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LOS TEJEDORES DEL DESTINO

          HISTÓRIA          

Las moiras (en griego : Μοῖραι), en la mitología griega, fueron las tres hermanas que determinaron el destino de los dioses y los seres humanos. Había tres mujeres tristes, responsables de hacer, tejer y cortar lo que sería el hilo de la vida para todas las personas. Durante el trabajo, las moiras usan la Rueda de la fortuna , que es el telar utilizado para tejer los hilos. Los giros de la rueda colocan el hilo del individuo en su parte más privilegiada (la parte superior) o en su parte menos deseable (la parte inferior), lo que explica los períodos de buena o mala suerte para todos. Las tres diosas decidieron el destino individual de los antiguos griegos, y crearon Themis, Nemesis y Erinias. Pertenecían a la primera generación divina (los dioses primordiales), y como Nix , eran domadores de diosas y hombres.

Las moiras eran hijas de Moros y Ananque. Moira, en singular, fue inicialmente el destino. En la Ilíada, representaba una ley que se cernía sobre dioses y hombres, ya que ni siquiera Zeus podía transgredirla sin interferir en la armonía cósmica. Las hilanderas aparecen en la Odisea.

El mito griego prevaleció entre los romanos hasta tal punto que los nombres de las deidades cayeron en desgracia. Entre ellos, se los conocía como Parcas, llamados Nona, Décima y Morta, que respectivamente tenían la función de presidir el embarazo y el nacimiento, el crecimiento y el desarrollo, y el final de la vida; muerte; Sin embargo, tenga en cuenta que esta regencia fue sólo "sobre humanos".

Los poetas de la antigüedad describieron a las moiras como damiselas de aspecto siniestro, con grandes dientes y largas uñas. En las artes plásticas, por el contrario, aparecen representadas como bellas doncellas.

HIJAS DE MOIRAS

Apariencia: Cloto: la hija de Cloto tiene el pelo rojo (obligatorio) y vibrante como el comienzo de la vida, y ojos claros, así como una piel clara con pecas, lo que la hace extremadamente atractiva.

 

Apariencia - Láquesis: La hija de Láquesis tiene el cabello en un tono oscuro (obligatorio), así como sus ojos, que se destacan entre su piel clara.

 

Apariencia - Atropos: la hija de la última moira tiene su cabello rubio (obligatorio) y ligero, al igual que sus ojos, que combina perfectamente con su piel blanca e impecable, convirtiéndola en la más bella y mortal de las tres.

 

Personalidad: a pesar de ser bastante diferentes, las hijas de Moiras comparten la misma personalidad. Los dos primos son fríos y calculadores como los propios Moiras, son seres neutrales y no están relacionados con los eventos del mundo mortal, solo se preocupan si por casualidad tiene alguna relación consigo mismos o con entidades que puedan despertar algún sentimiento en ellos.

       HABILIDADES        

Poderes pasivos

Inmunidad al destino

Nivel 1-50: Los descendientes de las Hermanas del Destino son inmunes a los cursos del destino y el tiempo, siendo inmunes y libres de todo destino o predestinación. Este poder le permite al usuario actuar y pensar como lo desee, sin seguir un proyecto predecible y crear su propia marca deseada en la vida. Los descendientes son inmunes a cualquier forma de pronosticar sus movimientos a través del destino, alterando el curso de su destino en el pasado o en el futuro y los pronósticos de su futuro.

Nivel 51-100: la descendencia de las Hermanas, en este nivel, se vuelve intemporal, pudiendo negar golpes relacionados con el tiempo directamente sobre ellas que se llevan a cabo por cualquier persona que esté por debajo del mismo nivel.

Nivel 101-150: los descendientes de Moira ahora pueden romper las inmunidades temporales de cualquier ser, ya sea Chronos o Kairós, los dioses del tiempo pueden sufrir las influencias temporales de los descendientes, siempre que estén en su presencia.

 

 

 

El ojo del destino

Nivel 1: así como sus madres tenían solo un ojo, que compartían entre sí, la descendencia de Moiras nació con esta "maldición". Cada descendencia nace con ambos ojos en la cara. Siempre que las tres crías de Moiras estén en el mismo evento, solo seguirá existiendo el ojo del más fuerte (con el nivel más alto). Al igual que sus madres, tendrán que compartir el mismo ojo.

Nota: Los tres tienen ambos ojos, este poder particular solo se desata si por casualidad los tres descendientes distintos de los tres Moiras están presentes juntos, en el mismo caso, es decir, es necesario que haya una descendencia de Clotho, Láquisis y Atropos. juntos en el mismo evento para que esto suceda.

Más allá de la existencia

 

Nivel 01-50: los descendientes de Moira tienen la capacidad de elevarse por encima de conceptos como el espacio y las leyes físicas de nuestro universo, no se ven afectados por ninguna modificación o cualquier ley física existente que no se modifique, llegando al punto de longevidad por su concepto de tiempo distorsionado, tener un bloqueo cronológico en su cuerpo que también es resistente a enfermedades normales, virus y radiación, ya que su cuerpo permanece en el mismo estado para siempre.

 

Nivel 51-100: los descendientes de Moira ahora alcanzan la inmortalidad y no pueden ser asesinados por ninguna forma natural de muerte. Tienen resistencia a los golpes mágicos y mentales, anulan sus necesidades fisiológicas y pueden sobrevivir en el vacío del espacio.

 

Nivel 101-150: Al tener una semi-trascendencia de vida y muerte, la descendencia puede ser resistente a los golpes que matan instantáneamente, y su alma ahora tiene un anclaje con el plano en el que viven, ya que no puede verse afectada de ninguna manera. Sin forma conocida.

 

Nivel 151-200: tiene la capacidad total de ser resistente a cualquier adversidad de la naturaleza, ser capaz de trascender la vida y la muerte, convertirse en un ser muerto y vivo al mismo tiempo, no ser ni mortal ni inmortal, siendo solo el Los descendientes de Moira saben cómo matarse entre sí (no significa que no reciban daño, sino que no se pueden matar fácilmente).

 

Conocimiento primordial

Estas creaciones han existido desde el principio de los tiempos. Debido a esto, la descendencia de Moiras tiene la capacidad de saber perfectamente todo lo que sucedió hace mucho tiempo.

 

Nivel 01-10: estos descendientes tienen un gran conocimiento divino, pudiendo recordar todo lo que sucedió hace 2 milenios.

Nivel 11-25: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 5 milenios.

Nivel 26-35: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 7 milenios.

Nivel 36-50: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 10 milenios.

Nivel 51-99: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 12 milenios.

 

Nivel 100-150: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 15 milenios.

Nivel 151-200: los descendientes pueden saber exactamente todo lo que sucedió hace 17 milenios.

 

Nivel 201-250: los descendientes pueden saber exactamente todo lo que sucedió hace 20 milenios.

 

Control de alambre

La descendencia es capaz de controlar hilos, dependiendo del grosor, no dependiendo de su grosor, puede hacer algo tan delgado como una telaraña o como un cable de acero de 3 cm, y solo puede cambiar la consistencia y durabilidad con el tiempo.

Nivel 1-10: los cables tienen resistencia de hierro.

 

Nivel 11-25: los cables tienen resistencia de acero.

 

Nivel 26-35: los cables tienen la resistencia del titanio.

 

Nivel 36-50: los cables tienen resistencia de diamante.

 

Nivel 51-99: los cables tienen resistencia a adamantium.

 

Nivel 100-150: los cables tienen la resistencia del vibranio.

 

Nivel 151-200: los cables tienen la resistencia del hierro divino.

 

Velocidad de las hermanas

Las moiras tienen una capacidad de movimiento extremadamente alta, pudiendo desarrollar alas blancas rodeadas por un tipo de metal dorado, pero no las necesitan para volar.

 

Nivel 1-10: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 600 km / h, además de volar a alturas de hasta 20 metros.

Nivel 11-25: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 1.200 km / h, además de volar a alturas de hasta 30 metros. Sus alas son tan fuertes como el hierro.

Nivel 26-35: pueden correr y volar a velocidades de hasta 1.800 km / h, además de volar a alturas de hasta 40 metros. Sus alas son resistentes como el acero.

Nivel 36-50: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 2.400 km / h, además de volar a alturas de hasta 50 metros. Sus alas son resistentes como el diamante.

Nivel 51-99: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 3.000 km / h, además de volar a alturas de hasta 80 metros. Sus alas son resistentes como el adamantium.

Nivel 100-150: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 3.600 km / h, además de volar a alturas de hasta 100 metros. Sus alas son resistentes como el vibranio.

 

Magia de damas

 

Se dice que las moiras, en ciertos cuentos, son magos o brujas, pudiendo crear maldiciones que incluso los dioses no podían disputar, siendo las brujas consideradas legendarias en la mitología griega.

 

Nivel 01-10: puede usar magia simple, tener un ligero control sobre el manakinese, puede hacer construcciones simples y pequeñas de hasta 1 metro, pudiendo usar Signos, que son hechizos simples que no requieren rituales, solo señales manuales, logrando hacer hazañas simples como llamas de fuego, escudos de energía, campos de manipulación del tiempo que retrasan a los enemigos, etc., siendo un prodigio mágico incluso con poco poder general, que necesitan un conductor mágico para recitar hechizos que no son signos, además de la verbalización .

 

Nivel 11-25: La verbalización ya no es necesaria, ya que Moira ahora tiene un mayor control sobre la mankinesis, puede crear construcciones más grandes e incluso absorber parte de la energía del objetivo, pudiendo crear varias construcciones consecutivas, logrando aumentar su velocidad sin dificultad, crea hechizos parecidos a hechizos, puedes aumentar ligeramente tus habilidades usando hechizos.

 

Nivel 26-35: Conducir ya no es necesario, puede crear hechizos más complejos, puede evitar que los seres de nivel inferior usen magia contra ti. Su poder mágico lo hace incluso capaz de absorber toda la energía del objetivo con el toque y crear ilusiones mágicas de una manera básica, pudiendo dominar las bases alquímicas y la creación de pociones y venenos mágicos.

 

Nivel 36-50: al poder controlar la mankinesis hasta el punto de utilizar la energía para su ventaja, incluso logrando encantar objetos para que sean indestructibles y crear hechizos más complejos, como hechizos de destrucción o reconstrucción, puede crear círculos mágicos y usar la canalización como lo desee, ser capaz de usar la magia negra a la perfección.

 

Nivel 51-99: tiene excelentes habilidades mágicas, puede usar bendiciones, curaciones, restauraciones de almas, imbuir o eliminar maldiciones extremadamente poderosas, poder comparar con grandes usuarios de magia y controladores de maná, puede usar cualquier hazaña con manakinese, puede usar Círculos mágicos y energías de canal incluso de dioses y primordiales, alcanzando altos niveles.

 

Nivel 101-150: Alcanza el punto mágico máximo, puede usarlo de cualquier manera, pudiendo usar magia caótica, magia negra y energías demoníacas, pudiendo usar incluso magia ancestral y primordial, comparándolo con hechiceros supremos en ciertos momentos. La magia para la descendencia de Moiras siempre será extremadamente agotadora, incluso con su alta capacidad.

 

Probabilidad Favorable

 

El usuario manipula la probabilidad de que ocurra un evento, lo que hace que cosas poco probables sucedan con mayor frecuencia o al instante. Pueden causar y prevenir la buena y la mala suerte, muertes repentinas, desastres naturales y similares.

 

Nivel 01-10: inconscientemente, los descendientes de Moiras conocen la secuencia correcta de pasos, rumbos o acciones evasivas que se deben tomar para escapar de algo, como ser aplastado por un deslizamiento de tierra, golpeado por una flecha o una bala.

Nivel 11-25: Ahora, incluso si tus golpes no golpean a tu oponente, pueden influir en ti para que caigas en una trampa, como a la vista de un proyectil perdido o que te haga tropezar en el suelo.

 

Nivel 26-35: en este nivel, el hijo de Moiras logra el mayor éxito en situaciones, siempre llegando al límite. Tus proyectiles darán en el blanco nueve de cada diez veces. Tus golpes tendrán un efecto en tu oponente cada vez que lo golpees.

 

Nivel 36-50: ahora el hijo de Moiras aprende fácilmente nuevas técnicas, adquiriendo Habilidad con estilo de lucha. Incluso si se cae de los edificios, sabrá cómo hacer movimientos precisos para evitar la colisión mortal, mitigando los efectos de la mala suerte.

 

Nivel 51-99: en el apogeo de su poder, su control sobre la probabilidad será perfecto, con la suerte siempre a su favor y la posibilidad de utilizarla siempre que desee dificultar la vida de su oponente.

 

Ser absoluto

 

Nivel 1: los descendientes de Moira no están sujetos a ningún orden, no siguen el orden de ningún dios griego, independientemente de su descendencia.

Poderes activos - Cloto

La mente del destino

 

Nivel 1-30: Las mentes de las hijas de Cloto tienen un nivel muy alto, debido a la necesidad de interacción con las fuerzas universales. Sin embargo, en esta condición actual, solo tendrá control de la telequinesis y la telepatía, pudiendo manipular, modificar y controlar los pensamientos, además de las mentalidades y las funciones superiores del cerebro, porque es en sus cerebros donde ocurren las elecciones del futuro, todo al mismo tiempo. Al mismo tiempo, poder tener un procesamiento hiper cerebral.

 

Nivel 31-60: la descendencia de Cloto ya puede dejar inconscientes a terceros, suprimir recuerdos y negar el uso de habilidades, aumentar o disminuir la capacidad mental, modificar mentes, controlar pensamientos, sentimientos de influencia para inducir una percepción alterada, causar y curar trastornos mental, y también puede tener el don de la superinteligencia en todos los campos existentes del conocimiento humano.

 

Nivel 61-90: en este nivel, ya tienen la capacidad de usar su mente para todo, desde empujar objetos con un poco de esfuerzo hasta matar a una persona con un pensamiento. Controlan el concepto mismo de la mente y el plano mental, teniendo un control perfecto.

 

Geometría Allfear

 

La descendencia de las Moiras puede entrar en la forma verdadera, que distorsiona la visión del objetivo, convirtiéndose en un ser asimétrico que desafía y desatiende las reglas de la naturaleza y el universo tal como lo conocemos. En muchos casos, los mortales y los seres por debajo de su nivel no entienden su verdadera forma, entran en un estado de pánico y desesperación mental y pueden ser interpretados de manera diferente por diferentes individuos, con diferentes grupos o especies creando una ilusión colectiva de sus formas. Estas interpretaciones pueden ir desde lo inusual y antinatural hasta lo aterrador e incognoscible. Es raro, pero no sin precedentes, que la presencia de tal ser pueda beneficiar al universo en el que "él" vive actualmente. Además, estos seres también tienen mentes y pensamientos incognoscibles que son tan extraños como ellos mismos y que generalmente no siguen los estándares de moralidad que los seres humanos entienden, y casi siempre se clasifican como amorales (aunque algunos en realidad pueden ser malvados, pero los la mayoría simplemente no me importa lo que le pase a la humanidad).

Nivel 50-100: la descendencia de las hermanas, al entrar en sus formas verdaderas, puede tener una mente imposible de descifrar por cualquier ser existente, y puede inducir a la locura en aquellos que intentan invadir sus mentes, además de poseer amorfismo, las moiras son absolutamente únicos y no se pueden replicar / clonar, imitar sus poderes y habilidades, o ser imitados por cambiaformas o ilusionistas, o incluso imitar su voz, escritura, habilidades y / o movimientos, entre otras cosas. Los usuarios tienen un rasgo físico, psíquico y empático que los caracteriza como especiales, por lo que incluso si alguien o algo tratara de disfrazarse en forma de usuario, las personas que los conocen notarían el truco.

 

Nivel 101-150: los descendientes de Moira tienen la capacidad de inducir la locura incognoscible de mirarlos en su forma verdadera, e incluso pueden hacer que los dioses se sorprendan y no los ataquen, teniendo no solo respeto, sino también miedo a los dioses y a todos los seres sujetos al destino.

 

Nivel 151-200: Conviértete en seres que aparecieron al final de los tiempos. Una forma de existencia que pertenece al fin de todas las cosas, al igual que las Moiras. Estas entidades surgieron en el momento en que todas las cosas dejaron de existir, pudiendo manipular energías extrañas que no existen en el universo actual y que tienen efectos totalmente misteriosos. Cualesquiera que sean las reglas que siguen están más allá de nuestro entendimiento, como son las razones que pueden tener para cualquiera de sus acciones.

Nota: Esta habilidad tiene una duración de tres turnos.

Reanimación Inducida

La descendencia de Cloto, cuando mata a alguien o muere junto a ella, puede usar sus cables hacia el cadáver, reconstituyendo completamente su cuerpo. Se las arregla para que el objetivo permanezca en la etapa de giro del alambre objetivo nuevamente, convirtiéndolo en un esclavo de la descendencia siempre que mantenga los hilos dorados que están atrapados en él (la habilidad permanece activa hasta que la descendencia de Cloto continúe manteniendo los hilos bajo su control. , y la resistencia será un nivel superior a la resistencia estándar).

 

Nivel 1-20: funciona solo en animales y humanos.

Nivel 21-40: trabaja en monstruos y semidioses de deidades menores.

Nivel 41-60: trabaja en semidioses de grandes deidades (como los 12 olímpicos) e hijos de titanes hasta la segunda generación.

Nivel 61-80: funciona en semi titanes hasta la primera generación (como Cronos, Oceanus, etc.) y también en semi personificaciones (como Thanatos, Cratos, Helios, etc.).

 

Nivel 81-100: Funciona ahora en semi primordiales.

Nota: Solo te servirán hasta el final del evento o saga, como máximo, y puedes usar libremente tus poderes como lo desees. La descendencia de Cloto puede tener tantos esclavos como quiera.

 

Manipulación Oscura

Capacidad para crear o manipular oscuridad y sombras.

 

Nivel 1-10: puede manipular su propia sombra, aumentando, disminuyendo, haciendo diferentes movimientos y creando pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede producir hasta 5 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 25 metros, causando daños internos medios al cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de oscuridad a su alrededor y cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos negros y está envuelto en una especie de capullo de sombra que le permite soportar el 20% del daño que le causó. Los descendientes, además de poder absorber la oscuridad y las sombras que los rodean, son capaces de producir una ráfaga oscura que viaja hasta 25 metros. Puedes tomar las sombras a tu alrededor y usarlas como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes profundos), siendo una gran recarga de energía.

Nivel 11-25: tu personaje puede camuflarse en la oscuridad y paralizar a una persona, "sosteniendo" su sombra; puede paralizar a las personas congelando sus sombras dándoles el mismo efecto. Además de poder transmutar su cuerpo en sombras durante unos minutos, atravesando objetos sólidos de no más de 4 centímetros de espesor. Con esta habilidad también es posible ser inmune a los ataques físicos. Se las arregla para mezclar su cuerpo en las sombras y, por lo tanto, aparece en otro lugar, sin embargo, tiene que saber mentalmente a dónde se teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder crear construcciones de sombras y oscuridad perfectamente. La descendencia es capaz de crear hasta 10 tentáculos de energía oscura, capaz de estirarse hasta 25 metros para alcanzar varios objetivos al mismo tiempo.

Nivel 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la sombra, formando diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionar la sombra, hacerla invisible y dejar un ambiente totalmente oscuro. Ahora puede producir 10 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu sombra capullo es capaz de absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por completo.

Nivel 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples objetivos al mismo tiempo, tu capacidad de clonación se expande a 5 clones tuyos y pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de sombras aumenta, liberando explosiones oscuras y teniendo un control más volátil de las sombras, logrando manipular telequinéticamente las armas a su alrededor.

Nivel 51-99: al poder teletransportarse a través de las sombras (hasta 65 km) y también termina recibiendo otro efecto, las sombras pueden mover a esta persona, ahora puede mostrar algunos signos de sombras en él. Ahora es capaz de controlar las sombras de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de someter grandes cantidades de luz con sus sombras, pudiendo aumentar su control para controlar la oscuridad, invocando a los mismos del inframundo.

Nivel 100-150: como el mayor dominador de sombras ahora logra hacer proyecciones perfectas, incluso puede hacer de su sombra una copia de sí mismo al ponerla en combate, además de poder imitarse en forma de sombra durante un tiempo casi ilimitado.

 

 

 

Titiritero

 

La descendencia de Cloto tiene bonificaciones en sus cables, lo que les permite llegar a la mente del objetivo tan pronto como entran en contacto con su piel, comienzan a afectar su sistema nervioso central y su cerebro directamente, haciendo que estas personas se conviertan en sus títeres. La descendencia de Cloto es capaz de mover la marioneta con el movimiento de sus dedos, e incluso puede crear clones hechos con sus hebras que, al contacto con el objetivo, "explotan", envuelven la hebra con él y lo convierten en su nuevo títere. La descendencia controla todos los movimientos del objetivo y bajo ninguna circunstancia puede matar al objetivo, solo torturarlo.

 

Nivel 1-10: la marioneta dura 1 ronda.

 

Nivel 11-25: la marioneta dura 2 rondas.

 

Nivel 26-35: la marioneta dura 3 rondas.

 

Nivel 36-50: la marioneta dura 4 rondas.

 

Nivel 51-99: la marioneta dura 5 rondas.

 

Nivel 100-150: la marioneta dura 6 rondas.

 

Nivel 151-200: la marioneta dura 7 rondas.

 

Nivel 201-250: la marioneta dura hasta el final del evento.

 

 

 

Transferir

 

La descendencia de Cloto puede manipular energía a través de sus cables.

 

Nivel 1-20: la descendencia puede generar energía eléctrica en sus cables y cambiar su material para conducir electricidad, y puede hacer que los cables sean extremadamente calientes o incluso extremadamente fríos para la tortura. La descendencia incluso logra que sus cables queden atrapados en la "nada", haciéndolos detenerse y continuar siendo creados en el aire, como si hubiera un bloque invisible allí.

 

Nivel 21-40: la descendencia ahora puede reunir grandes cantidades de cables en un lugar para comenzar a dispersar energía en un sistema semiabierto, pudiendo aislar sonidos, incendios, electricidad y formas generales de energía, e incluso puede hacer que sus cables absorban energía del objetivo si penetrado en él.

 

Nivel 41-60: los descendientes de Cloto pueden pasar energía a sus aliados a través de cables, lo que puede imbuir características como hacer que sus cables se proyecten como redes mágicas que sostienen al objetivo y no pueden romperse sin dicho material (como si solo desmoronarse con fuego). La descendencia también puede absorber la energía vital del objetivo, fortaleciéndose, extrayendo energía directamente de su aura y espíritu, e incluso puede impregnar sus hilos de oscuridad y puede paralizar a alguien que los toca dejando su sombra inerte.

 

Nivel 61-80: pueden conducir casi cualquier tipo de energía con sus cables, dispersar la energía acumulada en otros objetivos e incluso absorber magia con sus cables. La descendencia puede hacer que los semidioses mágicos se recuperen o pierdan sus energías al contactar los hilos (para regenerar la magia solo si ya está cargada).

 

Nivel 81-100: la descendencia de Cloto tiene la capacidad de transmutar sus cables en otros materiales en forma libre, e incluso puede fusionarlos con las venas del oponente entre otras hazañas, pudiendo regenerar a otras personas envolviendo la parte dañada con cables y transmutando lentamente en partes vivas después de acumular el ADN del objetivo en los cables, lo que permite hacer una réplica e incluso hacer clones de la propia descendencia transmutando sus cables con su propio material genético.

 

 

 

Destiny Spinner

 

Nivel 1: la descendencia de Cloto tiene la capacidad de analizar todo su comportamiento objetivo y crear un patrón de combate, pudiendo predecir perfectamente todos sus movimientos, incluso si intentan ser impredecibles, pueden hacer que se predigan sus movimientos. La descendencia puede incluso ver los eventos en el hilo del destino de alguien, prediciendo todos los eventos de su vida.

 

 

 

Tortura del hilandero

 

La descendencia de Moira tiene la capacidad de tirar del hilo del destino de alguien, pudiendo torturar a la persona haciendo que su vida permanezca "por un hilo" y luego vuelva a la normalidad, como si tiraran del hilo y desmayan al objetivo por un corto período de tiempo. de tiempo, ir al inframundo y sufrir toda la tortura de Tártaro en solo un segundo, pero para él tomó meses o años de ser torturado. Al final, la descendencia tira del hilo hacia atrás y lo devuelve a la vida.

 

Nivel 01-30: el proceso toma hasta 3 rondas. El oponente, si es de mente débil, se debilita y entra en un estado de locura.

Nivel 31-60: el proceso dura hasta 4 rondas y el oponente, después de la tortura, queda con serios problemas mentales como estrés postraumático, reviviendo la tortura del infierno una y otra vez en su mente.

Nivel 61-90: el proceso dura hasta 5 rondas, la tortura de la ruleta puede hacer que alguien abandone la pelea de inmediato, dejando a la persona en un estado de locura, debilitando a las personas con dolor y desmayo por el shock.

Nivel 91-120: la descendencia puede afectar el dolor inmune, ya sea físico o mental, y puede dejar a casi cualquier persona en un estado de locura debido a la enorme cantidad de dolor, o incluso dejar a alguien en estado vegetativo debido al shock del dolor (los únicos inmunes a él) son seres que ven placer en el dolor).

 

Fuerza de corte

La descendencia tiene la capacidad de aplicar una fuerza extrema a sus cables, incluso en materiales más afilados y resistentes, para cortar a alguien con sus cables, pudiendo atrapar a alguien en un lugar y aplicar fuerzas mayores que la cizalladura común.

 

Nivel 1-10: puede aplicar hasta 500N.

 

Nivel 11-25: se puede aplicar hasta 1KN.

 

Nivel 26-35: se puede aplicar hasta 3KN.

 

Nivel 36-50: puede aplicar hasta 5KN.

 

Nivel 51-99: puede aplicar hasta 10KN.

 

Nivel 100-150: puede aplicar hasta 25KN.

 

Nivel 151-200: puede aplicar hasta 50KN.

 

Nivel 201-250: puede aplicar hasta 100KN.

 

 

 

Cielo del Olimpo

 

Moiras vivió anteriormente en el cielo, junto con otras deidades, mientras que el Olimpo. Con eso, tiene la capacidad de ir a esa dimensión olvidada, que fue abandonada por los Primordiales después de su desuso. Los únicos seres capaces de acceder al Cielo son otros Moiras y seres primordiales del panteón griego.

 

Nivel 1-50: cuando Moira es atacada y en estado crítico, puede defenderse yendo a la dimensión del Cielo o incluso enviando el golpe a esta dimensión, e incluso puede regenerar energía y heridas cuando va allí. En este nivel, los descendientes de Moiras tienen la capacidad de ir allí solo con una descarga de adrenalina en la necesidad de defender o defender a alguien. Puedes ir una vez por evento.

 

Nivel 51-100: ahora tienes dominio libre en la dimensión del Cielo, pudiendo ir allí cuando quieras, enviar a alguien a través del contacto de los cables e incluso enviar golpes allí libremente. Puedes enviar hasta tres visitas por evento.

 

Nivel 101-150: ahora Moira es casi absoluta en su dimensión, es capaz de hacer casi cualquier cosa que desee con cualquier persona dentro y no puede afectar a otros seres o eventos fuera de ella.

 

 

 

Hora y destino

 

La noción de sentido común del tiempo es inherente al ser humano, ya que, en principio, somos capaces de reconocer y ordenar la ocurrencia de eventos percibidos por nuestros sentidos. El tiempo es la duración de los hechos, es lo que determina momentos, períodos, tiempos, horas, días, semanas, siglos, etc. La palabra tiempo puede tener varios significados diferentes, dependiendo del contexto en el que se usa. La descendencia de Cloto tiene la capacidad de controlar libremente el clima en un área determinada.

 

Nivel 1-30: la descendencia de Cloto solo puede detener el tiempo dentro de un radio de 10 metros a su alrededor, con un dominio todavía bajo de control temporal, apenas puede influir en la estructura del tiempo, y después de 10 segundos, la detención solo gira una farsa, que proviene de un efecto mental en tus oponentes que hace que su impresión de tiempo cambie, haciéndoles creer que el tiempo se detiene por inducción mental.

 

Nivel 31-60: la descendencia de Cloto tiene la capacidad de rebobinar el tiempo en unos pocos segundos (hasta 10 segundos), pudiendo rebobinar eventos como el uso de poderes, logra aumentar, a través de la disciplina, el área de efecto a 20 metros, teniendo más dominio de la energía temporal. Ahora mantiene el tiempo detenido durante 20 segundos.

 

Nivel 61-90: ahora puedes adelantar el tiempo de los materiales, degradandolos en segundos sin ningún esfuerzo, pudiendo aumentar el nivel de tus aliados (hasta 15 niveles). Sus efectos temporales alcanzan hasta 30 metros y la descendencia puede rebobinar el tiempo en 20 segundos.

 

Nivel 91-120: tiene sus capacidades anteriores expandidas a niveles casi perfectos, pudiendo manipular el tiempo en un radio de 60 metros. La descendencia de Cloto puede retroceder hasta 30 segundos, aumentar los niveles de sus aliados en 20 y reducir los niveles de sus oponentes.

 

Nivel 121-150: tiene sus capacidades anteriores extendidas a niveles perfectos, pudiendo manipular el tiempo en un radio de 100 metros. La descendencia de Cloto puede retroceder hasta 60 segundos, aumentar los niveles de sus aliados en 30 y reducir los niveles de sus oponentes.

 

 

 

Forma primordial

 

Su forma primordial desafía realidades alternativas, mientras que, al ingresar, puede comenzar a colapsar el espacio a su alrededor, distorsionando ligeramente el tiempo y el espacio. Es capaz de manipular ligeramente esta deformación dentro de un radio de 5 metros, pudiendo crear paradojas para seres inferiores no trascendentes, como crear abismos inconcebiblemente grandes, generar perturbaciones de alteridad que no pueden cubrirse en ningún lenguaje mortal y causar ilusiones paradójicas que pueden poner al objetivo en un estado de condenación eterna y locura, tratando esto como un enigma absoluto de que ningún otro ser podrá convencerte, y puede hacer que otros seres que ven tu verdadera forma empiecen a temblar de miedo y te acepten como su nuevo dios. La descendencia tiene la capacidad de alterar el Destino de alguna situación que lo involucra (siempre y cuando sea en beneficio de la vida), logrando cambiar el ciclo cósmico del universo. Puede modificar hasta 2 hechos directamente en un evento, logrando que su cambio de probabilidad vaya al punto absoluto durante unos segundos. Su control sobre el destino se vuelve absoluto, logrando controlar incluso el de los dioses.

 

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

 

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

Nota: Se puede acceder una vez por evento.

Poderes activos - Láquesis

La mente del destino

Nivel 1-30: Las mentes de las hijas de Lachesis tienen un nivel muy alto, debido a la necesidad de interacción con las fuerzas universales. Sin embargo, en esta condición actual, solo tendrá control de la telequinesis y la telepatía, pudiendo manipular, modificar y controlar los pensamientos, además de las mentalidades y las funciones superiores del cerebro, porque es en sus cerebros donde ocurren las elecciones del futuro, todo al mismo tiempo. Al mismo tiempo, poder tener un procesamiento hiper cerebral.

 

Nivel 31-60: la descendencia láchisiana ya puede dejar inconscientes a terceros, suprimir recuerdos y negar el uso de habilidades, aumentar o disminuir la capacidad mental, modificar mentes, controlar pensamientos, sentimientos de influencia para inducir alteraciones de la percepción, causar y curar trastornos mental, y también puede tener el don de la superinteligencia en todos los campos existentes del conocimiento humano.

Nivel 61-90: en este nivel, ya tienen la capacidad de usar su mente para todo, desde empujar objetos con un poco de esfuerzo hasta matar a una persona con un pensamiento. Controlan el concepto mismo de la mente y el plano mental, teniendo un control perfecto.

 


Geometría Allfear

 

La descendencia de las Moiras puede entrar en la forma verdadera, que distorsiona la visión del objetivo, convirtiéndose en un ser asimétrico que desafía y desatiende las reglas de la naturaleza y el universo tal como lo conocemos. En muchos casos, los mortales y los seres por debajo de su nivel no entienden su verdadera forma, entran en un estado de pánico y desesperación mental y pueden ser interpretados de manera diferente por diferentes individuos, con diferentes grupos o especies creando una ilusión colectiva de sus formas. Estas interpretaciones pueden ir desde lo inusual y antinatural hasta lo aterrador e incognoscible. Es raro, pero no sin precedentes, que la presencia de tal ser pueda beneficiar al universo en el que "él" vive actualmente. Además, estos seres también tienen mentes y pensamientos incognoscibles que son tan extraños como ellos mismos y que generalmente no siguen los estándares de moralidad que los seres humanos entienden, y casi siempre se clasifican como amorales (aunque algunos en realidad pueden ser malvados, pero los la mayoría simplemente no me importa lo que le pase a la humanidad).

 

Nivel 50-100: la descendencia de las hermanas, al entrar en sus formas verdaderas, puede tener una mente imposible de descifrar por cualquier ser existente, y puede inducir a la locura en aquellos que intentan invadir sus mentes, además de poseer amorfismo, las moiras son absolutamente únicos y no se pueden replicar / clonar, imitar sus poderes y habilidades, o ser imitados por cambiaformas o ilusionistas, o incluso imitar su voz, escritura, habilidades y / o movimientos, entre otras cosas. Los usuarios tienen un rasgo físico, psíquico y empático que los caracteriza como especiales, por lo que incluso si alguien o algo tratara de disfrazarse en forma de usuario, las personas que los conocen notarían el truco.

 

Nivel 101-150: los descendientes de Moira tienen la capacidad de inducir la locura incognoscible de mirarlos en su forma verdadera, e incluso pueden hacer que los dioses se sorprendan y no los ataquen, teniendo no solo respeto, sino también miedo a los dioses y a todos los seres sujetos al destino.

 

Nivel 151-200: Conviértete en seres que aparecieron al final de los tiempos. Una forma de existencia que pertenece al fin de todas las cosas, al igual que las Moiras. Estas entidades surgieron en el momento en que todas las cosas dejaron de existir, pudiendo manipular energías extrañas que no existen en el universo actual y que tienen efectos totalmente misteriosos. Cualesquiera que sean las reglas que siguen están más allá de nuestro entendimiento, como son las razones que pueden tener para cualquiera de sus acciones.

Nota: Esta habilidad dura tres turnos.

 


Clasificador del destino

 

Es la capacidad de controlar las probabilidades causando eventos extraños. Por ejemplo: explotar y levitar objetos, emitir rayos, mover cosas, crear llamas o mal funcionamiento de poderes y controlar otros poderes, independientemente de lo que sean.

 

Nivel 1-40: puede aumentar su manipulación de probabilidad a niveles superiores a sus habilidades normales, y puede crear brotes repentinos de suerte o mala suerte, con todas sus acciones como una forma de locura y locura, la descendencia de Láquisis es totalmente impredecible, lo que provoca sus objetivos tienen una sensación de incomodidad al estar cerca de la descendencia de Láquisis y cualquier manipulador mental (además de las otras hermanas), independientemente de la fuerza, entrará en un estado de locura al tratar de descifrar el caos de la descendencia de Láquisis.

 

Nivel 41-80: puede crear secuencias capaces de hacer que los objetos electrónicos dejen de funcionar, puede enfocarse en un objeto y hacer una pequeña manipulación de los átomos, pudiendo desorganizar lo mismo de ciertos materiales y explotar objetos con contacto físico o por el contacto de sus cables , sus poderes comienzan a afectar a otros seres vivos, al principio se las arregla para desorganizar el sistema nervioso de otro ser y arrastrar sus movimientos o incluso detenerlos por unos segundos, causando un colapso general en su cerebro usando su hipercapacidad cerebral, pudiendo controlar ciertos formas de energía del caos sin dificultad.

 

Nivel 81-120: ahora la descendencia de Lachesis puede controlar mejor su poder, permitiendo que los poderes de los aliados, como la telepatía y los beneficios mentales, funcionen ahora, mientras que incluso los aliados que intentan comunicarse mentalmente con él entran en un estado de colapso mental y prácticamente en estado de shock vegetativo.

 

Nivel 121-160: puede manipular la energía caótica hasta un punto en el que puede alterar los códigos genéticos y deshacer las mutaciones de ADN, lo que permite a la descendencia anular los metamorfos y los poderes miméticos, puede anular los poderes deshaciendo la chispa divina durante hasta 2 rondas, puede destruir cualquier objeto y difunde y disipa cualquier forma de energía dentro de un radio de 20 metros. Su influencia es tan grande que su manipulación de la probabilidad alcanza niveles globales, lo que puede hacer que países enteros colapsen con secuencias de eventos naturales, colapso de edificios e incluso carreteras que se desmoronan de la nada.

 

Nivel 161-200: puede cancelar poderes incluso permanentemente en sagas, pudiendo deshacer y recrear grandes estructuras e incluso manipular cualquier forma de energía sin ninguna dificultad. La descendencia puede destruir algunos conceptos como el tiempo, el espacio o la realidad misma con medios puramente destructivos.

Observación: La influencia de la descendencia de Lachishis es limitada durante la vida de los seres vivos. Nunca puede generar o quitarle la vida a alguien.

 


Hora y destino

La noción de sentido común del tiempo es inherente al ser humano, ya que, en principio, somos capaces de reconocer y ordenar la ocurrencia de eventos percibidos por nuestros sentidos. El tiempo es la duración de los hechos, es lo que determina momentos, períodos, tiempos, horas, días, semanas, siglos, etc. La palabra tiempo puede tener varios significados diferentes, dependiendo del contexto en el que se usa. La descendencia de Lazque tiene la capacidad de controlar libremente el clima en un área determinada.

 

Nivel 01-30: la descendencia de Láchis solo puede detener el tiempo dentro de un radio de 10 metros a su alrededor, aún teniendo un bajo dominio de control temporal, apenas puede influir en la estructura del tiempo, y después de 10 segundos la detención solo gira una farsa, que proviene de un efecto mental en tus oponentes que hace que su impresión de tiempo cambie, haciéndoles creer que el tiempo se detiene por inducción mental.

Nivel 31-60: la descendencia de Láquisis tiene la capacidad de rebobinar el tiempo en unos pocos segundos (hasta 10 segundos), pudiendo rebobinar eventos como el uso de poderes, logra aumentar, a través de la disciplina, el área de efecto a 20 metros, teniendo más dominio de la energía temporal. Ahora mantiene el tiempo detenido durante 20 segundos.

 

Nivel 61-90: ahora puedes adelantar el tiempo de los materiales, degradandolos en segundos sin ningún esfuerzo, pudiendo aumentar el nivel de tus aliados (hasta 15 niveles). Sus efectos temporales alcanzan hasta 30 metros y la descendencia puede rebobinar el tiempo en 20 segundos.

 

Nivel 91-120: tiene sus capacidades anteriores expandidas a niveles casi perfectos, pudiendo manipular el tiempo en un radio de 60 metros. La descendencia de Láquisis puede retroceder hasta 30 segundos, aumentar 20 niveles de sus aliados y reducir lo mismo de sus oponentes.

 

Nivel 121-150: tiene sus capacidades anteriores extendidas a niveles perfectos, pudiendo manipular el tiempo en un radio de 100 metros. La descendencia de Láquisis puede retroceder hasta 60 segundos, aumentar 30 niveles de sus aliados y reducir lo mismo de sus oponentes.

Manipulación sombría

Capacidad para crear o manipular oscuridad y sombras, manipulándola en general.

Niveles 01-10: puede manipular la sombra en sí misma, incrementándola, disminuyéndola, haciendo diferentes movimientos y creando pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede producir hasta 5 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 25 metros, causando quemaduras y daños internos medios en el cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de oscuridad a su alrededor y cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos negros y está envuelto en una especie de capullo de sombra que le permite soportar el 30% del daño causado. Los descendientes, además de poder absorber la oscuridad y las sombras que los rodean, son capaces de producir una ráfaga oscura que viaja hasta 25 metros. Puedes tomar las sombras a tu alrededor y usarlas como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes profundos), siendo una gran recarga de energía.

Niveles 11-25: tu personaje puede camuflarse en la oscuridad y paralizar a una persona, "sosteniendo" su sombra; puede paralizar a las personas congelando sus sombras dándoles el mismo efecto. Además de poder transmutar su cuerpo en sombras durante unos minutos, cruzando objetos sólidos de hasta 5 metros de longitud o paredes de hasta 4 centímetros de espesor. Con esta habilidad también es posible ser inmune a los ataques físicos. Se las arregla para mezclar su cuerpo en las sombras y, por lo tanto, aparece en otro lugar, sin embargo, tiene que saber mentalmente a dónde se teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder crear construcciones de sombras y oscuridad perfectamente. Los descendientes de Atropos son capaces de crear hasta 10 tentáculos de energía oscura, capaces de estirarse hasta 25 metros para alcanzar varios objetivos al mismo tiempo.

Niveles 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la sombra, formando diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionar la sombra, haciéndola invisible y dejando un ambiente totalmente oscuro. Ahora puede producir 10 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu sombra capullo es capaz de absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por completo.

Niveles 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples objetivos al mismo tiempo, tu capacidad de clonación se expande a 5 clones tuyos y pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de sombras aumenta, liberando explosiones oscuras y teniendo un control más volátil de las sombras, logrando manipular telequinéticamente las armas a su alrededor.
Niveles 51-99: al poder teletransportarse a través de las sombras (hasta 65 km) y también termina recibiendo otro efecto, las sombras pueden mover a esta persona, ahora puede mostrar algunos signos de las sombras en él. Ahora es capaz de controlar las sombras de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de someter grandes cantidades de luz con sus sombras, pudiendo aumentar su control para controlar la oscuridad, invocando a los mismos del inframundo.

Niveles 100-150: como el mayor maestro de las sombras ahora logra hacer proyecciones perfectas, incluso puede hacer de su sombra una copia de sí mismo al ponerla en combate, además de poder imitarse en forma de sombra durante un tiempo ilimitado. La descendencia demuestra la capacidad de invocar, manipular, moldear y generar un tipo de sombra superior a cualquier otra, donde solo la descendencia podrá manipularlos y también podrá superar otras tinieblas (excepto la de Tehom), y debido a que son divinos, podrán romper la sombra. inmunidades a las habilidades oscuras u oscuras de tus oponentes. La oscuridad primordial proveniente del Reino de Nyx y Erebus, la descendencia también demuestra la capacidad de invocar espacios vacantes, además de poder controlar su propia energía oscura ahora.

 

Prioridad

 

Los descendientes de Láquesis tienen la capacidad, cuando entran en su forma verdadera, de aumentar sus capacidades, situándose por encima de las otras hermanas en este asunto de los poderes de Allfear que solo pueden usarse si entran en la forma verdadera.

 

Nivel 60-110: al entrar en forma verdadera, tus poderes aumentan hasta 2 veces, aumentando tu fuerza, velocidad, durabilidad, alcance e influencia en tu mayor capacidad.

 

Nivel 111-160: Al entrar en forma verdadera, tus poderes aumentan hasta 3 veces, aumentando tu fuerza, velocidad, durabilidad, alcance e influencia en tu mayor habilidad.

 

Nivel 161-210: al entrar en forma verdadera, tus poderes aumentan hasta 4 veces, aumentando tu fuerza, velocidad, durabilidad, alcance e influencia en tu mayor capacidad.

 

Nivel 211-260: al entrar en forma verdadera, tus poderes aumentan hasta 5 veces, aumentando tu fuerza, velocidad, durabilidad, alcance e influencia en tu mayor capacidad.

 

Dispersión

El proceso de dispersión es el lugar donde el ser en cuestión recibe un golpe que destruirá por completo a un ser mortal, pero sobrevive como inmortal. Sin embargo, este golpe, que destruye su forma física, también dispersa su esencia espiritual en toda la Creación hasta el punto de que se cree que nunca podrán volver a formar una conciencia, mucho menos un cuerpo. Por lo tanto, están dispersos e inofensivos, aunque no están muertos, solo están dispersos por todo el cosmos.

 

Nivel 1-20: funciona solo en animales y humanos.

Nivel 21-40: trabaja en monstruos y semidioses de deidades menores.

Nivel 41-60: trabaja en semidioses de grandes deidades (como los 12 olímpicos) e hijos de titanes hasta la segunda generación.

Nivel 61-80: funciona en semi titanes hasta la primera generación (como Cronos, Oceanus, etc.) y también en semi personificaciones (como Thanatos, Cratos, Helios, etc.).

 

Nivel 81-100: Funciona ahora en semi primordiales.

 


Caos interno

La descendencia de Láchis, debido a su frecuente estado de caos, puede generar una sensación a través del contacto visual, o incluso su presencia, causando molestias frecuentes.

Nivel 1-10: Permite que la descendencia deje a cualquiera que intente afectarlo en un estado de duda, como si lo pensara dos veces antes de atacar a la descendencia de Moira, sintiendo miedo antes de que realmente pueda atacar.

Nivel 11-25: Ahora pueden causar una cierta cantidad de temor y miedo en sus víctimas cuando se enfrentan.

Nivel 26-35: ahora un temblor temporal en el cuerpo de su presa.

Nivel 36-50: Su mirada causa gran terror a sus víctimas, donde puede causar alucinaciones (después de sufrir un cierto trauma) en seres por debajo del nivel de descendencia.

Miedo total

La descendencia de Láquesis logra generar miedo en todos los que intentan afectarla, pudiendo controlar las hormonas de la víctima, dejándola incapaz de atacar a la descendencia de la hermana, causando miedo puro y genuino en todos los que intentan lastimarte.

 

Nivel 1-10: es capaz de hacer que una persona evite su presencia o evite la presencia de algo cercano a usted. La sensación es como un miedo, el comienzo del miedo. También se las arregla para no tener miedo, ya que ve todo desde el punto de vista de lo que es peligroso y lo que no.

Nivel 11-25: aumenta la capacidad de controlar el miedo, y puede asustar a las personas con solo mirarlas o asustar a alguien. También puede generar ilusiones en tus oponentes, y puedes usar el miedo para hacer que la experiencia sea lo más real posible.

Nivel 26-35: la descendencia puede leer mentes para explorar los mayores temores de las personas y hacerlas cobrar vida. También puede hacer que las personas tengan miedo de sí mismas o de otra persona.

Nivel 36-50: la descendencia puede causar trauma a una persona y puede dejarle toda la vida con miedo a algo o alguien.

Nivel 51-99: se las arregla para generar fobias en las personas y puede hacerlos cegar por el miedo, desviando su atención a todo y a todos, normalmente no es el primer objetivo de nadie, y ni siquiera los dioses atacan sin pensarlo dos veces.

Nivel 100-150: ahora puede usar artificios como construcciones para hacer que las experiencias sean reales, e incluso puede hacer que los dioses se sientan aterrorizados por su presencia, puede hacer que las experiencias generales se vuelvan extremadamente traumáticas, logrando evitar luchar solo con el aura de miedo que la descendencia de Láquisis emana. Tiene la capacidad de hacer colapsar a otros seres menos poderosos cuando están cerca de la descendencia de Lachesis, y puede hacer que las plantas se atrofien y los animales más simples huyan aterrorizados.

Destiny Spinner

 

Nivel 1: La descendencia de los Láchis tiene la capacidad de analizar todo su comportamiento objetivo y crear un patrón de combate, pudiendo predecir perfectamente todos sus movimientos, incluso si intentan ser impredecibles, pueden predecir sus movimientos. La descendencia puede incluso ver los eventos en el hilo del destino de alguien, prediciendo todos los eventos de su vida.

 

Control de Enfermedades

Nivel 30: Debido a que ella es la hija de Moira que lleva la vida de los seres vivos, todos ellos se desencadenan desde el nacimiento hasta la muerte, la descendencia de Láquisis puede acelerar o retrasar el final de la vida de alguien, cambiando su organismo. La descendencia puede insertar virus, bacterias o cualquier otro microorganismo en el cuerpo de sus objetivos, así como eliminar dichos microorganismos, que pueden causar y curar enfermedades.

 

Nivel 60: la descendencia ahora puede crear cualquier tipo de virus, bacteria o microorganismo, teniendo cualquier efecto en el cuerpo del objetivo que la descendencia desee, desde efectos negativos a positivos. La descendencia tiene un control perfecto sobre las criaturas que crían.

Forma primordial

Su forma primordial desafía realidades alternativas, mientras que, al ingresar, puede comenzar a colapsar el espacio a su alrededor, distorsionando ligeramente el tiempo y el espacio. Es capaz de manipular ligeramente esta deformación dentro de un radio de 5 metros, pudiendo crear paradojas para seres inferiores no trascendentes, como crear abismos inconcebiblemente grandes, generar perturbaciones de alteridad que no pueden cubrirse en ningún lenguaje mortal y causar ilusiones paradójicas que pueden poner al objetivo en un estado de condenación eterna y locura, tratando esto como un enigma absoluto de que ningún otro ser podrá convencerte, y puede hacer que otros seres que ven tu verdadera forma empiecen a temblar de miedo y te acepten como su nuevo dios. La descendencia tiene la capacidad de alterar el Destino de alguna situación que lo involucra (siempre que no interfiera con el nacimiento o la muerte de alguien), logrando alterar el ciclo cósmico del universo. Puede modificar hasta 2 hechos directamente en un evento, logrando que su cambio de probabilidad vaya al punto absoluto durante unos segundos. Su control sobre el destino se vuelve absoluto, logrando controlar incluso el de los dioses.

 

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

 

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

Nota: Se puede acceder una vez por evento.

Poderes activos - Láquesis

La mente del destino

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 1-30: las mentes de las hijas de Atropos tienen un nivel muy alto, debido a la necesidad de interacción con las fuerzas universales. Sin embargo, en esta condición actual, solo tendrá control de la telequinesis y la telepatía, pudiendo manipular, modificar y controlar los pensamientos, además de las mentalidades y las funciones superiores del cerebro, porque es en sus cerebros donde ocurren las elecciones del futuro, todo al mismo tiempo. Al mismo tiempo, poder tener un procesamiento hiper cerebral.

 

Nivel 31-60: la descendencia de Atropos ya puede dejar inconscientes a terceros, suprimir recuerdos y negar el uso de habilidades, aumentar o disminuir la capacidad mental, modificar mentes, controlar pensamientos, sentimientos de influencia para inducir alteraciones de la percepción, causar y curar trastornos mental, y también puede tener el don de la superinteligencia en todos los campos existentes del conocimiento humano.

 

Nivel 61-90: en este nivel, ya tienen la capacidad de usar su mente para todo, desde empujar objetos con un poco de esfuerzo hasta matar a una persona con un pensamiento. Controlan el concepto mismo de la mente y el plano mental, teniendo un control perfecto.


 

Geometría Allfear

 

La descendencia de las Moiras puede entrar en la forma verdadera, que distorsiona la visión del objetivo, convirtiéndose en un ser asimétrico que desafía y desatiende las reglas de la naturaleza y el universo tal como lo conocemos. En muchos casos, los mortales y los seres por debajo de su nivel no entienden su verdadera forma, entran en un estado de pánico y desesperación mental y pueden ser interpretados de manera diferente por diferentes individuos, con diferentes grupos o especies creando una ilusión colectiva de sus formas. Estas interpretaciones pueden ir desde lo inusual y antinatural hasta lo aterrador e incognoscible. Es raro, pero no sin precedentes, que la presencia de tal ser pueda beneficiar al universo en el que "él" vive actualmente. Además, estos seres también tienen mentes y pensamientos incognoscibles que son tan extraños como ellos mismos y que generalmente no siguen los estándares de moralidad que los seres humanos entienden, y casi siempre se clasifican como amorales (aunque algunos en realidad pueden ser malvados, pero los la mayoría simplemente no me importa lo que le pase a la humanidad).

 

Nivel 50-100: la descendencia de las hermanas, al entrar en sus formas verdaderas, puede tener una mente imposible de descifrar por cualquier ser existente, y puede inducir a la locura en aquellos que intentan invadir sus mentes, además de poseer amorfismo, las moiras son absolutamente únicos y no se pueden replicar / clonar, imitar sus poderes y habilidades, o ser imitados por cambiaformas o ilusionistas, o incluso imitar su voz, escritura, habilidades y / o movimientos, entre otras cosas. Los usuarios tienen un rasgo físico, psíquico y empático que los caracteriza como especiales, por lo que incluso si alguien o algo tratara de disfrazarse en forma de usuario, las personas que los conocen notarían el truco.

 

Nivel 101-150: los descendientes de Moira tienen la capacidad de inducir la locura incognoscible de mirarlos en su forma verdadera, e incluso pueden hacer que los dioses se sorprendan y no los ataquen, teniendo no solo respeto, sino también miedo a los dioses y a todos los seres sujetos al destino.

 

Nivel 151-200: Conviértete en seres que aparecieron al final de los tiempos. Una forma de existencia que pertenece al fin de todas las cosas, al igual que las Moiras. Estas entidades surgieron en el momento en que todas las cosas dejaron de existir, pudiendo manipular energías extrañas que no existen en el universo actual y que tienen efectos totalmente misteriosos. Cualesquiera que sean las reglas que siguen están más allá de nuestro entendimiento, como son las razones que pueden tener para cualquiera de sus acciones.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nota: Esta habilidad dura tres turnos.


 

Hilos de muerte

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia de Atropos, cuando conecta sus cables a alguien, tiene la capacidad de alcanzar directamente ciertos puntos del oponente, y puede afectarlo de varias maneras diferentes mientras usa los cables de la muerte.

 

Nivel 1-30: puede afectar fácilmente el físico del oponente con los cables, pudiendo activar dolores específicos en sus cuerpos con un contacto mínimo con ellos, pudiendo activar ciertas áreas del cerebro que dañan los nervios usando cables, pudiendo torturar físicamente a sus oponentes a través de ellos con extrema facilidad .

 

Nivel 31-60: puede afectar las sensaciones mentales de tus oponentes, ser capaz de causar más dolor literal sin dañar el cuerpo, puede afectar la mente del objetivo de una manera específica, poder leer su mente a través de los cables de contacto (romper las inmunidades), ser capaz de resucitar mayores miedos del oponente o causan sensaciones de dolor emocional cercanas a una depresión real, pudiendo manipular mentalmente a sus oponentes a través de cables.

 

Nivel 61-99: puede deshacer la inmunidad al dolor mental y físico en sus enemigos golpeados por sus cables, básicamente puede torturar a cualquiera que no pueda deshacerse de ellos, y ahora la descendencia de Atropos puede manipular todo de la víctima cuando lo golpean con Los cables, desde el control de la sangre hasta la estimulación cerebral e incluso obligándola a luchar junto a ti como un títere, la descendencia puede matarlo después de su uso.

 

Nivel 100-150: Ahora tus hilos pueden afectar directamente el alma del oponente, puedes "coser" el alma del oponente, evitando divisiones de la misma y divisiones de existencia, puedes matar y desterrar el alma de un enemigo si lo afecta demasiado. Una vez conectado con el oponente, la descendencia de Atropos tiene que esperar la conexión (dos rondas) y luego puede destruir su alma cortando los hilos de su vida, ya que ya puede controlar el alma del oponente en este período de fijación, no solo puede destruirlo por completo, y puede acumular varias almas al mismo tiempo (necesario para advertir al ministro) en su arsenal, puede hacer intercambios como aumento de poder (nivel), volver a la vida e incluso sacrificar 4 almas para regresar de un apagón .

 

Nivel 151-200: Disminuye la fijación del alma por una ronda, y cualquier ser puede ser sometido a ella, puede crear relaciones directas incluso con la chispa divina de la víctima, pudiendo cancelar sus poderes por hasta 3 rondas, su capacidad de influenciar la muerte con sus alambres es prácticamente ilimitada, ahora puede usar las almas de la víctima para casi cualquier hazaña a través de sacrificios (que requieren la evaluación del ministro), pudiendo regresar de un borrado simplemente sacrificando dos almas.


 

Control de la muerte misma

 

La descendencia de Atropos, al activar esta técnica, tu ser se volverá inmortal. Esto le permite recuperarse de cualquier daño a su cuerpo, mente y alma. Esto le permitió sobrevivir a ataques fatales, esta habilidad también mantiene la capacidad de atacar a su oponente. Esta habilidad le dio otro beneficio: después de ser "asesinado" (de todos modos), la descendencia aparece en otro lugar fuera de peligro, y naturalmente puede mantener la habilidad.

 

Nivel 01-30: esta habilidad dura 2 rondas.

Nivel 31-60: esta habilidad dura 3 rondas.

Nivel 61-90: esta habilidad dura 4 rondas.

Nivel 91-120: esta habilidad dura 5 rondas y puede conectar sus cables a otra persona, haciendo que otros seres sean inmortales al compartir el mismo tiempo de reutilización que la descendencia de Atropos.

Nivel 121-150: esta habilidad dura 6 rondas.

Nota: Después del final de la ronda, es necesario esperar 5 rondas para poder usarlo nuevamente.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Post mortem

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 100: Conocido como "el finalizador", la descendencia de Atropos obtiene dos beneficios a este nivel: la capacidad de ejecutar prácticamente cualquier ser existente y cualquier obstáculo que intente detenerlo no funcionará (formas divinas, por ejemplo), y puede matar de dioses a primordiales con sus poderes, la descendencia de Atropos también mata a cualquier oponente al borde de la muerte al instante, es decir, cualquier oponente que intente luchar y permanecer en un estado cercano a la muerte o semi muerte será asesinado automáticamente, con el hilos que lo envuelven y su alma siendo destruida. Incluso los seres que se regeneran y están casi muertos durante unos segundos no se salvan, y los seres que reciben un gran daño por parte de la descendencia de Atropos serán asesinados con casi ninguna posibilidad de reacción, sin que la regeneración funcione a tiempo.


 

Nigromancia

 

Siendo hijo de Atropos, estos descendientes aprenden a usar la magia nigromántica para diversos fines.

 

Nivel 01-10: La descendencia de Atropos adquiere la capacidad de conversar con los muertos y también puede visualizar claramente el plano espiritual. Incluso puede interactuar con los seres que viven allí, esta capacidad se expande para poder conjurar a los muertos de vuelta a la vida, siendo una especie de muertos vivientes (zombies) que siguen sus voluntades, limitados a solo 5 muertos vivientes, siendo cualquier tipo de estar en el velo. (Esta habilidad se extiende a semidioses, monstruos, etc., sin embargo, es necesario que murieran en el mismo evento o saga).

Nivel 11-25: Después de haber tenido una buena experiencia con el mundo espiritual, la descendencia puede redirigir, ahora puede sentir sus remordimientos, sus heridas, poder, a través del contacto físico o espiritual (a través del alma) ver sus recuerdos. cuando todavía estaba vivo, pudiendo así saber cosas importantes, su capacidad para conjurar a los muertos vivientes aumenta a 10, e incluso puede reestructurar las partes dañadas (como la columna vertebral, desarrollar piernas, etc.).

Nivel 26-35: los descendientes de Atropos ahora se vuelven capaces, no solo de conjurar tantos muertos como ella desee, sino de invocar espíritus vengativos y buenos (fantasmas) y usarlos para varios propósitos, poder darles órdenes, sean cuales sean , pudiendo ordenar que posea su adversario entre varios otros fines.

Nivel 36-50: poder saber cuándo alguien murió, poder predecir 3 minutos del futuro, y así saber qué sucederá dentro de ese período de tiempo fácilmente. En este nivel, tus muertos vivos pueden adquirir inteligencia e incluso pueden generar un apocalipsis zombi, siendo capaces de conjurar a una persona muerta y luego propagar la muerte a todas partes, y pueden elegir, si lo desean, mediante el tacto, transformar a los seres más débiles en zombis. (Si eres un ser más débil como npcs humanos y animales, se volverán instantáneamente, ahora los semidioses deben ser al menos 10 niveles más débiles que tú tomando 5 rondas). A través de la nigromancia, la descendencia puede generar muertos vivos con agentes nocivos, tóxicos o químicos en su organismo y puede usar esto para su ventaja en eventos y sagas (debe explicarse y también cómo funciona el arma biológica).

Nivel 51-99: la descendencia de Atropos logra un excelente dominio sobre la nigromancia. Poder ahora engañar a la muerte (menos la muerte misma, o seres vinculados al inframundo y al infierno). Esta habilidad permite que, cuando la descendencia sea golpeada por cualquier tipo de habilidad o golpe que lleve a la muerte, en cualquier modalidad de esto, el hijo de Atropos podrá fingir que todo esto no sucedió. Frente al oponente, la descendencia parecerá haber muerto, cuando en realidad solo están en una especie de modo sigiloso dentro del plano espiritual. Si se trata de una habilidad que pulveriza a la descendencia, el cuerpo será pulverizado, sin importar la situación (no se aplica a los apagones), cuando el hijo de Atropos decide que lo sorprenderá al volver completamente vivo y sano. (Solo los seres vinculados al inframundo o la muerte misma pueden descubrir que la muerte era falsa). La descendencia es capaz de dañar el alma de su oponente, pudiendo "matarla", basándose en afectar la naturaleza psicológica, física y espiritual de la víctima, haciéndola "más débil", absorbiendo no solo su fuerza vital, sino también sus necesidades de vivir, incluso tus sentimientos saludables consumidos por sentimientos negativos como angustia, tristeza, etc. (Solo puede engañar a la muerte una vez por evento o saga)

Nivel 100-150: cuando la descendencia alcanza su punto máximo, pueden engañar a su muerte. En ese nivel, cuando la descendencia está a punto de ser asesinada, la descendencia puede retirar su alma del cuerpo momentos antes de ser asesinada o destruida, engañando a su oponente. (2 veces por evento o saga)

 

 

Terror inmortal

 

La descendencia de Atropos causa miedo y terror donde quiera que vayan, siendo ella quien creó las Erinias, la descendencia logra causar miedo y temor en varios seres.

 

Nivel 1-10: puede causar un miedo funerario a todos los animales y humanos cercanos a usted, ya que todos tienen miedo de enfrentarlo y respetarlo / temerlo.

 

Nivel 11-25: Pueden causar miedo al funeral en semidioses de dioses y monstruos menores, ya que te ven como soberano, cualquier persona psicológicamente manipulada temblará cuando se acerque a ti, e incluso semidioses, cuando intentes usar un golpe y eres inmune, pierden sus perspectivas de combate, temen a Moira y huyen del combate.

 

Nivel 26-35: los niños de grandes deidades sienten el terror de la muerte cuando están cerca de su descendencia, es imposible que otros dioses del miedo los afecten, incluso si logran romper las inmunidades, la descendencia puede hacer que los humanos y los animales se sorprendan cuando sienten su presencia. .

 

Nivel 36-50: Hijos de titanes hasta la tercera generación y los tres grandes tienen miedo cuando están en combate con la descendencia de Atropos, siendo incapaces de pensar con claridad. La descendencia puede hacer que los semidioses de dioses menores por debajo de su nivel (hasta 10) se sorprendan y se nieguen a luchar contra usted.

 

Nivel 51-99: Incluso las deidades menores le temen a Moira, y ahora ella adquiere el título de "Erínia", cualquier ser que no sea inmortal tiene un miedo extremo a su presencia en la lucha, dudando en luchar contigo en todo momento, La descendencia puede matar fácilmente a los seres mortales sin ninguna dificultad, lo que genera el miedo de todos los que no tienen inmortalidad.

 

Nivel 100-150: trabaja con hijos de titanes hasta la primera generación, trabajando ahora con dioses más grandes, si la descendencia va al Olimpo, solo Zeus, Hades y Poseidón podrán hablar contigo porque no están temblando por miedo a tu influencia, sabiendo que fácilmente podrías cazar y matar a todos allí individualmente a este nivel.


 

Manipulación Oscura

Capacidad para crear o manipular oscuridad y sombras, manipulándola en general.

Niveles 01-10: puede manipular la sombra en sí misma, incrementándola, disminuyéndola, haciendo diferentes movimientos y creando pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede producir hasta 5 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 25 metros, causando quemaduras y daños internos medios en el cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de oscuridad a su alrededor y cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos negros y está envuelto en una especie de capullo de sombra que le permite soportar el 30% del daño causado. Los descendientes, además de poder absorber la oscuridad y las sombras que los rodean, son capaces de producir una ráfaga oscura que viaja hasta 25 metros. Puedes tomar las sombras a tu alrededor y usarlas como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes profundos), siendo una gran recarga de energía.

Niveles 11-25: tu personaje puede camuflarse en la oscuridad y paralizar a una persona, "sosteniendo" su sombra; puede paralizar a las personas congelando sus sombras dándoles el mismo efecto. Además de poder transmutar su cuerpo en sombras durante unos minutos, cruzando objetos sólidos de hasta 5 metros de longitud o paredes de hasta 4 centímetros de espesor. Con esta habilidad también es posible ser inmune a los ataques físicos. Se las arregla para mezclar su cuerpo en las sombras y, por lo tanto, aparece en otro lugar, sin embargo, tiene que saber mentalmente a dónde se teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder crear construcciones de sombras y oscuridad perfectamente. Los descendientes de Atropos son capaces de crear hasta 10 tentáculos de energía oscura, capaces de estirarse hasta 25 metros para alcanzar varios objetivos al mismo tiempo.

Niveles 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la sombra, formando diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionar la sombra, haciéndola invisible y dejando un ambiente totalmente oscuro. Ahora puede producir 10 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu sombra capullo es capaz de absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por completo.

Niveles 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples objetivos al mismo tiempo, tu capacidad de clonación se expande a 5 clones tuyos y pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de sombras aumenta, liberando explosiones oscuras y teniendo un control más volátil de las sombras, logrando manipular telequinéticamente las armas a su alrededor.
Niveles 51-99: al poder teletransportarse a través de las sombras (hasta 65 km) y también termina recibiendo otro efecto, las sombras pueden mover a esta persona, ahora puede mostrar algunos signos de las sombras en él. Ahora es capaz de controlar las sombras de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de someter grandes cantidades de luz con sus sombras, pudiendo aumentar su control para controlar la oscuridad, invocando a los mismos del inframundo.

Niveles 100-150: como el mayor maestro de las sombras ahora logra hacer proyecciones perfectas, incluso puede hacer de su sombra una copia de sí mismo al ponerla en combate, además de poder imitarse en forma de sombra durante un tiempo ilimitado. La descendencia demuestra la capacidad de invocar, manipular, moldear y generar un tipo de sombra superior a cualquier otra, donde solo la descendencia podrá manipularlos y también podrá superar otras tinieblas (excepto la de Tehom), y debido a que son divinos, podrán romper la sombra. inmunidades a las habilidades oscuras u oscuras de tus oponentes. La oscuridad primordial proveniente del Reino de Nyx y Erebus, la descendencia también demuestra la capacidad de invocar espacios vacantes, además de poder controlar su propia energía oscura ahora.

 


Dispersión

 

El proceso de dispersión es el acto en el que el ser en cuestión recibe un golpe que destruirá por completo a un ser mortal, pero sobrevive como inmortal. Sin embargo, este golpe, que destruye su forma física, también dispersa su esencia espiritual en toda la Creación hasta el punto de que se cree que nunca podrán volver a formar una conciencia, mucho menos un cuerpo. Por lo tanto, están dispersos e inofensivos, aunque no están muertos, solo están dispersos por todo el cosmos.

 

Nivel 1-20: funciona solo en animales y humanos.

Nivel 21-40: trabaja en monstruos y semidioses de deidades menores.

Nivel 41-60: trabaja en semidioses de grandes deidades (como los 12 olímpicos) e hijos de titanes hasta la segunda generación.

Nivel 61-80: funciona en semi titanes hasta la primera generación (como Cronos, Oceanus, etc.) y también en semi personificaciones (como Thanatos, Cratos, Helios, etc.).

 

Nivel 81-100: Funciona ahora en semi primordiales.


 

Destrucción irreversible

 

Nivel 100: los descendientes de Atropos tienen la capacidad, mediante el uso de energía destructiva para crear una serie de Caos masivo, para causar destrucción irreversible a todo y a todos los que afectan, teniendo la habilidad, causando la destrucción o desfragmentación de un objetivo, hacer que sea imposible recrear, regenerar o recrear el objeto incluso si tiene control absoluto, teniendo la capacidad de hacer que los manipuladores de la tierra no puedan recrear paredes, construcciones y todo lo que intenta hacer y ser destruido por la descendencia de Láquisis, lo que puede evitar la regeneración hasta incluso de dioses sin dificultad, causando destrucción irreversible, incluso si intentan reconstruir algo destruido por la descendencia de la Hermana fallarán, con una probabilidad de 0% de reconstrucción de ese objeto.

 

Nivel 150: la descendencia gana la capacidad de hacer que los seres vivos ya no puedan ser revividos, sin poder resucitar a nadie que sea destruido usando la energía del Caos de la descendencia lachenia.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nota: Funciona solo en su forma verdadera, no utiliza multiplicadores de prioridad.

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Nivel 201-250: la descendencia de Atropos tiene la capacidad de evitar incluso la recreación de la existencia de cualquier ser u objeto que sea destruido por la descendencia, causando una destrucción irreversible a todo lo que intenta afectar. (Solo una vez por evento)

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Inducción del Apocalipsis

 

La descendencia de Láquesis es capaz de traer los aspectos de un apocalipsis, el fin del mundo tal como lo conocemos, o un evento que tiene un gran impacto en la sociedad en su conjunto. Tales eventos van desde un colapso importante de la civilización hasta la extinción de la vida humana, o desde la destrucción del planeta Tierra hasta la aniquilación de todo el universo. El usuario puede controlar varios factores que pueden destruir mundos, como desastres naturales, enfermedades, conflictos globales y destrucción total. El usuario puede incluso ganar seguidores de los actos que dicho usuario realiza. Este poder puede ser el resultado de un uso negativo de la Creación de Profecía, puede crear profecías de destrucción e incluso ganar seguidores con él, quedando TOTALMENTE exhausto después de generar un apocalipsis.

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Nivel 150-200: la descendencia de Atropos simplemente puede inducir pasivamente la destrucción a nivel apocalíptico en cualquier lugar, y solo su presencia es capaz de crear terremotos, incidentes naturales y destrucción masiva, lo que resulta en muertes aleatorias y un sub forma de onicidio. Los descendientes pueden usar su manipulación de probabilidad al nivel perfecto, y pueden hacer que todas las probabilidades del Apocalipsis normalmente se describan con un 100% de probabilidad de efectividad, ya que incluso pueden causar la destrucción de un mundo entero solo con su presencia cuando están enojados.

 

Nivel 201-250: puede inducir el apocalipsis a un punto más avanzado, incluso puede inducir el Fin de la Creación como todos saben, no solo puede generar destrucción y apocalipsis para los seres inferiores, sino también para los seres en escalas planetarias y galácticas, lo que puede causar deformaciones y la destrucción del tejido de la realidad de masas, que puede desorganizar el tejido del universo sin ningún control, la descendencia de Atropos puede fusionar violentamente galaxias y planetas causando la aniquilación masiva en cuestión de segundos.

 

Nivel 251-300: logra tener una capacidad (cuando está furiosa) de destrucción apocalíptica tan grande que incluso puede fusionar dimensiones y causar destrucción dimensional, e incluso puede causar el final de una parte del universo mismo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nota: Solo una vez por evento, trabajando solo en forma verdadera.


Forma primordial

 

Su forma primordial desafía realidades alternativas, mientras que, al ingresar, puede comenzar a colapsar el espacio a su alrededor, distorsionando ligeramente el tiempo y el espacio. Es capaz de manipular ligeramente esta deformación dentro de un radio de 5 metros, pudiendo crear paradojas para seres inferiores no trascendentes, como crear abismos inconcebiblemente grandes, generar perturbaciones de alteridad que no pueden cubrirse en ningún lenguaje mortal y causar ilusiones paradójicas que pueden poner al objetivo en un estado de condenación eterna y locura, tratando esto como un enigma absoluto de que ningún otro ser podrá convencerte, y puede hacer que otros seres que ven tu verdadera forma empiecen a temblar de miedo y te acepten como su nuevo dios. La descendencia tiene la capacidad de cambiar el Destino de alguna situación que lo involucra (siempre que sea por el bien de la muerte), logrando cambiar el ciclo cósmico del universo. Puede modificar hasta 2 hechos directamente en un evento, logrando que su cambio de probabilidad vaya al punto absoluto durante unos segundos. Su control sobre el destino se vuelve absoluto, logrando controlar incluso el de los dioses.

 

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

 

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nota: Se puede acceder una vez por evento.

       ITEM DE RECLAMAÇÃO       

Roda da Fortuna

 

Trata-se de uma tear de cor dourada que é utilizada pelas moiras para tecer o fio da vida dos mortais, sendo um tear que só pode ser usado pelas proles das moiras. Quando a moira está sobre a posse do tear a mesma vai ter a capacidade usá-lo para conseguir controlar o destino de um alvo que esteja em seu campo de visão. Com o controle sobre o destino a prole pode alterar a forma que quiser o presente e o futuro do seu alvo, conseguindo definir o que vai acontecer e como vai acontecer. Claro que essa manipulação sobre o destino não vai ser algo que afeta o futuro distante do indivíduo, já que o destino definido pela prole só pode ser de um futuro próximo, sendo no máximo três turnos no futuro. Pode usar duas vezes a cada dez dias. Item de médio porte.

       MASCOTE       

Pássaros do Destino 

 

Nível 01-50: Se trata de um trio de pequenos pássaros de cor escuro, a qual é capaz de enxergar mesmo com pouca luz, além de exibir uma capacidade de voar a uma velocidade de 25 mach, tendo seu sistema pulmonar adaptado para voar nas alturas.

 

Nível 51-100: Passa a ser capaz de voar a mach 50. Apesar de ainda não serem pássaros grandes, suas garras e bicos já são desenvolvidos ao ponto de possuírem potência/durabilidade de nível ilha.

 

Nível 101-150: Passa a ser capaz de voar a mach 75. Suas garras e bico já são desenvolvidos ao ponto de possuir potência/durabilidade de nível grande montanha.

 

Nível 151-200: Passa a ser capaz de voar a mach 100. Suas garras e bico já são desenvolvidos ao ponto de possuir potência/durabilidade de nível pequeno país. Ah, e seus pássaros alcançam um tamanho de uma grande ave.

 

Nível 201-250: Passa a ser capaz de voar a mach 125. Suas garras e bico já são desenvolvidos ao ponto de possuir potência/durabilidade de nível país. Ah, e seus pássaros chegam ao tamanho de um macho humano adulto.

 

Nível 251-300: Passa a ser capaz de voar a mach 150. Suas garras e bico já são desenvolvidos ao ponto de possuir potência/durabilidade de nível continental. Agora são capazes de teleportar para um de seus pássaros. 

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