

DIOSA DE LOS RECUERDOS
HISTÓRIA
HIJOS DE LA MNEMOSINA
Apariencia: Los ojos claros de extrema pureza, cabello oscuro con una textura suave y una piel de claridad pural, son las características que más distinguen a los niños de Mnemosine.
Sus rasgos, sin embargo, van acompañados de expresiones severas y rígidas, así como una fisonomía de alta resistencia y autoridad.
A veces tienen pecas ligeras en la nariz.
Personalidad: con un instinto de liderazgo incomparable, los hijos de Mnemosyne son los mejores cuando se trata de mandar.
Se las arreglan para ser autoritarios e independientes de manera envidiable, manejando el arte de las decisiones de una manera extrema.
Son leales y fríos, manteniendo su distancia de los extraños.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Memoria
Nivel 1: Todo lo que ve el hijo de la diosa será recordado por la eternidad por el mismo, en los más pequeños detalles, nunca lo olvidará.
Inmunidad mental
Nivel 1: Tu mente está clara, nunca serás atrapado por los juegos mentales.
Lectura mental
Nivel 1: Puedes leer los pensamientos de quien quieras invadiendo su mente.
Vuelo
Niveles 1-6: puede volar libremente como un pájaro.
Niveles 7-12: puede volar a la velocidad del sonido.
Niveles 13-20: pueden superar la velocidad del sonido.
Pensamientos confusos
Niveles 1-6: Puedes confundir todos los pensamientos de tu oponente, aturdiéndolos por completo.
Niveles 7-12: puede eliminar recuerdos recientes de él.
Niveles 13-20: puede borrar todos los recuerdos con un solo toque.
Telequinesia
Niveles 1-6: puede levantar cosas de hasta 50 kg con el poder de la mente.
Niveles 7-12: puede levantar cosas de hasta 200 kg con su mente.
Niveles 13-20: puede levantar cosas de hasta 500 kg con su mente.
Bebé
Niveles 1-6: emana un aura invisible en un área de 10 metros a su alrededor, todos los que estén atrapados en el aura cambiarán de opinión y tendrán el razonamiento de un recién nacido. Incluso aquellos inmunes a los juegos mentales serán atrapados, ya que esta habilidad altera el cerebro del oponente.
Niveles 7-12: el aura aumenta a 20 metros a tu alrededor.
Niveles 13-20: Aumente a 30 metros en su espalda.
PD: Mientras el niño de Mnmosine no deshaga la habilidad, permanecerá con el razonamiento de un bebé en el cuerpo de un adolescente / adulto.
Poderes activos
Memoria mágica
Nivel 1: como su nombre lo indica, es una magia capaz de moldear recuerdos. Le da al semidiós un recuerdo increíble, capaz de hacerle memorizar los latidos del corazón, la respiración, los pasos y la magia del oponente. Memory Creation Magic también puede crear "recuerdos" similares al holograma del semidiós. Este hechizo también permite al usuario crear habilidades que ha memorizado antes. También es capaz de contrarrestar los hechizos que recuerda. Las habilidades que ve el hijo de Mnmosine pueden ser utilizadas por él, y también canceladas si el oponente las usa nuevamente contra él.
Memoria de la luz
La descendencia extiende sus brazos hacia afuera, liberando luz de su cuerpo, que luego se moldea en una serie de rayos grandes, que recuerdan a las estrellas fugaces , que se extienden y cambian su trayectoria para llegar a diferentes oponentes, sin importar su posición, golpeándolos con Gran resistencia y se mostró capaz de ignorar la intangibilidad.
Niveles 1-6: dispara a cinco estrellas fugaces.
Niveles 7-12: dispara a quince estrellas fugaces.
Niveles 13-20: dispara treinta estrellas fugaces.
Copia de memoria
Nivel 1: la descendencia puede crear copias intangibles de sí mismos, capaces de hablar, pero impermeables al daño, que, si son atacados, simplemente fallarán como una Proyección de Pensamiento , sin verse afectados en absoluto. Estos cuerpos etéreos se muestran extremadamente realistas para confundir al oponente.
Memoria de tierra ardiente
Los descendientes pueden prender fuego al suelo que toca con una de sus manos, causando llamas grandes y feroces, que se hacen cada vez más grandes a medida que se alejan de él, para ser dirigidas a sus objetivos debajo.
Niveles 1-6: el área donde el fuego abandona el suelo es de hasta 20 metros a su alrededor.
Niveles 7-12: El área donde el fuego abandona el suelo es de hasta 40 metros a su alrededor.
Niveles 13-20: el área de salida del fuego es de hasta 50 metros.
Memoria de congelación de rayos negros
Al mover uno de sus brazos extendidos, con los dedos extendidos, hacia su objetivo, es capaz de invocar una gran cantidad de rayos negros, llegando al área objetivo desde arriba. Cuando cada uno de estos pilares de electricidad golpea, se muestra que genera una formación de picos de hielo, que se elevan hacia arriba desde el punto de contacto.
Niveles 1-6: puede lanzar 10 rayos y 10 picos.
Niveles 7-12: puede lanzar 20 rayos y 20 picos.
Niveles 13-20: puede lanzar 30 rayos y 30 picos.
Recuerdos de huracanes
La descendencia puede generar varios remolinos verticales de tamaño mediano, que mejoran rápidamente en el objetivo, moviéndose a través del suelo para alcanzarlos. Cuando se conectan con el enemigo, estas corrientes de aire en espiral aparentemente se combinan en una sola, mucho más grande, que golpea el objetivo deseado con la fuerza suficiente para levantarlo en el aire y barrerlo.
Niveles 1-6: puede crear hasta cinco remolinos
Niveles 7-12: puede crear hasta diez remolinos
Niveles 13-20: puede crear hasta veinte remolinos.
Olvidar
Nivel 1: así como la descendencia puede memorizar las habilidades de los enemigos, posteriormente pueden "olvidarlos", algo que les permite anular las habilidades, sin importar quién las lance. Al hacer las cosas "olvidadas", la descendencia es inmune a su uso, con técnicas que él ha visto que se vuelven completamente ineficaces contra él.
Inteligencia motriz
Nivel 1: los niños de Mnemosime con este tipo de inteligencia tienen un gran talento en la expresión corporal y tienen una increíble sensación de espacio, distancia y profundidad. Tienen un mayor control sobre el cuerpo de lo normal, pudiendo realizar movimientos complejos, elegantes o fuertes con gran precisión y facilidad. Es una inteligencia relacionada con el cerebelo, que es la porción del cerebro que controla los movimientos voluntarios del cuerpo. Es un tipo de inteligencia directamente relacionada con las habilidades motoras y la coordinación.
Cerebro
Nivel 5: los niños de Mnemosine pueden conectarse a cualquier cerebro del mundo para comunicarse con la gente, es un gran "mensaje de envío". Cuando estás conectado a ese cerebro, puedes usar todos los sentidos de la persona, un poder peligroso, que puede ser beneficioso o perjudicial. Después del final de la llamada, la persona estará nostálgica, sin saber muy bien qué sucedió o por qué lo dijo o hizo eso.
Combatiente
Nivel 2: Uno de los innumerables recuerdos que tiene mi hijo es Semántica, en el que aborda el conocimiento del mundo. El término "lucha" sigue siendo desconocido en cuanto a su origen, pero el hombre primitivo ya estaba luchando por sobrevivir, cazar y asegurar su espacio. Observamos su aparición en varias naciones del mundo y con diferentes objetivos, los griegos tenían una forma de lucha, conocida como "pancrácio", modalidad presente en los primeros juegos olímpicos de la era antigua. Los niños de Mnemosine utilizan técnicas y estrategias de desequilibrio, contusión, inmovilización o exclusión, de un área de combate, caracterizada por regulaciones específicas para castigar las actitudes de violencia y deslealtad para el desarrollo de acciones de ataque y defensa, y para que sus técnicas sean más perfectas, también tienen algunas habilidades motoras, en las que se destacan:
Coordination Coordinación motora: debido a la necesidad de realizar movimientos rápidos y precisos, a menudo con diferentes segmentos del cuerpo que actúan independientemente uno del otro, en las diversas acciones de ataque y defensa.
➴ Balance: dinámico, estático y recuperado. El éxito en la lucha depende mucho de la capacidad de mantener la estabilidad, la base.
Percepción espacio-temporal del espacio: necesaria para tener control sobre las acciones en el área de lucha y con oponentes de diferentes dimensiones corporales, desarrollándose en el entrenamiento con diferentes oponentes, con diferentes áreas de combate y tiempos de combate.
➴ Conocimiento del cuerpo y su potencial: capacidad necesaria para establecer las estrategias apropiadas que conducen al éxito.
➴ Flexibilidad: la gama de movimientos permite ejecutar movimientos con menos gasto de energía, más fácilmente y colabora en la prevención de lesiones.
➴ Agilidad: la capacidad de cambiar la dirección y / o dirección del movimiento del cuerpo o segmentos del cuerpo es extremadamente importante para la eficiencia de las acciones de ataque y defensa que caracterizan las peleas.
➴ Fuerza: en las disputas que caracterizan las luchas, es necesario tener varias manifestaciones de fuerza (estática, dinámica, explosiva o de poder). En cada tipo de pelea hay una preponderancia, por ejemplo, en las peleas contundentes, la fuerza explosiva se usa ampliamente, en las peleas inmovilizadoras, como la lucha olímpica, existe un requisito considerable para el componente estático de la fuerza. Por lo tanto, ya sea en las disputas mismas, o en los ejercicios preparatorios, la práctica de la lucha favorece el desarrollo de esta cualidad física.
Fitness Aptitud cardiorrespiratoria: en general, en los diversos tipos de peleas, las disputas deportivas se llevan a cabo en períodos reglamentarios que duran entre 2 y 10 minutos, de acuerdo con la modalidad, nivel de habilidad o graduación, categoría de peso, edad y sexo. Algunos se realizan en solo un período de tiempo, como el judo, que tiene peleas de 5 minutos, otros tienen secuencias intermitentes de partidos, como el boxeo profesional que se puede jugar entre 4 y 12 rondas de 3 minutos cada uno. Por lo tanto, es posible decir que las diferentes formas de lucha requieren la capacidad de resistir esfuerzos que varían aleatoriamente en intensidad, de acuerdo con las acciones desarrolladas, durante períodos relativamente largos (más de dos minutos). En consecuencia, la práctica de la lucha puede favorecer el desarrollo de esta habilidad, útil no solo para el éxito en la actividad, sino también necesaria para un buen nivel de aptitud para la salud.
Alas a la imaginación
Nivel 12: Desde el principio, los niños de Mnemosyne tienen una imaginación muy fértil, y gracias a esta habilidad, su madre acaba de dar alas para su imaginación, ¿cómo funcionará? Imagínese, lo que sea, lo que cree que aparecerá frente a usted, no es permanente y es visible, el color dependerá de su aura en este momento. Por ejemplo: puede generar un motor doble que lo programará en el aire, como un vuelo, puede crear un muro frente a usted para evitar ataques físicos, una ametralladora, absolutamente todo. Los objetos pueden lastimar a las personas que intentan lastimarte, o son tus objetivos. Estos objetos creados a partir de tu imaginación no son tan efectivos al principio, es decir, no son confiables, pero con un poco de entrenamiento, el semititán tendrá una habilidad hermosa, donde sus creaciones serán tan resistentes como las originales, o incluso mas poderoso.
Hipnosis
Nivel 2: los niños de Mnemosyne tienen la capacidad de introducir sensaciones en el cerebro de otro semidiós, llevándolo al trance. La hipnosis se puede utilizar para persuadir a una persona, llevarla a tomar medidas o responder preguntas. Se las arregla para inducir a tantas personas como quiera al mismo tiempo, obtiene el control total sobre sus acciones, incitándolos a lastimar, traicionar o simplemente desaparecer de la vida de todos. Con su voz, se las arregla para mandar a las personas con una voz mental, sin que los demás se den cuenta de dónde provienen las órdenes.
Psicogénesis
Nivel 5: los niños de Mnemosyne pueden diseñar, controlar o manipular criaturas como animales y mascotas a partir de la energía mental. Mis hijos pueden crear cualquier animal o monstruo con su mente, los tres tamaños, animales grandes, medianos o pequeños. Con tu mente, puedes controlar sus mentes, proporcionándoles fuerza y alta resistencia, con esta manipulación, terminan regenerándose si han decapitado las extremidades.
Antropofísica
Nivel 20: los niños de Mnemosine tienen la capacidad de atribuir características humanas a seres irracionales, como los animales. En el caso de los objetos, no solo logra dar vida, sino también inteligencia. Con esto, puede controlar a su descendencia de seres antropomorfizados, ya que puede inducir pensamientos en ellos. Puede hacer que los animales hablen idiomas humanos y adquieran una postura erguida. Puede dar vida a objetos de cualquier tamaño y hacer que tanto los animales como los objetos obedezcan las órdenes de usted, los animales ahora pueden razonar por su cuenta. La forma en que tienes sujetos creativos en combate, pero eso no se rebelará. Los objetos ahora pueden hablar y adquirir rasgos faciales humanos. Con un poco de entrenamiento, los animales adquieren necesidades humanas como la ropa, así como la capacidad de realizar órdenes más complejas, como resolver acertijos. Los objetos ahora se vuelven tan inteligentes como los animales, capaces de realizar sus funciones perfectamente, e incluso las funciones de otros objetos. Finalmente, y no menos importante, sus animales y objetos adquieren una fisionomía humanoide, convirtiéndose en un ser híbrido de hombre-animal u hombre-objeto. Puedes transformar tantos animales y objetos como quieras, pudiendo formar ejércitos, listos para la batalla.
Dagas de Mnemosine
Nivel 4: los niños de Mnemosine en este nivel podrán crear dos dagas hechas de luz a su alrededor que respetarán todos sus comandos. Solo un toque de la daga en su cuerpo puede convertir su cuerpo en un polvo simple.
Camuflaje telepático
Nivel 6: Capacidad para cambiar la apariencia física aparente de usted y de los demás, cambiando las percepciones de quienes lo rodean. Esto puede llegar a hacer creer a otras personas que el hijo semitita de Mnemosyne no está camuflado (invisible). El único límite a esa posibilidad, si lo hay, solo lo impone la cantidad de personas que un telépata intenta engañar, no la cantidad de personas que en realidad son un telépata de camuflaje.
Curación del trauma
Nivel 7: es la capacidad de borrar los recuerdos de una persona y curar el trauma mental a través de la "cirugía psíquica", el poder de estimular o debilitar los centros de dolor y placer en el cerebro de una persona. El hijo de Mnemosine otorga curación a un objetivo usando esta habilidad, pudiendo dominarlo a través de la mente y, como se dijo antes, debilitarlo.
Detección mental
Nivel 4: Desarrollándose con el tiempo y ganando más y más experiencias adquiridas, el hijo de Mnemosyne, en este nivel, se armó con una habilidad más manifestada a través de su capacidad mental: la detección. Con esto, el semititán gana la capacidad de sentir la presencia de otro ser a través de la mente que esta puerta, dentro de un radio circular de 10 kilómetros. El disparador es espontáneo: decide cuándo quiere detectar las mentes.
Parálisis mental
Nivel 5: Dominante de las habilidades mentales, hijo de Mnemosyne, está claro que manifestará entre ellas habilidades ofensivas. Por lo tanto, el Semititan está dotado de una curiosa habilidad mental que tiene la voluntad espontánea como desencadenante. La parálisis mental o física puede inducir el objetivo de mi descendencia con parálisis temporal o permanente, que puede ser física o mental.
Conexión mental
Nivel 9: el hijo de Mnemosyne desarrolla la capacidad de crear y manipular una conexión mental con cualquier objetivo de su elección, el individuo permanece conectado con el semititán a través de la mente entre ese tiempo individual después de la llamada, solo el hijo de Mnemosine puede interrumpir eso.
Posesión
Nivel 17: los niños de Mnemosime manifiestan habilidades, en este nivel, de posesión mental y consecuentemente corporal. Debido a su experiencia y poder adquiridos en estos últimos niveles, mi descendencia desarrolla la capacidad de poseer la mente de otra persona, y con este uso libre y espontáneo de su cuerpo y manipular sus acciones.
Miedos
Nivel 10: Hablar sobre el miedo es algo muy complejo, considerando la singularidad del ser humano de todos aquellos que tienen sentimientos y la infinidad de factores psicológicos capaces de desencadenarlo. La relevancia de este poder se debe al hecho de que cubre un tema que surge en los círculos de conversación, en todos los grupos de edad y puede, de cierta manera, implicar negativamente la coexistencia social de su oponente. El miedo que aterroriza, paraliza, previene y angustia, que a menudo se presenta como una queja en las oficinas de psicólogos y psicoanalistas. Miedo a conducir, miedo a morir, miedo a las cucarachas, miedo a perseguir, miedo al envejecimiento, etc. Hay tantos que enumerarlos sería imposible. Existen varios e inusuales, declarados y ocultos, existen y se abordan cada vez más en estudios e investigaciones. A lo largo de los años de mi descendencia, se abordarán algunas creencias que conforman la vida cotidiana de las personas, como fantasmas, canciones de cuna que despiertan el miedo, el hombre del saco será manipulado a partir de ahora por mis hijos, donde tiene el libertad para que mi hijo controle o cree cualquier otro tipo de miedo y fobias, en semidioses o monstruos. El poder necesariamente viene de tu mente. Puedes separar a una hermosa pareja creando un miedo entre ellos, acceder a cualquier mente descubriendo sus mayores miedos y haciéndolos reales e incluso creando miedos en las personas.
Objeto corrupto
Nivel 8: es la capacidad de hacer que cualquier objeto pierda o que su función cambie por completo, según el hijo de Mnemosyne. Con esta habilidad, los semititanos podrán transformar un arma de fuego en un arma que solo libera agua, o transformar una tabla para el cabello en un lanzallamas, etc. todo depende de tu imaginación y tu energía mental.
Destellos
Nivel 20: es la capacidad de crear grandes apagones en la cabeza de tu oponente, como si estuvieran desmayándose constantemente. Mientras sus mentes estén claras, no podrán ejercer sus habilidades normales, como moverse o hablar, se quedarán quietos como si fueran vegetales, dándoles la oportunidad de atacar o, en algunos casos, huir. Cada apagón dura 2 turnos y solo se puede volver a usar después de 4.
Niño alfabeto
Nivwl 15: Con esta habilidad, los niños de Mnemosyne podrán manipular la inteligencia de sus oponentes, haciéndolos olvidar incluso cómo contar. Pocos tienen inmunidad a esta habilidad porque, como la mayoría, es su habilidad mental, donde puedes poner años de conocimiento de la cabeza de tu oponente a 0.
Manipulación de paz
Nivel 3: es la capacidad de crear una sensación de paz en tus oponentes, haciéndolos dejar de pelear o mostrar cualquier tipo de violencia. Durante el efecto de esta habilidad, los oponentes ni siquiera podrán levantar un arma, sino que solo podrán defenderse de los ataques, completamente atrapados en su capacidad mental.
Manipulación de la guerra
Nivel 3: a diferencia de la habilidad anterior, esta es la capacidad de crear una sensación violenta en la cabeza de tus oponentes, creando así enormes peleas completamente sangrientas. Puedes usar esta habilidad para, por ejemplo, alejarte de ti durante un momento crítico en una batalla.
Manipulación Aliada
Nivel 6: Con esta habilidad puedes entrar en la mente de tus oponentes con la intención de romper amistades y / o aliados. Utilizada constantemente en guerras, esta habilidad te permite deshacer una alianza muy importante, haciendo que tus oponentes sean más propensos a no poder defenderse de un ataque, ya que la armonía se romperá por completo o, como se dijo, pueden crear aliados para ellos mismos, entrando en sus mentes, pueden hacerlos cambiar de bando y terminar protegiendo al semitita.
REGALOS DE RECLAMACIÓN
Anillo de olvido
Los niños de Mnemonise reciben un anillo que hace que el oponente olvide todo en las últimas 24 horas (tengo niveles más altos, para siempre) y puede manipular la memoria del oponente a partir de ese momento.
Espada de la memoria
Los niños de Mnemonise reciben una espada de 50 cm hecha de oro imperial y vibranium, mezclados entre sí. La espada cuando golpea al enemigo, lo deja con recuerdos extremadamente malos. El oponente está debilitado, casi deprimido y hace daño medio.
Personal del pasado
Un bastón que lanza esferas blancas hacia el oponente, que cuando lo golpean lo deja con recuerdos tan buenos que lo hacen dormir durante 10 turnos (equivalente a 10 minutos) dando al hijo de Mnemonise la oportunidad de ganar la batalla. [El personal no tiene ningún efecto sobre los niños dormidos].

