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DIOS DE LA GUERRA

          HISTÓRIA          

Marte es el dios romano de la guerra y el guardián de la agricultura , una combinación de las primeras características romanas con el griego Ares . [1]

Hijo de Juno y Júpiter , es considerado el dios del impulso, responsable de tomar acciones rápidas y decididas. Marte es también uno de los dioses de la guerra y la carnicería, pero principalmente de la agricultura, la cosecha, los campos, la vegetación, por lo que siempre está relacionado con la fertilidad. También era un dios del trabajo manual y un fabricante de armas. Marte romano era diferente del griego Ares en diferentes pasajes, mitos y luchas. Marte (romano) estaba en guerra junto con Virtu y Honor, a diferencia de Ares, conocido por estar en guerra con Deimos y Phobos. Marte, desfilaron al final de una guerra del lado de Victoria y Vacuna, quien a veces se consideraba su esposa.

Marte tiene el amor de la diosa Venus , y con ella tuvo un hijo, Cupido y una hija mortal, Harmonia . De hecho, era una relación adúltera, ya que la diosa era la esposa de Vulcan , quien organizó una estratagema para descubrirlos y atraparlos en una hamaca mientras estaban en la cama juntos.

Los romanos se consideraban descendientes de ese dios porque Rómulo es hijo de Reia Sílvia o Ília, princesa de Alba Longa y Marte.

Así como Marte es el dios romano de la guerra, así como su contraparte Ares en la mitología griega. También está Carióceco o Marte Carióceco, que es el dios lusitano de la guerra. El planeta Marte probablemente recibió este nombre debido a su color rojo, que debido a que era el color de la sangre estaba asociado con la violencia y no con el amor, como se traduce en la cultura popular con la asociación con las rosas.

HIJOS DE MARTE

Apariencia: son grandes, a veces altos, algunos pueden ser atléticos, musculosos o simplemente fruncir el ceño. No les importa mucho la belleza, ya que generalmente caminan sueltos por falta de interés o con algo de armadura. Cuando se irritan, lo que puede suceder por cualquier motivo, sus ojos parecen estar en llamas, una característica que atrajo al padre.

Personalidad: Son hijos del señor de la guerra, tienen en sus ojos una malicia y maldad que ningún otro Semi-Dios tiene. Por lo general, no se llevan la mierda a casa y es la cabaña que más pelea con los demás, y es posible que ni siquiera se mezclen con los otros campistas.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

 

 

Resistencia mejorada

 

Buscando durar más en sus combates y hacer un mejor uso de ellos, estos descendientes adquieren una gran resistencia.

 

Nivel 1-40: la descendencia inicialmente tiene una resistencia inusual que les permite resistir el dolor, encontrándolo más bien divertido que malo. Además de resistir golpes que dañan el hierro. Su cuerpo está más desarrollado, puede nadar durante horas bajo el agua sin perder el aliento, y puede luchar libremente en el mar. También logrando tener un excelente equilibrio pudiendo luchar bajo precipicios y entre otros lugares similares. También tener grandes pulmones logrando realizar actividades increíbles como paracaidismo y también puede pasar horas realizando actividades físicas que tienen un vigor mucho mayor.

 

Nivel 41-80: la descendencia ahora puede soportar pinchazos y hemorragias. Tomando mucho tiempo cansarse. Además de resistir golpes que dañan el acero. El semidiós tendrá una buena resistencia al cambio climático, y tendrá un cuerpo inmune a enfermedades y virus.

 

Nivel 81-120: la descendencia de Marte podrá resistir golpes físicos fácilmente, logrando durar mucho tiempo en combate. Además de tener una resistencia comparable al titanio, el semidiós ahora se vuelve inmune al cambio climático, logrando luchar en cualquier tipo de lugar incluso en el Monte Everest o bajo temperaturas como la de un volcán. La descendencia también es capaz de resistir venenos, radiación y exposición a ciertos tipos de gases. Su cuerpo a este nivel sufre una disminución en sus necesidades fisiológicas (como comer, dormir, descansar, etc.).

 

Nivel 121-160: puede resistir ataques cinéticos con un poco de dificultad. Su resistencia es equivalente a la del diamante, el semidiós se vuelve inmune a los venenos y las bacterias, y también logra ser inmune a los efectos causados ​​por la radiación, la exposición a gases nocivos / tóxicos.

 

Nivel 161-200: es capaz de resistir ataques que involucran su interior, y a veces puede fallar. En este nivel se las arregla para resistir parcialmente el daño mágico y su resistencia corporal es similar al adamantium. El semidiós ahora tiene un cuerpo increíblemente fuerte y ahora puede tener un cuerpo inmune a los males mundanos (enfermedades, virus, radiación, venenos, etc.). El cuerpo del semidiós se vuelve tan resistente que adquiere la capacidad de adaptarse a los daños impuestos por cualquier lugar, reino, dimensión o realidad.

 

Nivel 201-240: ya adquiere buena magia y resistencia cinética. Su resistencia corporal se asemeja al vibranio.

 

Nivel 241-280: su resistencia corporal ahora coincide con el hierro divino y logra una resistencia a los ataques relacionados con el alma.

 

Fuerza mejorada

 

Los descendientes de Marte tienen un cuerpo muy definido, además de un puño pesado. Su fuerza alcanza logros promedio además de poder resistir ataques como estos.

 

Nivel 1-10: tus golpes son capaces de romper el hierro. Pueden abrir pequeños cráteres con sus pies.

 

Nivel 11-25: tu fuerza es capaz de destruir casas y acero fácilmente.

 

Nivel 26-35: tu fuerza es capaz de destruir fácilmente grandes edificios y arrasar vecindarios enteros. Además de poder destruir titanio.

 

Nivel 36-50: puedes destruir ciudades enteras con tu fuerza, pudiendo abrir cráteres medianos y destruir fácilmente materiales como diamantes.

 

Nivel 51-99: con su fuerza es capaz de arrasar municipios enteros y destruir materiales como el adamantium. Puede abrir enormes cráteres.

 

Nivel 100-150: con su fuerza es capaz de arrasar estados enteros y crear cráteres inmensos. Además de poder destruir el vibranium.

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Jefe militar

 

Los niños de Marte son expertos en asuntos relacionados con peleas, conflictos, guerras, batallas y entre otros tipos. Ser capaz de idear estrategias en cualquier momento durante la pelea.

 

Nivel 1-10: el semidiós hijo de Marte inicialmente se las arregla para manejar cualquier tipo de arma, además de saber cómo luchar sin armas, conocer los conceptos básicos sobre estos estilos. El semidiós tiene un sentido básico de lucha, sabiendo cómo analizar las situaciones en las que se encuentra, la situación en la que se encuentran sus oponentes, y formular fácilmente pequeñas estrategias contra sus oponentes para derrotarlos. Al tomar un arma cuerpo a cuerpo, adquiere la resistencia del hierro (si es menor).

 

Nivel 11-25: el semidiós hijo de Marte puede manejar cualquier tipo de arma de una manera básica, además de saber cómo luchar sin armas, sabiendo casi todo sobre estos estilos. El semidiós demuestra ser más observador, logrando analizar todo el lugar donde se encuentra con más precisión y precisión, también logrando formular estrategias promedio utilizando los elementos presentes tanto en la escena como en sus compañeros. Los descendientes ahora pueden analizar con precisión la condición física y mental de una persona de acuerdo con la forma en que se comporta en el combate, sabiendo fácilmente lo que se necesita para derrotarlo. Al tomar un arma cuerpo a cuerpo, ahora adquiere la fuerza del acero.

 

Nivel 26-35: ahora muestra excelentes habilidades de liderazgo, logrando liderar a sus compañeros de equipo con firmeza y de manera extrema. El semidiós hijo de Marte puede manejar perfectamente cualquier tipo de arma, además de saber luchar sin armas, sabiendo todo sobre artes marciales. Su punto de vista sobre batallas, guerras y conflictos es extremadamente mejorado, sabiendo cómo analizar eventos a una velocidad extremadamente rápida mientras se mueve, también sabiendo cómo provocar a sus oponentes, siendo un maestro en eso. El semidiós, a este nivel, ya muestra habilidades deshonrosas, como mentir, provocación, chantaje y otras cosas. Ahora tus armas adquieren la fuerza del titanio.

 

Nivel 36-50: los descendientes de Marte ahora pueden tener un sentido estratégico abrumador, lo que les permite desarrollar estrategias dignas de un general de guerra, sus estrategias ahora son capaces de liderar ejércitos en guerras y entre otros tipos de batallas consideradas un genio , logrando formular en su mente innumerables estrategias, a través de las posibilidades. En este nivel, el semidiós adquiere la capacidad de ver las posibilidades de que las cosas sucedan a través de sus ojos, pudiendo ver claramente todo lo que podría suceder si realizara una determinada acción o movimiento (también puede ver lo que sus oponentes podrían hacer). Las armas ahora adquieren la fuerza del diamante.

 

OBS.: Las posibilidades de que sucedan cosas son del 99%, la descendencia podrá ver todo, desde las acciones con menos probabilidad de suceder hasta aquellas con mayor.

 

Nivel 51-99: sus estrategias alcanzan un nivel global, logrando superar incluso a los mejores estrategas. Ahora no solo conoce todos los secretos sobre el uso de armas y todos los estilos de lucha armada o no, sino que también puede crear nuevos estilos, sean sangrientos o no. Tus armas ahora adquieren resistencia a adamantium.

 

 

Velocidad mejorada

 

Los semidioses de Marte tienen músculos de las piernas bien desarrollados, logrando grandes velocidades durante el combate o en la persecución. Sus piernas también le permiten hacer grandes saltos, siendo un excelente atleta.

 

Nivel 1-10: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 200 km / h, y puede realizar saltos de hasta 5 metros.

 

Nivel 11-25: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 400 km / h, y puede realizar saltos de hasta 10 metros.

 

Nivel 26-35: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 600 km / h, y puede realizar saltos de hasta 15 metros.

 

Nivel 36-50: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 800 km / h, y puede realizar saltos de hasta 20 metros.

 

Nivel 51-99: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 1000 km / y puede realizar saltos de hasta 25 metros.

 

Nivel 100-150: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 1200 km / h, y puede realizar saltos de hasta 30 metros.

 

Nivel 151-200: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 1400 km / h, y puede realizar saltos de hasta 35 metros.

 

Nivel 201-250: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 1600 km / h, y puede realizar saltos de hasta 40 metros.

 

Nivel 251-300: la descendencia de Marte puede correr a velocidades de hasta 1800 km / h, y puede realizar saltos de hasta 45 metros.

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Adrenalina

 

El semidiós de Marte, cada vez que entra en combate, 2 rondas después de que comienza, su cuerpo comenzará a emanar un aura eléctrica sobre él que hará que todos sus sentidos, cada parte de su cuerpo, cada órgano, hueso, etc. ... mantente más activo, aumentando tus reflejos, tu percepción y tu instinto, dejando a tu descendencia cada vez más enfocada en la batalla. Durante esta habilidad, los pensamientos secundarios y terciarios de la descendencia se dejarán de lado, manteniendo solo los primarios, que están relacionados con el combate.

 

Nivel 1-10: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 2 veces más.

 

Nivel 11-25: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 3 veces más.

 

Nivel 26-35: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 4 veces más.

 

Nivel 36-50: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 5 veces más. En este nivel, su percepción le permitirá ver mentalmente todo a su alrededor en 180 grados.

 

Nivel 51-99: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 6 veces más. En este nivel, su percepción le permitirá ver mentalmente todo a su alrededor en 360 grados.

 

Nivel 100-150: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 7 veces más.

 

NOTA: La descendencia de Marte tendrá los semiconductores de dolor en sus cerebros reducidos al mínimo, por lo que la descendencia casi no experimentará dolor físico o mental mientras luchan. Su mente se vuelve inmune a los juegos mentales (ilusiones, control mental, etc.) y a la lectura mental.

 

Conocimiento agrario

 

Descendientes del dios de la cosecha, tienen un conocimiento superior en la parte agraria, lo que les permite comprender cualquier planta existente, pudiendo crear venenos, antídotos, medicamentos, entre otras cosas.

 

Niveles 1-10: los niños de Marte tienen un vasto conocimiento, aunque están comenzando en el área, sobre agronomía. Los cultivos están bajo la inspección de estos campistas, resaltados en su inmensa capacidad en la cultura agraria. Se las arreglan para crear antídotos y medicamentos simples para venenos más simples, como la parálisis, sin embargo, el veneno aún no se puede crear.

 

Niveles 11-25: Más evolucionado, se está formando el camino de un especialista para los niños de Marte, que ahora tienen conocimiento sobre los venenos, que pueden colocarse en armamentos y causar parálisis. La parálisis dura dos turnos y el veneno debe penetrar en la piel.

 

Niveles 26-35: el conocimiento se expande aún más y el hijo de Marte se adhiere al conocimiento sobre los venenos en general, así como sobre las hierbas medicinales y los procesos curativos que involucran plantas y hierbas.

 

Fotosíntesis

 

La relación entre el semidiós y las plantas es tan estrecha que el hijo de Marte puede obtener más energía a través del sol, haciendo fotosíntesis como las plantas.

 

Nivel 01-10: Al principio, el semidiós podrá obtener poca energía, a lo sumo puede disminuir un poco su agotamiento y recuperarse de un estado sin aliento, pero necesitará concentrarse lo suficiente para obtener esa poca energía.

 

Nivel 11-25: Más fuerte, el semidiós podrá obtener una mayor cantidad de energía concentrándose, pudiendo recuperar el 10% de su energía al hacer esto, pudiendo hacer esto en 1 turno.

 

Nivel 26-35: a este nivel, el semidiós podrá recuperar el 50% de su energía, pudiendo hacer esto en 2 turnos, sin tener que concentrarse tanto como antes para hacerlo.

 

Nivel 36-50: Ahora, el semidiós podrá recuperar el 100% de su energía, pudiendo hacer esto en 2 rondas, teniendo que pensar en comenzar la "recarga" de la energía.

 

Nivel 51-99: en su máximo, el semidiós puede restaurar su energía mientras la gasta, por supuesto, si está bajo el sol.

 

Uno con la naturaleza

 

El semidiós tiene una profunda conexión con la naturaleza, pudiendo interactuar con plantas y animales.

 

Nivel 01-10: Al principio, el semidiós solo podrá hablar con las plantas y puede pedirles cosas, pero no siempre podrán cumplir con sus solicitudes.

 

Nivel 11-25: Más fuerte, el semidiós podrá convencer a las plantas para que hagan la mayor parte de los servicios que les pide, sin ser demasiado exagerado, de lo contrario se negarán. Podrá hablar muy poco con los animales.

 

Nivel 26-35: a este nivel, el semidiós puede pedir cualquier favor a las plantas y puede hablar libremente con los animales, pudiendo pedirles pequeños favores.

 

Nivel 36-50: Ahora, el semidiós puede pedirle a los animales, cualesquiera que sean, que le hagan más favores, que no pueden ser exagerados, lo que haría que la solicitud sea rechazada.

 

Nivel 51-99: en su máximo, el semidiós puede hablar con cualquier animal, ya sea normal, mítico o legendario, y puede hacer cualquier pedido.

 

Paso

 

Nivel 30: Marte es el dios del inframundo, con total libertad para entrar y salir de ese lugar. Sus hijos también tendrán pasaje libre para entrar y salir. No encontrarán ningún problema con Cerberus, ni tendrán que pagar por los servicios del barquero Charon, que tiene acceso gratuito al inframundo a este nivel.

 

El tiempo de las plantas.

 

Nivel 1: al igual que las plantas que germinan rápido pero tardan años en alcanzar su tamaño real, los niños de Marte también envejecen más lentamente. Hasta los 18 años de edad, su crecimiento es normal, pero a partir de entonces en la vejez siempre se verán jóvenes. Todavía envejecen, pero ganan el doble de la esperanza de vida que tiene un humano u otro semidiós.


 

Poderes activos


 

El granjero

 

Nivel 30: Los descendientes de Marte adquieren un gran conocimiento sobre la agricultura, adquiriendo la capacidad de utilizar las innumerables técnicas de esta área para cultivar plantas con el fin de obtener alimentos, bebidas, fibras, energía, materia prima para la ropa, edificios, medicamentos. , herramientas, o simplemente para la contemplación estética. Gracias a sus habilidades naturales, la descendencia de Marte puede acelerar fácilmente el proceso de cultivo de estas plantaciones. Lo mismo también puede adquirir algunas habilidades naturales de las plantas para que pueda sobrevivir en los entornos.

 

Provocar guerras

 

El semidiós hijo de Marte desde muy joven es capaz de provocar guerras, conflictos y combates, siendo el hijo del dios de la guerra, tiene el poder de influir en todas las formas de conflicto, incluso mental, físico, espiritual, independientemente del área y los números involucrados, control cómo progresan y obtienen poder tanto del conflicto solo como de los moribundos. También logra iniciar conflictos que pueden influir en eventos futuros, etc.

 

Nivel 1-30: puede afectar a todo un vecindario.

 

Nivel 31-60: puede afectar a una ciudad entera.

 

Nivel 61-90: puede afectar a un estado completo.

 

Nivel 91-120: puede afectar a toda una región.

 

Nivel 121-150: puede afectar a un país entero.

 

Nivel 151-180: puede afectar a todo un continente.

 

Equipamiento de un guerrero

 

Nivel 20-40: el hijo de Marte inicialmente podrá convocar el gran carro de su padre cuando lo necesite. Este carro está compuesto por cuatro caballos que exhalan fuego romano a través de sus fosas nasales, el carro tiene ruedas creadas a partir del fuego romano que se mueven con los caballos. Este carro le permite transportar hasta 5 personas. La descendencia de Marte también puede elegir convocar solo uno o incluso cuatro caballos sin el carruaje y puede montar con ellos, estos caballos pueden alcanzar el doble de la velocidad de la descendencia (la descendencia puede crear un canal psíquico entre los caballos y comunicarse con ellos). )

 

Nivel 41-60: los descendientes ahora pueden invocar el escudo de Marte, que tiene la apariencia de un escudo espartano con resistencia de diamante, que puede absorber los ataques derivados de la energía y luego reflejarlos contra sus oponentes.

 

Nivel 61-80: El semidiós ahora podrá convocar la ilustre armadura de su padre, que se materializará en su cuerpo, aumentando sus capacidades físicas y perceptivas hasta 10 veces, esto es tan resistente como Adamantium. Esta armadura tiene 4 tentáculos grandes unidos a su espalda que se pueden usar solo con pensamientos simples, imponiendo órdenes para los tentáculos y lo mismo hará, también tiene cuchillas pirocinéticas en sus puntas, que sirven para fines ofensivos y defensivos. . Al usar su armadura y convocar su carro o uno de sus caballos, la descendencia puede hacer que sus caballos y su propio cuerpo adquieran una forma pirocinética que también les permitirá manipular las llamas griegas con total libertad.

 

Nivel 81-100: el semidiós ahora puede convocar a la Lanza de Marte, un arma impresionante, que posee la misma resistencia que el vibranium. Su lanza, además de ser capaz de causar daño físico y espiritual, es capaz de causar daño psicológico a sus víctimas, lo que tiende a aumentar el daño con cada daño sufrido por esta lanza (hará que sus víctimas se aterroricen hasta llegar a un punto ya no pueden pelear). La lanza también se puede usar de varias maneras en el combate y puede deformar libremente su apariencia durante el combate, además de poder llamar o aparecer donde sea que esté tu lanza.

 

Sensibilidad

 

Nivel 30: Los niños de Marte tienen la capacidad de controlar la sensibilidad de ellos mismos y la de sus oponentes. Puede disminuirlo o aumentarlo (tanto psicológica como espiritualmente y físicamente), pudiendo realizar diferentes tipos de torturas, e incluso puede hacer que sus golpes sean más dolorosos debido a la alta sensibilidad de sus oponentes.

 

Manipulación de armas

 

Los niños de Marte pueden invocar sus armamentos o crear nuevas armas en sus diversas formas o modalidades. Ser capaz de cambiar sus propiedades, poder crearlas en su propio cuerpo, materializarlas o incluso controlarlas telequinéticamente. Es capaz de crear equipos (armaduras, granadas, etc.) y bombas.

 

Nivel 1-10: estas armas tienen una resistencia similar al hierro. Puedes convocar una de tus armas por evento.

 

Nivel 11-25: estas armas tienen una resistencia similar al metal. Puedes convocar dos de tus armas por evento.

 

Nivel 26-35: estas armas tienen una resistencia similar al acero. Puedes convocar tres de tus armas por evento.

 

Nivel 36-50: estas armas tienen resistencia de diamante. Puedes convocar cuatro de tus armas por evento.

 

Nivel 51-99: estas armas tienen una resistencia similar al adamantium. Estos descendientes aprenden a crear armas biológicas, nucleares, atómicas y de otro tipo (es necesario reunir los ingredientes necesarios para la creación. Puedes convocar a cinco de sus armas por evento.

 

Nivel 100-150: estas armas tienen una resistencia similar al vibranium. Puedes convocar seis de tus armas por evento.

 

Nivel 151-200: Estas armas tienen una resistencia similar al hierro divino. Puedes convocar siete de tus armas por evento.

 

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Ofrenda al dios del inframundo

 

El hijo de Marte, cada vez que mate a un cierto número de seres o personas durante eventos o sagas, podrá ofrecer a sus víctimas a su padre a cambio de una recompensa.

 

Nivel 1-10: al matar hasta 5 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al dios del inframundo, los cadáveres de sus víctimas serán revividos y servirán a su voluntad. Actuando como zombies.

 

Nivel 11-25: al matar hasta 10 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al dios del inframundo, los cadáveres de sus víctimas serán revividos y servirán a su voluntad. Tener un poco de inteligencia (poder usar poderes si tienen responsabilidades).

 

Nivel 26-35: al matar hasta 15 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al dios del inframundo, los cadáveres de sus víctimas serán revividos, pero ahora sufrirán una cierta metamorfosis que les hará adquirir aspectos / características animales.

 

Nivel 36-50: al matar hasta 20 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al dios del inframundo, los cadáveres de sus víctimas mutarán, haciendo que su cuerpo crezca el doble del tamaño que alguna vez tuvieron, ahora ganando gran resistencia tanto tanto físico como mágico. Sus atributos aumentarán el doble de la capacidad normal de una persona común (si son un semidiós, será el doble de la capacidad de un semidiós promedio, etc.).

 

Nivel 51-99: al matar a un gran número de soldados mayores o iguales a 25, los cuerpos serán consumidos por un líquido negro que ha impregnado el campo de batalla. Las 25 víctimas, cuando se consuman, se transformarán en una bestia hecha completamente de oscuridad, con patas como un animal y varias extremidades en todo su cuerpo. Tener una apariencia similar a un toro de oscuridad. Este toro tendrá invulnerabilidad al daño físico, además de no verse afectado por ataques que involucren su interior. (La oscuridad del toro no se puede controlar).

 

Aniquilación romana

 

Nivel 100: Cuando levantas los brazos hacia arriba, varias armas se materializarán infinitamente, deteniéndose solo cuando la descendencia así lo desee. Estas serán armas de todo tipo y tamaño, y pueden ser armas gigantes, normales, pequeñas, etc. Estos son todos los tipos de armas que se han creado, diseñado y desarrollado en toda la mitología romana para sus respectivos héroes, semidioses y figuras de enorme importancia en el mundo romano. Esta habilidad permite que la descendencia materialice estas armas en cantidades infinitas para un solo ataque aniquilador (1 vez por evento), o también puede convocarlas para sus compañeros o para ellos mismos, y puede usarlas en combate. (Entre estas armas se pueden incluir espadas, hoces, cuchillas, etc.). El jugador debe citar el nombre del arma que materializó y sus capacidades en el momento en que se creó.

 

Arrebatar

 

Cuando los descendientes se enfrentan a alguien más fuerte que ellos, podrán materializar un aura púrpura alrededor de su cuerpo, que comenzará a absorber las energías de sus oponentes con cada golpe físico que golpeen. Sus atributos pueden aumentar de acuerdo con la cantidad de energía absorbida.

 

Nivel 1-10: tus capacidades se elevan hasta 2 veces más.

 

Nivel 11-25: sus capacidades se elevan hasta 4 veces más.

 

Nivel 26-35: sus capacidades se elevan hasta 6 veces más.

 

Nivel 36-50: tus capacidades aumentan hasta 8 veces más.

 

Nivel 51-99: tus capacidades se elevan hasta 10 veces más.

 

Nivel 100-150: tus capacidades aumentan hasta 12 veces más.

 

Nivel 151-200: tus capacidades se elevan hasta 15 veces más.

 

NOTA: 3 veces por evento o saga.

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Heraldos de la guerra

 

El semidiós hijo de Marte, siendo el hijo de un dios de la guerra, siempre está buscando guerreros fuertes para enfrentarte y vencerte. Esta habilidad le permite al semidiós convocar a todos los guerreros que una vez mató en combate (debe haber matado directa o indirectamente). Quienquiera que sea, el semidiós podrá traerlo de vuelta al combate ahora como un heraldo de la descendencia de Marte que servirá como soldados que pueden ser utilizados libremente por la descendencia, tendrán los mismos poderes y extras que tenían anteriormente.

 

Nivel 50-100: podrás invocar hasta 5 de estos heraldos. Lo seguirán y prestarán atención a todas las órdenes que ordene la descendencia sin ninguna resistencia.

 

Nivel 101-150: podrás invocar hasta 10 de estos heraldos.

 

Nivel 151-200: Podrás invocar hasta 15 de estos heraldos.

 

Nivel 201-250: podrás invocar hasta 20 de estos heraldos.

 

Nivel 251-300: podrás invocar tantos heraldos como quieras.

 

OBS.: Estos heraldos no tendrán ningún remanente de la Humanidad, pudiendo matar a cualquiera frente a ellos sin sentir ningún sentimiento inútil y banal. Incluso si son entidades o seres supremos y son asesinados por la descendencia de Marte, todavía están sujetos a esta habilidad.

 

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Dios de la guerra

 

La descendencia adquiere la capacidad de liberar su energía divina, y así poder acceder a su forma divina. Su cuerpo adquirirá un cuerpo bien definido, sus ojos estarán rojos. De esta forma, sus habilidades físicas se elevan dramáticamente al nivel de una deidad como su padre Marte, adquiriendo la lanza de su padre que es capaz de atravesar cualquier materia existente y también destruir átomos. La descendencia tendrá un control absoluto sobre la guerra, donde podrá causar, provocar y generar cualquier tipo o forma de guerra, conflicto, combate, etc., de la forma que lo desee. Sus ojos rojos pueden ver grandes distancias (hasta 30 metros fácilmente). Los descendientes adquieren una habilidad llamada memoria celular donde pueden reaccionar y atacar a sus oponentes sin que su cerebro tenga que enviar ninguna información. Su velocidad alcanza tres veces la normal.

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

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NOTA: Tres veces por evento.

REGALOS DE RECLAMACIÓN

Escudo de jabalí

El oro guineano, indestructible, resiste grandes fuerzas e impactos, bañado en sangre y rojo e incluso de noche todavía llama la atención, tiene un jabalí tallado en el centro, con ojos de rubí.


Moneda de armas

De oro imperial, en un lado la imagen de una espada y en el otro lado de una lanza, cuando se presiona un lado, se convierte en el elemento correspondiente, Espada: Mitad de plata, mitad bronce, ambas rojas, extremadamente afiladas, Lanza: Larga y mango de cuero negro dorado y resistente

Escudo Phebo

Reloj solar que se convierte en escudo. Cuando se activa, el frente del escudo revela la caricatura de Apolo, que apunta directamente a los oponentes, nos deja con visión borrosa durante una ronda.

Cuervo oscuro

Capa negra de plumas de cuervo, que permite que las crías del sol desaparezcan en la noche. Dejando que su resplandor se esconda en la oscuridad del manto de los cuervos. El individuo no desaparece, solo su presencia está oculta del mundo.

Lanza eléctrica

Su mango es irrompible y la punta es eléctrica, lo que puede hacer que el enemigo se aleje o dude, pero no hay suficiente electricidad para causar quemaduras.

Yelmo de Troya

Casco troyano con penacho rojo. Protege contra las invasiones mentales. [Semi-Impenetrable]

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