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REINA MALVADA

HISTORIA

La Reina Malvada, también llamada Reina Malvada, es un personaje ficticio y el principal antagonista de "Blancanieves", un cuento de hadas alemán grabado por los hermanos Grimm; También existen historias similares en otros países. Otras versiones de la Reina aparecen en obras derivadas de "Blancanieves", y el personaje también se ha convertido en un arquetipo de obras de ficción no relacionadas. La Reina Malvada es la vengativa madrastra de Blancanieves, obsesionada con ser "la más bella del mundo". La bella y joven princesa Blancanieves evoca el sentimiento de envidia de la Reina, por lo que la Reina esboza una serie de planes para matar a Blancanieves mediante el uso de la brujería. Una fuerza impulsora en la historia es el espejo mágico de la reina. En la resolución tradicional de la historia, la reina es ejecutada grotescamente por sus crímenes. El cuento es una lección para los niños, advirtiéndoles sobre los peligros del narcisismo, el orgullo y la arrogancia. Varias otras versiones de la Reina aparecen en adaptaciones posteriores y continuaciones del cuento de hadas, incluidas novelas y películas. En estos, la reina a menudo se reinventa y, a veces, se la retrata de una manera más comprensiva, como moralmente conflictiva o sufriendo de locura en lugar de simplemente ser mala. En algunas de las historias revisionistas, incluso fue retratada como un antihéroe o un héroe trágico. En algunos casos, actúa como protagonista de la historia; una versión particularmente notable es la de Disney, también conocida como Reina Grimhilde. La Reina también se convirtió en un arquetipo que inspiró a varios personajes que aparecen en las obras que no se basan directamente en el cuento original.

HIJOS DE LA MALA REINA

Aspecto: Los hijos de la Reina Malvada aparecen con varios tipos de apariencia tanto en hijos como en hijas, generalmente rubios o marrones y con ojos claros u oscuros. No existe un estándar específico.

Personalidad: Los hijos e hijas de la Reina Malvada son amablemente vanidosos y egocéntricos, siempre disfrutando de atraer la atención de las personas que los rodean hacia ellos mismos, además de tener una personalidad imperativa donde no les gusta cuando contradicen o tratan de dar órdenes, de la misma manera que les gusta. para dar órdenes a otros, son los más bellos de todo el continente divino. No son para llevarse una mierda a casa, siendo todos vengativos y rencorosos, no suelen llevarse muy bien con hijos de deidades afines a la vanidad, la lujuria y el amor.

HABILIDADES

Poderes pasivos

Espejo de la verdad

 

En el cuento de hadas de la Reina Malvada, la presencia del espejo mágico siempre está presente en su historia, siempre respondiendo a sus preguntas, incluso aquellas que involucran la belleza de todo el reino. Sus crías también tienen una réplica del espejo mágico que les da conocimientos sobre diversas cosas, quitando siempre las dudas de la descendencia.

 

Nivel 1-20: El espejo suele ser del tamaño que prefieren los descendientes y se puede comparar con un espejo facial, incluso un espejo de mano o un espejo enorme. Inicialmente responde solo las preguntas simples de la descendencia, generalmente quién es realmente más hermoso dentro de ese reino o incluso la ubicación de cierto lugar dentro del planeta donde se encuentra.

 

Nivel 21-40: el espejo ahora responde preguntas sobre cosas relacionadas con acertijos, acertijos y también puede decirte lo que sucedió en un lugar determinado donde estás, como cuando encuentras a alguien muerto, el espejo puede decirte lo que sucedió ahí.

 

Nivel 41-60: El espejo ahora puede mostrarle la ubicación de cualquier ser que esté buscando, o incluso informarle sobre eventos pasados ​​que ocurrieron hace hasta 3 años. También puede brindarle información sobre cosas divinas, como elementos, armaduras, mascotas y transformaciones, por ejemplo.

 

Nivel 61-80: El Espejo ahora te muestra otros lugares, como las dimensiones personales de otros semidioses, el plano astral, otros planetas. También puede brindarte información sobre tus oponentes, tus preferencias, tus gustos, tu belleza, tus poderes, conociendo así la mejor manera de lidiar con ellos.

 

Nivel 81-100: El Espejo ahora actúa como un mapa informándote (en un radio de 100 metros) de tu ubicación y prácticamente todo en esa ubicación, haciendo visibles protecciones, barreras, trampas de seres con al menos 50 niveles más que descendencia. También puede informarle cuando alguien está tratando de manipular su cuerpo, mente y alma.

 

Nivel 101-150: El Espejo ahora despejará todas tus dudas de la mejor manera posible, logrando incluso informarte qué están pensando o haciendo tus oponentes (si tienen alguna protección psíquica no podrán informar), incluso cuando son invisibles (se revelan en el espejo), permite a la descendencia ver el plano astral a través del espejo.

 

Nivel 151-200: ya le proporciona información sobre eventos que sucederán en hasta 1 ronda por delante.

 

Nivel 201-250: ya te proporciona información sobre eventos que sucederán en hasta 2 rondas por delante. Pudiendo eliminar prácticamente cualquier tipo de duda que tenga la descendencia, aunque el espejo no sepa la respuesta, al menos podrá darte pistas o incluso alguna información.

 

Nivel 251-300: ya le proporciona información sobre eventos que sucederán en hasta 3 rondas por delante.

 

NOTA: Es necesario preguntarle al espejo, la predicción del futuro es solo 2 veces por combate.

Levitación

 

Una habilidad mágica bastante común para los hijos de la Reina Malvada, casi inconscientemente pueden flotar en el aire a través de su magia, lo que les permite volar y moverse en el aire libremente como si no hubiera gravedad para ellos (aunque esto no evita que se vean afectados por ataques que involucren la gravedad) e incluso pueden pelear mientras está flotando, su cuerpo está adaptado para poder flotar a gran altura.

 

Nivel 1-10: Pueden volar a una velocidad de 150 km / h. Pueden flotar hasta 10 metros en altitudes.

 

Nivel 11-25: Pueden volar a una velocidad de 300 km / h. Pueden flotar hasta 25 metros de altitud.

 

Nivel 26-35: Pueden volar a una velocidad de hasta 450 km / h. Pueden flotar hasta 35 metros de altitud.

 

Nivel 36-50: Pueden volar a una velocidad de hasta 600 km / h. Pueden flotar hasta 45 metros de altitud.

 

Nivel 51-99: pueden volar a velocidades de hasta 750 km / h. Pueden flotar hasta 55 metros de altitud.

 

Nivel 100-150: puede volar a velocidades de hasta 900 km / h. Pueden flotar hasta 75 metros de altitud.

 

Nivel 151-200: Pueden volar a una velocidad de hasta 1050 km / h. Pueden flotar hasta 95 metros de altitud.

 

Nivel 201-250: Pueden volar a velocidades de hasta 1200 km / h. Pueden flotar hasta 115 metros de altitud.

 

Nivel 251-300: Pueden volar a una velocidad de hasta 1350 km / h. Pueden flotar hasta 130 metros de altitud.

Brujería hereditaria

 

Es una técnica mágica utilizada en sí misma, en su sangre y transmitida hereditariamente a su descendencia y que continuará transmitiéndose a otros descendientes.

 

Nivel 1-100: Inicialmente, esta magia solo hace que el conocimiento de sus técnicas de origen mágico sea irrestricto, solo los hijos de la Reina Malvada saben cómo funcionan, su sangre mágica les ha proporcionado todo el conocimiento sobre ellos, dicho conocimiento está fuertemente protegido en la capa superior. profundo de tu subconsciencia.

 

Nivel 101-200: En este nivel, el hechizo lanzado por tu madre es más fuerte que antes, logrando proteger la magia de la descendencia de tus oponentes, especialmente contra otros magos. Tus hechizos ahora no pueden ser absorbidos o cancelados por aquellos que no llevan tu sangre. El hechizo actúa directamente sobre la sangre, donde solo los parientes y medio hermanos de la descendencia pueden cancelar o absorber el hechizo del otro.

 

Nivel 201-300: El hechizo se fortalece aún más donde protege la magia de estos descendientes al otorgar cierta resistencia a las cancelaciones de su magia, siempre que se vea afectado por ataques relacionados con estos, su sangre hervirá y sus ojos brillarán de un color púrpura oscuro. , permitiendo a la descendencia resistir durante 2 rondas completas contra los efectos de perder, cancelar y negar su magia.

 

Nota: la habilidad se vuelve ineficaz en relación con los seres de nivel superior.

 

 

El aquelarre

 

Al igual que un hombre lobo, los magos siempre han sido más fuertes en número que individualmente como vampiros. Las hijas de la Reina Malvada cuando están juntas o con el apoyo de otros magos / magos / hechiceros pueden beneficiarse de manera similar a una Convención de Brujas.

 

Nivel 1-30: Enlace mágico: cuando los magos están juntos, pueden hablar telepáticamente entre ellos e incluso pueden compartir sus recuerdos.

 

Nivel 31-60: Sentidos altos: el Coven comienza a compartir sus cinco sentidos entre sí, para que puedan ayudarse en la batalla, pudiendo luchar contra enemigos en varias direcciones.

 

Nivel 61-90: Canalización mágica: el aquelarre puede canalizar pasivamente el poder mágico de los demás y, por lo tanto, obtener un aumento pasivo 2x (por cada mago en el aquelarre) en sus hazañas mágicas.

 

Nivel 91-120: Enlace mágico: el aquelarre siempre está cerca el uno del otro o incluso en el mismo lugar que ellos, ya que los magos rara vez tienen defensas muy fuertes, siempre que reciben daño que busca afectar solo su cuerpo físico, se dividirá en 20% por cada miembro del Coven, lo que les permite no morir fácilmente.

 

Nivel 121-150: Enlace mágico perfecto: esta es una forma más fuerte de enlace, le permite al aquelarre dividir el daño fatal entre los suyos, al recibir un ataque que puede diezmarlo físicamente, el daño se dividirá en un 25% para cada uno. de los miembros del Coven para que puedan sobrevivir al ataque, aunque hay consecuencias, ya que el Coven perderá una parte de su cuerpo que podría ser un miembro, órganos internos, apéndices y así sucesivamente. (2 veces por pelea)

 

Nivel 151-200: Conexión Ancestral - Cuando un miembro del Coven muere durante el evento en el que se encuentra, la esencia del mismo fortalecerá a los demás al manifestar una parte de su espíritu en cada uno de ellos, adquiriendo así una percepción astral.

 

Nivel 201-250: Coven Union: los logros mágicos del Coven ahora sufren una disminución del 5% en su gasto de energía (para cada miembro del Coven), lo que le permite continuar la lucha sin más dificultades.

 

Nivel 251-300: El poder de la unión: los miembros del Coven pueden compartir hasta 3 de sus hechizos con sus semejantes que pertenecen al mismo Coven.

 

Nota: Para tener un Coven es necesario tener al menos 3 seres relacionados con la magia en el mismo lugar que la descendencia.

 

 

Telekinesis mágica

 

El hijo de la Reina Malvada es capaz de moverse, repeler y atraer la materia a su alrededor, simulando una Telekinesis basada en su magia.

 

Nivel 01-10: Puede controlar objetos inanimados de hasta 20 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 11-25: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 40 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 261-35: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 60 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 36-50: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 80 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 51-99: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 100 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 100-150: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 140 kilos con su Telekinesis. Puede romper las inmunidades.

 

Nivel 151-200: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 180 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 201-250: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 250 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 251-300: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 400 kilos con su Telekinesis.

 

 

Trampa mágica

 

Los hijos de Queen Evil son capaces de depositar parte de su energía, ya sea en objetos o incluso en un determinado espacio, esta energía llega con un comando predeterminado. Como, por ejemplo, después de que alguien entra en contacto físico con este objeto, no funcionará, o incluso puede volverse contra su portador que intenta matarlo.

 

Nivel 1-50: Objeto mágico: inicialmente solo puede depositar estas energías en un objeto, ya sea una espada o incluso un arma de fuego. O incluso equipos que pueden impedir que funcionen, por ejemplo. Se necesitan unos segundos para completar la trampa.

 

Nivel 51-100: Mina explosiva: la trampa ahora afecta un área de hasta 10 metros. Una vez que la víctima entra en la trampa, se creará una explosión que destruirá todo lo que esté a su alcance, como una especie de mina explosiva hecha de energía mágica. Se necesitan unos segundos para completar la trampa.

 

Nivel 101-150: Armamento natural: ahora puede depositar parte de esta energía en un área de hasta 10 metros, los que están dentro del alcance generalmente pueden ser alcanzados por armas naturales de ese entorno, por ejemplo, en un bosque, las ramas, las enredaderas se estirarán y empezarán a intentar atraparte e incluso ahogarte por ejemplo. Se necesita una escena para completar la trampa.

 

Nivel 151-200: Bucle mágico: al entrar en la trampa que ahora cubre 20 metros, ahora entrará en un bucle de tiempo que hará que la misma acción se repita interminablemente, hasta que alguien desarme la trampa (debe ser alguien que no fue afectado por la trampa). Se necesitan dos escenas para completar la trampa.

 

Nivel 201-250: Prisión Mágica: la trampa ahora afecta un área de 25 metros, si alguien entra, la activará automáticamente al quedar atrapado dentro del área afectada, neutralizando sus poderes dentro de ella, incapacitándolos de poder usar sus poderes. Al tratarse de una trampa más compleja, requiere la creación de tres escenas.

 

Nivel 251-300: Trampa mortal: la trampa ahora afecta un área de hasta 30 metros, los que están dentro del alcance simplemente hacen que sus víctimas pierdan continuamente su energía, además de no poder salir de la trampa, un comando mental en su mente actúan afectando principalmente a su cuerpo y su energía, obligándolos a atacar a los que están atrapados con ellos hasta matarlos. Se necesitan 3 escenas para preparar la trampa.

 

Nota: Aquellos que tienen la capacidad de sentir energía mágica pueden evitar fácilmente la trampa. Las trampas no tienen ningún efecto sobre los seres mágicos de un nivel de poder más alto que la descendencia.

 

 

Habilidad con cetro

 

El hijo de Queen Evil tiene un alto manejo con el cetro, ya sea de madera o de metal. Además, es un experto en hacer hechizos increíbles e inusuales con él, e incluso puede apostarlo contra sus oponentes. Los hijos de la malvada reina siempre llevan uno.

 

Niveles 1-10: Aunque es nuevo en el campamento, la fábula tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de un cetro en relación con sus movimientos que requieren precisión.

 

Niveles 11-25: Ahora el hijo de la Reina Malvada es capaz de hacer movimientos más difíciles con la adaptación de brusquality ya con el cetro, incluso si todavía son iniciales.

 

Niveles 26-35: Tu personaje ahora puede apostar el cetro como un garrote sobre su oponente, con cierta habilidad, además de obtener un alto control con él, pudiendo realizar todos los movimientos necesarios sin gastar parte de su energía de cara a sus hechizos.

 

Niveles 36-50: Ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios que ejerce la destreza con el cetro, pudiendo controlarlo perfectamente, además de tener la capacidad de realizar movimientos imposibles con él para realizar sus hechizos a la perfección.

 

Nivel 51-100: Canalizando tu magia de manera inconsciente y de tu voluntad la misma puede rotar tu cetro para formar una especie de escudo contra el viento que crea un mini tornado que repele elementos y materia.

 

Nivel 101-150: La fábula logra canalizar rayos de fuego y ráfagas de energía mística pura a sus oponentes que pueden ir desde causar daños graves hasta incluso matarlos.

 

Nivel 151-200: Ahora puedes usar tu cetro con manejo total y puedes usarlo como fuente de tus poderes, pudiendo lanzar tus hechizos usándolo como objetivo durante tus ataques.

 

Nivel 201-250: Al clavar el cetro en el suelo, puede crear una barrera frente a ti que repele los ataques presentes en el plano físico, ya sean de energía o místicos. (ataques de seres con al menos 100 niveles de diferencia para que la descendencia rompa la barrera). No puede atacar ni moverse mientras usa el escudo.

 

 

Creando pociones mágicas

 

Nivel 100: Los hijos de la Reina Malvada como maestros en magia y también maestros en el uso de venenos y toxinas también son capaces de crear pociones mágicas a través de simples utensilios y un poco de su sangre, una vez creadas automáticamente quedan encantados con tu magia. Estas pociones tienen propiedades medicinales, curan heridas simples e incluso las más graves.

 

 

Familiar del brujo

 

Todos los magos y hechiceros tienen un miembro de la familia que es un animal pequeño o grande que puede ayudarte con tus hechizos o tareas.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, el familiar es solo un animal común, que puede ser invisible.

 

Nivel 11-25: El familiar permite que la descendencia vea a través de los sentidos.

 

Nivel 26-35: el familiar ahora puede crecer hasta 5 metros, asumiendo una apariencia monstruosa para ayudar al brujo en combate.

 

Nivel 36-50: el familiar puede detectar seres mágicos a través de sus sentidos.

 

Nivel 51-99: el familiar puede sacrificar su vida a cambio de la de su maestro, lo que le permite vivir a cambio de su vida. (el miembro de la familia solo regresa una vez finalizado el evento).
 

Poderes activos

Maldición del olvido

 

Una magia que se manifiesta a partir de la voluntad de la descendencia, dentro de un espacio predeterminado todos los que estén dentro de él serán afectados por la maldición que puede romper inmunidades.

 

Nivel 100-150: Inicialmente, aquellos en un radio de hasta 30 metros tienen la mente confundida y sacudida, inicialmente simplemente olvidan por completo quiénes son, sus poderes e incluso los que los rodean se vuelven extraños para ellos. La maldición en este nivel les impide usar sus poderes hasta que recuperen por completo sus recuerdos y recuerdos de agentes externos (aquellos que no fueron afectados por la maldición).

 

Nivel 151-200: afecta un área de hasta 50 metros. En este nivel, la descendencia es capaz de cambiar la mentalidad de sus víctimas dándoles falsos recuerdos, e incluso falsos sentimientos, como si encontraran a alguien o incluso lugares familiares por ejemplo.

 

Nivel 201-250: afecta un área de hasta 70 metros. Los descendientes ahora pueden darles falsas metas, al lanzar la maldición pueden cambiar sus personalidades, recuerdos, recuerdos e incluso permitirles usar sus poderes dándoles explicaciones falsas (de cómo usan sus poderes) aunque el mismo encontrará que todo es verdad.

 

Nivel 251-300: afecta un área de hasta 100 metros. En su apogeo ahora llega a ejercer autoridad sobre su maldición especificando incluso cómo alguien puede romperla, estableciendo algunas reglas, como que los malditos no podrán usar un cierto poder hasta que termine la maldición, o incluso incluso impidiéndoles usar los poderes divinos de los elementos, por ejemplo (incluso si el elemento no es de ellos o no ha sido afectado por la maldición anteriormente) además de sus capacidades anteriores.

 

Nota: Una vez golpeado por la maldición, ya no es necesario permanecer dentro del radio de influencia. Naturalmente, para romper la maldición es necesario besar el amor verdadero que involucre a uno de los malditos (aunque la descendencia puede cambiar esto durante la liberación de la maldición).

 

 

Control de feromonas mágicas

 

Su madre era prácticamente una de las mujeres más bellas del reino, con una belleza envidiada por muchos, nadie en el reino era tan hermoso como ella, incluso antes del nacimiento de Blancanieves. Los hijos de la Reina Malvada pueden manipular sus feromonas y los que los rodean a través de su propia magia, lo que les permite cambiar y manipularlos libremente. Permitiéndoles liberar feromonas que inducen atracción entre sujetos (o dentro de un sujeto por sí mismos), exudar feromonas lo suficientemente fuertes como para inducir el sueño, cambiar / influir en las emociones, atraer multitudes, etc.

 

Niveles 1-30: Son capaces de manipular feromonas a escala básica afectando un área completa de 10 metros de radio.

 

Niveles 31-60: Ahora pueden manipular en una escala mediana ya logrando afectar un área completa de 30 metros de radio.

 

Niveles 61-90: Con un alto control sobre la técnica, puede afectar a un área completa de 60 metros de radio.

 

Niveles 91-120: Con un control perfecto puede afectar un área completa de 100 metros de radio.

 

Niveles 121-150: Los hijos de la Reina Malvada ahora pueden afectar un área completa de 200 metros, lo que puede hacer que las ilusiones sean un poco más complejas. Tus feromonas ahora rompen las inmunidades.

 

Niveles 151-200: Las ilusiones ahora son extremadamente complejas, lo que abre un abanico de posibilidades para hacer lo que quieras con los objetivos. Afecta un radio de hasta 350 metros.

 

Niveles 201-250: Afecta un área de hasta 400 metros.

 

Niveles 251-300: afectan un área de hasta 500 metros.

 

Nota: Las feromonas (invisibles a simple vista) entran en todas las partes del cuerpo del objetivo.

 

 

Control de veneno mágico

 

Después de que su primer intento de eliminar a Blancanieves a través de un cazador fracasara, decidió intentarlo por medios místicos profundizando en las artes oscuras y desarrollando potentes venenos de origen mágico para matar a la mujer de una vez por todas. Su descendencia también heredó su conocimiento de los venenos, logrando crearlos, darles forma y controlarlos.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, controla los venenos a una escala básica, logrando solo generar pequeñas cantidades de veneno de sus manos o boca, por ejemplo, pudiendo encantar un arma con tales toxinas haciendo que adquiera tales habilidades, o incluso escupir bolitas de veneno por la boca hacia tus oponentes en forma líquida. Ambos ataques están compuestos por un veneno líquido corrosivo que provoca la parálisis de los nervios y derrite a las víctimas al mismo tiempo.

 

Nivel 11-25: la descendencia de la Reina Malvada ahora puede comprender otras formas de venenos y toxinas a su alrededor, logrando preparar mágicamente antídotos de su mano. Su control sigue siendo básico, logrando a este nivel liberar el veneno de su boca o manos en forma de niebla o incluso humo tóxico o miasma, además son capaces de crear una capa espesa de veneno líquido alrededor de sus cuerpos. como una especie de armadura, incluida su alta resistencia (acero), tiene una ventaja frente a los combatientes cercanos que dependen del contacto físico, sus venenos aún tienen los mismos efectos que el nivel anterior. La descendencia de Queen Evil es inmune a los efectos de todo tipo de veneno creado por ella, presentando una ligera resistencia a los venenos externos creados por otras fuentes o seres.

 

Nivel 26-35: Ya muestra un control medio, logrando generar en forma líquida su veneno en forma de bestia gigantesca, de apariencia esquelética, en este nivel el veneno utilizado es lo suficientemente poderoso como para "destruir" lo que entra en contacto similar a ácido. El veneno no solo es más letal y cáustico que los anteriores, sino que también se propaga desde cualquier superficie que toca, literalmente "infectando" todo, incluidas las piedras. No se sabe si existe algún antídoto para este veneno, pero dado que mata a los afligidos por unos segundos en cuanto la infección cubre por completo a la víctima, solo los hijos de la Reina Malvada conocen el antídoto para curar a sus víctimas.

 

Nivel 36-50: Ahora absorbe venenos en tu cuerpo haciendo inútiles sus efectos, ahora logra moldear su veneno, logrando inducirlos ya dentro del organismo de sus víctimas, a pesar de estar limitado a su radio de visión, también puede cambiar las propiedades de su veneno, lo que hace que la creación del antídoto sea aún más compleja. En este nivel, su parálisis es efectiva tanto sobre los nervios como sobre la propia energía del objetivo, paralizando su transporte, comprometiendo las vías energéticas, y puede crear venenos que comienzan a causar dolor en sus víctimas, ya sea dolor físico o mental, o incluso causar necrosis. y quiebras en el cuerpo.

 

Nivel 51-99: Los hijos de la Reina Malvada ahora logran un control a gran escala sobre sus venenos, logrando cubrir un área de hasta 100 metros con su veneno, y ahora sus propiedades mágicas son más visibles que nunca, logrando afectar principalmente a los seres. relacionado con la magia que provoca un fallo mágico en ellos, corroyendo sus cuerpos y mente continuamente si intentan usar su magia, drenando el 10% de su energía vital. Ahora puede controlar y generar su veneno en casi cualquier estado y puede crear construcciones, ya sean líquidos, sólidos o incluso en forma de gases o nieblas.

 

Nivel 100-150: la descendencia de la Reina Malvada ahora puede dar forma al veneno para crear nuevos venenos o incluso replicar las propiedades de los venenos existentes; sus venenos creados generalmente se enfocan principalmente en sus síntomas, logrando corroer la piel, disminuir su potencial divino / físico / mágico / cognitivo (en este nivel ha disminuido hasta en un 10%)

 

Nivel 151-200: Ya tienen un control perfecto sobre el veneno simplemente por ser virtualmente inmunes a los venenos, logrando absorberlos e incluso ignorar sus efectos negativos, sus venenos mágicos ahora les permiten romper inmunidades. Ya son capaces de afectar un área de hasta 250 metros, pudiendo disminuir sus capacidades físicas / divinas / mágicas y cognitivas hasta en un 20%; sus venenos ahora son letales e incluso pueden matar a sus víctimas o destruir sus mentes.

 

Nivel 201-250: Ya son capaces de afectar un área de hasta 350 metros, pudiendo disminuir sus habilidades físicas / divinas / mágicas / cognitivas hasta en un 30%

 

Nivel 251-300: Ya son capaces de afectar un área de hasta 450 metros, pudiendo disminuir sus capacidades físicas / divinas / mágicas y cognitivas hasta en un 40%.

 

 

Aura mágica

 

El hijo de la Reina Malvada logra canalizar la energía mística con el fin de exteriorizarla moldeándola en forma de un aura mágica que envuelve su cuerpo, comienza a incrementar sus atributos físicos (fuerza y ​​durabilidad). También puede extender este aura mágica a tus objetos para fortalecerlos.

 

Nivel 1-10: El aura aumenta sus atributos físicos permitiéndole destruir rocas, huesos y también madera.

 

Nivel 11-25: ahora puedes doblar y romper barras de hierro.

 

Nivel 26-35: ahora puedes doblar y romper barras de acero.

 

Nivel 36-50: ahora puedes doblar y romper barras de titanio.

 

Nivel 51-99: ahora puedes doblar y romper barras de diamante.

 

Nivel 100-150: ahora puedes doblar y romper barras rígidas.

 

Nivel 151-200: ahora puedes doblar y romper barras de vibranium.

 

Nivel 201-250: ahora puedes doblar y romper barras de hierro divinas.

Circulo mágico

 

La descendencia de la Reina Malvada puede crear círculos mágicos debajo de ella y también en sus aliados, estos círculos tienen grandes capacidades defensivas, aunque mientras están dentro del círculo no pueden llegar a atacar.

 

Nivel 1-20: Inicialmente, el círculo actúa como un espacio que no se puede cruzar, repele a quienes intentan cruzar, pudiendo repeler pequeños proyectiles como hilos de energía por ejemplo. La barrera no es muy resistente a este nivel y puede romperse fácilmente.

 

Nivel 21-40: ahora puede repeler proyectiles medianos como espadas, lanzas, estacas e incluso ciertos ataques de área como llamas, simplemente no pueden atravesar la barrera.

 

Nivel 41-60: El Círculo ahora evita que otros seres más débiles intenten entrar y, al forzar una entrada, sufren quemaduras graves.

 

Nivel 61-80: el círculo ahora puede repeler proyectiles más grandes como explosiones de energía, elementos por ejemplo.

 

Nivel 81-100: el mago ahora puede fortificar el círculo para que los ataques con disparos de habilidad en general se reflejen en sus lanzadores de hechizos, el círculo ahora tiene una resistencia enorme donde solo los ataques de seres con al menos 50 niveles más que la descendencia pueden destruir lo mismo.

 

Nivel 101-150: la barrera ahora evita que la niebla, los gases y los agentes invasores como las bacterias entren, protegiendo a la descendencia y también puede protegerlos de seres intangibles, incluso espíritus en el plano astral.

 

Nivel 151-200: El Círculo ahora te protege parcialmente de ataques psíquicos como invasiones mentales, telepatía, control mental y manipulación de ilusiones y drenaje de energía.

 

Nivel 201-250: El Círculo ahora actúa como un bloqueo espacio-temporal, protegiendo el espacio donde se encuentra la descendencia de las manipulaciones espacio-temporales.

Ilusion de amor

 

Es una magia ilusoria que permite a la descendencia controlar no solo los cinco sentidos de su víctima sino también su conciencia, logrando hacerles percibir exactamente lo que quieren. El hechizo no tiene un disparador para activarse y se puede activar cuando la descendencia lo desee.

 

Nivel 1-20: Primero, no muestra mucha pericia con su magia ilusoria, logrando afectar solo uno de sus sentidos, este es el de la visión. Lo mismo sucede al ver exactamente lo que ama, o nutre alguna emoción afectiva o amorosa que altera el aspecto de la descendencia durante la ilusión. Combinando con el lenguaje de la descendencia logra engañar a sus víctimas.

 

Nivel 21-40: La descendencia ahora es capaz de llegar a dos de los sentidos de la víctima, estos son la visión y su oído, logrando que la ilusión sea mucho más definida e incluso puede copiar los sonidos y la voz de ese ser elegido, ya sea que el latido del corazón sea prácticamente Cualquier sonido, ruido, ruido que la víctima hizo, la descendencia ahora puede hacerlo de forma natural. En este nivel, es capaz de drenar los recuerdos del objetivo para tener conocimiento sobre los eventos que han ocurrido.

 

Nivel 41-60: ahora puede afectar a tres de los sentidos de sus víctimas, estos son la visión, el oído y el olfato; ahora logrando replicar incluso el olor y el olor del objetivo, haciéndolo casi idéntico, fortaleciendo cada vez más la ilusión. En este nivel ya comienza a drenar la personalidad del objetivo elegido de los recuerdos de su objetivo.

 

Nivel 61-80: El mismo ahora logra llegar a los cinco sentidos (Visión, Audición, Gusto, Tacto y Olor) de su víctima haciendo que la ilusión sea completamente potente, pudiendo manipular a la víctima para que simplemente no pueda decir que no, después de todo. trata con el que más ama En este nivel, la descendencia puede reencarnar completamente a la víctima, ya sea personalidad, cuerpo, mente.

 

Nivel 81-100: La ilusión alcanza un potencial aún mayor pudiendo ahora encarnar plenamente al objetivo, adquiriendo todos los rasgos y características del mismo o del mismo, del cuerpo, la mente, la energía, el alma y cualquier otra característica haciéndolo prácticamente imposible para quien se ve afectado por la ilusión reconozca el ataque. Una curiosidad que a este nivel la descendencia es capaz de "incrementar" su belleza con el fin de influir simplemente en gran medida en las sensaciones del objetivo logrando dar una impresión de "mejor que el original".

 

Nivel 101-150: Tu ilusión alcanza su máximo potencial (perfecto) y ahora puede incluso romper inmunidades, y en este nivel ahora puede afectar no solo a los sentidos sino a toda la conciencia, logrando cambiar la realidad dentro de la ilusión, pudiendo cambiar la paisaje donde está, materializar cosas y desmaterializar y etc. Al afectado le resulta imposible escapar de la ilusión, siendo necesario que alguien del exterior lo libere; mientras está atrapado en la ilusión, el cuerpo de la víctima es vulnerable al ataque.

 

Nivel 151-200: La descendencia ahora puede afectar hasta 2 personas al mismo tiempo, con la ilusión debilitándose un poco si intentas hacer esto, permitiendo que el objetivo reconozca la ilusión.

 

Nivel 201-250: ahora puede afectar hasta 3 personas al mismo tiempo, con la ilusión solo debilitándose en el tercero afectado. Permitir que el objetivo reconozca la ilusión

 

Nivel 251-300: ahora puede afectar hasta 4 personas al mismo tiempo, y la ilusión solo se debilita en la habitación afectada. Permitir que el objetivo reconozca la ilusión.

 

Nota: Si lo usas contra una persona no habrá mucho desgaste, puedes usar la ilusión sin un tiempo específico, pero si lo usas contra más de un individuo al mismo tiempo causa desgaste psicológico, por lo que solo podrás mantener la ilusión activa durante 4 rondas. solo entonces necesita esperar hasta 4 rondas para poder usar la ilusión nuevamente.

Enlace mágico

 

Es la habilidad mágica de la descendencia a través del contacto físico con sus víctimas para vincular sus vidas con la de alguien, permitiéndoles continuar viviendo indefinidamente durante un evento.

 

Nivel 100: Inicialmente, la magia le permite al hijo de la Reina Malvada vincular su vida a su objetivo, donde cualquier daño físico que afecte o dañe su cuerpo, el vinculado también sufrirá este daño por igual (si ella pierde un brazo, él también perderá uno brazo). Esto termina ayudando a la descendencia, si tiene algo de regeneración, también se beneficiará.

 

Nivel 200: La magia ahora actúa permitiendo que cualquier daño que reciba la descendencia sea físico, mental o espiritual que el vinculado también reciba por igual.

 

Nivel 300: La descendencia ahora puede vincular perfectamente su vida a esa persona, después de la transferencia mística de parte de su energía, la descendencia puede permanecer "inmortal" durante el evento, mientras el vinculado esté vivo, la descendencia también permanecerá, incluso si sufrirá graves daños, aunque si el vinculado muere, morirá.

Espejo mágico

 

Los hijos de la Reina Malvada son capaces de manifestar físicamente fragmentos e incluso piezas del espejo mágico por medio de la magia para ayudarlos en sus batallas, siendo la descendencia de la Reina maestros de la magia del espejo.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, los hijos de la Reina pueden manifestar pequeñas piezas puntiagudas e incluso fragmentos del espejo mágico que ella puede usar para construir defensas fuertes y sólidas. También se puede utilizar de forma ofensiva para atacar a sus víctimas.

 

Nivel 11-25: Lo mismo en este nivel todavía es incapaz de conjurar el espejo completo siendo todavía fragmentos y piezas que puede usar para crear construcciones, como armas blancas. Una diferencia es que la magia de los Espejos hace que estas armas sean peligrosas, porque una vez que llegan a sus víctimas, la región afectada se rompe como el cristal de un espejo. El mismo puede enfocar y reflejar la luz a través de estos espejos logrando imitar las propiedades de una lupa haciendo que la zona donde llega la luz reflejada se queme.

 

Nivel 26-35: Los hijos de la Reina ahora pueden crear espejos no solo de vidrio, sino también de cristales, sales, hielo y metales (no los manipula, solo transmuta dichos materiales en espejos). Sus construcciones de hielo son más resistentes. Sus espejos cuando se construyen le permiten viajar al mundo de los espejos, que es una dimensión similar a la de la realidad física, pero todo en su interior está compuesto por espejos que la descendencia puede manipular.

 

Nivel 36-50: los descendientes ahora pueden crear espejos completos fácilmente y pueden usarlos como portales a otros lugares a los que deseen ir, y también pueden crear estos espejos frente a sus víctimas y una vez que su reflejo se refleja en el espejo, están atrapados dentro de la dimensión reflejada.

 

Nivel 51-99: Tus armas de espejo son capaces de causar una ruptura de todo el organismo de la víctima como si fuera vidrio puro. En este nivel logran crear varios espejos frente a sus objetivos similar a una cúpula de espejos, tales objetos reflejan la imagen de la descendencia en cada uno de ellos, lo que le permite migrar de uno a otro continuamente mientras ataca a los que están dentro de la cúpula de espejos de forma continua. También niega los efectos de otros espejos y superficies reflectantes.

 

Nivel 100-150: Los espejos ahora actúan con escudos perfectos para la descendencia protegiéndolos de los ataques (disparo de habilidad) logrando reflejarlos nuevamente contra sus oponentes, con estos ataques regresando 2 veces más fuertes que su objetivo. (Los seres con al menos 50 niveles más que la descendencia pueden romper los espejos).

 

Nivel 151-200: La descendencia ahora puede controlar mejor las propiedades de reflejo de sus espejos, inicialmente logrando solo reflejar los movimientos físicos de sus oponentes y sus ataques (disparo de habilidad), lo que les permite lanzarlos nuevamente a sus objetivos. de la misma forma que lo usaron anteriormente.

 

Nivel 201-250: la descendencia ahora puede imitar su forma en forma de espejo, adquiriendo las propiedades del espejo mágico que permitirá que sus ataques físicos rompan a sus oponentes para que el área afectada simplemente se desmorone como el vidrio y también pueda reflejar los ataques. (disparo de habilidad) e incluso atrapar a sus objetivos en sus espejos reflejándolos.

 

Nivel 251-300: En su punto máximo, los espejos ahora pueden crear una especie de "salvar" en los ataques (disparo de habilidad) que antes se reflejaba, lo que permite que cuando la descendencia quiera durante el evento en el que se encuentre, pueda lanzar tales ataques continuamente en tus oponentes (aunque no puedes cambiar la forma en que se llevó a cabo el ataque).

toque mágico

 

Los hijos de la Reina Malvada pueden sellar o incluso robar la Magia de sus objetivos por contacto físico.

 

Nivel 100: por contacto físico, la descendencia de la Reina Malvada puede sellar la Magia de sus oponentes, impidiéndoles usar cualquier habilidad que tenga una relación mágica.

 

Nivel 200: Lo mismo puede ahora, desde el toque físico, transferir su magia o incluso la de otra persona a un objeto, ya sea para mantener la fuerza o incluso para eliminar los poderes mágicos de alguien.

 

Nivel 300: ahora puedes robar la magia de alguien a través del contacto físico. Todo el poder mágico de la víctima es robado y transmitido a la descendencia para que aumente sus energías e incluso les otorgue los poderes mágicos de esa persona.

 

Nota: Seres con al menos 100 niveles de diferencia que la descendencia no se ve afectada.

Grimorio mágico

 

La Reina Malvada se convirtió en una poderosa bruja de las artes negras habiendo desarrollado y creado varios hechizos que escribió en su grimorio que en el futuro pasó a ser transmitido a su descendencia. El Grimorio siempre que el hijo de la Reina Malvada venga a usarlo emanará un aura mágica que lo hará flotar, mientras se abren las páginas, el lenguaje del libro es único y solo el hijo de la Reina Malvada entiende lo que está escrito, el biblioteca si se destruye durante un evento, simplemente se reconstruirá en unos segundos.

 

Nivel 1-10:

 

Edadilibignatni: El hechizo permite a la descendencia canalizar la energía mística en su cuerpo volviéndose intangible.

 

Edadilibisivni: El hechizo te hace invisible.

 

Setnem Rel: El hechizo te permite leer las mentes de tus oponentes, ver sus recuerdos y pensamientos.

 

Nivel 11-25:

 

Esofromatem: El hechizo le permite cambiar y deformar su forma física, logrando cambiarla parcial o totalmente e incluso puede adquirir características de otros animales y criaturas.

 

Aisilarap: el hechizo te permite desde restringir hasta paralizar el cuerpo y el alma de tus víctimas.

 

Latnem Elortnoc: el hechizo le permite controlar las mentes de sus objetivos.

 

Transición: el hechizo te permite convertir a tus objetivos en animales.

 

Acitégrene Megaledom: el hechizo te permite canalizar energía mágica en poderosos ataques de energía a través de tus manos.

 

Sacigám Sebro: El hechizo te permite crear varios orbes de energía que rodean a la descendencia disparando rayos de energía mágica a sus objetivos.

 

Nivel 26-35:

 

Latnemelearap: El hechizo te permite generar y modelar elementos, e incluso a través de ellos puedes crear otros elementos, como usar agua para crear hielo, tierra para crear magma, etc.

 

Orancarujnoc: El hechizo te permite convocar animales y criaturas bajo tu mando para que te ayuden.

 

Rotnemele: Puede convocar a un ser elemental para que lo ayude, está estrechamente vinculado al elemento que se utilizó, lo que le permite absorber ataques relacionados con el elemento o incluso volverlo contra su propio lanzador.

 

Nivel 36-50:

 

Lativ Onerd: El hechizo te permite drenar hasta el 15% de la vitalidad de tus víctimas de forma continua.

 

Etros Aob: el hechizo te permite cambiar las probabilidades y aumentar las posibilidades de que tus ataques salgan bien y los de tus oponentes no (los seres con 20 niveles por encima de la descendencia no funcionan)

 

Etneibma: El Hechizo te permite afectar el espacio geográficamente, realizar cambios e incluso controlarlo para atacar a tu oponente, y también puedes usarlo para cambiar el espacio geográfico de alguien.

 

Nivel 51 - 99

 

Edatsepmet: El hechizo le permite crear tormentas y lanzar rayos.

 

Ocigám Oiar: Un hechizo que le permite lanzar un rayo mágico desde el cielo que al entrar en contacto con su víctima, si es un enemigo le quita el 50% de su vitalidad de su cuerpo y el 30% de su energía también. Si afecta a un aliado, recibirá un 30% de aumento en su energía y un 50% en su fuerza vital.

 

Laropmet Oigóler: El hechicero materializa sobre sí mismo un enorme reloj mágico, a través del comando mágico de la descendencia el reloj puede fluir en sentido horario, dejando que el tiempo alrededor fluya con normalidad, o si decide ir en sentido antihorario haciendo que las cosas retrocedan, si Ella elige mantener las manos quietas, el tiempo se detendrá.

 

Nivel 100-150:

 

Ocigám Ohlo: El hechizo actúa a través de los ojos del mago, haciendo que brillen en un tono púrpura. Una vez que observa un ataque que tiene forma física, ya sea materia, elemento o energía, puede disminuir mágicamente su potencial destructivo y su tamaño, de modo que ni siquiera llegue a su descendencia o incluso cause daño. (limitado solo a su campo de visión, además de concentración y fijación de la mirada en el ataque)

 

Acigám Arieslup: El hechizo crea en su objetivo un brazalete que anula mágicamente todos sus poderes.

 

Aicnamorcen: El hechizo permite que el mismo reviva a los muertos, y también puede otorgarles parcialmente un intelecto para que puedan usar sus poderes si los tienen.

 

Nivel 151-200:

 

Oãçierrusser: El hechizo debe estar activo durante un evento o incluso una saga, esto protegerá a la descendencia de daños fatales o incluso de la muerte. Se puede usar con cualquier aliado. Una vez que el hechizado muere o se desintegra, su cuerpo será rehecho y la descendencia volverá a la vida en unas pocas horas. (2 veces por evento o saga)

 

Reedición oculta: el hechizo desbloquea temporalmente su poder mágico al romper los límites preestablecidos, lo que permite que sus poderes y atributos mágicos aumenten hasta 20 veces. (2 veces en combate, dura 5 rondas)

 

Oçaçairc ad Oiar: El hechizo evoca un rayo mágico del cielo y cuando golpea a sus objetivos es capaz de restaurar sus energías, también es capaz de deshacer manipulaciones previas. (1 vez por pelea)

 

Etrom ad Oãçudni: El hechizo le permite al brujo cuando se encuentra entre la vida y la muerte (recibiendo un ataque que puede conducir a la muerte o ser borrado) el hechizo protegerá a la descendencia al hacer que el daño que recibiría se transmita a el que está a tu lado, haciéndole sufrir todo el daño, como un escudo mágico. El hechizo tiende a ser aleatorio y puede afectar incluso a aliados y enemigos. (1 vez por pelea)

 

Nivel 201-250:

 

Acigám Iel: El hechizo permite a la descendencia exteriorizar su magia en un área de hasta 300 metros creando una ley mágica en ese lugar.

 

Otnemales: Un hechizo que permite a la descendencia sellar y liberar cosas y seres, una de las formas más comunes de usar este hechizo es sellar tu alma, por ejemplo, evitando que alguien intente absorberla o sacarla de tu cuerpo, o incluso sellar tu cuerpo. dentro de un lugar, evitando que alguien te desterre a otras dimensiones, y también pudiendo sellar dimensiones impidiendo que alguien entre, a pesar de que lo contrario también funciona.

 

Arrom: El hechizo una vez lanzado afecta a todos aquellos que la descendencia quiere a su vista, haciendo que sus cuerpos se conviertan en polvo, muriendo poco después.

 

Nivel 251-300:

 

Otneve ed Oãçagen: El hechizo te permite negar efectos y daños a tu cuerpo (limitado al cuerpo y la mente). (1 vez por pelea)

 

Otnemiceuqarfne: El hechizo actúa directamente sobre el cuerpo de la descendencia y sobre aquellos a quienes tocó físicamente, logra retrasar las habilidades de efecto en su cuerpo haciendo que tomen 3 rondas completas para poder afectar realmente a la descendencia. (2 veces por pelea)

 

 

Transformación del Rey / Reina Maga

 

Al activar esta transformación, los hijos de la Reina Malvada estarán equipados con una armadura mágica que se adhiere mágicamente a su cuerpo y si se destruye se volverá a crear en unos segundos, sus ojos brillarán en un tono púrpura mágico, comenzando a flotar continuamente. Tu armadura comenzará a fortalecer tus hechizos permitiéndote romper las inmunidades cuando los uses.

 

Durante esta transformación, adquiere un aumento de 30 veces en sus atributos mágicos, también tiene un aura púrpura alrededor de su cuerpo que lo protege de que sus energías se cancelen o nieguen. También es capaz de absorber dentro de 200 metros las energías mágicas (25% continuamente) de sus víctimas para fortalecer sus poderes.

 

Durante esta forma, la descendencia de la Reina Malvada adquiere un control absoluto sobre su Veneno Mágico, y también sobre la Magia Espejo, y ahora puede romper las inmunidades y protecciones de otros seres.

 

Niveles 180-200: Dura 2 rondas.

 

Niveles 201-220: dura 3 rondas.

 

Niveles 221-240: Dura 4 rondas.

 

Niveles 241-260: dura 5 rondas.

 

Niveles 260-280: dura 6 rondas.

 

Nivel 300: Puede permanecer indefinidamente.

 

Obs; Tres veces por evento, pero al alcanzar el nivel trescientos se elimina dicha limitación.

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