

Demonio de Halloween
HISTÓRIA
Samhain (pronunciado "sou-en"), también llamado Halloween, Hallowmas, Eve of All Saints, Eve of All Saints, Festival of the Dead y Third Harvest Festival, es el más importante de los ocho Sabbats de las Brujas . Al igual que Halloween, es uno de los Sabbats más conocidos fuera de la comunidad Wiccan y el más incomprendido y temido.
Samhain celebra el final del verano, gobernado por la Diosa. (El nombre Samhain significa "Verano tardío").
Samhain es también el viejo año nuevo celta / druida, el comienzo de la temporada de la sidra, un rito solemne y el festival de los muertos. Es el momento en que los espíritus de los seres queridos y amigos que han fallecido deben ser honrados. Hubo un momento en la historia en que muchos creían que era la noche en que los muertos volvían a caminar entre los vivos. La noche de Samhain es el momento ideal para contactar y recibir mensajes del mundo espiritual.
La versión cristiana de Samhain es el Día de Todos los Santos (1 de noviembre), que fue presentado por el Papa Bonifacio IV en el siglo VII para reemplazar el festival pagano. El Día de los Muertos (que cae el 2 de noviembre) es otra adaptación cristiana al antiguo Festival de los Muertos. La Iglesia Católica Romana lo observa como un día sagrado de oraciones por las almas del purgatorio.
En varias partes de Inglaterra se cree que los fantasmas de todos aquellos destinados a morir ese año se pueden ver caminando entre las tumbas de medianoche de Samhain. Se pensaba que algunos fantasmas eran de mala naturaleza y, para su protección, las linternas de calabaza estaban hechas con rostros horrendos e iluminados, que se llevaban como linternas para alejar a los espíritus malignos. En Escocia, las linternas tradicionales de los Hallows fueron talladas en nabos.
Una antigua costumbre de Samhain en Bélgica era la preparación de "tortas para los muertos" especiales (tortas o galletas blancas o pequeñas). Se comió un pastel por cada espíritu según la creencia de que cuantos más pasteles comiera alguien, más lo bendecirían los muertos.
Otra vieja costumbre de Samhain era encender un fuego en el horno de la casa, que se suponía que debía arder continuamente hasta el primer día de la primavera siguiente. También se encendieron grandes fuegos al atardecer en la cima de las colinas en honor de los antiguos dioses y diosas, y para guiar las almas de los muertos a sus familiares.
Fue en Samhain donde los druidas marcaron su ganado y aparearon las ovejas para la primavera siguiente. El exceso de creación se sacrificó a las deidades de la fertilidad, y las efigies de mimbre de personas y caballos se quemaron como ofrendas de sacrificio. Se dice que encender una vela naranja a la medianoche en Samhain y dejarla arder hasta el amanecer trae buena suerte; Sin embargo, según una vieja leyenda, la mala suerte recaerá sobre cualquiera que haga pan ese día o viaje después del atardecer.
Las artes adivinatorias, como la observación de bolas de cristal y el juego de runas, en la noche mágica de Samhain, son tradiciones wiccanas, como estar frente a un espejo y hacer una solicitud secreta.
Las comidas paganas tradicionales del Sabbat Samhain son manzanas, pasteles de calabaza, avellanas, pasteles para los muertos, maíz, moras y pasteles, cerveza, sidra y tisanas.
HIJOS DE SAMHAIN
Apariencia: No tienen una apariencia estándar específica y pueden variar.
Personalidad: Son los hijos de uno de los demonios más poderosos que jamás haya existido, están totalmente orgullosos y tienden a despreciar a sus oponentes y burlarse de ellos.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Vajranga-Deha
O Corpo de Membros de Diamante (वज्रांग देह). Como filho do Vento e avatar de Shiva, Hanuman foi abençoado por Indra para que seu corpo fosse tão duro quanto o Vajra (raio), mas também recebeu bênçãos de Agni e Varuna.
Nível 01-10: Possuem velocidade de combate de Mach 3 e viagem de 1.000 km/h. Força e Resistência de Nível Múltiplas Casas.
Nível 11-25: Velocidade de combate de Mach 6 e viagem de 2.000 km/h. Força e Resistência de Nível Quarteirão. Adquirem uma resistência baixa contra fogo
Nível 26-35: Velocidade de combate de Mach 9 e viagem de 3.000 km/h. Força e Resistência de Nível Bairro. Adquirem também uma resistência baixa contra água.
Nível 36-50: Velocidade de combate de Mach 12 e viagem de 4.000 km/h. Força e Resistência de Nível Cidade Pequena. Atingem uma resistência média contra fogo
Nível 51-100: Velocidade de combate de Mach 15 e viagem de 5.000 km/h. Força e Resistência de Nível Cidade. Sua resistência contra água torna-se média.
Nível 101-150: Velocidade de combate de Mach 18 e viagem de 6.000 km/h. Força e Resistência de Nível Montanha. Sua resistência contra fogo torna-se alta.
Nível 151-200: Velocidade de combate de Mach 21 e viagem de 7.000 km/h. Força e Resistência de Nível Ilha. Alcançam uma resistência alta contra água
Nível 201-250: Velocidade de combate de Mach 24 e viagem de 8.000 km/h. Força e Resistência de Nível País Pequeno. Atingem uma imunidade base contra fogo e todas suas expressões.
Nível 251-300: Velocidade de combate de Mach 27 e viagem de 9.000 km/h. Força e Resistência de Nível País Comum. No auge, possuem imunidade base contra água e todas suas formas.
Vayu-Putra
O Filho do Vento (वायुपुत्र). Hanuman herdou a essência de seu pai, Vayu. Ele não apenas se move rápido; ele é o movimento. Esta habilidade concede domínio passivo sobre a mobilidade aérea e a intangibilidade gasosa.
Nível 01-30: Possui a capacidade de voar livremente ou correr em meio ao ar. Passivamente, nunca sofre dano de queda e é imune a efeitos de "empurrão" ou deslocamento causados por vento.
Nível 31-60: Ele pode sentir perturbações no ar em um raio de 50 metros. Movimentos inimigos, projéteis invisíveis ou seres furtivos deslocam o ar, e ele sente isso instantaneamente, tornando impossível surpreendê-lo por meios físicos convencionais.
Nível 61-90: Torna-se imune a ataques baseados no elemento Ar/Vento. Ele respira livremente em qualquer ambiente (vácuo, subaquático) ou em meio a elementos nocivos gasosos.
Nível 91-120: O ar ao redor de seu corpo se torna passivamente mais denso quando um ataque se aproxima. Isso não bloqueia o ataque, mas o desacelera e desvia levemente, concedendo uma "camada extra" de defesa que reduz a velocidade de matéria física em 20%.
Nível 121-150: Ele pode também "correr" no ar como se fosse terra firme, mantendo total tração e força de impacto, se tornando um guerreiro alado caso necessário! Ao voar ou correr, ele não faz som e não levanta poeira, tornando-se indetectável para a audição e sensores de vibração no ar.
Nível 151-200: Sua existência começa a adquirir os conceitos do vento, podendo passar por lugares apertados ou praticamente impossíveis para o corpo humano, desde que uma brisa consiga atravessar, eles próprios são capazes ao literalmente se desfazer em vento para isso.
Nível 201-250: Adquire a capacidade de se tornar "intangível como o vento" por breves instantes ao se esquivar de golpes, ignorando a colisão com objetos sólidos durante o movimento.
Nível 251-300: No auge, ele se torna Um com o Vento. Se ele não atacar ou realizar ações ofensivas, ele pode se tornar invisível e intangível (como o próprio ar), podendo observar, espionar ou escapar de qualquer situação sem ser detectado pelos cinco sentidos.
Mahā-Grasana
A Grande Deglutição (महा-grasan). Esta habilidade é a manifestação da fome insaciável e do metabolismo divino. O corpo do usuário não é apenas um sistema biológico, mas uma fornalha mística capaz de decompor, digerir e converter qualquer forma de matéria ou energia em poder.
Nível 01-10: Inicialmente mostram poucas capacidades referentes a isto, mas já possuem uma força considerável em toda sua boca e maxilar, podendo mastigar metais e outras coisas extremamente rígidas, mas ainda tendo o restante de seu corpo muito vulnerável a tudo que venham a digerir.
Nível 11-25: Seus poderes evoluem de maneira superficial, se tornando capazes de dilatar seu maxilar, alargando toda a estrutura bucal para que possam mastigar coisas maiores. Não existem avanços além deste, o que mostra que a habilidade ainda não é tão útil.
Nível 26-35: A evolução se torna maior, onde agora todo o seu sistema evolutivo passará a suportar o que for mastigado e engolido por si, passando a literalmente poder engolir materiais pesados e mantê-los em seu corpo sem que tenha efeitos negativos por isto normalmente.
Nível 36-50: Seu organismo evolui, mostrando que seu sistema digestivo passa a poder digerir tudo que é consumido por si como se fosse um alimento quaisquer, mostrando que eles ingerem é consumido por seu organismo, muito diferente de um humano normal, que demonstra dificuldades até para alguns vegetais e carnes.
Nível 51-100: Seu corpo evolui ainda mais, agora de maneira inconsciente escolhendo o que irá ou não digerir, assim sendo, caso não queira que algo seja digerido por seu corpo, este simplesmente não será, apenas sendo guardado e mantido no interior de seu corpo.
Nível 101-150: Sua capacidade evolui, agora sendo capaz de devorar tudo que vem até sua boca, engolindo-as, seja matéria, elementos ou mesmo energias tangíveis ou que demonstram uma alta interação física, ainda sendo incapaz de absorver quantidades massivas ou cargas densas, o que pode simplesmente causar uma indigestão imensa, que pode causar a explosão de seu corpo ou coisa pior. Se tornam capazes de expelir o que fora devorado e permaneceu inteiro, a habilidade está se tornando útil.
Nível 151-200: O espaço no interior de seu sistema digestivo como um todo é maior do que deveria ser, algo anormal, que faz com que coisas de grandes proporções sejam engolidas e até mesmo digeridas sem fazer grandes alterações no corpo do devorador, agora podendo guardar inúmeras coisas dentro de si. É um espaço dilatado, ocultado e que oculta as coisas no interior deste. Lembrando que, é apenas um espaço distorcido que é ligado ao corpo do usuário, não sendo algo como uma dimensão própria, visto que é algo que coexiste com a prole. O espaço distorcido pode gerar confusões, por isso aviso desde já que é apenas um lugar anormal, e que sim, é no seu corpo, ou seja, cercado por carne e etc.
Nível 201-250: Seu poder evolui, mostrando-se capaz de engolir criaturas vivas para o seu interior, que da mesma forma que outras coisas digeridas passam a ficar ocultas para outras pessoas. Lembrando que, tal espaço não é acessível para o usuário, ele não possui acesso a este ou controle sobre tal em situações normais. As criaturas vivas que forem engolidas acabam em um estado de coma induzido, que só pode ser cessado quando o próprio usuário fica inconsciente, sendo então regurgitadas.
Nível 251-300: No ápice a habilidade é ainda mais aprimorada, são capazes de acessar uma habilidade ativa rasa e base da criatura que está no seu interior, mas sendo necessário que a criatura permaneça em seu interior. Somente uma criatura por vez, pode ser usada uma vez a cada 14 dias em OFF, e claro, deve estar ciente de qual habilidade pode ser usada, ou seja, apenas aquelas que tenha visualizado…
OBS: Bem, há sim uma limitação no que pode ser engolido, onde caso tentem engolir algo com um potencial destrutivo maior do que o seu, na base, acabam falhando.
Gada-Mushti Vidya
Maestria da Maça e do Punho (गदामुष्टि विद्या). Os guerreiros devotos e avatares da força são peritos na arte do impacto bruto. Seja empunhando uma pesada maça (Gada) ou usando seus próprios punhos indestrutíveis, eles possuem um talento inato para o combate que envolve esmagar, quebrar e destruir, transformando a força bruta em uma arte refinada.
Nível 01-30: Possuem um talento natural para o combate corporal e com armas de impacto. São capazes de coordenar todos os membros de seu corpo para garantir excelência no uso de maças, martelos ou dos próprios punhos. A princípio, não possuem um estilo fixo, mas conseguem lutar perfeitamente usando duas armas pesadas ou combinando golpes de mão e armas. Executam movimentos com excelência, desde giros devastadores a golpes verticais de esmagamento, embora ainda haja um leve atraso na recuperação de sua postura após um golpe pesado.
Nível 31-60: Tornam-se combatentes letais no corpo-a-corpo. A aceleração de seus golpes aumenta drasticamente, permitindo que armas pesadas atinjam o pico de velocidade em uma distância menor que a de espadas leves. Não há mais atraso em sua movimentação ou recuperação; conseguem girar uma maça pesada como se fosse uma pluma, atingindo inimigos rapidamente e criando sequências de combos brutais.
Nível 61-90: O treinamento atinge um nível de elite. O jogo de pernas e a estabilidade são perfeitos, permitindo que usem o próprio peso e inércia para manobras complexas. Podem reescrever e auto corrigir a trajetória de um golpe pesado no meio do movimento (ex: transformar um golpe vertical falho em um gancho lateral devastador instantaneamente), demonstrando controle motor absoluto sobre a inércia de seus punhos e armas.
Nível 91-120: Adquirem o controle total do momento linear. Podem parar um soco ou uma maça em velocidade máxima instantaneamente, sem sofrer ricochete ou dano muscular. A leitura corporal se aprimora: basta olhar para a tensão muscular do oponente para prever seu movimento e antecipar o ataque com um contragolpe esmagador. Adquirem maestria total para lutar com múltiplos membros (seja com duas mãos ou múltiplos braços se transformados), coordenando ataques de impacto simultâneos.
Nível 121-150: A defesa torna-se ofensiva. Ao utilizar a superfície da maça ou a rigidez de seus antebraços/punhos, podem aparar ataques de forma a refletir projéteis físicos de volta para a origem. Também é possível repelir manifestações divinas e energéticas com o impacto que venha a causar.
Nível 151-200: O domínio é sem precedentes. O estilo de luta flui entre o uso de armas e punhos instantaneamente. Seus movimentos geram tamanha pressão que permitem projetar o ar, gerando o "Impacto a Distância" (Onda de Choque). Esta onda carrega as características de um golpe físico direto (esmagamento), mas atinge longe. Inicialmente restrito a uma vez por combate, essa limitação desaparece no nível 300. Basta um soco no ar ou um balanço da maça para enviar essa força destrutiva.
Nível 201-250: Dominam a destruição estrutural. Intuitivamente sabem onde golpear para causar o colapso de estruturas, manifestações ou seres. Tornam-se capazes de estilhaçar e quebrar projeções de energia e manifestações de habilidades utilizando unicamente a força de impacto e o conhecimento de pontos de ruptura. Seus golpes não apenas empurram, mas desestabilizam a estrutura do que atingem, permitindo quebrar o "intangível" através da força bruta aplicada. O mais engraçado é que seres vivos atingidos em tais pontos acabam tendo a progressão energética em tal ponto adiante suprimido por duas rodadas.
Nível 251-300: Em pico, seus golpes transcendem a matéria. É possível atingir coisas que não existem espacialmente ou em estados de intangibilidade. Mais, a força de seus golpes não é detida por proteções físicas. Ao golpear uma barreira física, a energia cinética viaja através do material como uma vibração imparável, exalando sua força para explodir no alvo. O impacto não se concentra apenas no ponto de contato, mas se espalha por toda a estrutura atingida, garantindo que o dano interno seja devastador independentemente da defesa externa.
Obs: Só pode ser utilizada através de armas de contusão (maças, martelos, bastões) ou combate desarmado.
Buddhi-Sagara
O Oceano de Sabedoria (बुद्धिसागर). Hanuman não é apenas força bruta; ele é o aluno perfeito de Surya. Sua mente processa informações em uma velocidade divina, permitindo-lhe analisar, adaptar-se e superar obstáculos intelectuais e táticos instantaneamente. Onde outros veem um problema impossível, ele vê uma solução clara.
Nível 01-10: Proficiência Instintiva. Ao tocar qualquer objeto mundano, ferramenta, mecanismo ou veículo desconhecido, o usuário compreende instantaneamente seu funcionamento básico e como operá-lo com eficiência, sem necessidade de manual ou treino prévio.
Nível 11-25: Solução de Enigmas. Sua lógica dedutiva torna-se afiada. Diante de quebra-cabeças, senhas, charadas ou labirintos, o usuário consegue visualizar o padrão e chegar à resposta correta ou ao caminho de saída quase imediatamente.
Nível 26-35: Domínio Linguístico (Vak-Siddhi). A sabedoria transcende barreiras culturais. O usuário compreende, fala e lê fluentemente qualquer idioma, dialeto morto ou código criptografado que encontrar, permitindo comunicação universal e acesso a qualquer informação escrita, apenas aqueles humanos claro.
Nível 36-50: Leitura de Padrão. A sabedoria é aplicada ao combate físico. Após duas rodadas observando ou lutando contra um oponente, o usuário "decifra" seu estilo de luta, podendo deduzir próximos movimentos de um oponente e assim se antecipar a algo.
Nível 51-100: Dedução de Habilidades. Sua análise se estende ao sobrenatural. Ao ver um oponente preparar uma magia ou técnica, ou ainda uma manifestação propriamente divina no ambiente, conseguem deduzir suas capacidades, área de efeito e a duração restante, isso após uma análise, que leva uma rodada para ser concluída.
Nível 101-150: Análise de Fraqueza. O usuário consegue identificar falhas na defesa do oponente ou na estrutura de manifestações, em efeitos mais práticos, deduzindo algo pode saber uma contra medida eficiente para um ataque.
Nível 151-200: Clareza Absoluta. Sua mente torna-se um bastião de lógica. Ele adquire resistência alta a efeitos que tentem confundir seu raciocínio, causar amnésia ou induzir à loucura. Ele sabe o que é real e o que é falso, facilitando a identificação de ilusões.
Nível 201-250: Previsão Tática. O usuário consegue simular cenários de combate em sua mente em frações de segundo, sua mente consegue pensar e imaginar diversas e as mais diferentes situações em um combate, podendo literalmente estar pronto para tudo como se estivesse prevendo o futuro de um combate!
Nível 251-300: Consciência Dual. No auge, a capacidade de processamento de Hanuman atinge o divino. O usuário pode dividir sua mente perfeitamente para manter duas ações simultaneamente.
Habilidades Ativas
Aṇimā-Mahimā Siddhi
O Poder da Escala (अणिमा-महिमा सिद्धि). Hanuman possui o domínio completo sobre sua massa e dimensões. Ele pode invocar Mahimā para se tornar uma montanha viva de músculos, ou Aṇimā para se tornar tão pequeno quanto um inseto.
Nível 01-10: O controle é rudimentar, mas real. O usuário já consegue alterar a própria escala em pequenos graus, alternando entre crescer parcialmente (mãos, pés, braços, cauda) ou reduzir o corpo até um tamanho abaixo do humano comum. No começo, isso serve para coisas simples: alcançar melhor, agarrar com mais área, esconder-se com mais facilidade, onde suas alterações duram apenas uma rodada, e precisam de toda uma rodada se preparando para aumentar ou diminuir seu tamanho.
Nível 11-25: A alternância torna-se mais segura. O usuário passa a sustentar a mudança por mais tempo, durando duas rodadas, e com maior estabilidade, podendo diminuir-se a ponto de caber em frestas e espaços estreitos com facilidade, aproveitando também de seu tamanho diminuto para amplificar suas velocidades de combate e viagem em 5%, ou ampliar membros com mais consistência para ampliar sua zona de contato e cobertura. Neste nível não necessitam mais de tamanha concentração, mas algum tempo é preciso para essas modificações.
Nível 26-35: A Siddhi “fecha” como forma completa: agora é possível crescer o corpo inteiro até dimensões de gigante (algo como 5 metros), ou reduzir-se a um tamanho minúsculo (equivalente a um inseto grande). O efeito prático não é apenas força bruta: é mais alcance e presença quando cresce, e mais evasão e infiltração quando diminui, assim como sua velocidade de combate e viagem, que chega a aumentar 10% em relação a base que possuem! No mais, sustenta essas transformações por até três rodadas consecutivas.
Nível 36-50: A escala começa a interferir no campo de batalha. Em Mahimā, o usuário já pode assumir uma forma grande o suficiente para que o próprio movimento do corpo imponha espaço (pisadas, deslocamentos, varreduras), aplicando sua potência base em ações de área pela dimensão do gesto. Em Aṇimā, o tamanho reduzido torna o usuário difícil de acompanhar pelos sentidos comuns, e o ambiente vira esconderijo — rachaduras, relevos, frestas e estruturas passam a ser caminho, totalmente acessíveis no tamanho reduzido. No mais, em seu diminuto tamanho, suas velocidades aumentam 20% em relação a base. Suas transformações duram por quatro rodadas consecutivas.
Nível 51-100: O corpo gigante torna-se um “marco” em combate. Em Mahimā, crescer deixa de ser apenas “ficar grande”: passa a acumular uma resistência média contra alterações espaciais, gravitacionais, telecinese ou tudo que tente movê-lo ou afetá-lo, pois seu corpo é tão grande que não é todo tipo de poder que pode controlá-lo por inteiro. Em Aṇimā, a redução alcança escalas celulares simples, permitindo infiltração extrema e deslocamentos por espaços que combatentes comuns não conseguem sequer considerar, assim como sua velocidade passa a aumentar em 40% em relação a base. Neste nível, sustentam até cinco rodadas consecutivas.
Nível 101-150: A Siddhi se consolida como estilo. O usuário aprende a lutar respeitando o custo natural da escala: grande demais, vira alvo fácil, mas domina espaço, onde sua resistência contra alterações em si torna-se alta, assim como demonstram uma capacidade inerente onde fatores nocivos em seu corpo são tão pequenos que se tornam irrelevantes; pequeno demais, saem do foco, mas precisa se aproximar com inteligência para fazer sua potência “conectar”, pois naturalmente qualquer poder pode destruí-lo por inteiro nesse estado, mas claro, há seus benefícios, pois as velocidades que são aumentadas tem uma diferença de 80% em relação ao original! Sustentam então a habilidade por até seis rodadas.
Nível 151-200: O domínio agora permite mudanças mais rápidas e constantes em combate. O usuário consegue alternar a própria escala sem “travamento”, usando Aṇimā e Mahimā como extensão do movimento, não como preparação demorada. Nesse patamar, Mahimā pode atingir dimensões colossais (na casa das dezenas a centenas de metros), tornando o usuário um eixo do campo, onde ataques que venham a manifestar por seu corpo naturalmente sejam manifestados nesse grande tamanho. Aṇimā, por sua vez, permite que ele atravesse rotas improváveis ao usar lugares mínimos do ambiente, sumindo do alcance visual comum com facilidade, podendo por exemplo viajar em moléculas de ar, fumaça ou outros materiais impossíveis! A velocidade de combate e movimento que possuem é dobrada em relação à base enquanto pequenos, e neste nível, passam a sustentar as transformações por quanto tempo quiserem.
Nível 201-250: A escala deixa marcas até na tentativa de deslocar o usuário. Em Mahimā, adquirem imunidade a alterações espaciais, teletransportes forçados ou manipulações cinéticas, pois a "quantidade" de sua existência é vasta demais para ser dobrada por poderes alheios — ele é um ponto fixo no mapa. Em Aṇimā, o usuário se torna pequeno a ponto de alcançar escalas atômicas, navegando pelo vazio da matéria, o que faz com que possuam um tamanho tão ínfimo que sua velocidade de combate e viagem tem um multiplicador de 2,5x em relação à base.
Nível 251-300: No auge, Aṇimā–Mahimā deixa de parecer transformação e passa a parecer estado natural. O usuário pode crescer a um limite coerente com o próprio patamar base, tornando-se uma presença esmagadora de área e alcance, e pode reduzir-se ao extremo, podendo chegar ao ponto de viajar entre as ligações dos átomos ao redor, num tipo de intangibilidade onde a matéria ao redor não pode lhe segurar nesse tamanho ínfimo! As velocidades bases de combate e viagem são multiplicadas em 3x.
Laghima-Garima
A Manipulação de Peso (लघिमा-गरिमा). Hanuman controla sua própria massa à vontade. Ele pode se tornar leve como uma pluma ou pesado como o universo.
Nível 01-10: O controle inicial permite ao usuário manipular sua relação com superfícies frágeis e impactos. Ele consegue reduzir seu peso a ponto de não romper a tensão superficial de líquidos, permitindo permanecer sobre estruturas frágeis, ou então aumentar sua densidade para se tornar uma âncora física, aumentando seu peso para se firmar no solo de forma que possam interromper um movimento de súbito, pois nesse nível inicial não possuem força para sustentar sua própria massa aumentada. As alterações duram apenas a rodada usada.
Nível 11-25: A manipulação evolui para a interação vertical e a transferência de impacto. A gravidade exerce pouca influência sobre o usuário quando em estado de leveza, permitindo que corra verticalmente em paredes e até no teto por curtos períodos. Por outro lado, ao cair de grandes alturas, pode aumentar sua massa subitamente; ele não sofre dano de queda, mas transfere todo o peso acumulado para o solo num único ponto de contato, podendo cair sobre os inimigos com um peso tamanho, esmagando-os! Duram duas rodadas com as alterações.
Nível 26-35: O domínio sobre a inércia se estabelece. O usuário pode anular sua própria inércia de movimento instantaneamente, parando de correr na hora ou mudando de direção em ângulos agudos sem perder velocidade. Ofensivamente, se agarrar um oponente, pode ativar sua densidade máxima sobre ele; o oponente fica efetivamente preso ao chão sob toneladas de pressão súbita, sendo incapaz de levantar ou se soltar fisicamente apenas com força bruta. Neste nível sustentam seu peso aumentado, e as alterações duram três rodadas.
Nível 36-50: A defesa e o equilíbrio tornam-se sobrenaturais. Ao receber um golpe de impacto, pode reduzir sua resistência ao ar e peso para ser arremessado junto com a força do golpe, evadindo de danos. Além disso, pode se equilibrar em superfícies mínimas, como fios de teia, pontas de lanças ou folhas flutuando, usando sua leveza para tornar qualquer ponto de apoio viável.
Nível 51-100: A movimentação pesada torna-se uma arma de área. Cada passo dado com a densidade aumentada gera tremores sísmicos localizados, desestabilizando a base e a concentração de inimigos próximos a cada movimento. Alternativamente, pode usar partículas de poeira ou gotas de chuva no ar como "degraus" momentâneos devido à sua leveza extrema, permitindo realizar pulos duplos ou triplos no ar, simulando um voo tático sem de fato voar.
Nível 101-150: O usuário domina a "Conversão Cinética", uma técnica letal de alternância fluida. Ele utiliza a leveza para atingir aceleração máxima e, no exato milissegundo antes do contato, altera para a densidade colossal. O golpe resultante carrega uma energia cinética devastadora que ignora a durabilidade física convencional e resistências de armaduras, pois o impacto transfere uma massa avassaladora em alta velocidade, penetrando defesas pela pura física do impacto.
Nível 151-200: O controle transborda para o toque, permitindo a "Transmissão de Siddhi". Ao tocar um elemento, orgânico ou não, o usuário pode impor uma alteração de massa violenta sobre o alvo por uma rodada. Ele pode fazer o afetado ficar sob uma massa insuportável, ou retirar completamente o peso do alvo, fazendo-o flutuar à deriva. Novamente, os feitos escalam seu potencial, podendo induzir o peso destes por meio dessa habilidade.
Nível 201-250: A densidade do usuário é tamanha que começa a exercer uma microgravidade ao redor de seu corpo quando focado. Projéteis físicos que entram em um raio de cinco metros têm suas trajetórias levemente curvadas para baixo devido à atração gravitacional do corpo do usuário, errando pontos vitais. Além disso, pode ficar leve o suficiente para "surfar" nas ondas de choque de explosões inimigas, usando a força do ataque adversário para se reposicionar ou fugir em vez de ser ferido.
Nível 251-300: No auge, a manipulação de peso afeta o ambiente ao redor sem a necessidade de toque direto. O usuário pode criar zonas de pressão gravitacional esmagadora ou de gravidade zero em uma área ao seu redor. Ele pode fazer com que rochas flutuam para limpar o caminho ou que o ar fique tão pesado que dificulte a movimentação de exércitos inteiros. Sua própria massa pode oscilar para níveis planetários no momento de um impacto, gerando força suficiente para abalar estruturas continentais com um único golpe físico. Claro, esse controle só se estende por 100 metros.
Vāyavya-Vidya
Uma habilidade básica, Hanuman consegue ter domínio sobre uma parcela do domínio de seu pai, Vayu, sobre os ventos.
Nível 01-10: Inicialmente demonstram uma baixa capacidade de manipular o ar a partir de seus movimentos de braço, limitando-se a produzir ondas de pressão que se movem a 50 km/h. Estas funcionam como empurrões telecinéticos, propagando-se por até dez metros de si até se dispersarem.
Nível 11-25: Seu controle evolui. Ainda precisam movimentar as mãos para "socar" o ar e enviar a força, mas já é possível gerar rajadas concussivas mais pesadas, capazes de arrastar até uma tonelada com o impacto. A propagação dos ventos gerados se amplia a vinte metros do ponto inicial.
Nível 26-35: O poder de impacto é ainda maior, erguendo várias toneladas com tais ventos como se fossem uppercuts invisíveis. Demonstram um controle que permite manipular a matéria gasosa ao redor de si de maneira mediana. Já demonstram a capacidade de concentrar ar em esferas ou cilindros de alta pressão, gerando os chamados "Tiros de Ar", que funcionam como balas de canhão invisíveis.
Nível 36-50: Sua manipulação do ar pré-existente atinge um nível considerável, controlando a matéria gasosa numa área equivalente a uma cidade. Tal controle permite que suas projeções de ar possuam uma densidade quase sólida, agindo como muralhas defensivas ou aríetes de cerco, percorrendo vários quilômetros antes de perderem a força cinética.
Nível 51-100: Possuem agora um micro controle da matéria gasosa. Suas correntes de ar mostram uma concentração alta o suficiente para criar zonas de vácuo ou alta pressão, capazes de esmagar corpos vivos apenas com a força da atmosfera comprimida ao redor deles.
Nível 101-150: O controle abrange uma área equivalente a um estado. Poderão controlar o ar ao redor de si com maestria, chegando ao ponto onde poderão manipular a pressão do ar existente dentro de outros seres vivos (ouvidos, pulmões), desequilibrando-os ou causando dano interno para facilitar seus golpes físicos.
Nível 151-200: Manifestação dos Braços de Vayu. O controle atinge um novo patamar. O usuário pode condensar o ar para criar apêndices físicos translúcidos, estes que replicam os movimentos físicos do usuário. Ele pode usar esses braços para todas as aplicações que venha a precisar de mais alcance!
Nível 201-250: Seu controle abrange a área de um país. Já se mostram capazes de alterar a vibração presente nas moléculas de ar de seus "Punhos de Vento", fazendo com que os apêndices de ar ajam como britadeiras de alta frequência, capazes de pulverizar matéria física através da ressonância de impacto. Podem manifestar dezenas desses braços simultaneamente.
Nível 251-300: Em seu ápice, o usuário pode recobrir os punhos com ventos circulares em direções opostas. Essa contra-rotação cria um "moedor" de pressão invisível que age como uma tempestade devastadora, triturando a matéria e ignorando durabilidade convencional ao submeter alvos a forças simultâneas de esmagamento e corte.
Parama-Bhakti
A Devoção Suprema (परमभक्ति). Assim como Hanuman dedicou cada batida de seu coração a Rama, o usuário pode escolher um único indivíduo para ser o foco de sua devoção absoluta.
Nível 01-50: O usuário, enquanto manter sentimentos de devoção e lealdade a alguém, consegue ao firmar uma aliança com um outro indivíduo uma série de efeitos! Sendo o inicial a característica de Sensos Compartilhados: onde o usuário e protegido compartilham todas as informações recebidas um pelo outro, impedindo assim emboscadas, além de conseguirem se comunicar por um elo mental, assim como compartilhar informações ou até mesmo pensamentos, capacitando mais uma linha de pensamento para o protegido.
Nível 51-100: O vínculo se estreita, permitindo intervenção espacial através da Troca de Localização: Uma vez por rodada, o usuário pode trocar de lugar instantaneamente com o Protegido. Isso serve para tirar o aliado de uma área de efeito ou colocá-lo em posição vantajosa…
Nível 101-150: O usuário pode emprestar sua própria força para fortalecer o aliado. Em outras palavras, pode conceder temporariamente (3 rodadas) uma de suas Habilidades Ativas para o Protegido, não podendo mais usar essa habilidade nesse período, tendo um tempo de recarga de 5 rodadas, contando o fim da benção.
Nível 151-200: Outro efeito, onde o usuário e protegido ressonam em seus aprimoramentos, onde o usuário também pode usufruir por três rodadas de uma das habilidades ativas de seu protegido, sendo que isso não impede que o protegido venha a usar a habilidade, mas essa capacidade só pode ser feita uma vez a cada 4 rodadas.
Nível 201-250: Perto do auge, desbloqueiam a Absorção Total: O usuário pode optar por absorver 100% do dano e status negativos direcionados ao Protegido. Enquanto esse modo estiver ativo, o Protegido é virtualmente invulnerável, porém o Usuário acaba pagando o preço pela proteção, recebendo todos os danos.
Nível 251-300: No auge, mais do que trocar a localização, muitas vezes uma dupla não consegue fazer frente a um oponente, então neste nível, ao contato, o filho de Hanuman pode se fundir com o protegido, somando níveis, habilidades, entre outros, sendo um combatente perfeito em situações difíceis! A fusão dura 5 rodadas, e tem um tempo de recarga de duas semanas em OFF.
Langula-Astra
A Arma da Cauda (लांगूलास्त्र). A cauda de Hanuman não é apenas um apêndice, mas uma extensão de sua força divina.
Nível 01-10: A cauda funciona como um terceiro membro totalmente funcional e preênsil, possuindo a mesma força física do usuário. Ela atua como um suporte tático essencial, podendo segurar armas extras para ataques surpresa pelas costas, pendurar o usuário em superfícies verticais para liberar as mãos ou agir como um contrapeso perfeito para manobras acrobáticas. Sua extensão inicial permite alcançar objetos ou inimigos a até 5 metros de distância, agindo com a rapidez de um chicote.
Nível 11-25: Nesse patamar, ela já não é apenas “comprida”, mas precisa: consegue contornar obstáculos, alcançar ângulos improváveis e executar movimentos contínuos sem perder coordenação, sendo capaz de manipular o ambiente ao redor do usuário como se fosse uma mão extra extremamente flexível, podendo usá-la para se impulsionar no cenário, agarrando pontos distantes e puxando o corpo principal em alta velocidade, transformando a cauda em um gancho de arpéu orgânico que garante mobilidade tridimensional, ou simplesmente para ter um maior alcance. 10 metros de distância.
Nível 26-35: A força preênsil evolui para a manipulação de alavanca. A cauda pode se enrolar ao redor de objetos pesados ou inimigos para arremessá-los com violência, usando o próprio corpo de Hanuman como eixo de rotação. Não é apenas sobre apertar, mas sobre controle de momento; o usuário pode usar a cauda para varrer as pernas de múltiplos oponentes em um raio médio ou agarrar escombros e usá-los como projéteis improvisados, mantendo suas mãos livres para o combate direto. 20 metros de alcance.
Nível 36-50: O controle motor se refina e a cauda passa a operar com independência real, permitindo ações simultâneas e independentes enquanto o usuário luta com mãos e pés. Ela se torna competente em tarefas de manipulação rápida — girar, lançar, puxar e reposicionar objetos do cenário — e também em sustentar o corpo do usuário em trajetórias não convencionais, como se a cauda fosse um ponto de apoio móvel que acompanha o movimento e amplia seu alcance de deslocamento. Alcançam 30 metros com o membro extra.
Nível 51-100: A cauda deixa de depender de “linha limpa” para funcionar bem. Agora ela consegue se projetar, recuar e mudar de direção no meio do movimento com maior consistência, mantendo controle fino mesmo quando passa por espaços apertados ou quando o campo está caótico. O alcance passa a ser algo que o usuário “desenha” no ar: ele não só estica, ele define por onde ela passa e como ela chega, tornando impossível prever seus ângulos de ataque e movimentação apenas pela leitura corporal comum. Alcançam até 40 metros.
Nível 101-150: A extensão da cauda torna-se massiva, alcançando agora até 50 metros. Ela deixa de ser apenas um chicote e passa a atuar como uma constritora gigante capaz de manipular o cenário. O usuário pode derrubar pilares, arrancar árvores ou varrer fileiras inteiras de exércitos com um único movimento horizontal. A cauda possui sensibilidade tátil própria, permitindo que o usuário sinta o que ela toca mesmo sem olhar, reagindo a ataques vindos de pontos cegos automaticamente. A cauda atinge um nível de domínio espacial, permitindo que o usuário a utilize como extensão de locomoção em alta velocidade. Em vez de ser apenas um membro que acompanha o corpo, ela começa a “puxar” o corpo para trajetórias melhores, ajudando em curvas fechadas, impulsos repentinos e reposicionamentos em meio a terreno irregular. O alcance aumenta gradualmente e a cauda passa a ser capaz de manter controle eficiente mesmo em distâncias maiores, sem perder precisão.
Nível 151-200: A cauda adquire uma independência motora completa, operando realmente simultaneamente com o corpo, sem necessidades de comando, simplesmente agindo como melhor a situação pode ser resolvida. É de uma destreza fina ímpar, por meio da cauda podem usar armas, operar mecanismos ou afins, operar com elementos mínimos do ambiente entre outros efeitos. Mesmo com essa delicadeza, ainda sim podem operar com todo seu potencial por meio do membro extra! Alcançam 70 metros.
Nível 201-250: A extensão e o controle atingem maturidade. A cauda pode ser projetada e recolhida com eficiência em distâncias muito maiores sem perder precisão, permitindo que o usuário interaja com o campo em grande raio: puxar-se entre estruturas, alcançar alvos distantes, resgatar objetos ou aliados caídos e redesenhar o próprio posicionamento sem depender de caminhos normais. Alcançam 90 Metros.
Nível 251-300: No auge, a cauda pode se estender por até 1 km no campo de batalha. Sua natureza transcende a carne simples; ela pode interagir fisicamente com o intangível. A cauda pode agarrar, bater ou prender seres em forma espectral, elemental ou astral como se fossem sólidos, impedindo que fujam através da imaterialidade. A força exercida pela ponta da cauda a 1 km de distância é a mesma exercida na base, permitindo ataques de precisão devastadores em alvos que se acreditam seguros pela distância.
Manifestação: Panchamukha Hanuman
O Hanuman de Cinco Faces (पंचमुख हनुमान). Adquirindo uma Velocidade de Combate de Mach 85, enquanto a velocidade de viagem é de 30 mach, acabam possuindo também uma força e resistência num patamar lunar+, assim como sua Laghima-Garima se torna uma habilidade quase-absoluta, o mesmo acontecendo a Vāyavya-Vidya.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: 3 vezes por evento, mas no nível 400 passam a ignorar tal restrição. Conseguem usar seus absolutos e quase absolutos ao alcançarem o nível 400 sem a necessidade de se transformarem, e alcançando o nível 600 conseguem fazer pleno uso das capacidades concedidas pela forma sem precisar lhe ativar.
ITEM DE RECLAMAÇÃO
Kaumodaki Gada
Uma maça! O Pilar do Cosmos (कौमोदकी गदा), um item de médio porte, possuindo uma durabilidade e peso Star+. Para qualquer um sem potência suficiente para tal objeto fora o próprio portador, ela é um ponto fixo inamovível no universo. Sua verdadeira capacidade se revela no impacto: ao atingir um oponente, a maça transfere toda a sua massa gravitacional para o corpo da vítima. Sob esse peso tremendo, o alvo é imediatamente esmagado e sofre um colapso gravitacional local, ficando preso espacialmente. Enquanto estiver sob o efeito desse peso, a vítima não pode se mover, usar teletransporte, portais ou intangibilidade, permanecendo ancorada na realidade pela densidade da arma, mas a maça perde essa capacidade ativa enquanto estiver alguém sobre seu efeito, ou seja, apenas uma pessoa presa por vez!
MASCOTE
Kāla-Nāga
A Serpente do Tempo (कालनाग). Uma cobra real negra com escamas que brilham como obsidiana e olhos de um amarelo intenso. Ela geralmente fica enrolada no pescoço ou braço de Pashupati como um adorno vivo, simbolizando o domínio sobre o medo e a morte. Ela não fala, mas compartilha um vínculo mental perfeito com o dono.
Nível 01-30: Inicialmente, Kāla é do tamanho de uma cobra comum (1-2 metros). Possui uma velocidade de ataque de Mach 2. Sua mordida injeta uma neurotoxina leve que causa dormência local e dor aguda no alvo, mas não é letal. Ela serve principalmente como um "segundo par de olhos", vigiando a retaguarda com sua visão térmica.
Nível 31-60: A serpente pode crescer até 5 metros de comprimento. Suas escamas tornam-se duras como aço, permitindo que ela bloqueie ataques físicos simples direcionados ao dono. O veneno evolui para causar paralisia muscular na área mordida por 1 rodada.
Nível 61-90: Kāla atinge velocidade de Mach 5. Ela pode se camuflar, tornando-se invisível a olho nu. Sua constrição é forte o suficiente para esmagar rochas (Nível Quarteirão). O veneno agora é corrosivo, capaz de derreter metais comuns e causar queimaduras químicas graves na pele.
Nível 91-120: A serpente pode alterar seu tamanho, encolhendo para o tamanho de um bracelete ou crescendo até 10 metros. O veneno ganha propriedades místicas: feridas causadas por sua mordida não coagulam e a regeneração natural do inimigo é atrasada por duas rodadas, não conseguindo se regenerar nesse ínterim.
Nível 121-150: Velocidade de Mach 10. Kāla pode "cuspir" seu veneno como um projétil a curta distância (10m). Se o veneno atingir os olhos, causa cegueira temporária (1 rodada). A constrição da cobra agora pode prender seres intangíveis ou espirituais básicos.
Nível 151-200: A durabilidade das escamas atinge nível Ilha. O veneno torna-se um "Supressor de Sensações”, simplesmente cortando a consciência do atingido sobre o próprio membro afetado pelo veneno, não conseguindo mais usá-lo.
Nível 201-250: Kāla pode assumir sua forma "Titânica". Sua força física é suficiente para derrubar prédios. A constrição gera uma "Trava Espacial": quem for agarrado pela cobra não pode se teletransportar para fugir. Velocidade de ataque de Mach 20.
Nível 251-300: No auge, Kāla é uma Besta Divina. Velocidade de Mach 30. Seu veneno é o Halahala Menor: uma toxina que, se entrar na corrente sanguínea, nega completamente qualquer forma de cura ou regeneração por 3 rodadas, enquanto causa necrose acelerada.

