 200: Al dominar casi por completo sus poderes, los Heraldos pueden acceder al Mundo de Eldrichts como una dimensión propia. El Heraldo podrá vivir "fuera" de la zona de Campgrounds residiendo en su dimensión particular y tener un control prácticamente absoluto mientras se encuentre en ella, pudiendo así bloquear o acceder libremente a esa dimensión y crear accesos y puertas para ella en el ámbito físico, espiritual o cualquier otro plan. Cabe señalar que otros eldrichts y semi-eldrichts viven en la misma dimensión y pueden ocurrir posibles conflictos.

Poderes activos

Tentáculos de Cthulhu

El Heraldo tiene la capacidad de generar tentáculos para usar contra sus oponentes. A medida que el Heraldo aumenta su nivel, sus tentáculos terminan ganando variaciones de poderes gracias a la pseudo-alteración de la realidad del Gran Soñador.

Nivel 1-30: Inicialmente, los tentáculos creados por el Heraldo pueden ser laminados, espinosos o tacaños y pueden crear y disparar ataques básicos de elementalismo.

  • Bola de fuego: los tentáculos pueden crear esferas de llamas con un alto poder destructivo y pueden destruir una casa entera con una esfera. Cuanto más fuerte sea el Heraldo, más fuerte será el ataque.

  • Burbuja de agua: los tentáculos pueden crear una burbuja de agua con una resistencia muy alta que aumenta a medida que el objetivo causa daño continuo a la burbuja, rompiéndose después de dos turnos. Puedes llenar la burbuja con agua y ahogar a tus oponentes.

  • Earth Blasts: Los tentáculos pueden liberar presas y crear barreras creando minerales con su magia, teniendo una alta resistencia capaz de soportar golpes que destruyen casas y tiene el mismo potencial destructivo. Las presas tienen la misma velocidad y resistencia que el Herald.

  • Huracán: los tentáculos pueden crear tornados hechos de pura energía elemental y pueden destruir un edificio entero con vientos que se asemejan a la velocidad del Heraldo, aumentando su poder con el nivel.

  • Energy Ray: Los tentáculos pueden liberar rayos con energía eléctrica elemental, pudiendo así explotar, electrocutar y rociar a sus oponentes con sus rayos.

  • Prisión de metal: los tentáculos pueden atrapar a sus objetivos con un ataque que crea barras hechas de vibranium (desde el nivel 100 en adelante se hacen de hierro divino) en el suelo con una velocidad equivalente a la del Heraldo, rizando a sus objetivos y sellando sus energías al finalizar. el proceso.

  • Siete tentáculos de Cthulhu: Este poder se activa automáticamente cuando el Heraldo está a punto de recibir un ataque fatal, dejando siete de sus tentáculos que preparan la habilidad que necesita ser lanzada antes y dura hasta el final del evento. Se forman tentáculos de energía caótica a su alrededor, reflejando tal ataque con un 25% de poder. (en el nivel 41, refleja el 50%; en el nivel 81, 75% y en el nivel 121, 100%).

  • Esfera Destructora: Los tentáculos crean una esfera mágica con un reloj en su centro, que luego de 3 turnos, libera una oleada de energía que anula toda la magia del lugar durante 1 turno. Después del nivel 120, aumenta a dos turnos.



Nivel 31-80: Ahora puedes crear poderes un poco más duraderos como orbes que se quedan en el aire realizando una función adecuada por ejemplo, pudiendo crear runas y círculos mágicos básicos a través de sus tentáculos cubiertos por la pseudo alteración de la realidad .. Tus poderes pueden ser hecho rápidamente pero necesita verbalización.

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  • Runas Mágicas: Los tentáculos pueden crear runas con un alto poder de habilidades bélicas o defensivas, creando así una forma muy versátil de luchar usándolas. Para crear las runas es necesario dibujarlas y aplicar su energía mágica, dejándolas activas durante un máximo de dos horas.

  • Orbes de destrucción: los tentáculos pueden crear orbes negros de pura energía destructiva que pulverizan todo lo que tocan, siendo totalmente manipulables por el Heraldo.

  • Esferas vitales: los tentáculos pueden crear esferas de energía que succionan constantemente la energía vital de los oponentes cercanos (hasta un alcance de 20 metros), absorbiendo aproximadamente el 10% de la energía vital del objetivo por turno.

  • Esferas temporales: Los tentáculos pueden crear esferas verdes que pueden atrapar a un determinado miembro del objetivo que es golpeado durante unos 20 segundos en el tiempo, quedando paralizado de forma espacio-temporal.

  • Esfera protectora: Los tentáculos pueden crear esferas blancas que deforman el espacio alrededor del Heraldo, sirviendo como defensa absorbiendo golpes y disparos de habilidad que recibe el Arautovenha, dirigiendo todo el daño a la esfera que, cuando se llena de energía, usa el cambio espacial para aparecer junto al oponente y liberar la energía. Resiste poderes con el máximo grado de destrucción de varias ciudades (después del nivel 81, aumenta a un estado; después de 121, varios estados y, por lo tanto, continúa al nivel planetario en el nivel 250).

  • Esferas espaciales: los tentáculos pueden crear esferas grises que teletransportan todo lo que tocan a una dimensión aleatoria, dejándolo prohibido allí indefinidamente. Hasta el nivel 200, solo objetos inanimados.

  • ¡Vamos! ¡Vamos! Cthulhu fhtagn! : Los tentáculos hacen aparecer cráneos y los hacen volar con la boca abierta hacia el oponente, cada uno de ellos tiene dentro de su mandíbula una bomba que al tocar al oponente, implosiona generando un gran vacío espacial que succiona todo dentro de él en un rayo 3 metros.

  • Esferas subatómicas: Los tentáculos crean esferas que, al tocar algo, comienzan a reducir su tamaño de manera exponencial, hasta alcanzar el nivel subatómico. Hasta el nivel 150, solo es válido para objetos.

  • Proyección astral: Los tentáculos liberan un haz de energía mística que es capaz de expulsar el alma del cuerpo de la víctima, dejándola fuera de su cuerpo durante unos 20 segundos e impidiéndole actuar sobre su cuerpo físico en cualquier caso. La persona afectada estará en estado vegetativo si no tiene forma de conciencia espiritual.

Nivel 81-120: Los tentáculos del Heraldo ya son capaces de crear poderes con mayor perfección, como ataques para aprisionar o restringir los movimientos de sus víctimas, por ejemplo, derivados de focas, etc.

  • Nunca te muevas: los tentáculos pueden crear un área de hasta 20 metros alrededor del objetivo como un sello, lo que mantiene al objetivo en energía verdosa después de aproximadamente un segundo y deja al objetivo totalmente paralizado, atrapando incluso tu alma en el proceso.

  • Quen: Los tentáculos pueden crear una barrera protectora de energía que, cuando se destruye, reúne toda la energía de los ataques que se usaron contra él y los libera en una gran explosión de energía mágica.

  • Portal: Los tentáculos pueden crear pueden crear portales con capacidades de translocación extremadamente variadas, estando este en su nivel inicial permitiendo al Heraldo cruzar entre estados. Pueden crear portales en cualquier lugar.

  • Prisión Cósmica: El Heraldo genera 100 tentáculos en el suelo debajo del oponente que lo agarrarán al doble de la velocidad de la descendencia, evitando que use poderes de escape como teletransportación y portales y cancele los movimientos de su cuerpo, inmovilizándolo.

Nivel 121-150: Los tentáculos ahora pueden crear ataques capaces de alterar la realidad que los rodea, dejando el estado de pseudo. Ser capaz de convocar objetos de la nada y destruirlos. Tienen la capacidad de canalizar energías y de diferentes formas.

  • Devorar apariencia: al matar / desmayar a un ser con sus tentáculos, pueden "consumir" la apariencia del objetivo y darle su forma perfecta, asumiendo un culto perfecto que puede durar un día entero (ACTIVADO), simulando todo aspectos de apariencia, energía e incluso registros de tiempo.

Nivel 151-200: Ya demuestran la capacidad de usar poderes variados, poseyendo una capacidad extremadamente extensa de poderes que solo se pueden crear usando mentalismo.

  • Esfera Caótica: Tus tentáculos pueden crear esferas de energía del Caos y lanzarse a tus oponentes, de hasta 10 metros cúbicos de tamaño, las esferas al encontrar un objetivo lo cruzan parcialmente y lo dejan atrapado dentro de la esfera como si fuera una burbuja, acumulando energía y luego colapsando en un vacío dimensional, destruyendo / corrompiendo el cuerpo, el alma y la mente del que está dentro de la esfera. Todo el proceso toma solo dos segundos.

  • Reality Fold: Sus tentáculos pueden engrosar el tejido de la realidad, evitando la teletransportación, la dimensiocinesis y las habilidades de movimiento general que involucran tiempo y espacio, atrapando al objetivo en una "cúpula" que lo rodea en un radio de 200 metros cúbicos.

  • Intercambio: Sus tentáculos pueden colocar una runa sobre un objeto / persona y así, puede intercambiar una característica con el mismo, pudiendo, por ejemplo, ser herido, trasladar las heridas a ese objeto y ser curado. No funciona con poderes.

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Nivel 201-250: Tus tentáculos adquieren nuevos tipos de poderes derivados de la alteración de la realidad. Tus poderes pueden romper las inmunidades.

  • ¡Aparece !: El Heraldo con este poder puede literalmente crear cualquier cosa bajo sus tentáculos. Los objetos preexistentes que no se pueden clonar se pueden teletransportar, si es posible, a los tentáculos del Heraldo.

  • ¡Corto !: Manipulando el aspecto de la muerte, después de tocar el objetivo con el tentáculo es capaz de explotar con pura energía mágico-cósmica desde el interior del objetivo, deformando el espacio y provocando que la propia explosión sea tragada junto al objetivo. Solo es posible si el objetivo es más débil / de igual poder, ya que la propia energía del Heraldo se usa para este propósito. Se puede realizar con objetos.

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Encarnación de la destrucción

 

Como ser centrado en la destrucción, los Heraldos de Cthulhu tienen capacidades destructivas extremadamente altas, por lo que tienen la capacidad de liberar explosiones, crear auras y entregar esferas de energía destructiva pura, borrando prácticamente cualquier ser, materia o energía en cualquier estado en el que se encuentre. encontrar.

 

Nivel 1-50: Puede generar cantidades más pequeñas de energía de destrucción, encantar armas con potencial destructivo, crear pequeñas esferas concentradas de energía o borrar parcialmente algo tocándolo con los cinco dedos. Hoy en día su energía de destrucción no es tan poderosa y solo borra al ser del Espacio, pero no del tiempo, quedando así el recuerdo de su existencia para otros seres.

 

Nivel 51-99: puede crear esferas más grandes de energía a partir de la destrucción, y ahora puede crear láseres, explosiones horizontales o incluso recubrir algo con esa energía, y ahora puede ocultarlo del sentido visual y así no mostrar su visión a otros seres. Puede entregar pequeñas esferas concentradas de energía de destrucción a un ritmo muy frecuente, creando así una explosión de bolas de energía de destrucción explosivas. Puede hacer explosiones omnidireccionales con su energía dentro de un radio de 20 metros cúbicos a su alrededor.

 

Nivel 100-150: Puedes modelar libremente la energía de destrucción, pudiendo crear lanzas, espadas, escudos y otras construcciones libremente, volviéndote resistente a los mismos efectos de la energía de destrucción proveniente de seres inferiores o dioses. Ahora puede borrar el espacio / tiempo, borrando así cualquier registro de la existencia de este objetivo en una línea de tiempo.

 

Nivel 151-200: Puede manipular la energía de destrucción de tal manera que puede cambiar sus propiedades y transformarla en algo físico, pudiendo así cambiar el estado físico de la energía / materia de destrucción libremente, pudiendo crear gases destructivos, agua con propiedades de destrucción y tiene mayor control sobre las construcciones.

 

Nivel 201-250: Puede crear esferas gigantes, auras, rayos y ráfagas de energía, explosiones expansivas e incluso la capacidad de crear una sobrepelliz o manto de energía destructiva. Puede borrar conceptos más específicos como la mente de un ser o incluso su voluntad de vivir.

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Tamaño aumentado

 

Cthulhu es extremadamente grande, tiene un tamaño gigantesco, debido a esto, los heraldos también heredan algo de este don y pueden aumentar su tamaño exponencialmente.

Nivel 1-10: puede aumentar su tamaño en 50 metros.

Nivel 11-25: Puede aumentar su tamaño en 100 metros.

Nivel 26-35: puede aumentar su tamaño en 200 metros.

Nivel 36-50: puede aumentar su tamaño en 250 metros.

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Nivel 51-99: puede aumentar su tamaño en 300 metros.

Nivel 100-150: puede aumentar su tamaño en 400 metros.

Nivel 151-200: Puede aumentar su tamaño en 500 metros.

Nivel 201-250: Puede aumentar su tamaño en 600 metros.

Nivel 251-299: Puede aumentar su tamaño de forma ilimitada según la necesidad. Aumentar en puntos muy extremos puede terminar llevando su cuerpo y energía al límite.

Nota: Tu fuerza aumenta un 10% por cada 10 metros de altura alcanzada

Realidad del soñador

 

El Heraldo, al igual que Cthulhu, ahora tiene la capacidad de controlar Reality Alpha o Metha Reality: un poder que se basa no solo en cambiar la realidad, sino en crear nuevas realidades, pudiendo así crear algo real o irreal en la realidad en la que reside. por hasta dos rondas, sus habilidades le permiten incluso crear dimensiones de bolsillo y entornos metafísicos, pudiendo dominar conceptos de esta nueva realidad tanto como desee y crear nuevos conceptos y emplearlos contra sus oponentes. Es necesario atrapar a tus oponentes en esta nueva realidad para afectarlos.

 

Nivel 150: Creación de la Realidad: Inicialmente, el Heraldo puede crear nuevas realidades y dimensiones de bolsillo utilizando esta capacidad - tienen el mismo espacio que su capacidad destructiva -, pudiendo traslapar el espacio físico con esta nueva realidad y determinar las reglas y leyes de esta y incluso crea microdimensiones paralelas para enviar a tus oponentes, objetos o lo que sea a esa otra dimensión. Las propiedades de realidad de esta nueva dimensión no pueden ser muy diferentes de su dimensión residente.

 

Nivel 200: Entorno metafísico: El Heraldo puede crear entornos metafísicos donde la existencia de hazañas metafísicas se vuelve irrelevante - para seres ajenos al Heraldo -, aumentando su capacidad para determinar leyes en sus realidades para que sean exponencialmente mayores, manipulando así todo el entorno metafísico mientras dentro de esta dimensión específica. Puedes combinar esa habilidad con tus otras habilidades.

 

Nivel 250: Control total: El Heraldo adquiere un control total sobre su realidad, derivado de la capacidad de cambiar la realidad completa (que solo se vuelve total en el nivel 300), permitiendo que el Heraldo tenga el control absoluto (en el sentido lingüístico) de todo. capacidades de las dimensiones y nuevas realidades creadas, pudiendo crear objetos, seres y situaciones imposibles para la realidad estándar en forma de paradoja - 3 veces por evento -, deshaciéndose si es posible después de dos rondas. Así, en su realidad, el Heraldo controla totalmente todo y a todos sin ninguna limitación.

 

Nivel 300: Superposición: En un área comparable a una ciudad, el Heraldo puede crear un campo de manipulación de la Realidad de Alfa que le permite colocar su dimensión por encima de la habitual, superponiendo así el espacio y pudiendo realizar sus hazañas sin necesariamente estar en otro dimensión.

Ondas de choque

 

Cthulhu se describe como capaz de generar ondas de choque capaces de sacudir la tierra entera. Así, los heraldos adquieren la capacidad de controlar las ondas de choque.

 

Nivel 1-10: Puede generar energía cinética en forma física en tus extremidades, generando una pseudo superfuerza y ​​super saltos, acumulas energía cinética en tus brazos y estos comienzan a hincharse, pudiendo aumentar hasta en 30 cm, esta zona comienza a temblar. , como si fuera afectado por vibraciones extremadamente rápidas, la onda cinética provocada puede detener camiones y automóviles a gran velocidad hacia usted, como ondas de choque incluso provocadas por chorros al romper la barrera del sonido.

 

Nivel 11-25: La energía cinética generada es capaz de hundir y destruir áreas hechas de concreto y acero, lo que puede generar una onda cilíndrica de energía cinética capaz de destruir, por ejemplo, un puente entero o dos casas seguidas, ahora puedes usar esto en las piernas, pudiendo saltar hasta 10 metros.

 

Nivel 26-35: Su poder aumenta, la "hinchazón" en sus brazos puede ser de hasta 1 metro de tamaño desde el brazo hacia todos los lados, después de que la liberación de energía cinética es capaz de destruir incluso un edificio completo en forma cilíndrica. , puede generar una rápida sucesión de ondas de choque con las piernas al reproducir el sonido, generando ondas en el suelo capaces de desestabilizar a los velocistas y oponentes en general, este poder se puede combinar con manos explosivas y generar una explosión cilíndrica concentrada con mayor potencia, su También se puede aumentar el lúpulo, sin explosiones que alcancen los 20 metros, y con explosiones depende de la cantidad de arcilla.

 

Nivel 36-50: las ondas de choque al máximo pueden destruir un bloqueo, ahora tu brazo está destrozado por la onda de choque generada, pero se regenera rápidamente, puede hinchar todo tu cuerpo como una rana y luego liberar sucesivas ondas de choque. cinético por una extremidad, como la hinchazón de todo el cuerpo y luego generar ondas de choque destructivas al máximo en secuencia, desinflar su brazo y transferir la potencia al entorno externo, luego desinflar su torso, moverse hacia su brazo y repetir el proceso , su fuerza es tan grande que puede saltar 50 metros con ondas de choque e incluso saltar en el aire creando ondas de choque.

 

Nivel 50-99: Sé capaz de usar ondas de choque tan poderosas que pueden deshacer un huracán con solo fuerza cinética, la energía liberada puede permitir saltos de 100 metros y la destrucción de casi cualquier material mundano, teniendo alguna dificultad con los más densos , cómo crear un huracán poderoso con solo concentrar la energía cinética de tal manera, tener un control total sobre sus ondas de choque a gran escala puede conducir a una destrucción equivalente a su propia fuerza física.

 

Nivel 100-150: Puede crear ondas sísmicas e incluso conducir tsunamis, pudiendo hacer vibrar materiales hasta el punto que cualquier tipo de materia puede ser reorganizada, destruida o incluso reformada, cambiando su estructura atómica y reorganizando su estado físico. Puede generar vibraciones intensas que "copian" su propia fuerza física.

 

Nivel 151-200: Puedes crear vibraciones de la nada, con solo mirar puedes generar ondas de choque capaces de destruir continentes enteros con terremotos, tsunamis e incluso emancipar la aparición de volcanes y otras estructuras terrestres. Sus ondas de choque ahora pueden afectar las energías en general, repeliéndolas.

 

Nivel 201-250: Puede manipular ondas en general, como ondas de energía eléctrica, radio o incluso manipular sonidos y frecuencias sonoras libremente, pudiendo destruir continentes enteros con solo sus ondas de choque sin mover un solo músculo.

Ilusión perfecta

Como ilusionistas expertos, los Heraldos son capaces de crear un tipo de ilusión perfecta, ineludible y cada vez que se fortalece también adquiere su máximo potencial. Los Heraldos contaron con la ayuda del propio Cthulhu para desarrollar tal técnica. En su capacidad básica, la Ilusión Perfecta de los Heraldos es una forma ilusoria extremadamente poderosa que puede fusionarse con su manipulación de la realidad, lo que hace real la fuerza ilusoria en este caso al hacer un cambio selectivo de la realidad, afectando incluso a inmunes debido a naturaleza de la ilusión que hace que la realidad misma se involucre en el proceso ilusorio.

Nivel 1-50: Inicialmente, para esta ilusión es necesario utilizar dos momentos; el primero es el intercambio de reacciones físicas en forma de recuerdos, obligando al oponente a recordar este evento replicándolo de la misma manera que el anterior, atrapando así la mente del oponente en un bucle eterno que lo deja en estado vegetativo. Además, le toma un toque de unos 5 segundos a tu oponente transferir sus energías a sí mismo, haciendo así que la ilusión lo afecte incluso en el plano energético, limitando su uso de poderes mientras está inconsciente. Solo pueden usarlo una vez por evento.

Nivel 51-99: Adquirir una segunda forma ilusoria más leve, siendo más débil pero capaz de afectar al objetivo incluso si el objetivo no se da cuenta de que está en una ilusión. Una forma tan ilusoria se puede usar con solo un toque y el habla del usuario, haciendo que el objetivo caiga en su Ilusión Perfecta antes de que se dé cuenta. Cuando está atrapado en su ilusión, la capacidad mental del objetivo se reduce y sus reflejos son más lentos, afectando su mente durante tres rondas y limitando su percepción de modo que se vuelve cada vez menos susceptible a percibir el uso de la ilusión. Cuando se hace de manera efectiva, el Heraldo puede manipular remotamente lo que el objetivo ve, huele, siente y otras habilidades sensoriales, manipulando los sentidos de su oponente mientras la ilusión está activa.

Nivel 100-150: Tu ilusión más leve es poder entrar en la mente de cualquier persona en tu campo de visión y darte experiencias falsas, haciéndote creer que estás haciendo las cosas de buena gana, cuando en realidad estás siendo controlado. por el Heraldo, afectando incluso su alma que será controlada por el Heraldo. Reduce el tiempo necesario para aplicar el bucle a unos 3 segundos. Solo pueden usarlo dos veces por evento.

Nivel 151-200: Puedes manipular totalmente la mente de tu objetivo con tus ilusiones, pudiendo así manipular tu percepción del tiempo libremente para que puedas transformar unos segundos en varios días. Tus ilusiones pueden ir en un bucle y potencialmente ser eternas, siendo necesario cumplir esencialmente un mandato hecho previamente a la ilusión para poder liberarte. Aplicando su ilusión más leve, el Heraldo es capaz de manipular los recuerdos del objetivo y crear un vínculo con sus recuerdos anteriores y actuales, pudiendo aplicar la Ilusión Perfecta solo cuando realiza tal hazaña, pero aún es necesario tocar e intercambiar energía.

Nivel 201-250: Derivado de la alteración de la realidad y uniéndolo por completo con esta técnica, el Heraldo es capaz de utilizar sus ilusiones que alteran la realidad y así poder crear ilusiones reales que provocan un daño físico real a su objetivo. Juntando su manipulación de Reality Alpha, es capaz de crear entornos metafísicos perfectos, trascendiendo la imaginación para que el enemigo nunca sepa que está en una ilusión porque realmente no lo está, porque está atrapado en una dimensión de bolsillo. Solo pueden usar tres veces por evento.

Nivel 251-300: Pueden afectar incluso el alma de tus oponentes con tal ilusión, pudiendo así destruir y dejar una marca permanente en tu alma, lo que puede generar traumas que te atormentan por el resto de tu vida.

Niebla corruptora de la locura

 

Los Heraldos de Cthulhu son capaces de soltar una niebla por la boca con la intención de ocultarse y defenderse, poseyendo la individualidad de ser totalmente intransitables y engrosando el tejido de la realidad, impidiendo que seres con hiper-sentidos o dones extrasensoriales puedan ver más allá de la niebla. Aparte de eso, la principal hazaña de la niebla corrupta es evitar la semi omnisciencia. Además, la niebla corrupta al entrar en contacto con el objetivo puede crear, controlar y manipular la locura / locura de la persona afectada. Ser capaz de controlar la energía de la locura del objetivo, ya sea aumentando, disminuyendo, provocando o quitando la locura, o incluso manifestando energía emocional a nivel físico y ganando fuerza con ella.

Nivel 1-30: Su manipulación de la Niebla de corrupción es inicialmente básica y puede afectar a seres que se encuentran como máximo a 100 metros de distancia y sin diferencia habitual con la manipulación de los Heraldos.

Nivel 31-60: Tu manipulación de la Niebla Corrupta se vuelve medio-bajo, lo que puede afectar a seres que se encuentran como máximo a 250 metros de distancia. La niebla ahora puede volverse invisible e imperceptible para los sentidos ordinarios.

Nivel 61-90: Tu manipulación de la Niebla Corrupta se vuelve normal y puede afectar a seres que se encuentran como máximo a 400 metros de distancia. La niebla ahora puede espesar no solo el tejido de la realidad, sino el espacio alrededor y dentro de ella, reduciendo la locomoción de cualquier ser en un 25% excepto el propio Corrupta que está dentro de la niebla o rodeado por ella.

Nivel 91-120: Tu manipulación de la Niebla corrupta se vuelve medio-alta, lo que puede afectar a seres que se encuentran como máximo a 700 metros de distancia. La Niebla reduce la velocidad de los que están allí en aproximadamente un 50% y ahora puede limitar los sentidos del objetivo, reduciendo así la velocidad de sus habilidades, sentidos, percepción y otros aspectos.

Nivel 121-150: Su manipulación de la Niebla de corrupción se vuelve alta, lo que puede afectar a seres que se encuentran como máximo a 1.000 metros de distancia. La niebla ahora también deforma el tejido temporal, lo que permite al Heraldo controlar el tiempo y el espacio dentro del área manipuladora de la niebla usándose a sí mismo, pudiendo así teletransportarse a través de la niebla, transportar y alterar la posición de cualquier cosa dentro de ella imperceptiblemente y reducir su capacidad para moverse en un 50%, lo que limita en gran medida a los afectados.

 

Nivel 151-200: Tu manejo de la Niebla Corrupta se vuelve casi perfecto, afectando a seres que están como máximo a 2.000 metros de distancia. La niebla puede reducir la velocidad de los seres allí afectados hasta el umbral de la velocidad del sonido o reducirla en un 75%, si es menor. Tus acciones con la Niebla Primordial ahora pueden romper inmunidades. La niebla tiene las mismas características de ocultación que el Herald e incluso más.

Nivel 200-250: Tu manejo de la Niebla Primordial se vuelve perfecto y puede afectar a seres que están a un máximo de 3.000 metros de distancia. Puede reducir la velocidad de sus objetivos en aproximadamente un 90%.

Nivel 251-300: La niebla puede esconderse incluso de los seres Omniscientes que pueden tener menos poder que el Heraldo. Además, dentro de la niebla se niega el uso de cualquier poder basado en la manipulación del espacio y el tiempo, ya que este tejido está bajo el control total del Heraldo.

Magia sobrenatural

 

Magia sobrenatural es el poder de usar fuerzas mágicas más allá de la comprensión humana, una forma de magia que generalmente se deriva de abominaciones sobrenaturales. Es una forma de magia que usan los seguidores e hijos de los eldrichts. Los practicantes de este tipo de magia pueden hacer cosas que pueden exceder muchas limitaciones de la magia típica, pero generalmente a costa de su cordura o incluso de su forma física. La magia sobrenatural se logra a través del compañerismo del usuario con sus maestros sobrenaturales.

Nivel 50: en este nivel tienes las siguientes habilidades a través de Eldricht Magic.

  • Manipulación astral: Con la magia eldricht puede ponerse en contacto con seres espirituales en el plano.

  • Conexión dimensional: obtén energía de dimensiones superiores.

  • Magia de la locura: desata la locura sobre los enemigos, dándoles visiones del más allá.

  • Magia de ensueño: entra en los sueños de los mortales e incluso afecta los sueños de especies enteras.

  • Colapso mental: investiga las mentes de tus oponentes y haz que sus mentes se rompan.


Nivel 100: en este nivel tiene las siguientes habilidades a través de Eldricht Magic.

 

  • Manipulación psiónica: manipula la materia en el nivel más fundamental y las mentes de múltiples individuos al mismo tiempo.

  • Manipulación de energía extraña / Manipulación de material extraño: Controle las energías sobrenaturales y la materia que son de naturaleza tan extraña que desafían las leyes de las percepciones de la realidad de los seres inferiores.

  • Negación mágica / Destrucción mágica: debido a la naturaleza de la magia sobrenatural, es posible que el usuario pueda negar la magia "normal".

  • Absorción de alma: absorbe las almas de tus oponentes.

PD: Todos estos poderes son variantes de la magia de Eldricht del Herald.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

El gran rostro

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

El Heraldo aumenta sus capacidades a niveles divinos, su cuerpo comienza a cambiar y crecer sin parar, el mismo luego adquiere una apariencia similar a la de Cthulhu. Los objetivos podrán ver el verdadero rostro de Cthulhu, algo que está más allá de la física y el dicho divino, algo que no se puede explicar ni describir. Aquellos que lo vean instantáneamente estarán estáticos, sus mentes estarán locas y destrozadas, un terror tan grande que no se puede medir ni calificar. No hay barrera o inmunidad que impida la visión, ni siquiera las inmunidades absolutas funcionan o las que no se pueden romper. Aquellos que vean la cara estarán estáticos e incapaces de razonar durante tres rondas, al final de estas tres rondas entrarán en shock, un gran y eterno trauma que permanecerá en sus mentes para siempre. Solo se puede usar dos veces por evento. A través de la transformación divina, el Heraldo también aumenta sus poderes en 10x.

Nivel 180-200: dura hasta 1 ronda.

Nivel 201-220: dura hasta 2 rondas.

Nivel 221-240: dura hasta 3 rondas.

Nivel 241-260: dura hasta 4 rondas.

 

Nota: La forma divina solo se puede usar dos veces por evento.

       PRESENTES DE RECLAMAÇÃO       

Tentáculo do Polvo

 

Trata-se de um pedaço de um dos tentáculos de Cthulhu, um item de pequeno porte, este que se assemelha em tamanho a uma adaga, o tentáculo quando ativado, o mesmo concederá um pouco de energia energia seu portador, permitindo com que ele consiga fazer o uso de todas as suas habilidades em sua forma base com limite de uso, será como se os usuários nunca tivessem utilizado destas ditas habilidades, podendo fazer novamente delas, obviamente respeitando seus contadores eventualmente. Apesar de tudo, uma vez manifestado seus efeitos o item entra em um estado de recarga, precisando aguardar duas semanas (15 dias) em off, para fazer uso novamente.

       MASCOTE       

Polvo Abissal 

 

Nível 01-50: Trata-se de uma criatura de tamanho e forma equivalente ao de uma bola de futebol, com um único olho em seu centro e um par de asas, e repleto de tentáculos semelhantes aos de um polvo, um pouco pequena, a criatura é capaz de se comunicar telepaticamente com aqueles a sua volta, apesar de ser apenas isso. A criatura consegue voar em uma velocidade de mach 50, essas criaturas conseguem encantar aqueles que olham prolongadamente para seus olhos, sendo que inicialmente os alvos apenas ficam distraídos no mesmo turno de influência fazendo com que errem seus ataques extra-corporais, apesar de ser capaz de encantar apenas uma única pessoa por vez.

 

Nível 51-100: A criatura consegue voar em uma velocidade de até mach 100, enquanto seu domínio sobre encantar a consciência de seus alvos fica mais precisa onde consegue encantar agora duas pessoas simultaneamente.

 

Nível 101-150: Estas criaturas conseguem agora voar em até mach 200, conseguindo encantar com o olhar fazendo seus alvos fiquem paralisados fisicamente durante aquele turno de influência, abrindo brechas para que seus alvos não consigam reagir aos ataques.

 

Nível 151-200: Essas criaturas conseguem agora voar em até mach 300, sua capacidade de encantar suas vítimas agora é capaz de afetar três indivíduos simultaneamente.

 

Nível 201-250: Essas criaturas conseguem agora voar em até mach 400, essas criaturas conseguem encantar agora até quatro indivíduos, sendo que o hipnotismo age pressionando a consciência completamente distraindo ela totalmente da realidade em seu entorno, sendo que ela dura o mesmo turno de influência contudo é possível prolongar por até dois turnos desde que continue fazendo o alvo olhar para a criatura.

 

Nível 251-300: Em seu auge consegue sustentar por até três turnos, sendo que voam em velocidade de até 500 mach.

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