top of page
erê_edited.jpg

MADRE DE TORMENTAS

       HISTÓRIA        

En la mitología yoruba, el nombre Oyá (también conocido como Oiá o Iansã) proviene del río del mismo nombre en Nigeria, donde se realiza su culto, actualmente llamado río Níger. Es una divinidad del agua como Oxum e Iemanjá, pero también está relacionada con el elemento aire, siendo una de las deidades que, junto a Ayrá y Orixá Afefê, controla los vientos. También se conoce como Iansã.

HIJOS DE IANSAN

Apariencia: Son ojos oscuros / latinos, marrones o verde oscuro, altos y delgados, la descendencia femenina ama los vestidos rosados ​​al igual que su madre.

Personalidad: al igual que su madre, la descendencia tendrá una personalidad algo agresiva y seria.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Sentimientos

Nivel 1: su estado de ánimo, sentimientos, sensaciones influyen en el clima, el color, etc. Puede llover cuando está triste, sol cuando está feliz, etc.

 

 

Control del elemento aire

Los hijos de la Diosa Oyá tendrán control total sobre el elemento aire.

Niveles: 1-6 tendrá un control medio sobre el elemento

Niveles: 6-12 tendrán un alto control sobre el elemento

Niveles: 12-18 tendrán un control casi omnipotente del elemento.

Niveles: 18-24 tendrán control sobre el elemento omnipotente

Manipulación climática

Puede controlar el clima como lo desee.

Niveles: 1-6 pueden hacer que los rayos lluevan y caigan (sin control sobre los rayos)

Niveles: 6-12 puede hacer que caiga un rayo sobre el enemigo, como por ejemplo, que esté más caliente o más frío.

Collar protector

Nivel 1: para asumir esta posición recibió del hechicero Oxóssi un tipo especial de erukerê llamado Eruexim con el que estaría protegido "al igual que su madre, sus hijos tendrán un collar como este, que lo dejará inmune a la magia y los ataques mentales

Templo en el río Níger

Nivel 1: Los descendientes, cuando lo deseen, pueden teletransportarse al templo de su madre en el río Níger, donde se recargarán sus energías.

Manejo de la niebla

Nivel 1: La descendencia podrá crear y manipular la niebla, lo que dificultará a los enemigos en la batalla.

Manipulación de elementos

La descendencia porque su madre está relacionada con la naturaleza tendrá control sobre los elementos y algunas cosas relacionadas con la naturaleza.

Niveles: 1-6 controla el agua y la tierra

Niveles: 7-12 controla fuego y plantas

Niveles: 13-18 controla el aire y los rayos

Vuelo

Nivel 1: la descendencia podrá volar libremente

Poderes activos

Lluvia ácida

 

Nivel 5: la descendencia podrá maldecir la lluvia haciéndola ácida, cubrir todo el cielo del lugar, solo llegará a quien quiera la descendencia, los demás serán solo lluvia normal.

 

 

Grito de trueno

La descendencia puede gritar que el sonido del trueno de Sera hará que el oponente sienta mucho dolor de cabeza y se quede ciego.

Niveles: 1-6 dura 5 segundos

Niveles: 7-12 dura 10 segundos

Niveles: 13-18 dura 15 segundos

 

 

Jacuzzis

 

La descendencia puede liberar varios torbellinos sobre el oponente, causando que sea arrojado al aire.

 

Niveles: 1-6 lanza hasta 5 torbellinos a la vez

Niveles: 6-12 lanza hasta 10 torbellinos a la vez

Niveles: 12-18 lanza 30 torbellinos a la vez

 

 

Niebla Mágica

Esta niebla cubrirá todo el lugar a la velocidad del sonido, todos debajo de la niebla comenzarán a sentir que se están quemando vivos, hasta que al final se quemarán totalmente.

Los niveles 1-6 para quemar hasta la muerte deberán permanecer 10 segundos en la niebla

Niveles: 7-12 necesitarán permanecer 5 segundos

Niveles: 13-18 necesitarán permanecer 2 segundos

 

 

Radio aniquilador

Nivel 15: la descendencia podrá lanzar un rayo al oponente que, al alcanzarlo, lo aniquila.

Planta

Puedes crear plantas que atacaron a tu oponente

Niveles: 1-6 podrían crear una planta carnívora y venenosa gigante

Niveles: 7-12 puedes crear 2 plantas

 

Niveles: 13-18 puedes crear 3 plantas

 

 

Bendición de Oyá

Nivel 10: la descendencia puede recibir una bendición por ser omnipotente en un elemento de la naturaleza durante 5 rondas, después de lo cual volverá a la normalidad.

 

 

 

Brazalete de oro

Un brazalete dado por su madre que, por un impulso mental y espiritual con el usuario, se activará y luego, puede tener la forma de una majestuosa lanza dorada que controla los rayos directamente del cielo o permite que se disuelva en electricidad pura.

 

 

       PRESENTES DE RECLAMAÇÃO       

O Chocalho de Adê

 

O Chocalho de Adê é um item de pequeno porte que o Erê recebe como símbolo de sua autoridade sobre o limiar entre os mundos. Ele é feito de uma cabaça de ouro polido, adornada com búzios e contas multicoloridas.

 

Poder de Comando: O som do chocalho serve como o "clique" de ativação para as regras impostas pelo Erê. Ao agitá-lo, o Erê pode selar o destino dos inimigos transformados em brinquedos, tornando a transformação permanente até que ele decida o contrário.

 

Âncora da Realidade: Enquanto o Erê estiver segurando o chocalho, ele não pode ser afetado por alterações de realidade de nível até quase absoluto. O item mantém sua consciência humana e divina em equilíbrio perfeito.

       MASCOTE       

O Oníré

 

O Oníré é uma criatura mística que se assemelha a uma mistura de Coati e Raposa de Fogo, com pelagem que brilha em cores vibrantes e uma cauda que deixa um rastro de pó de estrelas (Axé) por onde passa. Ele é o companheiro fiel que auxilia o Erê na "organização" de seus brinquedos e na limpeza dos caminhos.

 

Nível 01-50: O Oníré possui uma velocidade de 500 km/h. Ele é capaz de farejar "intenções pesadas" e alertar o Erê antes de um ataque. Sua mordida pode transformar pequenos projéteis em doces inofensivos.

 

Nível 51-100: Sua velocidade aumenta para 10 mach. O mascote agora pode criar "brinquedos de distração", deixando cópias ilusórias de si mesmo pelo campo para confundir a percepção do inimigo.

 

Nível 101-150: Atinge 20 mach. O Oníré desenvolve a capacidade de se tornar intangível, atravessando objetos e seres. Ele pode carregar alvos transformados pela habilidade Siré-Ìṣeré para um local seguro dentro de sua própria dimensão de bolso.

 

Nível 151-200: Sua velocidade chega a 30 mach. O mascote emite um latido/risada que funciona como um pulso de Axé, revelando inimigos invisíveis ou ocultos no plano espiritual em um raio de 1 km.

 

Nível 201-250: Alcança 40 mach. O Oníré pode se fundir temporariamente com o Erê, aumentando a percepção sensorial do semideus e permitindo que ele veja através dos olhos do mascote em qualquer lugar do campo de batalha.

 

Nível 251-300: No ápice, sua velocidade trava em 50 mach. O Oníré torna-se uma entidade de puro Axé. Ele pode se multiplicar em centenas de pequenas criaturas para patrulhar um território de escala continental, mantendo o domínio lúdico do Erê ativo em toda a região.

bottom of page