top of page
SMITE-Merlin-3840x2160.jpg

EL MAGO SUPREMO

       HISTÓRIA        

Muchos conocen la leyenda del Rey Arturo y, sin embargo, el hombre que puso en marcha la leyenda sigue envuelto en el misterio. Sus orígenes y la fuente de su poder son secretos que solo él conoce. Incluso su naturaleza es cuestionada. ¿Es simplemente un hombre muy hábil de las artes mágicas? ¿Un demonio? O algo en el medio? Cualquiera sea la respuesta, lo que es indudable para todos los que la encuentran es que la mano derecha de Arturo, el gran mago Merlín, es un ser de inmensa sabiduría y formidable fuerza.

En la época de los reyes en guerra, donde el gobernante compitió contra el gobernante y solo el más fuerte se levantó para gobernar la tierra, Merlín prometió sus habilidades al servicio de los grandes soberanos como asesor devastador y mago de batalla. Un coleccionista de secretos y conocimientos antiguos, Merlín es un maestro de la magia arcana, capaz de usar una miríada de elementos y usarlos a voluntad. También dedicó su mente al arte de la profecía, un día imaginando el surgimiento de un gobernante destinado a estar por encima de todos los demás, y unir la tierra bajo su estandarte.

Cuando Uther Pendragon cayó en la batalla contra las hordas bárbaras de los invasores sajones, Merlín hizo un juramento de lealtad a su sucesor, Arthur. A partir de ese día, el mago nunca dejó al director del lado del legendario Excalibur, un incansable asesor, compañero guerrero y amigo. Juntos, trajeron el surgimiento de Camelot y la unidad de una tierra una vez fracturada. Los sajones fueron expulsados del mar lejano, y la gente del reino conocía la paz, la justicia y la prosperidad.

Para cualquiera que esté pensando en cruzar Merlín, ten cuidado. Muchos lo han probado, buscando su conocimiento, sus secretos o la fuente de su poder por sí mismos. Y pocos, si alguno, vivieron para contar su historia.

Hijos de Merlin

Apariencia: los niños de Merlín siempre tienen cabello negro y hermosos ojos claros.

Personalidad: los hijos de Merlín siempre son sabios, poseen un gran genio por encima de lo normal y siempre son perceptivos, además de ser siempre justos.

HABILIDADES

Poderes pasivos

El mago divino

Merlín era el ser más poderoso en términos mágicos, superando fácilmente a otros seres relacionados con la magia, la descendencia de Merlín hereda del acceso de su padre a los poderes de otras deidades mágicas.

Nivel 50-100: los niños de Merlín tienen acceso a la magia demoníaca de Iffrit.

Nivel 101-150: los niños de Merlin tienen acceso a la magia Runica de Odin.

Nivel 151-200: los niños de Merlín tienen acceso a la magia abisal de Samhain

Nivel 201-250: Obtiene acceso a todos los hechizos de los otros dioses RPG (hechizos como magia negra, magia del caos, nigromancia, etc.).
 

Absorción Mística de Magia

Nivel 1-50: los niños de Merlín tienen la capacidad de absorber la energía mística presente en el aire y los ataques de otros usuarios de magia, fortaleciendo sus habilidades y desactivando las habilidades de sus oponentes, incluidas las construcciones hechas de energía mágica (Disparo de habilidad )

Nivel 51-100: los niños de Merlín ahora pueden absorber habilidades místicas, así como ataques mágicos y habilidades por sí mismos, lo que los hace completamente inútiles.

Nivel 101-150: Significa que la sangre con respecto a la magia o al usuario mágico termina sintiéndose más débil frente a estos descendientes, ya que sus energías místicas son drenadas constantemente por los descendientes.
 

Contra ataque

Nivel 50: los niños de Merlín tienen una defensa mística presente en su cuerpo, donde cada vez que se ven afectados por habilidades o poderes que buscan afectar directamente su cuerpo, este mecanismo de defensa se activa automáticamente al lanzarlo nuevamente contra tu taumaturgo.

Ps: 3 veces por evento y saga.
 

Ser místico

Nivel 1: los hijos de Merlín y su padre heredaron la independencia mística de su padre, donde no necesita fuentes externas para poder usar sus poderes y habilidades mágicas, teniendo su cuerpo lleno de energía mágica, por lo que no necesita use magia de fuentes como la naturaleza u objetos místicos, por ejemplo. Poder usar su magia incluso en lugares donde no hay magia, o la magia no se puede usar.
 

Regeneracion Mistica

Los niños de Merlín gracias a su fisiología mística tienen un excelente factor de curación.

Nivel 1-10: puede regenerarse a partir de cortes simples y daños menores en el cuerpo.

Nivel 11-25: puede curarse de cortes más grandes y profundos al curarse de aneurismas mentales y daños más extensos al cuerpo.

Nivel 26-35: puede regenerarse a partir de quemaduras, hemorragias y perforaciones en el cuerpo.

Nivel 36-50: puede recuperarse de la pérdida de pequeñas partes del cuerpo, como la pérdida de ojos, oídos, dedos, etc., logrando recuperarse de varios daños físicos rápidamente.

Nivel 51-99: puede recuperarse de daños internos e incluso daños mentales (no todos); logrando regenerar órganos y partes del cuerpo, incluso curando ciertos daños al ADN y al cerebro.

Nivel 100-150: puede curar el daño espiritual, ya que lleva mucho tiempo curarse por completo.
 

Sensor místico

Gracias a su fuerte control sobre la magia, los niños de Merlin tienen un fuerte sensor místico similar al sexto sentido pero mejor.

Nivel 1-10: los niños de Merlín pueden sentir presencias, energía e intenciones sabiendo distinguirlos entre buenos y malos perfectamente.

Nivel 11-25: los niños de Merlín ahora pueden sentir cuándo la vida de sus compañeros o la tuya está en peligro.

Nivel 26-35: ahora puedes sentir cuando tus oponentes están bajo algún tipo de control, ya sea mental, físico o espiritual.

Nivel 36-50: los niños de Merlín ahora pueden sentir cuando sus oponentes han usado alguna habilidad, pero no pueden definir cuál será.

Nivel 51-99: los niños de Merlín ahora pueden saber cuándo están en peligro, pero no solo eso, sino que también saben qué tipo de ataque son.

Nivel 100-150: el sensor puede alertarlo de antemano sobre el peligro, permitiéndole reaccionar muchas veces antes de que ocurra.

Latera eiusdem monetæ

Arthur y Merlin son vistos comúnmente como las dos caras de la misma moneda, ambos en constante esfuerzo por los intereses del otro. Por lo tanto, cuando en el mismo evento con un hijo del gran mago, el hijo de Arthur y él compartirán habilidades especiales si ambos luchan por la misma causa.

Nivel 01-10: El vínculo entre Pendragon y el mago es tal que ambos comparten una conexión psíquica, de modo que puedan entender los planes del otro y luchar juntos.

Nivel 11-25: para salvar a su compañero, el hijo del mago podrá sentir la presencia del hijo de Arthur donde sea que esté y así realizar una translocación arcana a donde sea que esté y así ayudarlo. Si el propio hijo de Merlín no está en un estado alarmante, puede ser "atraído" hacia el hijo de Arturo y así salvarse del peligro.

Nivel 26-35: a partir de aquí, el joven caballero tendrá su energía en términos de resistencia aumentada en un cincuenta por ciento más de lo que normalmente tiene, lo que le permitirá permanecer más tiempo en el campo de batalla o enfrentar la adversidad, lo mismo sucede con el Los hijos de Merlín.

Nivel 36-50: El discípulo del mago a su vez proporcionará pasivamente más energía mágica al hijo de Arthur, permitiendo así sus pocos hechizos que se han enseñado al linaje de Pendragon.

Nivel 51-99: la habilidad regenerativa de Arthur que se refiere a la vaina sagrada de la espada se vuelve aún mayor, aumentando hasta un grado de intensidad en presencia del discípulo del mago, así como el hijo del Magus mejorará su poder regenerativo además.

Nivel 100-150: cuando esté en presencia de uno de los discípulos de Merlín y comparta el campo de batalla con él, el hijo de Arturo tendrá la efectividad y el poder de sus acciones duplicadas, lo mismo para los hijos de Merlín.

Nivel 151-200: si el caballero llega a su fin en un evento, su alma todavía estará atada a la del discípulo, y puede poseer el cuerpo de un enemigo muerto o incluso el de un aliado, hasta que finalmente regrese con todas sus capacidades a su cuerpo. .

Nota: Esta válvula de escape solo funciona una vez por evento y solo es efectiva en caso de muerte, no apagón. Le toma a su cuerpo tres rondas para regresar con su alma adentro, hasta entonces, si el discípulo perece, el hijo de Arthur tendrá el mismo destino.

Nivel 201-250: en este nivel, después de ser borrado de la existencia, una pequeña parte de tu ser permanecerá con el mago que está luchando contigo, permitiéndote regresar a este mundo después de cinco rondas.

Nota: Volver de borrar usando este método solo se puede hacer una vez por evento. Si el hijo de Arthur intenta regresar, podrá hacerlo en la tercera ronda, pero regresará sin poder o incluso podrá convocar sus espadas hasta que se cumpla el plazo para las escenas restantes.

Nivel 251-300: tu resistencia, velocidad, fuerza, energía, conciencia y poder mágico serán más altos de lo normal, alcanzando el triple de tus habilidades comunes y con gran esfuerzo, convirtiéndote en un verdadero guerrero capaz de dar los golpes más poderosos. sin siquiera dudar. Así como el poder mágico de los hijos de Merlín también se eleva.
 

Conciencia Mágica

Un poder mágico derivado de múltiples poderes sensoriales juntos en uno, el usuario se convierte en una máquina sensorial capaz de someter incluso a las deidades enfocadas en él, teniendo una de las mejores capacidades sensoriales en todo el juego de rol.

Nivel 1-10: sus poderes sensoriales tienen un nivel inicial pero alto, lo que le permite al Mago tener una Detección de Condiciones, puede sentir influencias mágicas, seres vivos y no vivos, hormonas e incluso ver y sentir el mundo espiritual, teniendo la habilidad para ver seres invisibles, en infrarrojos y rayos X, que tienen un alcance de hasta 100 metros alrededor de su epicentro.

Nivel 11-25: sus hipersensibles son más altos, lo que permite que su alcance se extienda a 200 metros, pudiendo adquirir una mejor comprensión de lo que está viendo, el Mago puede ver en 360 ° en este rango, poder sentir influencias divinas y ver golpes en la cámara lento a una tasa del 50%, su mente gana hiperprocesamiento para poder procesar información diversa simultáneamente.

Nivel 26-35: sus habilidades generales le permiten crear una zona horaria no personal, lo que le permite transformar mentalmente un cierto período de tiempo en un tiempo mental más corto, dándole al mago tiempo para pensar libremente en las defensas, pudiendo defenderse de golpes más rápidos que él, pudiendo sentir deformaciones en el tejido del espacio-tiempo cercano, el mago puede incluso sentir la deformación del aire en un radio de 300 metros a la redonda.

Nivel 36-50: el mago está cerca de su cima, pudiendo sentir deformaciones en la realidad e influencias dimensionales como teletransportes, energías, portales e incluso sabiendo a dónde fueron (portales y teletransportes), pudiendo sentir influencias a nivel atómico pudiendo saber si sus átomos están siendo manipulados o si el ambiente en general se está deformando de alguna manera y sienten el aura de sus aliados y enemigos, aumentando su alcance hasta 400 metros de distancia de su epicentro.

Nivel 51-99: tus poderes te permiten tener un alcance de hasta 500 km, lo que te permite ver en una escala subatómica todos tus sentidos se elevan al máximo. su zona horaria no personal le permite pasar horas en unos pocos segundos, pudiendo analizar completamente un escenario en lo que parece ser solo un segundo, saber exactamente cómo funciona el poder de cada oponente desde el momento en que lo ve, e incluso puede sentir incluso las variaciones corporales y el movimiento de las olas sobre el espacio, incluso puedes sentir el flujo del tiempo moviéndose, pudiendo predecirlo con cierta dificultad, el mago que absorbe las energías del entorno para poder predecir un resultado, poder sentir tal influencia a escala global, puede incluso sabiendo si un golpe romperá tu resistencia o no.

Nivel 100-150: incluso puede sentir ondas cerebrales. Su energía mágica se conecta con el medio ambiente con su percepción elevada al nivel extremo, puede sentir cualquier cosa en escalas de estado, incluso puede sentir las "líneas" de energía que fluyen a través de cualquier forma de materia y energía.

Nivel 151-200: su percepción puede alcanzar hasta 600 metros si se concentra, aumentando todas sus capacidades anteriores a niveles extremos, el mago ya no necesita tanta concentración para poder ver las posibilidades del futuro, poder predecir el futuro hasta incluso de seres que no permiten tal esfuerzo fácilmente, pudiendo ver una medida diferente de "Tiempo".

 

La magia misma

Nivel 1: El Descendiente Merliniano encarna el concepto mismo de magia, canalizando naturalmente la energía mágica a su alrededor sin tener que concentrarse en realizarla de manera pasiva, pudiendo disminuir la capacidad mágica de otros Magos mientras está en su presencia y aumentar su propio. El Descendiente Merliniano accede directamente a la Magia misma, y ​​su cuerpo se llena con una gran carga mágica que alcanza un gran nivel. Puedes usar hazañas mágicas incluso en lugares donde el hechizo se contrarresta o no existe.

 

Poderes activos

Mistyokinesis avanzada

Merlín también fue retratado como un gran hechicero, teniendo conocimiento de casi o si no todos los tipos y formas de hechizos existentes. Entonces, estos descendientes heredaron de su padre la capacidad de no solo usar estos hechizos existentes sino también crearlos.

Nivel 1-10: inicialmente solo puede crear hechizos simples con efectos rápidos y no duraderos. Como un chorro de agua, una bola de fuego, etc.

Nivel 11-25: Ahora puedes crear hechizos un poco más duraderos como orbes que permanecen en el aire realizando una función adecuada, por ejemplo.

Nivel 26-35: ahora puedes crear hechizos con mejor perfección, como hechizos para encarcelar o restringir los movimientos de tus víctimas, por ejemplo.

Nivel 36-50: ahora puedes crear hechizos capaces de alterar la realidad que te rodea.

Nivel 51-99: ya demuestran la capacidad de usar hechizos existentes de otros dioses de la magia.

Nivel 100-150: ya puedes crear cualquier tipo de hechizos, siendo maestros en ello.
 

Magia Druida

Merlín tenía una fuerte relación con la naturaleza, pudiendo usar esta magia para varios propósitos, algo que su descendencia también heredó, teniendo un gran dominio sobre las fuerzas de la naturaleza.

Nivel 1-20: Inicialmente, la descendencia de Merlín demuestra una gran sensibilidad energética, al poder sentir otras formas y tipos de magia y energía libremente, adquiriendo radiestesia, lo que también les permite ubicar cosas, lugares ocultos, seguir los movimientos de sus víctimas a través de Con sus energías vitales (que terminan dejando un rastro místico), también puede seguir los movimientos de las líneas ley. También son capaces de alterar su forma, transformándose en otras personas o animales.

Nivel 21-40: ya en este nivel, los niños de Merlín obtienen acceso a la conjuración y ahora pueden crear círculos hechos de su energía mágica para convocar criaturas, animales y otros seres (como otros medios de sangre), pero no se limitan solo a eso porque la descendencia también puede convocar a otros seres más fuertes que ellos (pero deben querer aparecer de lo contrario no funcionará); Estos círculos místicos, también sirven para desterrar a otros seres, a otros lugares. En este nivel también obtienen acceso a la abjuración, una forma de magia curativa que permite a los niños de Merlín no solo sanar, sino también una forma de magia utilizada para las defensas, pudiendo crear barreras y campos de fuerza, tanto físicos / astrales como mentales, logrando crear construcciones hechas de su energía mágica como una armadura llena de encantamientos, que también logran reflejar poderes (disparo de habilidad) contra sus oponentes. Tendrán grandes poderes curativos que lograrán curar las heridas de sus compañeros, así como sus heridas también serán curadas y regeneradas (de forma pasiva) siendo esta curación física y espiritual y entre otras capacidades otorgadas por la abjuración. También obtienen acceso a la magia de refuerzo.

Nivel 41-60: los niños de Merlín adquieren una forma de adivinar a través de letras místicas que pueden invocar cuando lo deseen, estas letras les permiten ver el futuro, el pasado e incluso regresar a eventos pasados ​​si lo prefieren, pero no pueden para interferir o cambiarlos. La descendencia en este nivel adquiere una habilidad algo exótica, logrando crear pociones místicas imbuidas de su propio poder mágico que le permite al mago crear cosas que sirven para propósitos ofensivos, defensivos y de apoyo que buscan ayudar a sus compañeros tanto como sea posible y dañar a sus oponentes, creando venenos. , antídotos, medicamentos, curas e incluso porciones capaces de garantizar mejoras en las capacidades de sus acompañantes (durante 2 rondas, sin exagerar).

Nivel 61-80: la descendencia de Merlín ahora demuestra el acceso a la magia de sacrificio, una forma de magia bastante peligrosa y bastante exigente, ya que proporciona apoyo al mago a través de sacrificios y es una de las formas de magia con mayor probabilidad de ayudar al mago desde cuanto más grande y raro sea el ofrecimiento, más poder puede ganar el mago. En general, estos magos suelen ofrecer sus sacrificios a un ser superior en busca de obtener poder, adquirir poder sobre el sacrificio, lograr realizar ceremonias y rituales perfectamente con magia ritual.

Nivel 81-100: en su apogeo, los magos de Merlín obtienen acceso completo a la magia drenada y su conexión con la naturaleza se fortalece enormemente, logrando en este nivel canalizar fuerzas elementales en medios prácticamente diversos, desde control elemental, curación elemental, poderes absorbentes. elemental e incluso interferir con el control elemental de otros seres si lo prefiere. También adquiriendo acceso a la magia de la naturaleza que garantiza el control sobre las fuerzas físicas del mundo natural, como la magia de la gravedad, la magia de las enfermedades, la magia elemental, también sobre la fauna y la flora y, finalmente, también pueden controlar el clima a su alrededor.
 

Anti magia

Merlín también había demostrado un gran conocimiento y habilidades anti-mágicas, dominando perfectamente este tipo de magia, algo que su descendencia también heredó.

Nivel 1-20: Inicialmente, la descendencia de Merlín puede crear armas hechas de su propia antimagia que son capaces de contrarrestar los ataques de energía (disparo de habilidad), así como los efectos o hechizos mágicos de otros seres en su cuerpo.

Nivel 21-40: los descendientes ahora pueden negar y negar habilidades mágicas como hechizos, maldiciones y encantamientos. (Sin la necesidad de armas creadas en el primer nivel)

Nivel 41-60: Ahora puedes negar y negar el hechizo objetivo evitando que usen cualquier tipo o forma de magia.

Nivel 61-80: los niños de Merlín pueden afectar el territorio mismo al evitar que otros seres usen cualquier tipo de magia o forma de ella, independientemente de la derivación.

Nivel 81-100: Obtenga acceso al control anti-energía, ahora logrando negar no solo la magia sino otras formas de energía.
 

Magia negra

Al igual que Merlín, estos descendientes tendrán grandes habilidades sobre las artes negras, logrando aprovechar al máximo la magia negra.

Nivel 1-30: los niños de Merlín inicialmente despertaron algunas habilidades mágicas, como la capacidad de mover objetos y cuerpos a través de sus manos, y también pueden causar presión al tener dominio sobre la telequinesis, también tener telepatía para poder leer pensamientos, hablar mentalmente, controlar las mentes y entre otras habilidades. Los niños de Merlín también pueden teletransportarse a otros lugares siempre que conozcan la ubicación exacta.

Nivel 31-60: los magos de Merlín ahora pueden poseer a otros seres una vez que pueden mantener un contacto visual de 5 segundos, y ahora también pueden tener acceso a la magia ilusoria pudiendo crear ilusiones poderosas capaces de distorsionar su propia realidad para afectar tus objetivos, logrando controlar, generar y dar forma a las ilusiones perfectamente.

Nivel 61-90: los niños de Merlín ya muestran una gran percepción, ahora pueden interactuar y percibir el plano espiritual, incluso para adquirir información a través de los seres que lo habitan, también poseen psicometría que les permite adquirir información al tocar algo, por ejemplo tocando el casco de un guerrero, averigua qué está haciendo en este mismo momento, por ejemplo. También tener acceso a la magia de sangre.

Nivel 91-120: los niños de Merlin ahora adquieren el control sobre las maldiciones y pueden crear tales maldiciones con total facilidad y también tienen un gran dominio sobre la nigromancia permitiendo los mismos grandes poderes.

Nivel 121-150: en su apogeo sobre el control de las artes negras, los niños de Merlín obtienen acceso a la magia de la muerte y la vida.

Nivel 151-180: los niños de Merlín ahora obtienen acceso a la magia destructiva, logrando encantar sus ataques derivados de la energía con esta magia, lo que les permite desintegrar a sus oponentes con cualquiera de sus ataques, y también con un toque físico para destruir a sus víctimas a nivel atómico. .
 

magia blanca

Los niños de Merlín obtienen acceso a la magia blanca al tener control total sobre las artes blancas.

Nivel 50-100: Inicialmente, los niños de Merlín tienen fuertes protecciones místicas otorgadas por la magia blanca, que evitan que otros seres lo posean, además de garantizar un alma y un cuerpo resistente. Ahora puede leer auras fácilmente, también puede controlar las bendiciones al otorgarlas libremente a sus compañeros. Además de poder controlar la luz en su tiempo libre, estos descendientes también pueden acceder a la magia de la purificación al adquirir la capacidad de deshacer la oscuridad y las sombras de los seres por debajo de su nivel, así como deshacer las posesiones y los controles mentales o cualquier tipo de control que alguien tiene más de otro ser, logrando destruir impurezas, así como curar el alma de cualquier cosa mala que lo esté afectando, etc.

Nivel 101-150: Obtiene acceso a la magia divina al convertirse en un poderoso mago de la magia blanca, y también logra crear lugares completamente sellados, donde priva a ciertos seres o cosas de entrar, interferir o calibrarse siempre que sea inferior al hijo de Merlín. , logrando crear un lugar sagrado donde los seres malvados no pueden entrar, por ejemplo. Tener este control sobre la energía sagrada.

Nivel 151-200: en su apogeo, estos descendientes obtienen acceso a la magia de restauración, logrando restaurar materiales que se han desintegrado o destruido atómicamente (recrean cuerpos solo 2 veces por evento o saga), y tampoco pueden recrear existencias. Poder revivir solo 2 personas por evento o saga. En este nivel, adquiere un control total sobre las artes blancas / magia blanca.
 

Magia Cósmica

Los hijos de Merlín, descendientes del mago más grande de todos, también heredan el acceso a la magia cósmica, dominándola fácilmente.

Nivel 50-100: los niños de Merlín básicamente controlan la magia cósmica al tener acceso a la magia del cosmos, logrando controlar la cosmocinesis a pequeña escala, y también usan la energía cósmica para expandir sus habilidades físicas y musculares a niveles más altos.

Nivel 101-150: los niños de Merlín dominan la magia cósmica hasta cierto punto logrando controlar la cosmocinesis a mediana escala.

Nivel 151-200: los niños de Merlín dominan la magia cósmica a gran escala, logrando controlar la cosmocinesis a gran escala.

Nivel 201-250: los niños de Merlín dominan la magia cósmica a la perfección, logrando controlar la cosmocinesis en una escala perfecta.

Nivel 251-300: los niños de Merlín dominan completamente la magia cósmica y todas sus habilidades, siendo un maestro en su uso.
 

Magia espacial

Los niños de Merlín obtienen acceso a una de las formas más raras de magia disponibles, que es la magia espacial, al tiempo que permite innumerables hazañas, incluida la manipulación del espacio a su alrededor en diferentes niveles.

Nivel 100-150: domina la magia espacial a pequeña escala. Tener un control básico sobre la manipulación espacial.

Nivel 151-200: dominan la magia espacial en una escala media. Tener control promedio sobre la manipulación espacial.

Nivel 201-250: domina la magia espacial a gran escala. Tener un gran control sobre la manipulación espacial.

Nivel 251-300: dominan la magia espacial en una escala perfecta. Tener un control perfecto sobre la manipulación espacial.
 

Magia del caos

Una de las cosas que lo hicieron tan poderoso en su dominio con la magia fue el hecho de que dominó no solo todos los hechizos sino también la magia del caos, algo que su descendencia también heredó.

 

Nivel 200: la descendencia adquiere control sobre la magia del Caos, lo que le permite controlar la realidad y cambiarla a través de las probabilidades, también logra manipular el caos y el conflicto en sus estados más experimentados y también controlar, generar y dar forma la energía del caos, que también logra crear y lanzar los más diversos tipos de hechizos, y a través de esta magia, la descendencia no necesita pronunciar tales hechizos, logrando realizarlos solo pensando en ellos.
 

Order Magic

Siendo el que dominó todas las formas y tipos de magia, este mago también tiene acceso a la magia de orden, así como a su descendencia.

Nivel 300: los niños de Merlín con acceso a la magia del orden pueden crear, dar forma y manipular el orden en un nivel literal, simbólico y físico. Son capaces de reconocer, discernir, visualizar y comprender patrones y estructuras de cualquier naturaleza física, social, mental o natural y conocer sus debilidades, fortalezas y toda otra información y cómo usarlos para lograr el objetivo deseado.

Ps: 3 veces por evento o saga. Debido a que es un tipo de magia poderosa, consume grandes cantidades de energía, por lo que no debe usarse con frecuencia ni afecta a seres mucho más poderosos que estos descendientes.
 

Bastón místico

Los hijos de Merlín y su padre tienen un hermoso personal hecho de material divino, con grandes poderes mágicos.

Nivel 1-10: Inicialmente pueden ubicar los movimientos de sus víctimas, pudiendo ver el rastro místico que dejan mientras se mueven, sin importar cuán rápido sean.

Nivel 11-25: Ya son capaces de absorber la energía vital y mística de los seres vivos a su alrededor.

Nivel 26-35: al levantar el bastón en la dirección de su víctima, pueden paralizarlo por completo, como si cadenas invisibles lo aprisionaran.

Nivel 36-50: el personal ahora puede sentir cualquier tipo de cambio en los lugares donde se encuentra (incluso cambios en la realidad), a través de las líneas ley que rodean el interior del planeta donde vive.

Nivel 51-99: ahora puede absorber energía mística de las líneas ley, para aumentar su propio poder mágico durante el combate (o para ayudarlo cuando no pueda acceder a su propia energía mágica de ninguna manera)

Nivel 100-150: Ahora puedes controlar los hechizos y formas de hechizos y ataques mágicos de tus oponentes, a pesar de que tienen un control perfecto de ellos. El hijo de Merlín solo necesita darse cuenta y puede controlar los poderes mágicos de sus oponentes mejor que ellos (menos poderes absolutos).
 

Forma de mago supremo

Cuando la descendencia se transforma, adquirirá una piel muy pálida, sus ojos brillarán de color verde y su cabello se convertirá en un rubio platino. Ella estará vestida con túnicas oscuras con una capa verde con capucha con detalles dorados. Aparecerá un palo en tus manos, emanando una energía verde que también vendrá de las manos de la descendencia. Tres orbes brillantes como mini estrellas flotarán alrededor de la descendencia. Luego, accediendo a la forma del mago supremo, los hijos de Merlín alcanzan todo el potencial de su magia al adquirir un control absoluto sobre todas las formas y tipos de hechizos, pudiendo cancelar cualquier forma o tipo de magia incluso derivada (como maldiciones) ) de otros medios de sangre con un poder similar o inferior al tuyo, también tienen acceso a las líneas ley, logrando manipularlas a su gusto.

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

Ps: 10 rondas de enfriamiento después de su uso.

       PRESENTES DE RECLAMAÇÃO       

Cajado do Sábio

Este cajado (item de médio porte) é uma obra-prima entalhada em madeira de carvalho, adornada com runas antigas entrelaçadas em espirais douradas que brilham suavemente quando a magia é invocada. Na base, uma gema resplandecente em tons de azul profundo é incrustada, emanando uma aura de conhecimento ancestral. A resistência do artefato é planetária, tendo a capacidade de replicar qualquer manifestação mágica (até nível absoluto) que o usuário tenha visto em algum momento, desde que o usuário estivesse com o cajado em mãos no momento em tal manifestação surgiu, mas podendo utilizar a manifestação mágica por até duas semanas (em off) após o momento em que a viu. Entretanto, é incapaz de replicar a potência, dado o fato de que isso depende do pdoer do próprio usuário.

       MASCOTE       

Coruja Merliana

Merlin era representado tendo uma coruja como mascote, e devido a isso, os descendentes dessa figura lendária acaba conseguiddo a posse de uma coruja de capacidades mágicas extremas.

Nível 01-50: Inicialmente a coruja é capaz de enxergar em condições de pouca luz, podendo voar em velocidades de mach 20. Além disso, ela possui uma inteligência comparável ao de um humano adulto, assim como pode enviar mensagens telepaticamente simples para seu semideus dono.

Nível 51-100: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 30 mach, assim como se torna capaz de falar como um humano comum, assim como desperta capacidades mágicas, o que lhe permite utilizar a magia ilusória de nível raso (ilusionismo), entretanto, apenas um por rodada. Os poderes da coruaja como um todo possuem velocidade de ataque de mach 10.

Nível 101-150: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 40 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 20. Passa a poder utilizar até duas manifestações mágicas por rodada.

Nível 151-200: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 50 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 30.

Nível 201-250: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 60 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 40. Agora a sua coruja passa a ser capaz de acessar as manifestações rasas da magia elemental.

Nível 251-300: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 80 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 60. Agora a sua coruja passa a ser capaz de acessar as manifestações rasas da magia de abjuração.

bottom of page