LA SERPIENTE MIDGARD
HISTÓRIA
En la mitología nórdica, Jörmundgander o Jormungandr es el segundo hijo del dios Loki con el gigante Angrboda. Sus hermanos son el lobo Fenrir y Hela. Jormungandr tiene la apariencia de una serpiente gigantesca o ser un draconiano.
Según Edda en Prose, Odin secuestró a los tres hijos de Loki, y Jormungand fue arrojado al gran océano que rodea a Midgard, habiendo vivido allí desde entonces. La serpiente creció tanto que sería capaz de cubrir la Tierra y morderse su propia cola. En la leyenda hay una profecía, que la serpiente será escupida del mar y cubrirá el cielo con tu veneno, matando incluso a los Dioses. Como resultado, obtuvo el nombre alternativo de Midgard Snake (Midgårdsormen) o World Serpent. El archienemigo de Jormungand es el dios Thor, que durante Ragnarök la matará.
NIÑOS DE jormungandr
Apariencia: Son extremadamente hermosas, los ojos tienen heterocromía, uno de cada color. El cabello tiende a ser largo para ambos sexos, su elasticidad es envidiable hasta el punto de dudar si tienen huesos, su piel es especial emitiendo el reflejo de las luces.
Personalidad: generalmente son falsos y traicioneros, les encanta envenenar a los demás y odian profundamente a los hijos de Thor. Si tal hijo se acerca, tenga cuidado ya que la descendencia de Jormungandr mata sin piedad.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Habilidades de reptiles
En la mitología nórdica, las serpientes también se consideran dragones en la mitología y Jormungandr es la Serpiente del Mundo, la más grande que existe entre los nueve mundos de Yggdrasil, por lo que también es el dragón más poderoso de la mitología. Las serpientes y los dragones son reptiles, cada uno con sus propias características, pero siendo la más poderosa de los mundos nórdicos, la serpiente le otorga a sus crías características naturales de todos los reptiles del mundo.
Nivel 1-10: los reptiles más grandes tienen una longevidad y tardan mucho en envejecer. Los descendientes tienen caninos grandes, que tienen una resistencia equivalente a su fuerza, también pueden hablar el idioma de todos los reptiles en el mundo, sean mitológicos o no. Jormungandr tampoco era un ser entendido por los dioses, por lo que la parte interna de su cuerpo es extraña, así como su descendencia, por lo que su cuerpo, internamente, no puede ser controlado. La velocidad de la descendencia es de 300 km / h.
Nivel 11-25: Los sentidos de la descendencia son muy refinados, equivalentes a los de los reptiles, lo que les permite oler a gran distancia, sentir el calor del ambiente y los seres que los rodean (visión térmica) e incluso ver en la oscuridad. La descendencia tendrá la capacidad de trepar y gatear (caminar) en cualquier superficie, además de poder nadar sin ahogarse. La velocidad de la descendencia es de 600 km / h.
Nivel 26-35: la descendencia ahora es extremadamente flexible, lo que les permite retorcer su cuerpo de formas imposibles y estirarlo, alcanzando hasta 6 metros de altura / longitud. La velocidad de la descendencia es de 900 km / h.
Nivel 36-50: la descendencia ahora tiene una piel súper resistente que les da una alta resistencia a los venenos y ácidos (que no podrán atravesar su piel), así como al fuego, ya que Jormungandr también es un dragón. Su velocidad es de 1200 km / h.
Nivel 51-99: la descendencia ahora puede inducir un gran miedo en sus enemigos, además de no tener miedo de sus enemigos.
Nivel 100-150 La descendencia también adquiere la capacidad de camuflarse en cualquier entorno, sin que los ojos o la detección térmica puedan detectarla. Los ojos de la descendencia también pueden dejar que cualquiera que lo mire directamente sea hipnotizado, incapaz de concentrarse o pensar en otra cosa mientras mantiene contacto visual con ella. La velocidad de la descendencia es de 1800 km / h.
Nivel 151-200: la velocidad de la descendencia es de 2100 km / h.
Nivel 201-250: la velocidad de la descendencia es de 2400 km / h.
Nivel 251-300: la velocidad de la descendencia es de 2700 km / h.
Lo que sostiene el mundo
Su padre tiene una gran fuerza como aliado, después de todo, su tamaño está más allá de un límite creíble, su descendencia sigue el mismo patrón, convirtiéndose en valientes guerreros.
Niveles 1-10: tiene la capacidad de destruir hierro.
Niveles 11-25: tiene la capacidad de destruir acero.
Niveles 26-35: tiene la capacidad de destruir titanio.
Niveles 36-50: Tiene la capacidad de destruir Diamante.
Niveles 51-99: tiene la capacidad de destruir Adamantium.
Niveles 100-150: tiene la capacidad de destruir Vibranium.
Niveles 151-200: tiene la capacidad de destruir el hierro divino.
Sangre de serpiente
La sangre de estas crías no es como otras comunes, ya que se trata de una especie de líquido verde muy oscuro y negro, que tiene la capacidad de llenar las heridas de las crías, y las cura en cuestión de tiempo de manera acelerada.
Nivel 1-10: inicialmente puede curar cortes menores y lesiones menores. Y dado que no es necesariamente sangre, la manipulación de la sangre en la descendencia no funciona.
Nivel 11-25: puede curar cortes más extensos y lesiones menos graves, y puede curar enfermedades y ciertas deficiencias fisiológicas, como la incapacidad de mover brazos, piernas, etc.
Nivel 26-25: puede curar quemaduras de hasta segundo grado, además de poder reasignar las extremidades perdidas cuando está colocado en su lugar.
Nivel 36-50: puede curar quemaduras graves y daños externos muy graves, y puede regenerar extremidades pequeñas, como orejas, dedos, uñas, etc.
Nivel 51-99: ahora puede curar heridas externas, así como también daños menores o cambios genéticos. Puede haber fallas en la cura.
Nivel 100-150: puede regenerar extremidades perdidas en un instante, siempre que la condición del cuerpo sea al menos razonable. Quien se atreva a experimentar con su "sangre" no obtendrá beneficios de ella, solo la desventaja de tener pérdida de conciencia y una malversación a la mitad del potencial de sus poderes.
Serpiente lobo
Jörmungandr fue realmente difícil de contener, con cada evento un problema diferente, considerando que incluso Odin prefería jugar al agua, que tener que lidiar con un ser tan obstinado y persistente. Sus descendientes heredan características tan llamativas y cuando se irritan, sus ojos adquieren tonos de diferentes colores, lo que garantiza la protección. A medida que la descendencia está liberando las diferentes escalas, puede cambiarlas, ya que inicialmente siempre tendrá el color inicial "activado" (es decir, rojo), sin embargo, al cambiar un color, deberá conservarlo durante el resto de la ronda antes poder cambiar a otro.
Nivel 1-10: (Color rojo) Los ataques que involucran sombras u oscuridad no afectarán a la descendencia.
Nivel 11-25: (Color naranja) Los ataques que involucran el control del cuerpo y la mente no afectarán a la descendencia.
Nivel 26-35: (Color gris) Los ataques espirituales no afectarán a la descendencia.
Nivel 36-50: (Color del lodo) Los ataques temporales no afectarán a la descendencia.
Nivel 51-99: (Color amarillo) El ataque con ilusiones no funcionó con la descendencia.
Nivel 100-150: (color blanco) Los ataques que involucran magia o hechicería no afectarán a la descendencia.
Nivel 151-200: (Color negro) Los ataques que involucran el control del átomo no afectarán a la descendencia.
Nivel 201-250: los colores de los iris se unirán en un dorado llamativo, que tendrá todas las inmunidades juntas. Esta habilidad solo se puede usar 3 veces por evento, con 3 rondas activadas y debes esperar 3 rondas antes de poder usarlas nuevamente.
Insecto
Cuando la Serpiente Midgard emergió en la superficie, el mundo no podía soportar su poder y tamaño, por lo que se configuró una especie de choque o error en el mundo, que se detuvo a tiempo mientras la serpiente estaba emergiendo y con el objetivo de rodearla, Jörmungandr a veces entró en un estado intangible para poder llevar a cabo su tráfico sin mayores obstáculos.
Niveles 1-40: la descendencia puede ver el entorno moviéndose más lentamente a su alrededor, incluso el doble de despacio. Por mucho que puedas ignorar este hecho y ver que el mundo "se mueve normalmente", la verdad es que el mundo es más lento para ti, por lo que puedes seguir los ataques hasta el doble de rápido que tú.
Nivel 41-80: todos los enemigos hasta el nivel de la descendencia se ralentizarán, hasta 4 veces más lento a los ojos de la descendencia de lo normal, lo mismo para el medio ambiente. Al alcanzar ese nivel, la descendencia podrá esquivar ataques hasta 4 veces más rápido que ellos. La velocidad no siempre aumenta, pero al evitar un ataque, puedes reaccionar y desviarte en el último segundo, sin dañarte.
Nivel 81-120: Todo alrededor de la descendencia será hasta 6 veces más lento a los ojos de la descendencia. Los enemigos más fuertes que la descendencia no se verán afectados, pero todo lo que no esté en contacto con él se ralentizará, incluidos los ataques y proyectiles, ya sean físicos o energéticos.
Resistencia final
La resistencia divina de Jörmungandr, causada por sus imponentes escalas es admirable, son extremadamente necesarias para los últimos tiempos, ya se refieren a Ragnarok. En el apocalipsis nórdico, la serpiente mostrará una destacada prominencia al luchar contra uno de los "protagonistas" del evento y, al mismo tiempo, su enemigo mortal, Thor. La fuerza de los involucrados fue muy grande, así como la respuesta de la serpiente en preguntas resistentes. Lo único capaz de matar a la serpiente fue el martillo del dios del trueno y su energía mística que lo proporcionó, pero como en una espada de doble filo, Thor también pereció debido al veneno de Jörmungandr, justo debajo del suelo sería el resultado mortal. de la pelea, un empate entre rivales.
Nivel 1-10: la descendencia sufre impactos que pueden destruir hogares. Ya sabes cómo controlar tus emociones en combate y tienes una gran resistencia al dolor, tu cuerpo se muestra capaz de reaccionar bien contra enfermedades e imperfecciones.
Nivel 11-25: la descendencia se ve afectada y puede destruir bloques y tener resistencia bajo un clima admirable, sintiéndose bien incluso en ambientes demasiado fríos o demasiado calientes.
Nivel 26-35: la descendencia puede resistir los impactos que destruirían las ciudades, pudiendo recibir innumerables golpes físicos, lesiones o traumas y permanecer de pie en una recuperación constante, el dolor que siente la descendencia está casi anestesiado, ya que sienten un porcentaje casi que insignificante También le toma horas a su cuerpo verse agotado o cansado, con un gran vigor casi ilimitado.
Nivel 36-50: la descendencia puede resistir golpes que devastarían estados. La descendencia de la Serpiente Midgard ahora resiste contra numerosos tipos de ataques cinéticos o elementales contra su cuerpo, y las quemaduras pueden incluso afectar a la descendencia, pero no les importa mucho, permanecen en combate.
Nivel 51-99: la descendencia ya está resistiendo golpes que destruirían países. Las cuchillas y los proyectiles ya no pueden perforar la piel del niño de la serpiente, rebotando, sin importar la precisión o el calibre, la descendencia es extremadamente resistente.
Nivel 100-150: la descendencia puede bloquear golpes que acabarían con las naciones con su resistencia. Ya resiste aumentos drásticos en la gravedad, no se ve afectado de manera efectiva por él, es capaz de resistir los cambios en el medio ambiente y es capaz de resistir explosiones de energías poderosas y mantenerse en pie.
Nivel 151-200: la descendencia sola puede manejar golpes a escala continental, alcanzando su punto máximo de resistencia y finalmente tiene una semi inmunidad a los golpes físicos, no se parece mucho a estos.
World Eater
En los escritos antiguos se decía que Jörmungandr bebería toda el agua del océano y devoraría todas las entrañas del mundo, lo que no es diferente para sus hijos, que tienen un estómago insaciable.
Nivel 01-20: El semidiós puede comer cualquier cosa y al hacerlo, sus atributos aumentan en un 50%.
Nivel 21-40: al comer, los atributos aumentan en un 100%, es decir, se duplican y su tamaño aumenta en un 25%.
Nivel 41-60: al comer, los atributos aumentan en un 150% y su tamaño aumenta en un 50%.
Nivel 61-80: al comer, los atributos aumentan en un 200%, es decir, se triplican y su tamaño se duplica (aumenta en un 100%).
Nivel 81-100: Al comer, los atributos se cuadruplican y su tamaño se triplica. La descendencia puede regurgitar todo el poder adquirido en una esfera de destrucción que golpea todo con un daño masivo donde quiera que vaya.
Nivel 101-120: al comer, los atributos se multiplican por 5 y su tamaño se cuadruplica. Sin embargo, cuando se come un semidiós, su tamaño sigue siendo el mismo, mientras que sus atributos se multiplican por 10 veces, un hecho evidenciado por sus ojos que adquieren ojos de color dorado.
Nota: El semidiós puede comer cualquier cosa, literalmente, pero cuando no está en combate, se está alimentando, sus atributos no aumentarán ni su tamaño. Aún así, el semidiós puede comer cantidades absurdas de comida, lo que sea.
Rey Dragon
La descendencia está en un alto nivel en el podio entre los depredadores más peligrosos, es realmente imponente, un príncipe, siguiendo una jerarquía de reptiles. Este también gana algunos privilegios con eso.
Niveles 1-20: Todos los tipos de reptiles, míticos o no, respetarán y dudarán en atacar a su príncipe / princesa.
Niveles 21-40: la descendencia puede influir en las decisiones de los demás solo con su voz, perturbándolas y confundiéndolas; en niveles superiores, incluso puede controlarlas durante un corto período de tiempo.
Niveles 41-60: Ahora, cuando la descendencia levanta la voz en un grito de batalla, el enemigo se retira, no solo por miedo, sino también por la autoridad de la descendencia.
Niveles 61-80: con una llamada de la descendencia, en cuestión de segundos, las serpientes emergerán del entorno y se fusionarán, formando soldados reptiles con armaduras y armas con el mismo potencial que la descendencia.
Niveles 81-100: Ahora, para confundir al enemigo, la descendencia puede ponerte en una ilusión perfecta, solo susurrando lo que sucederá en ese ensueño de la conciencia.
Niveles 101-120: se puede llamar a un dragón de 30 metros como compañero de la descendencia, que puede alcanzar incluso el doble de la velocidad del sonido y con las resistencias de la descendencia. El fuego que emite este dragón solo cesará cuando el individuo se rinda, así como las quemaduras graves que causa.
Retorno eterno
Jormungandr generalmente se representa en forma de círculo, mordiéndose su propia cola, porque su tamaño le permitió dar la vuelta al mundo y morderlo. Esta representación de usted indica Eterno Retorno, es decir, no importa qué caminos o decisiones se tomen, en algún momento, volverá a donde comenzó.
Nivel 100: cuando la descendencia alcanza este nivel, cuando se encuentran en una pelea con alguien más fuerte que ellos, aparecerá una marca en la muñeca de su enemigo, una serpiente mordiendo su propia cola. Cuando aparezca esa marca, la diferencia de niveles entre tu enemigo y la descendencia se eliminará de sus niveles, dejándote más débil. A partir de entonces, con cada ronda aprobada, se eliminarán 5 niveles de tu enemigo. La habilidad afecta incluso a más de un enemigo, siempre que se cumpla la condición.
Veneno del mundo
Jormungandr es conocido por su terrible veneno que no solo mató a casi todos, sino que también fue responsable de matar a Thor en Ragnarok. La descendencia, por supuesto, tendrá una capacidad temible con los venenos, y la descendencia podrá elegir cuándo liberar este veneno y cuáles son sus consecuencias.
Nivel 1-10: el veneno de la descendencia, que se libera de su presa, sigue siendo débil, por lo que solo deja a los enemigos más débiles (- 50% en todos los atributos) durante 3 rondas.
Nivel 11-25: el veneno de la descendencia ahora también es liberado por sus garras, lo que ahora causa un gran dolor en el enemigo y una sensación de ardor donde quiera que vaya.
Nivel 26-35: el veneno que ahora proviene de la descendencia hace que las personas entren en coma y / o tengan convulsiones, pero ahora puede soplar el veneno como un gas, que es soluble en cualquier sustancia.
Nivel 36-50: el veneno de la descendencia puede hacer un veneno que es altamente corrosivo e incluso puede derretir adamantium o vibranium. Todos los fluidos de la descendencia son venenosos, pero la descendencia puede decidir cuándo serán.
Nivel 51-99: el veneno de la descendencia ahora es tan potente que ahora puede matar personas, semidioses e incluso dioses. La descendencia ahora puede concentrar su energía y enviarla a los cielos, generando una lluvia venenosa.
Poderes activos
Modo hombre serpiente
Al concentrar a la descendencia, es capaz de obtener acceso a sus instintos más primitivos, con esto viene una consecuencia; se vuelve aborrecible, con una apariencia grosera y mandíbula grande, así como sus garras.
Niveles 20-50: los atributos de la descendencia se triplican y puede permanecer indetectable para el enemigo, pero ya tiene garras extremadamente afiladas.
Niveles 51-80: la piel de la descendencia ahora es dura como si estuviera hecha de escamas extremadamente resistentes, que resisten dos escamas más grandes que las de la descendencia, así como sus garras.
Niveles 81-110: a la altura de su habilidad, la descendencia tiene la capacidad de predecir movimientos 8 veces más rápido que ellos mismos, y nunca es tomada por sorpresa. Sus garras tienen un fuerte veneno corrosivo que afecta el sistema inmune.
Dura 5 rondas hasta que la descendencia vuelve a ti.
Hacha Midgardison
Si la descendencia de Thor hereda martillos, la descendencia de su contraparte mortal, como los buenos nórdicos tacaños, heredan un hacha. Esta arma se adapta perfectamente a los hijos de la serpiente, ya que son sigilosos y silenciosos y, sobre todo, muy agresivos. El hacha sigue los patrones de resistencia y poder, aumentando sus capacidades y la descendencia, ya que es mágico, cuando lo maneja alguien que no sea su portador, será solo un hacha demasiado pesada para sostener.
Niveles 1-10: los descendientes tienen buen manejo de armas, siempre y cuando se concentren. El hacha tiene la capacidad de aumentar o disminuir de tamaño, pero para la descendencia el peso siempre será el del papel.
Niveles 11-25: ya tienes un excelente manejo del arma, casi nunca te salgas de control. El hacha ahora se convierte en el perseguidor de la víctima y siempre volverá a la mano de la descendencia, independientemente de las circunstancias.
Niveles 26-35: ya puede comportarse con una experiencia profesional extrema antes de un hacha, sus habilidades con eso son realmente impresionantes. Las cuchillas tienen una función de habilidad de corte con una tendencia a golpear siempre los puntos vitales, en su borde hay un veneno que hace que la parte afectada del objetivo comience a entrar en la necrosis con un dolor agudo insoportable.
Niveles 36-50: las serpentinas ya superan a los verdaderos bárbaros usando sus hachas, ejecutando golpes desde una gran distancia y que pueden cubrir un área determinada. Este hacha, que ahora está dividida en dos, tiene un manejo sublime por parte de la descendencia e incluso se usa para defender golpes y golpearlos.
Niveles 51-99: logra la mejora perfecta con tu hacha, siendo un luchador reconocido en términos de arma. Cada muerte o derrota con el arma ahora aumenta los atributos de ataque y agilidad del arma y su portador en un 15%.
Niveles 100-150: a la altura de su afinidad con su arma, la descendencia realiza movimientos imposibles con esa arma y no puede ser premeditada, ya que se las arreglan a una velocidad imposible de seguir debido a su estilo de lucha mal entendido por el objetivo. Golpeando su hacha con fuerza en el suelo, se formará una grieta negra que irá hacia el enemigo y las criaturas de Helheim sucumbirán y sucumbirán al objetivo en el reino, finalmente la grieta se cerrará nuevamente.
Runas de dragón
Con el control de una especie de veneno misterioso y mágico, la descendencia puede dibujar runas y ejecutarlas con simples gestos o palabras, mentales o vocales, ya sea en sí mismos o en otros.
Niveles 1-30:
• Instintic: esta runa permite a la descendencia mejorar en gran medida sus sentidos depredadores y les permite detectar todo dentro de un radio de 1 km.
Niveles 31-60:
• Corrupción: con esta runa aplicada al oponente, se crea un vínculo con la descendencia y la energía del oponente se drenará gradualmente, hasta su agotamiento. Los aspectos buenos o malos se compartirán de acuerdo con la voluntad de la descendencia. Ej: el oponente sana, la descendencia sana juntos. La descendencia siente mucho dolor, el adversario también lo sentirá.
Niveles 61-90:
• Protección: con esta runa activada, un aura blanca cubrirá a la descendencia y la protegerá de algo solicitado durante 5 rondas.
Nivel 91-120:
• Spirit Eater: con esta runa muy fuerte, bendecida por Hel, Fenrir y Loki, su "familia", puede ver el plano espiritual y devorar espíritus, que servirán como vidas extra.
Niveles 121-150:
• Inmunizar: es una runa que inmuniza a la descendencia del golpe que has recibido anteriormente. En el caso de golpes de condición, la descendencia se liberará de ella en dos rondas, pero la runa se romperá.
Niveles 151-180:
• Destrucción masiva: con esta runa, la descendencia puede crear olas de destrucción y explosiones que causan destrucción masiva y pulverización dentro de los 15 metros. Es interesante saber que la sucesión del uso de la runa (3 veces consecutivas) genera la ruptura de la barrera.
• Criation Trio: con el alto desarrollo de las runas, la descendencia puede crear tres runas a voluntad, una vez por evento.
Aliento de dragón
La descendencia serpentina desde muy joven desarrolló un estilo de lucha único y peculiar, siendo una técnica transmitida hereditariamente a través de su sangre, proveniente de generaciones y generaciones de antiguos guerreros.
La técnica es una rama de varios modos de lucha, generalmente asociados con el "modo serpiente", una de las habilidades más llamativas de esta especie.
Niveles 1-20: en principio, la descendencia invoca dos katanas, estas que son ligeras como el papel en la potencia de la descendencia y que tienen una resistencia igual, teniendo el filo de la cuchilla altamente preciso y mortal. En tus cuchillas, hay un veneno que hace que los músculos del oponente se tensen gradualmente en la secuencia que se golpea.
Niveles 21-40: los movimientos físicos de la descendencia ahora están envueltos por una especie de energía venenosa y son naturalmente más poderosos, lo que puede envenenar todo el cuerpo del enemigo, pero además, pueden manejar esta habilidad de la siguiente manera: haciendo un golpe, por Por ejemplo, el veneno se proyectará fuera del puño a alta velocidad, golpeando a los oponentes dentro de la distancia de todo el campo de arena.
Niveles 41-60: ahora esta afinidad con los venenos evoluciona, ya que la descendencia es capaz de generar ondas en el aire y pequeñas explosiones de esta energía venenosa que dan un fuerte daño ácido / venenoso a los cuerpos de los individuos afectados, haciéndolos enfrentar un dolor inconmensurable. además de seguir envenenándolos. Con el contacto directo, el golpe es aún más poderoso, generando una especie de descarga venenosa directamente en el cuerpo del enemigo.
Niveles 61-80: Al igual que otros reptiles, la descendencia es capaz de imitar y amplificar sonidos. Con esto, puedes imitar voces o sonidos que ya has escuchado de alguna manera y gritar a frecuencias capaces de romper cristales y derribar casas, con ondas supersónicas. Como resultado de estas olas, es capaz de ecolocarse.
Niveles 81-100: los ojos de la descendencia se vuelven completamente opacos y negros, con un iris en tonos rojos y venas rebotando, que tienen el mismo color. Los ojos intimidan y se llenan de un miedo irracional e incontrolable a los de un nivel inferior al de la descendencia, que a menudo dudan o debilitan sus golpes por esta causa, o incluso paralizan, después de todo, es el miedo, el mismo miedo que pasó Jörmungandr. a los mortales en sus pasos por caminos humanos.
Niveles 101-120: los tentáculos oscuros de ahora en adelante "rasgan" la espalda de la descendencia, causando un poco de dolor, siempre que se destruyen, se regeneran y afectan tanto el plano físico como el etéreo y pueden viajar 20 metros.
Niveles 121-140: con humo negro que se libera en grandes cantidades por canales en el cuello, la descendencia puede esquivar fácilmente los golpes, como una bomba de humo ninja. El humo se está extendiendo por todo el campo y puede dejar a la descendencia identificable, como si la niebla y la descendencia estuvieran unificadas, además de eliminar los sentidos del oponente.
Niveles 141-160: es cuando puedes moldear tus dos katanas para un par de revólveres, estas armas son capaces de destruir grandes edificios con un solo disparo. La razón del poder es que el disparo está acompañado por una especie de poderosa onda gravitacional, en las balas, un veneno negro tiene el propósito de neurointoxicarse del objetivo, convirtiéndose en un "zombie" perteneciente a la descendencia, si se niega, las serpientes etéreas devorarían tu cuerpo de adentro hacia afuera.
Niveles 161-180: en el apogeo de su poder, con sus técnicas altamente desarrolladas, el hijo de Jörmungandr hace honor al nombre de la técnica, para hacer una secuencia de movimientos con las manos, dejando salir tanta energía canalizada y potenciada de su boca o manos. que tiene el potencial de destruir una larga franja territorial, con una gran escala de poder.
Mar de Midgard
Después de ser arrojado al mar, Jörmungandr aprendió a manipular el agua, así como sus diferentes variaciones, teniendo en cuenta que cuando está enojado, hace que los mares revoloteen y las tormentas vaguen por los cielos.
Nivel 1-30: la descendencia solo controlará el agua si tiene una primera fuente y en pequeña escala.
Nivel 31-60: los descendientes ahora pueden controlar el agua y el hielo en una escala mediana.
Nivel 61-90: el engendro de Jörmungandr ahora puede crear agua y hielo libremente, sin necesidad de una fuente inicial, tomando el control a gran escala del poder y tomando un gasto considerable de energía si no está racionando en el sentido de usar el poder.
Nivel 91-120: ya puede manipular incluso el vapor de la manera que desee y los costos de energía ya no cobran tanta energía, manejando con una afinidad increíble.
Nivel 121-150: el control de la descendencia sobre la trinidad de los estados del agua se vuelve perfecto y el costo de la habilidad no es tan exhaustivo.
Nivel 151-180: el mar embravecido de Midgard ahora proporciona a la descendencia la manipulación global del agua y otros.
Círculo Midgard
La descendencia de Jörmungandr tiene la capacidad de convocar un pequeño tatuaje de serpiente en el cuerpo del enemigo, este tatuaje que crece y crece más y más hasta que muerde su propia cola y, mientras tanto, el cuerpo del enemigo sufre un dolor intenso en cada ronda. , como si fuera una quemadura de tercer grado o un potente veneno ácido en la piel, lo que obliga al tatuaje cada vez más.
Niveles 1-50: necesita tocar el objetivo y luego, en 5 rondas, el cuerpo de la serpiente estará completamente hecho y morderá su cola, reduciendo a la mitad el potencial de las habilidades del enemigo y eliminando las inmunidades.
Niveles 51-100: los poderes del enemigo ahora están sellados dentro del tatuaje en 5 rondas.
101-150: al final de las 5 rondas, el poder del tatuaje ahora se amplifica, matando a la víctima y devolviéndolo como esclavo cada vez que lo crea conveniente.
Nota: 3 veces por evento.
Control bajo el ambiente
Cuando está enojado, Jörmungandr causa efectos catastróficos en el planeta, dando forma o deformando al mundo con eventos ambientales caóticos. Los delgados serpentines hijos de Jörmungandr hacen un uso similar del poder.
Niveles 1-20: puede causar temblores que pueden desestabilizar al objetivo.
Niveles 21-40: puede generar mini tornados, cansarse mucho con el uso abusivo, el cielo también puede cerrar o irradiar ondas solares más fuertes con su mal humor.
Niveles 41-60: enormes fisuras pueden abrirse o cerrarse, los géiseres y volcanes también pueden estar activos cuando la descendencia está enojada.
Niveles 61-80: ya controlas maremotos, remolinos y tornados de la manera que prefieras.
Niveles 81-100: se pueden formar tormentas eléctricas, con descargas lo suficientemente fuertes como para rociar objetivos frágiles.
Niveles 101-120: puede manejar la presión atmosférica de hasta 1,000 toneladas.
Niveles 121-140: con el uso perfecto de la habilidad, ya tiene el poder de organizar una miniatura de Ragnarok, con catástrofes mundiales con escalas superiores al décimo poder, creando caos en todas partes. Mientras más enojo tenga la descendencia, más se alimentará del caos causado y mayor será su poder.
Ourobouros
Jormungandr, representado por una serpiente que muerde su cola, trae consigo la idea de los toros de oro, un símbolo dirigido principalmente al retorno eterno y al ciclo de movimiento y continuidad. Con esto, la descendencia puede devolver los golpes de diferentes modalidades recibidas al oponente, en un ciclo de retorno eterno.
Niveles 1-50: puede golpear el golpe con el mismo poder que se envió.
Niveles 51-100: puede golpear el golpe con el doble de potencia.
Niveles 101-150: puede golpear el golpe con tres veces el poder.
Niveles 151-200: cuadruplica el poder de la huelga.
Nota: 3 veces por evento
Serpiente Dragón Herencia
La Gran Serpiente siempre ha estado marcada por su ola de desastres provocada por sus apariencias. Usando un buen ejemplo en Ragnarok, porque cuando Jörmungandr se despertó de los mares y emergió, liberó su veneno y cubrió toda la esfera terrestre en una cúpula de nubes tóxicas, ácidas y mortales. La excelente afinidad con los venenos se transmite a la descendencia.
Niveles 1-20: Domine su relación con venenos y ácidos en una escala muy baja.
Niveles 21-40: ahora puede controlar los venenos y los ácidos de una manera media, generando venenos y ácidos mundanos y cansándose en el proceso.
Niveles 41-60: ya domina libremente los ácidos y los venenos, adquiriendo una gran escala de poder.
Niveles 61-80: los costos de las habilidades ya no son tan exhaustivos y los descendientes son inmunes a los venenos y ácidos, por el contrario, se revitalizan cuando reciben este tipo de golpes.
Niveles 81-100: El uso y la ejecución con venenos se vuelve perfecto, sin restricciones en el uso de venenos o ácidos.
Niveles 101-120: como hijos del ser venenoso más terrible de la mitología, asumen el control global del veneno, para causar terror donde quiera que vayan.
Furia de la Serpiente Marina
Técnica especial de la descendencia de Jormungandr, que es la encarnación de toda la furia y el resentimiento de la Serpiente Midgard transmitida a su descendencia. La técnica consiste en materializar la energía de la descendencia, formando un charco de "agua" de su energía frente a la descendencia. Desde ese charco de agua, la descendencia puede formar la imagen física de un dragón serpiente, atacando el medio ambiente y al enemigo, destruyendo todo a su paso, siendo lo suficientemente fuerte como para superar siempre la resistencia de la descendencia misma.
Nivel 1-50: la descendencia puede dar lugar a una sola imagen del dragón serpiente, llegando a un área de un vecindario.
Nivel 51-100: la descendencia puede desencadenar docenas de imágenes del dragón serpiente, incluso llegando a un área de una ciudad.
Nivel 101-150: la descendencia puede criar cientos de imágenes del dragón serpiente, incluso llegando al área de un estado.
Nivel 151-200: La descendencia puede hacer aparecer miles de imágenes del dragón serpiente, llegando incluso a la zona de todo el país. En este nivel, alcanza la furia total y completa de la serpiente, encarnando todo en este ataque, pudiendo incluso alcanzar intangibles tan intensos que es la sensación contenida en él.
Forma de serpiente
Al alcanzar este nivel, la descendencia sufre una transformación. La descendencia adquirirá cabello blanco y los ojos se volverán completamente azules, un par de cuernos negros aparecerán en su cabeza, así como una jamba con la cara de un dragón, pinzas que se asemejan a garras. El hacha se volverá más poderosa y podrá cortar cualquier material existente, además de exhalar un veneno tan venenoso y corrosivo que puede causar un gran daño a los enemigos y potencialmente matarlos solo con el arma. La descendencia tiene un control absoluto sobre el agua y el veneno, además de tener un alto control sobre las ilusiones, afectando a todos los enemigos a su alrededor, además de inducir tal miedo en los enemigos que afecta incluso al sistema inmunológico. Su velocidad es quíntuple.
Nivel 180-200: la transformación dura 2 rondas.
Nivel 201-220: la transformación dura 3 rondas.
Nivel 221-240: la transformación dura 4 rondas.
Nivel 241-260: la transformación dura 5 rondas.
Nota: Tiempo de recarga de 10 rondas después del final del uso.