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REY DE LOS DIOSES

          HISTÓRIA          

Indra es el dios de las tormentas en el hinduismo , hijo de Aditi con el sabio Kasyapa . [1] Rey de todos los dioses en el pasado, perdió importancia en el período post-védico . La leyenda cuenta su furia cuando sus seguidores abandonaron su culto y comenzaron a adorar a Krishna . Cuando Indra envió una tormenta para castigarlos, rezaron a Krishna, quien levantó una montaña para protegerlos de la fuerza de la tormenta. [2]

Se dice que Indra no es exactamente un individuo, sino el nombre genérico del rey del cielo. Al realizar ciertos sacrificios y penitencias, un mortal puede ascender al paraíso y convertirse en el rey del cielo. Tu reino debe durar hasta que alguien más sea elegible para tu puesto. Se dice que, al realizar mil sacrificios de Ashwamedha , una persona se vuelve elegible para ser Indra. Por lo tanto, el Indra en el cargo siempre teme por su posición y permanece atento a los mortales que realizan sacrificios y penitencias, cuidando que no cumplan las condiciones para destronarlo.

En textos posteriores al Rig Veda se describe como engañoso y de débil determinación en muchas historias. Como resultado de sus acciones, a menudo es maldecido por sabios ascetas . Su hazaña más importante fue la derrota de asura Vritra , que era un dragón.

NIÑOS DE INDRA

Apariencia: los niños de Indra están dotados de una gran belleza, su cabello es tan negro como de noche, fino y extremadamente liso. Los ojos siguen el color negro, dorado o incluso rojo, responsables de dar una mirada severa y mórbida. El cuerpo es esculturalmente pálido y definido.


Personalidad: Tienden a ser fríos y calculadores, como su padre. Ante cualquier situación que implique la muerte, los niños son inquebrantables, como si no existiera una razón de sufrimiento y pérdida para ellos.

          HABILIDADES        

Poderes pasivos

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Absorción de electricidad

Si la descendencia es atacada por ataques en los que hay electricidad, absorberá ese ataque y se fortalecerá con el ataque.

Nivel 1-20: la resistencia y la fuerza serán como las del hierro.

Nivel 21-40: la descendencia estará más preparada y más fuerte, por lo que la fuerza y ​​la resistencia al chupar el ataque serán de acero.

Nivel 41-60: la descendencia de Indra ahora puede lograr la fuerza y ​​la fuerza capaces de igualar el titanio.

Nivel 61-80: ahora la fuerza y ​​la resistencia alcanzarán nada más y nada menos que diamantes.

Nivel 81-100: con un esfuerzo tremendo, podrá superar Adamantium en su pico de poder.

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Percepción aérea

A través del movimiento del aire, los descendientes de Indra podrán identificar a las personas que se encuentran en el lugar a cierta distancia.

Nivel 1-30: al enfocar, es posible identificar ligeramente cosas que se mueven o rozan contra el aire dentro de un radio de 10 metros.

Nivel 31-60: ahora la descendencia no necesita tanta concentración, solo identifica el objetivo en un radio mayor, ahora alcanza los 500 metros.

Nivel 61-90: con un mayor entrenamiento, el hijo de Indra puede identificar todo lo que entra en contacto con el aire local, ahora llega a un kilómetro.

Nivel 91-120: puede identificar todo dentro de 10 kilómetros, desde un objeto pequeño hasta el más grande.

Nivel 121-150: en docenas de kilómetros, incluso puede identificar seres microscópicos.

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Campo electromagnetico

La descendencia siempre estará protegida contra ciertos ataques, un campo electromagnético detendrá los ataques antes de que lleguen.

Nivel 1-50: Metales frágiles como el hierro, no pueden pasar por alto la defensa automática de la descendencia de Indra.

Nivel 51-100: desde el acero hasta los metales inferiores, no pasan a través de la barrera, tienden a atascarse incluso antes de alcanzarla.

Nivel 101-150: desde el titanio hasta los metales inferiores quedará atrapado en la barrera y no pasará con éxito.

Nivel 151-200: todas las aleaciones de metal no pasarán a través de la barrera que está hecha prácticamente para detener cualquier metal que exista.

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Respuesta

La electricidad de los rayos de tormenta aún corre por las venas de la descendencia y, por lo tanto, lo mismo cuando recibe un golpe físico tomará el daño, pero electrocutará lo que lo golpeó.

Nivel 1-50: Lo mismo cuando se golpea traerá la conmoción de un Taser al que lo golpeó.

Nivel 51-100: en cuestión de segundos, el objeto se electrocutará externa e internamente, aturde a los seres vivos y, si se trata de un daño continuo, aparecerán quemaduras de hasta 2 ° en el oponente.

Nivel 101-150: la descarga es tan grande que desmayará al objetivo tan pronto como toque al hijo de Indra.

Nivel 151-200: se hará una explosión y arrojará al objetivo y a la descendencia de Indra, aparecerán varias quemaduras de hasta 3 ° en el cuerpo de los que lo golpearon.

Regeneración

Nivel 1-20: los rayos caerán del cielo a la descendencia de Indra, los fuertes vientos lo rodearán para que solo se curen los cortes de luz.

Nivel 21-40: se formarán rayos más brillantes y el cielo y el viento que pueden arrastrar incluso a las personas cercanas sanarán cortes profundos en segundos.

Nivel 41-60: ahora se conoce la curación de lesiones graves, como la perforación de órganos importantes, por lo que la descendencia puede sanar de lesiones graves en segundos.

Nivel 61-80: Tan pronto como los vientos rodeen a la descendencia o los rayos de Indra, la descendencia se curará casi instantáneamente de las heridas que lo matarían en segundos.

Nivel: 81-100: El poder de regeneración ahora es lo suficientemente fuerte como para poder recuperar extremidades perdidas en batallas después de segundos con la ayuda de rayos y vientos.

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velocidad

La velocidad del semidiós es como la de su padre.

Nivel 1-10: alcanza 200 km / h

Nivel 11-25: alcanza los 400 km / h

Nivel 26-35: alcance 600 km / h

Nivel 36-50: alcanza los 800 km / h

Nivel 51-99: alcance 1000 km / h

Nivel 100-150: alcanza 1200 km / h

Nivel 151-200: alcanza 1400 km / h

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El sonido de los vientos

La descendencia de Indra puede volar naturalmente, como una hoja en una tormenta de viento.

Nivel 1-20: puede mantenerse a unos centímetros del suelo

Nivel 21-40: puede flotar durante un período y permanecer a unos metros del suelo

Nivel 41-60: con un poco de dificultad, la descendencia de Indra puede volar torpe y lentamente.

Nivel 61-80: ahora puedes volar normalmente de una manera no tan torpe y no tan lenta.

Nivel 81-100: puede volar libremente de manera experta, su velocidad es alta y su forma de volar es perfecta.

Ojos electricos

Los ojos de la descendencia emanarán chispas eléctricas y tratarán de aturdir a quien arregle sus ojos.

Nivel 1-30: los ojos deben fijarse en el objetivo durante 20 segundos para aturdirlos ligeramente.

Nivel 31-60: los ojos deben ser de 15 segundos para dejar al oponente con una extremidad paralizada por un corto período.

Nivel 61-90: los ojos ahora solo necesitan 10 segundos para dejar al oponente en el suelo mientras se electrocuta continuamente.

Nivel 91-120: 5 segundos son necesarios para desmayar al objetivo y dejarlo en coma.

Nivel 121-150: ahora son suficientes 3 segundos y el objetivo sufrirá quemaduras, además de desmayarse cuando se electrocuta.

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Sensor

Con un sensor siempre encendido, la descendencia podrá identificar puntos específicos de acumulación eléctrica u otras formas de energía.

Nivel 1-30: el sensor puede ubicarse dentro de un radio de hasta 20 metros.

Nivel 31-60: Ahora podrás ubicarte a menos de 45 metros.

Nivel 61-90: la descendencia ahora puede sentir hasta 100 metros.

Nivel 91-120: la descendencia puede sentir hasta 200 metros.

Nivel 121-150: ahora en su punto máximo alcanza los 500 metros.

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Tornado.

Cuando se lesiona a gran escala, la caravana se convertirá en un huracán y absorberá todo lo que haya dentro.

Nivel 1-50: el huracán gira alrededor del objetivo, mientras que un rayo sale del objetivo para golpearlo.

Nivel 51-100: el huracán puede seguir moviéndose mientras hiere gravemente al oponente con un rayo, aparecerán quemaduras del segundo al tercero en los lugares afectados.

Nivel 101-150: el huracán puede revertir la rotación de la forma que desee y sus rayos ahora serán más poderosos, y el oponente puede desmayarse en el primer rayo.

Nivel 151-200: el huracán no dejará de disparar sus rayos, será tan mortal que podrá matar tan pronto como golpee, incluso rompiendo las inmunidades.

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Poderes activos

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Control de poder

Le da al usuario la capacidad de controlar todas las formas de energía eléctrica, desde los rayos hasta los electrones.

Nivel 1-20: el campista puede influir en sus electrones, lo que le permite no cansarse físicamente, también puede desviar la energía eléctrica de los objetos a sus objetivos.

Nivel 21-40: El campista puede usar el poder para nunca cansarse y poder producir energía eléctrica de sí mismo, la energía no es tan poderosa como un rayo, pero ya puede dejar quemaduras de primer grado en el área afectada.

Nivel 41-60: el campista puede usar el poder para producir rayos de sí mismo y usar los electrones presentes en sus átomos para producir fotones en lugares específicos del cuerpo. Los rayos logran aturdir al oponente hasta el punto de paralizarlo por unos segundos y crear quemaduras de segundo grado.

Nivel: 61-80: puede usar un rayo seguido por otros sin cansarse, puede absorber energía de los oponentes u objetos a pequeña escala, tomaría 30 segundos agotarlo por completo. Los fotones se producen en todo el cuerpo e iluminan todo dentro de un radio de 10 metros.

Nivel 81-100: Ahora puedes producir rayos lo suficientemente potentes como para lanzar a tu oponente lejos y aturdirlo durante largos y dolorosos segundos tan pronto como lo golpee, el rayo será guiado hasta que llegue al objetivo o hasta que se neutralice. Los fotones son suficientes para perturbar la visión del oponente, cuando la misma mirada directa a usted causará irritación en sus ojos.

Vientos divinos

Nivel 1-30: con movimientos minimalistas, la descendencia puede generar una cuchilla de viento que podría cortar madera fácilmente

Nivel 31-60: ahora la cuchilla viene a cortar hierro, pero se deshace poco después.

Nivel 61-90: la cuchilla corta la mayoría de los metales que existen en la aleación, solo superada por el titanio y el vibranio.

Nivel 91-120: puede hacer hasta 5 cuchillas con un solo movimiento de mano, ahora incluso pueden cortar titanio.

Nivel 121-150: puede romper casas y edificios en el medio con una sola cuchilla.

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Desastre

La descendencia de Indra logra generar tormentas monstruosas capaces de gran destrucción por ser el hijo del dios de la tormenta.

Nivel 1-30: la descendencia puede generar tormentas básicas, con vientos, lluvia excesiva y rayos en diferentes lugares.

Nivel 31-60: ahora puedes hacer pequeños tornados, pequeñas inundaciones y rayos más potentes.

Nivel 61-90: los tornados pueden tragarse todo dentro de un radio de 50 metros, los rayos no dejarán de caer mientras la descendencia esté satisfecha y ahora las aguas vendrán con mucha más furia, capaces de tomar edificios y casas.

Nivel 91-120: la destrucción de la región es inminente y masiva, solo hay certeza de que no quedarán escombros por donde pasó la destrucción. Los tornados ahora están incrustados con rayos, el agua se vuelve eléctrica hasta el punto de quemar el interior de quienes la tocan y los rayos ahora tienen un alcance de 10 metros.

Nivel 121-150: el viento más simple será suficiente para derribar incluso el edificio más resistente, es casi imposible permanecer en el suelo con los vientos locales. El tornado absorbe todo en un radio de 100 metros, los rayos ahora se han convertido en haces que caerán exactamente donde la descendencia quiere y ahora el agua se convierte en un torrente que por su fuerza rompe cualquier presa con extrema facilidad.

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Sacrificio vital

La descendencia que está dispuesta a sacrificar todo para ganar la batalla le pide a su padre que le otorgue el poder y, a cambio, deje parte de su vida con él.

Nivel 1-50: los atributos generales de la descendencia aumentan en un 50%, pierde 1/7 de su vida cada vez que lo usa y luego se desmaya.

Nivel 51-100: los atributos aumentan en un 150%, las habilidades de la descendencia de Indra comienzan a ser reconocidas frente a dioses menores, 2/5 de su vida se pierde cada vez que usa la forma y luego se desmaya.

Nivel 101-150: la descendencia respeta a los dioses menores y la atención de los dioses mayores en esta forma, todos sus atributos aumentan un 250%, pero 4/5 de su vida se pierden y luego entran en coma profundo.

Nivel 151-200: El hijo tiene un poder irreconocible, sus atributos aumentan en un 300%, pero la muerte es segura para el hijo, tan pronto como se desactive su forma, se borrará a sí mismo de la existencia.

Ps: solo dura 2 turnos y se usa una vez por saga.

Rey de los hindúes

La descendencia es la hija de un antiguo rey de los dioses, ya que él era poderoso para ser uno, Indra, también transmite sus habilidades a sus hijos.

Nivel 1-30: los descendientes respetan a los dioses del panteón hindú, por lo que siempre tendrán respeto entre los campistas en su panteón.

Nivel 31-60: brillará como nunca antes, ya que los dioses que ya te respetaban ahora lo escucharán.

Nivel 61-90: Ahora los dioses de tu panteón recibirán consejos y sugerencias. Ya es una gran influencia.

Nivel 91-120: ahora los dioses hindúes te tratarán como un ser importante y un asesor

Nivel 121-150: los dioses hindúes siempre te escucharán, considerarán tus ideas como una de ellas y siempre podrán recurrir a ellas para recibir tu ayuda.

Lluvia ácida

Se produce una lluvia ácida en los cielos y en segundos sus gotas corrosivas caerán al suelo.

Nivel 1-10: la lluvia solo molesta al oponente con picazón

Nivel 11-25: ya es posible notar algunas irritaciones en la piel con el tiempo, no son ofensivas, pero causan molestias al oponente.

Nivel 26-35: el ácido provoca una pequeña quemadura en el lugar donde golpea, pero las quemaduras son soportables.

Nivel 36-50: el ácido ya es capaz de causar daño si el oponente persiste en permanecer en su lugar, la gota se evaporará un poco del lugar que alcanzó y finalmente dejará el primer grado de quemado.

Nivel 51-99: ahora las quemaduras se vuelven insoportables hasta el punto de que no pueden permanecer bajo la lluvia debido a las quemaduras de tercer grado.

Nivel 100-150: ahora se derrite donde golpea debido a la alta concentración de ácido en las gotas

Nivel 151-200: ni siquiera el titanio saldrá ileso de las gotas, se derretirá por completo en su primera gota.

Nube electrica

Se crea una nube hecha solo de rayos y se usa como defensa o ataque.

Nivel 1-10: los rayos pequeños pueden aturdir al oponente.

Nivel 11-25: Ahora pueden quemar al oponente y cuanto más tiempo persista, más daño sufrirá.

Nivel 26-35: el hijo de Indra puede aumentar la intensidad hasta en 10,000 W.

Nivel 36-50: puede mover la nube a cualquier lugar que desee, además de poder fusionarse con ella.

Nivel 51-99: puede desmayar al oponente en aproximadamente 10 segundos, de esta manera cualquier agresión física o con poderes relacionados con la electricidad tiene un efecto

Nivel 100-150: se puede dividir en innumerables pequeñas nubes a nivel atómico

Nivel 151-200: Cualquiera que se atreva a tocar la nube será electrocutado y asesinado al instante.

Transformación

Nivel 1-30: la descendencia puede transformar solo un miembro de su cuerpo en electricidad

Nivel 31-60: ahora puede transformar a dos miembros de su cuerpo, los miembros pueden tener forma temporal como armas hechas de electricidad.

Nivel 61-90: todo el cuerpo es intangible en electricidad pura, puede moldear su cuerpo haciendo que tome las formas que desee.

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Rompetormentas

Romper tormentas es un poder en el que en las manos del hijo de Indra aparece un gran martillo con una de sus puntas afiladas, el martillo está hecho de electricidad y su mango de viento más cruel.

Nivel 1-50: el hijo de Indra puede llamarte desde lejos, pero tomará 10 segundos. El poder destructivo del martillo es que las paredes de hierro se pueden romper fácilmente con un ligero toque.

Nivel 51-100: ahora el tiempo de espera es de 5 segundos, el martillo ahora exuda más fuerza y ​​puede destruir casas alineadas con un buen disparo.

Nivel 101-150; Ahora el martillo aparece a una velocidad casi instantánea y la fuerza es derribar incluso rascacielos con golpes y lanzamientos. El martillo ahora emana electricidad, ya que gira puede formar huracanes y cuando se levanta llamará un rayo.

Nivel 151-200: puedes volar girándolo y sujetándolo, la resistencia es Adamantium y tu fuerza también.

Propulsor

Los pies y las manos de la descendencia de Indra brillarán, tan pronto como lo desee, las partes que una vez brillaron emitirán un gran impacto instantáneo capaz de tirar la caravana.

Nivel 1-50: El Propelente puede destruir una pared e incluso aplastar una placa de metal gruesa, puede usarse como un medio de locomoción más rápida.

Nivel 51-100: puede causar grandes impactos en el área donde golpea, el suelo puede romperse y el impacto es tan grande que el campista golpea fácilmente las nubes rápidamente.

Nivel 101-150: la descendencia ahora puede usar esto como un turbo y un arma, el impacto más débil puede devastar fácilmente una casa grande.

Nivel 151-200: el impacto ahora elimina un edificio, capaz de dejar grandes edificios como un rascacielos en un estado de shock grave.

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Forma divina

La descendencia de Indra ahora está en su apogeo, capaz de aprovechar esa fuerza en medio de la lucha. Su piel se vuelve escamosa y del color de una gárgola, muy parecida a una estatua desgastada. Sus ojos brillan de color verde, mientras que su cuerpo está cubierto con una manta verde. Los cuernos de piedra se forman en sus cabezas, otorgándoles resistencia y fuerza para diezmar Vibranium sin ningún esfuerzo, haciendo que sus poderes mágicos aumenten hasta un 100%, lo que puede elevar su poder a un nivel mortal. En la última ronda de la forma, recibe un beneficio rotundo; aumentando su capacidad física logrando destruir incluso el Hierro Divino y Celestial, también logrando crear ilusiones tan reales que el daño físico durante ellas permanece incluso después de que termina la ilusión. Su capacidad mental nunca ha sido mayor: podrá evitar el ataque incluso sin ver, casi al instante. Este efecto es causado por el subconsciente que trae tanta ventaja en el combate para el campista, también con súper inteligencia.

Nivel 180-200: la descendencia puede usar su forma divina durante dos rondas.

Nivel 201-220: ahora puedes mantenerte durante un período de tres rondas.

Nivel 221-240: aumenta a cuatro rondas.

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Nivel 241-260: ahora habrá cinco rondas.

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NOTA: Una vez por evento.

REGALOS DE RECLAMACIÓN

Radio Indra

 

Creado por el propio Indra, es un rayo que puede tomar cualquier forma y dispara proyectiles de electricidad que dañan al enemigo.

Cetro de tormenta

El cetro tiene la misma altura que el usuario, su punta tiene la forma de un disco que se puede quitar del cetro y arrojar al enemigo irradia electricidad, también se puede arrojar sobre el enemigo y provocar una tormenta sobre él dejándolo un poco más lento, mientras que el cable se puede usar como una varilla electrificada. Cuando estas dos partes se unen, pueden absorber la electricidad del medio ambiente (más efectiva durante una tormenta) y lanzarse contra el oponente.

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