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Demonio de Halloween

       HISTÓRIA        

Samhain (pronunciado "sou-en"), también llamado Halloween, Hallowmas, Eve of All Saints, Eve of All Saints, Festival of the Dead y Third Harvest Festival, es el más importante de los ocho Sabbats de las Brujas . Al igual que Halloween, es uno de los Sabbats más conocidos fuera de la comunidad Wiccan y el más incomprendido y temido.
Samhain celebra el final del verano, gobernado por la Diosa. (El nombre Samhain significa "Verano tardío").
Samhain es también el viejo año nuevo celta / druida, el comienzo de la temporada de la sidra, un rito solemne y el festival de los muertos. Es el momento en que los espíritus de los seres queridos y amigos que han fallecido deben ser honrados. Hubo un momento en la historia en que muchos creían que era la noche en que los muertos volvían a caminar entre los vivos. La noche de Samhain es el momento ideal para contactar y recibir mensajes del mundo espiritual.
La versión cristiana de Samhain es el Día de Todos los Santos (1 de noviembre), que fue presentado por el Papa Bonifacio IV en el siglo VII para reemplazar el festival pagano. El Día de los Muertos (que cae el 2 de noviembre) es otra adaptación cristiana al antiguo Festival de los Muertos. La Iglesia Católica Romana lo observa como un día sagrado de oraciones por las almas del purgatorio.
En varias partes de Inglaterra se cree que los fantasmas de todos aquellos destinados a morir ese año se pueden ver caminando entre las tumbas de medianoche de Samhain. Se pensaba que algunos fantasmas eran de mala naturaleza y, para su protección, las linternas de calabaza estaban hechas con rostros horrendos e iluminados, que se llevaban como linternas para alejar a los espíritus malignos. En Escocia, las linternas tradicionales de los Hallows fueron talladas en nabos.
Una antigua costumbre de Samhain en Bélgica era la preparación de "tortas para los muertos" especiales (tortas o galletas blancas o pequeñas). Se comió un pastel por cada espíritu según la creencia de que cuantos más pasteles comiera alguien, más lo bendecirían los muertos.
Otra vieja costumbre de Samhain era encender un fuego en el horno de la casa, que se suponía que debía arder continuamente hasta el primer día de la primavera siguiente. También se encendieron grandes fuegos al atardecer en la cima de las colinas en honor de los antiguos dioses y diosas, y para guiar las almas de los muertos a sus familiares.
Fue en Samhain donde los druidas marcaron su ganado y aparearon las ovejas para la primavera siguiente. El exceso de creación se sacrificó a las deidades de la fertilidad, y las efigies de mimbre de personas y caballos se quemaron como ofrendas de sacrificio. Se dice que encender una vela naranja a la medianoche en Samhain y dejarla arder hasta el amanecer trae buena suerte; Sin embargo, según una vieja leyenda, la mala suerte recaerá sobre cualquiera que haga pan ese día o viaje después del atardecer.
Las artes adivinatorias, como la observación de bolas de cristal y el juego de runas, en la noche mágica de Samhain, son tradiciones wiccanas, como estar frente a un espejo y hacer una solicitud secreta.
Las comidas paganas tradicionales del Sabbat Samhain son manzanas, pasteles de calabaza, avellanas, pasteles para los muertos, maíz, moras y pasteles, cerveza, sidra y tisanas.

HIJOS DE SAMHAIN

Apariencia: No tienen una apariencia estándar específica y pueden variar.

Personalidad: Son los hijos de uno de los demonios más poderosos que jamás haya existido, están totalmente orgullosos y tienden a despreciar a sus oponentes y burlarse de ellos.

         HABILIDADES       

HABILIDADES PASIVAS

 

Imprevisibilidad avanzada

 

Naturalmente, Samhain no era atemporal, por lo que siempre buscó una forma de llevar a cabo sus tareas de una manera que fuera imposible de prever, creando un método que le permitiera hacerlo, un método que se había transmitido de manera hereditaria a sus hijos, que heredaba de su descendencia. una marca en forma de calabaza (el personaje decide dónde está la marca). Esta marca no proporciona poder; el poder proviene del propio hijo de Samhain, la marca es solo una consecuencia de la habilidad. Tanto Samhain como su descendencia tienen una poderosa imprevisibilidad.

 

Nivel 51-100: El adversario desarrolla una incertidumbre sobre el paradero de estos descendientes, ya que no puede detectarlo sin saber dónde está o aparecerá, y sus víctimas no podrán contar con sus poderes o habilidades para tales actos; y que la descendencia de Samhain puede estar detrás de la víctima sin que la víctima pueda percibir, logrando engañar incluso los sentidos de sus víctimas.

 

Nivel 101-150: Alcanza un mayor nivel de imprevisibilidad, incluso logrando que su mente sea impredecible, evitando que los seres telepáticos puedan leer su mente y realmente conocer sus próximos movimientos, ya que una vez que intente esto, la víctima no podrá ver ni oír por completo nada, solo un profundo silencio. Las habilidades como los controles mentales no funcionan muy bien con la descendencia, ya que son naturalmente impredecibles y son capaces de romper el control mental, ya que no necesariamente tienen que seguir lo que se ordenó y pueden hacerlo de manera opcional. Incluso se convierten en maestros en fingir y mentir, logrando hacerlo perfectamente.

 

Nivel 151-200: en este nivel, la descendencia trasciende el concepto de "predestinación", convirtiéndose en un ser libre de destino, ya no tiene un futuro predefinido para ellos, incluso casi omnisciente, aquellos que lo intenten no podrán verlo. en el futuro, como si simplemente no existiera, pero viendo el futuro del resto perfectamente.

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Nivel 300; Afecta incluso a los omniscientes con potencia / nivel por debajo de la descendencia.

 

Ps: esta habilidad no puede ser copiada ni replicada por otros seres. Es exclusivo de los hijos de Samhain.


 

El sábado

 

También considerado el sábado de las brujas, siendo Samhain considerado uno de los grandes días de reposo, su descendencia adquiere ciertos privilegios en esta fecha exclusiva.
 
Nivel 01-50: en este nivel, pasivamente todos los muertos regresan a la vida en estados de reanimación (zombis), aparecen brujas, también se revelan criaturas que normalmente están ocultas, etc. cada uno de ellos se sentirá atraído por la descendencia de Samhain como si fuera un faro para estos seres, pero no trataron de matarlo, sino que lo obedecieron fielmente.

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Nivel 51-100: los descendientes de Samhain durante los sábados adquieren un gran aumento en sus capacidades y especialmente en sus energías, recibiendo la energía mágica de todos los magos y brujas, incluso los semidioses dentro de un radio de 100 metros de usted ( Solo nivel inferior). Sus poderes regenerativos se fortalecen recuperándose del daño que normalmente sería fatal para su descendencia en cuestión de segundos.
 
Nivel 101-150: en este nivel, los niños del sábado adquieren la capacidad de volver a la vida independientemente de lo que le haya sucedido a su cuerpo (una vez al sábado), siempre que su alma esté intacta. Porque en este día, el vínculo o velo que impide que un plan interactúe con el otro se debilita por completo, permitiendo que los muertos vuelvan a la vida.

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Nivel 151-200: la descendencia de Samhain en este día tiene energía mágica casi infinita, usando energía mágica casi ilimitadamente.
 
Ps: esta habilidad solo funciona los sábados.


 

Fisiología Demoníaca

 

Siendo descendientes de un demonio más grande, estos descendientes tienen un alto grado de conexión con los demonios que tienen un cuerpo extremadamente mejorado que el de los otros semi-demonios. Tienen 7 corazones repartidos en su pecho y abdomen. (Incluso si sus poderes se anulan, niegan o neutralizan, seguirá funcionando)
 
Nivel 1-10: la descendencia de Samhain tiene un cuerpo diferente al de un humano ordinario, nunca está cansado de tener un vigor prácticamente infinito, tener un cierto resistencia al dolor y correr hasta 500 km / h, también logra volar a través de sus alas que siempre aparecerán cuando salta hacia el cielo para volar. Debido a que son parte del demonio, naturalmente tienen la capacidad de percibir e interactuar con el plano espiritual.
 
Nivel 11-25: la descendencia de Samhain tiene capacidades físicas extremadamente altas en comparación con otros semi-demonios, con una fuerza capaz de destruir el acero e incluso correr a 1000 km / h. Durante sus combates, la descendencia exhibe la capacidad de adaptarse a diferentes tipos y formas de combate, pudiendo aprender fácilmente cómo manejarlos y usarlos fácilmente, logrando suprimir el dolor e ignorar sus heridas centrándose solo en el combate, siendo inmune a los cambios climáticos, ya que el cuerpo Los demonios de estos seres no muestran tanta vulnerabilidad como la que muestran los semidioses, ya que sus necesidades fisiológicas son tan reducidas que los descendientes pueden elegir cuándo realmente quieren alimentarse, descansar y no necesitan respirar a menos que quieran.
 
Nivel 26-35: la descendencia ahora demuestra resistencia contra el daño externo, es duradera en combate, logra destruir el titanio con su fuerza y ​​también corre a 1500 km / h, tiene la capacidad de sobrevivir en territorios extranjeros, debido a que el cuerpo de la descendencia es demoníaco no se ve afectado por los invasores que intentan ingresar a su cuerpo, como bacterias y virus, y estas cosas se destruyen automáticamente cuando ingresan al cuerpo, la sangre demoníaca de estos medios de sangre es mala para otros seres que no tienen relación con los demonios.
 
Nivel 36-50: logran destruir el diamante con su fuerza y ​​también corren a 2000 km / h, la descendencia a este nivel adquiere una gran resistencia contra los ataques externos e internos, debido a la energía demoníaca presente en todo su cuerpo que sirve como especie de protección en forma de armadura, protegiendo no solo la parte externa, la piel, sino también los huesos, los órganos, incluso los átomos presentes en cada parte de la descendencia para que no se destruya; También logran reunir su propia energía demoníaca pasivamente cuando su puño está cerrado, creando un aura de energía demoníaca alrededor de su puño que cada vez que tocan los cuerpos de sus víctimas, se creará una marca negra que comienza a "matar" esa área a las víctimas. pocos, corroyendo no solo la piel, sino también órganos, órganos e incluso sistemas del cuerpo y sangre, Estos ataques también afectan las almas de sus víctimas. (El daño no se extiende por completo, se propaga poco a poco, por lo que es necesario que la descendencia realice un daño continuo para volverse letal).
 
Nivel 51-99: logran destruir adamantium con su fuerza y ​​también corren a 2500 km / h, pudiendo resistir ahora el daño mental, espiritual y oscuro. En este nivel, la descendencia hereda algunos beneficios de la raza demoníaca, como la resistencia contra la energía y los elementos. El hijo de Samhain también hereda el sexto sentido demoníaco, uno de los sentidos más comunes en el infierno que usan los demonios en sus torturas. Permiten que el semi-demonio descubra las debilidades de sus oponentes con solo mirarlo, y también puede percibir el acercamiento de otros seres cercanos sin necesariamente mirarlos.
 
Nivel 100-150: logran destruir el vibranium con su fuerza y ​​también corren a 3000 km / h, ahora despertando el séptimo sentido demoníaco, una sensación que solo los demonios promedio pueden mostrar, lo que permite que la descendencia de Samhain entre en la mente de sus víctimas. como una especie de alucinación real, que permite a la descendencia comunicarse con ellos, y también puede causar cambios en su mente y manipularlo, sin embargo, es necesario un contacto visual constante.
 
Nivel 151-200: son capaces de destruir el hierro divino con su fuerza y ​​también corren a 3500 km / h, estas crías sufren un aumento de poder cuando están en lugares como cementerios, criptas, en el infierno o incluso en lugares donde hay desastres, catástrofes y masacres que tuvieron muchas muertes, recibiendo un gran aumento de poder que puede variar entre 2x o incluso 10x.
 
Nivel 201-250: pueden correr hasta 4000 km / h, así como destruir hierro celestial.

 

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Regeneración

 

Al ser una parte demoníaca, su cuerpo tiene un excelente factor de curación.

 

Nivel 1-10: demuestra ser capaz de regenerarse a partir de daños simples y heridas leves.

 

Nivel 11-25: se muestra capaz de regenerarse a sí mismo de un mayor daño y también de heridas y cortes más profundos.

 

Nivel 26-35: puede recuperarse fácilmente de quemaduras e incluso daños extensos, incluidos sangrado y sangrado.

 

Nivel 36-50: los descendientes de Samhain pueden regenerarse a partir de las pérdidas de extremidades y también de ataques a gran escala a una velocidad más lenta.

 

Nivel 51-99: la descendencia puede recuperarse fácilmente del daño interno y mental (dependiendo del tipo de daño que pueda fallar), logrando regenerar órganos, huesos, etc. e incluso reparar daños en el cerebro o áreas vitales como el pulmón ejemplo.

 

Nivel 100-150: puede sanar del daño espiritual, dependiendo de la cantidad de daño que reciba el alma, no podrá sanar muy bien.


 

Grimorio diabólico

 

Una cosa muy común para los magos son sus grimorios donde se escriben sus diversos hechizos y encantamientos, sin embargo, este libro es completamente diferente de estos porque fue creado exclusivamente en el infierno, teniendo todo el conocimiento que el infierno ha adquirido durante milenios en todo el mundo, incluyendo El conocimiento de demonios y almas errantes. El Grimorio está interconectado con el propio hijo de Halloween, el libro siempre está en una traducción específica que solo el portador puede leer.

 

Nivel 200: estos descendientes tienen el grimorio diabólico con ellos, que tiene la información necesaria para resolver casi todos los problemas existentes de aquellos que lo leen, enseñándoles paso a paso cómo crear cosas, armas o seres o incluso descubrir cómo matar, destruir o sellar seres, criaturas o cosas, y entre otras cosas.

 

Nota: es necesario informar al narrador.


 

Rueda del año

 

Nivel 1: así como tu padre indica la muerte del dios del sol, tu descendencia también lo indicará, y no importa dónde estén, el sol no puede estar, cubierto por innumerables nubes, incluso el brillo de otras estrellas no podrá entrar en contacto. contacto con el territorio donde están los descendientes. Todo depende de tu estado de ánimo, que si estás extremadamente enojado puedes cubrir el lugar como si fuera una noche tensa. Por esta razón, los hijos de dioses relacionados con el sol no se sienten muy cerca de ellos.


 

Esencia mística

 

Nivel 50: Samhain es el gran Sabbat de brujas que tiene algo de su energía mística dentro de cada practicante de magia existente (hechiceros, magos, magos, etc.) (ya sea a través de poderes mágicos o formas / tipos específicos de hechizos). Gracias a esto, la descendencia de Samhain adquiere un gran fortalecimiento en sus capacidades, recibiendo pasiva y constantemente parte de la energía mágica (30% por ronda) de estos seres cuando se reúnen en algún tipo de convención de brujas.
 
Nivel 100: Adquiere acceso a todos los hechizos.

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Ps: no solo de magos, magos, hechiceros, sino también de niveles sanguíneos más bajos.


 

Maldición de la calabaza demonio

 

En la víspera de Samhain, los mundanos usaban calabazas como una forma de adorar al demonio de Halloween.

 

Nivel 100: Todos tus oponentes están sujetos a este poder, que afecta no solo a tu cuerpo sino a tu alma. Con cada golpe en los cuerpos de las víctimas, la víctima sufre una transformación involuntaria, convirtiendo las partes correctas en una planta (si golpea la cabeza, la cabeza se transformará en una calabaza de Halloween. Las partes alteradas del cuerpo se convierten en inútil (no puede usar poderes, habilidades o incluso servir para atacar) y no se puede regenerar (incluso si se corta y regenera crecerá la parte del cuerpo en forma de planta). Después de la misma muerte, la víctima se convierte en un gran calabaza de Halloween y tu alma es absorbida por la descendencia.


 

Demonio especial

 

Samhain era un demonio muy peculiar al ser considerado diferente entre los demás, ya que puede resistir la mayoría de las cosas que los demonios comunes no podían; igualmente tu descendencia también podrá.

 

Nivel 51-100: puede resistir ataques que involucran los cuatro elementos de la naturaleza; tierra, agua, fuego y aire, que no se vean afectados ni que trabajen en su contra.

 

Nivel 101-150: los niños de Samhain adquieren resistencia contra las habilidades que tienen como objetivo alterar la realidad que los rodea, no siendo afectados por los mismos que provienen de seres de niveles más bajos que la descendencia.

 

Nivel 151-200: son muy resistentes a los ataques de energía o habilidades mágicas.

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Percepción Mágica

 

Nivel 01-40: el hijo de Samhain puede sentir la energía que emana de cualquier mestizo o poder. Esta habilidad le permite saber cuándo se realizará un ataque físico, cinético, mágico, mental, espiritual o demoníaco desde cualquier lugar dentro de un radio de 30 metros alrededor de la descendencia, evitando así ataques sorpresa.

 

Nivel 41-80: desde el nacimiento, los niños de Samhain pueden sentir cualquier aura mística de cualquier género desde millas de distancia. Esta habilidad es muy útil ya que sirve como una advertencia, que le muestra si está a punto de ver a alguien bueno o malo. Conocer lo que es (semidiós, criatura, monstruo, demonio, etc.) y también conocer sus intenciones, incluso saber intuitivamente que algo sucederá, sea bueno o malo.

 

Nivel 81-120: el hijo de Samhain puede ubicarse automáticamente sin ninguna dificultad (sabiendo así dónde está). Usando los vientos y la tierra para su ventaja, el demidemon podrá encontrar cualquier ser fácilmente, a menudo también sabiendo qué camino tomar, ya que puede ver su firma mágica (cada ser tiene una firma mágica, por poderoso que sea, y La descendencia de Samhain puede ver esta firma mística en el aire).

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Nivel 121-160: es la capacidad de percibir las cosas antes de que sucedan, como un avance. Es como una premonición fuerte. Mágicamente, el movimiento de tu oponente se reproduce en tu mente antes de que ocurra, dándote así la forma correcta de defenderte.

 

Nivel 161-200: cuando el hijo de Samhain alcanza ese nivel, sabe exactamente qué poderes usará su oponente contra usted. (Cómo funciona el poder, qué le hará a tu cuerpo y cómo reaccionar ante él) Es como un libro, puede ver cada habilidad antes de que su oponente la libere. Esta habilidad no puede ser contenida, ya que simplemente ocurre en un abrir y cerrar de ojos.

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HABILIDADES ACTIVAS

 

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Conducto Divino

 

Con una extrema fuerza de voluntad, determinación y poder mágico, el hijo del demonio de Halloween puede usar su cuerpo para ser el conducto de otra entidad mística. Puedes usar tu cuerpo como conductor de energía para otros seres místicos, como si estuvieras "poseído" por el ser en cuestión, pero manteniendo tu conciencia. El conducto no puede usar esta habilidad durante mucho tiempo, ya que debilita tanto su mente como su cuerpo físico. El hijo de Samhain NUNCA usará esta habilidad sin realmente tener una necesidad extrema y un peligro catastrófico, ya que las consecuencias de usar la habilidad a menudo son desastrosas.

 

Nivel 200-250: su cuerpo acepta cualquier ser místico que se libera para "entrar", elevando sus poderes a magia casi completa. Durante la "posesión", el demonio demonio posee todas las habilidades de la fuerza que lo poseía. No puede exceder tres turnos, y su mente puede ser devastada por la energía de la entidad.


 

Pacto del Emisario

 

El hijo de Samhain adquiere la capacidad de hacer un solo pacto con otro ser sobrenatural. Es necesario que el semi-demonio haga un corte en forma de pentagrama en su mano derecha; en la mano izquierda del pactmaker, se debe hacer lo mismo. Al unir las manos "dibujadas", el pacto se sellará y solo se podrá romper a través del semi-demonio. Ambos reciben una marca que está expuesta en la piel, en algún lugar que ambos desean. La marca es un pentagrama, con el nombre del otro escrito. Ejemplo: Maria hizo un pacto con João, Maria recibe un pentagrama escrito "João" mientras que João recibe un pentagrama escrito "Maria".

 

Nivel 100: El que hace el trato de semidemonio puede ser convocado cuando sea necesario, y también gana dos habilidades de semidemon (excepto habilidades de caos) y viceversa. También tienen una conexión mental, siendo capaces de comunicarse telepáticamente de manera independiente si tienen poder o no, o incluso si están en diferentes dimensiones / realidades. Si uno de los dos muere, el otro lo sentirá. Es un pacto sellado con sangre, y es necesario que ambos hablen simultáneamente: “Et oblinito hoc est pactum meum sanguinem. Accipio. Si alguno de ustedes entra en una situación que considera difícil, o algo así, el otro lo sentirá. El enlace también proporciona la capacidad de conocer los sentimientos y las emociones del otro.

 

Nivel 250: ahora ambos pueden compartir la sinergia mística del otro. Una vez por batalla, solo pueden convocar la energía de su aliado al recibir todas sus habilidades pasivas O activas durante cinco turnos. En la saga, mientras están juntos, reciben un beneficio incomparable de fuerza física y mística, pudiendo superar incluso a demonios o dioses puros.

 

Observaciones: Solo puedes tener un pacto a la vez. Tanto el semi-demonio recibe dos habilidades del Emisario, como el Emisario recibe dos habilidades del semi-demonio. (No es válido para habilidades exclusivas; formas divinas / demoníacas; "caos".) Así como ambos pueden ser convocados en cualquier momento.


 

Marca del infierno

 

Al marcar un objetivo con una marca mágica, el objetivo recibe una maldición especial en su cuerpo. La maldición amplifica todo el daño que normalmente recibirías, incrementándolo en + 10x dependiendo del nivel del niño de Halloween. Todo el daño que recibe el oponente se transforma en energía mística para la prole de Samhain; amplificando tus poderes místicos.

 

Nivel 1-20: el daño se amplifica en + 2x, al igual que una pequeña parte se transforma en energía mística para el usuario. Dura dos turnos.

 

Nivel 21-40: ahora aumenta a + 4x, además de hacer que todo el cuerpo del oponente sea sensible al tacto. Un corte, por pequeño que sea, hará que parezca una amputación. Tiene una duración de cuatro turnos.

 

Niveles 41-60: el daño aumenta a + 6x, además de debilitar la mente del oponente; los seres mentalmente resistentes ahora son susceptibles al daño mental; así como habilidades psíquicas en general.

 

Niveles 61-80: los seres inmunes a los ataques mentales pierden por completo su inmunidad. El daño aumenta hasta + 8x.

 

Niveles 81-100: el daño aumenta a + 10x. También maldice al oponente con la maldición de inferioridad, haciéndolo deprimido y súper lento. Su velocidad disminuye por debajo de la velocidad del hijo de Samhain, justo cuando sus huesos se rompen. Su piel comienza a deshilacharse, justo cuando el cuerpo hierve hasta 50 °. El oponente se siente mareado, con náuseas y el deseo constante de morir. Es como si fuera un ciclo de dolor infinito, que aunque parezca solo una ilusión: es real.

 

Nivel 101-150: combinando poderes demoníacos con tal marca, el semi-demonio puede hacerlo aún más fuerte. Mientras las inmunidades del oponente están activas, permanecen hasta que reciben el primer golpe. Después de recibir el primer golpe del hijo de Samhain, las inmunidades simplemente dejan de funcionar y reciben daño directamente. Dura hasta el final de la batalla, pero no puede "ignorar" las inmunidades de los seres con más nivel o poder que tú.


 

Negación total

 

El semi-demonio puede activar esta habilidad para contrarrestar incluso dos ataques enemigos durante la batalla. La negación puede estar en espera para negar solo los ataques que el semi-demonio quiere. También puede negar cualquier tipo de habilidad, haciendo que el semi-demonio sepa instintivamente el efecto de la habilidad por venir.

 

Nivel 50: Al activar la Denegación total, una capa negra rodea tu cuerpo. El manto solo es visible para el semi-demonio, siendo totalmente invisible. Cuando se lanza un ataque contra el demonio, puede elegir qué ataques negar mientras se protege de los ataques. Puede negar incluso un ataque, pero solo funciona con seres de un nivel / poder más bajo. 

 

Nivel 100: Ahora puedes convertir los ataques lanzados hacia ti en energía mágica o volviéndolo contra el que lo lanzó. Ahora puedes hacer esto como máximo dos veces durante la batalla, puede reflejar ataques de seres con más niveles / poder, pero no puede convertir los ataques de seres de mayor nivel / poder.

 

Nivel 150: niega efectos, es decir, efectos cuyas consecuencias son de alguna habilidad. Por ejemplo: si alguien trata de negar, absorber, esconderse, etc., es posible negarlo (solo seres de nivel / poder inferior). La habilidad funciona hasta tres veces en combate.


 

Corrupción por Vilesa

 

Vilesa es un poder considerado como una enfermedad entre los demonios, pero desafortunadamente solo afecta a los hijos de Samhain gracias a una maldición de sangre heredada por su padre. Vilesa ataca a los semi-demonios más fuertes, por esta razón, los más jóvenes no muestran rastros de ello. Los ojos de los semidioses emanan una luz verde y fuerte, y al mantener la mano mirando hacia un objetivo, su energía vital y su alma son absorbidas en la dirección del demonio demonio. El enemigo no puede escapar de esta habilidad y termina perdiendo la mitad de todos sus atributos. El cuerpo del objetivo comienza a marchitarse como si envejeciera años en cuestión de segundos, si por casualidad el semi-demonio no deja de succionar, en cuestión de dos turnos el objetivo es asesinado por completo.

 

Nivel 50: Comienza a demostrar pequeños rasgos de Vilesa, pudiendo absorber la energía mística y vital a pequeña escala. Cada vez que chupas, tus ojos adquieren temporalmente un color verdoso. Incapaz de matar.

 

Nivel 100: Ahora el semi-demonio es capaz de absorber la energía vital y mística de las criaturas, pudiendo aprovechar sus atributos físicos. Puede usarse para corromper a otros seres, como corromper a semidioses menores; infectarlos La enfermedad en los infectados no tiene cura, a menos que se transmita a otro hijo de Samhain que prácticamente no tendrá ningún efecto sobre él. La enfermedad del semidiós funciona de la siguiente manera: su energía vital se agota incluso en 78 horas: en las primeras 24 horas sufre náuseas y dolor muscular, luego en 48 horas comienza a sufrir la pérdida de control de algunas habilidades y el cuerpo comienza a se vuelve febril y, finalmente, cuando el semidiós tiene 78 horas, comienza a codiciar, a querer poder,

 

Nivel 150: para infectar a un oponente usando Vilesa, es necesario que el hijo de Samhain succione su energía vital durante al menos dos turnos, infectándolo. Las personas infectadas por Vilesa después de 48 horas tendrán los mismos síntomas que el nivel anterior, excepto que no se convertirán en estatuas, sino en una especie de "sirviente" de la persona que lo infectó. Si el hijo de Samhain ya no lo quiere, puede convertirlo en una estatua que pronto se convertirá en arena ... o puede chupar la enfermedad por sí mismo, liberando a su oponente.

 

Nivel 200: Cualquier persona tocada por CUALQUIER habilidad de Vil es infectada por Vilesa (Vilfire, Vilesa, etc.) en menos de cinco minutos, el cuerpo entero de la persona afectada comenzará a emanar energía verdosa, convirtiéndose en un sirviente del hijo de Samhain. También adquiere la capacidad de controlar el Fuego vil: un Fuego verde que quema cualquier cosa existente, incluso seres intangibles. Puede expandirse y hasta 30 metros alrededor del semi-demonio, y cuando golpea a un enemigo, está ardiendo hasta que su cuerpo se desmorona.

 

Nivel 250: cuando el fuego vil emana del cuerpo, cualquier lugar donde el hijo de Samhain apunte su mano, absorberá instantáneamente el alma y su energía vital; secando el cuerpo de la víctima hasta el punto de convertirla en polvo. Su energía mágica aumenta, logrando hacer cosas inimaginables.


 

Brazos espectrales

 

Varios brazos espectrales oscuros y morados emergen del suelo debajo del objetivo, agarrando las piernas, la cintura, los brazos, etc. del oponente. El toque de los brazos espectrales es como miles de agujas cruzando y perforando el cuerpo del oponente; haciéndolo paralizado. Los brazos no pueden ser cortados por cosas físicas, prevenidos, perforados o manipulados. Son armas hechas de energía, por lo que son prácticamente imposibles de defender. No evita los teletransportes, pero lo acompaña si el oponente se teletransporta.

 

Niveles 1-50: toma un turno y mantiene al oponente en el suelo. Se requiere una base terrestre. Tiene semidioses de un nivel inferior al tuyo. Los brazos espectrales pueden causar quemaduras graves en los lugares tocados por ellos. Solo un objetivo a la vez.

 

Niveles 51-100: dura dos turnos. Se requiere una base terrestre. Tiene incluso semidioses y semidioses de nivel superior. Ahora el lugar tocado por los brazos está oscuro mientras el alma del oponente está desgastada; previniendo regeneraciones pasivas. Todavía no es posible matar a alguien simplemente desgastando su alma, sin embargo, en los campistas de nivel inferior son más susceptibles a desmayarse debido al dolor.

 

Niveles 101-150: dura tres turnos, el dolor aumenta como si estuviera a punto de morir. Incluso tiene hijos de Lucifer y ángeles caídos. Los brazos ahora, además de obligar al oponente a permanecer inmóvil, tirarlos al suelo dejando solo la cabeza expuesta.

 

Niveles 151-200: dura cuatro turnos y no se requiere una base terrenal. Incluso se puede invocar en el aire. Los brazos inyectan una sustancia mágica en el oponente, que pudre y debilita el cuerpo. Si el oponente no puede defenderse a tiempo, su cuerpo se pudre después de tres rondas.

 

Niveles 201-250: dura cinco turnos. Ahora los brazos espectrales al tocar sus colmillos ignoran cualquier tipo de inmunidad que los obligue a quedar atrapados. El alma de la víctima arde hasta su muerte, así como ahora puede arrestar a numerosos enemigos a la vez, "brotándolos" debajo de cada oponente.


 

Modo demonio de llamas

 

La descendencia sufrirá una transformación. Su cuerpo se transformará totalmente en llamas verdes, que estarán cubiertas por una armadura negra con una capa roja, que tendrá en la cabeza, en lugar de un casco común, un casco de calabaza con una cara horrible, de donde escapan las llamas. En sus manos habrá una guadaña negra con un resplandor verde y será montado en un caballo completamente vestido con una armadura negra como la suya, para ocultar su cuerpo hecho de las mismas llamas verdes que su descendencia.

 

Nivel 1-50: tras la transformación, la descendencia emitirá un fuerte aura demoníaca que intimida a los enemigos de su nivel, que se pueden colocar en sus armas, haciéndolos tan fuertes y resistentes como la descendencia misma. La descendencia adquiere una gran capacidad de curación, causando que las heridas medianas en su cuerpo sanen en segundos, además de hacer que sus atributos sean 3 veces mayores. Su guadaña está cubierta por su energía demoníaca, por lo que cuando corta a un enemigo, inhibirá su capacidad de curar por el resto del evento. El caballo tendrá el doble de velocidad que la descendencia en esta forma. En este nivel, puedes controlar la energía demoníaca que se libera alrededor de tu cuerpo, proporcionándote grandes habilidades físicas,

 

Nivel 51-100: Al transformarse, la descendencia puede enviar parte de su energía demoníaca hacia los enemigos hasta su nivel, pudiendo así poseer sus cuerpos y poder controlarlos durante el tiempo de su transformación como si fueran parte de su cuerpo, quedar envuelto en un aura verde que arde tanto como el fuego del infierno. La descendencia también adquiere un control perfecto del fuego que compone su cuerpo, e incluso puede quemar un bosque con el uso de este. La descendencia puede crear un aura roja alrededor de su guadaña, una vez que la descendencia corta a sus oponentes, pueden chupar un poco de su alma, una vez que esta descendencia materializa la esencia espiritual (alma) absorbida por la guadaña, y lo convierte en un cráneo idéntico al de la víctima, lo que permite a la descendencia percibir la escena a través de los sentidos de la víctima, controlar el cuerpo,

 

Nivel 101-150: Al transformarse, la descendencia puede cambiar libremente su forma, adquiriendo la apariencia de cualquier ser vivo, con los ojos brillantes, como si parte de las llamas que componen su cuerpo escapen de ellos. La descendencia ahora puede, con la guadaña, cortar el espacio frente a ellos, creando así portales para los lugares más diversos. Sus atributos ahora son 5 veces mayores y las heridas profundas se curan en segundos, pudiendo controlar, generar y dar forma a elementos demoníacos, que están mucho más allá del fuego del infierno.

 

Nivel 151-200: Al transformarse, la descendencia podrá absorber la energía de sus enemigos, restaurando así su salud y sus energías, también logrando crear demonios transfiriendo parte de su energía demoníaca al cuerpo de sus víctimas, un Una vez hecho esto, el cuerpo de la víctima sufre una mutación horrenda y pronto se convierte en un demonio común leal a su descendencia, que posee las habilidades básicas de los demonios, y también puede convocar demonios directamente del infierno, todos los cuales son leales a su descendencia, y puede crear portales interdimensionales. no solo para el infierno sino para otros lugares o dimensiones.

 

Nivel 201-250: en su apogeo, el demonio solo puede traer el caos en sus formas más vívidas, cambiando las probabilidades e incluso haciendo que los seres a su alrededor cometan o hagan cosas malas y negativas; los muertos comienzan a aparecer no solo desde la escena en sí, sino que se invocan naturalmente desde otros lugares, se convocan criaturas típicas de Halloween, a medida que los magos, monstruos e incluso cosas inanimadas comienzan a cobrar vida y formas humanoides. La descendencia se convierte en un demonio de Halloween y también puede afectar incluso el plano astral / espiritual, lo que debilita el vínculo que lo separa del mundo físico, permitiendo que los espíritus interactúen fácilmente con el mundo físico, todos los cuales son leales a la descendencia.


 

Encantamientos y hechizos de Samhain

 

Como descendiente de un demonio relacionado con la brujería, estos descendientes tienen algunos hechizos / encantamientos que pueden usar durante su combate. 

 

Nivel 1-30:

 

Las Fajas Escarlatas: Puedes crear fajas escarlatas alrededor de las víctimas, que te inmovilizaron. Si te atrapan, no podrás usar tus poderes y no podrás escapar.

 

Las llamas del fénix: puede generar llamas escarlatas capaces de quemar el alma e incluso el cuerpo físico del oponente.

 

After Images: es capaz de crear imágenes duplicadas de sí mismo para confundir al enemigo mientras se mueve.

 

Nivel 31-60:

 

Rayo desintegrador: la descendencia puede arrojar rayos cósmicos y guiados desde sus dedos u ojos contra sus víctimas, capaces de desintegrarlo fácilmente.

 

Orbes místicos: los descendientes pueden crear varios orbes mágicos y extenderlos por todo el territorio, pudiendo absorber los ataques de energía y luego lanzarlos contra quien los conjuró directamente (cualquier tipo de energía). Dependiendo del poder del oponente, los orbes no podrán absorber si se destruyen.

 

Ojos de Satanás: los ojos de la descendencia cambian, se vuelven negros y oscuros, lo que les permite tener una visión perfecta, poder ver todo incluso a través de habilidades como ilusión, energía, materia, etc.

 

Nivel 61-90:

 

La bola mística: puede crear una bola de cristal mística casi indestructible, a través de este artefacto mágico, la descendencia puede ver lo que el individuo más desea, sin importar qué sea o quién revelará la bola mística su ubicación y puede estar en otras realidades, dimensiones o incluso se extendió por todo el universo.

 

Destierro: logra prohibir a otros seres por debajo del nivel de descendencia a otra realidad, dimensión u otro lugar en el universo.

 

The Infernal Mist: aquellos expuestos a esta niebla son atormentados por sus mayores temores, remordimientos y también por todos los seres que traicionó, mató o destruyó.

 

Nivel 91-120:

 

The Rays of Chaos: Capaz de conjurar rayos capaces de borrar la existencia del oponente, y lo mismo también puede transformar estos rayos en incluso esferas gigantes con el mismo efecto.

 

El escudo místico: puede lanzar una barrera protectora a su alrededor o incluso a sus compañeros, logrando controlar el tamaño, el ancho, etc. Es capaz de reflejar cualquier ataque de seres inferiores que afecten externamente a la descendencia.

 

Las esposas místicas: son esposas únicas creadas para encarcelar cualquier tipo de ser, excepto las creaciones de ángeles fácilmente. Tener sus poderes totalmente neutralizados.

 

Nivel 121-150:

 

The Witches 'Hat: un sombrero morado capaz de conjurar portales que pueden llevar descendencia a cualquier lugar.

 

El Bastón del Hechicero: un bastón que te permite someter a los demonios y absorber las energías místicas del medio ambiente.

 

Las fuerzas primordiales: la descendencia de Samhain puede absorber energías de entidades místicas, no místicas e incluso seres menores de otras realidades para aumentar la fuerza de sus hechizos o habilidades. (Si la entidad es muy poderosa, puede morir al absorber tanto poder, lo mismo ocurre si absorbe demasiado poder)

 

Nivel 151-180:

 

Hechizo prohibido I: un hechizo prohibido, ya que requiere una gran parte de la energía de la descendencia, ya que permite que el semi-demonio paralice el tiempo por completo, pudiendo rebobinar el tiempo hasta 2 rondas pasadas.

 

El limbo: se crea una marca en las víctimas y después de que todo el cuerpo de los marcados comenzó a desmoronarse en energía mágica, es necesario que lo que se envía esté inconsciente, enviándolos a un mundo de prisión que solo el que los envió allí tiene acceso. El hechizo es tan poderoso que puede atrapar incluso las creaciones de ángeles, dependiendo del nivel de fuerza del usuario, incluso puede superar el límite impuesto.


 

La cosecha

 

Samhain también fue llamado el Festival de la Cosecha, por lo que su descendencia hereda de su padre un ritual que les permite fortalecerse a través de la fuerza de sus enemigos.

 

Nivel 150: la descendencia de Samhain, llegando a sus víctimas, puede crear una marca mágica en el cuerpo de cada persona, simbolizando que serán los sacrificios por la cosecha. Una vez hecho esto, la marca comenzará a consumir el cuerpo de la víctima hasta que lo consuma por completo, lo que provocará su muerte. con plagas bíblicas en cada ronda. Después de cinco rondas, las víctimas serán consumidas y toda su energía será transferida a la descendencia de Samhain, quien tendrá sus poderes fortalecidos con esa energía.

 

Ps: La energía adquirida dura 4 rondas, pudiendo usar esta habilidad con tantos seres como desee la descendencia.


 

Magia Abisal

 

Entre los demonios en términos de magia, Samhain fue el que más se destacó, siendo una de las principales razones para ser considerado uno de los más grandes demonios del infierno, y adquirió conocimiento sobre un tipo diferente de magia, siendo este uno de los más poderosos existentes. , que es la magia abisal, que el mismo diablo deseaba que su descendencia se volviera tan fuerte como lo mismo le dio esa misma magia.

 

Nivel 01-50: esta magia, debido a su peculiar forma de funcionamiento, termina otorgando a la conciencia semi-demonio semi-cósmica, lo que le permite percibir todo a escala de país, con la descendencia adquiriendo de esta magia un enlace dimensional sobre los diversos dimensiones y realidades que alguna vez fue. Tanto su mente, su cuerpo y su alma están conducidos a un tipo de corrupción que se vuelve cada vez más loco y abrumado por las emociones y sentimientos negativos cada vez que usan este tipo de magia, fortaleciéndose a través de las emociones negativas, en parte debido a su lado demoníaco, logrando causar pasivamente la corrupción en los seres que lo rodean, volviéndolos locos y locos como si gradualmente sus almas fueran corrompidas, también logrando bloquear poderes psíquicos,

 

Nivel 51-99: con un mejor dominio de su magia, la descendencia de Samhaim tiene una protección que evita que otros seres intenten mirarlo si no quiere, y los atrevidos tienen los ojos quemados por llamas infernales, que poseen la habilidad para alterar tu cuerpo, haciendo que tus enemigos te miren, visualiza un ser tan monstruoso que están horrorizados hasta el punto de querer morir. También puede absorber las almas de sus oponentes e incluso invocar innumerables tipos de criaturas que provienen de innumerables partes del universo, siendo estos seres de otra realidad, dimensión o de otros planetas, etc. Comienza a afectar la magia incluso inmune.

 

Nivel 100-150: la descendencia de Samhaim adquiere a este nivel un gran aumento en su poder, lo que les permite corromper a sus víctimas a un nivel más intenso, convirtiéndolas en criaturas tan peligrosas como un demonio ordinario, ya que son sumisas a la descendencia, teniendo éxito también atacando las mentes de las víctimas, causando colapsos mentales en sus víctimas, incluso accediendo a la magia de los sueños que les permite no solo afectar los sueños de las víctimas sino también controlar la onirokinesis y otros. También adquiere vastos poderes psíquicos, incluido el acceso a la magia psiónica y también la capacidad de distorsionar la realidad de sus oponentes a través de sus poderes psíquicos que demuestran ser extremadamente fuertes.

 

Nivel 201-250: la descendencia adquiere la capacidad de absorber la energía mágica de sus enemigos, o incluso negarla, solo con su presencia y también puede manipular el plano espiritual libremente, pudiendo controlar, desterrar, conjurar espíritus, fantasmas y entre otros tipos. de poderes, logrando generar, dar forma y controlar la energía espiritual. En este nivel, la descendencia de Samhaim logra el control sobre la magia ancestral que les permite controlar, dar forma y generar energías sobrenaturales y materia que es tan extraña en la naturaleza que desafían las leyes de las percepciones de la realidad de los seres menores, pudiendo crear armas capaces de cancelar o deshacer energía y materia, a través de sus ataques cósmicos.

 

Nivel 251-300: en su apogeo con esta magia, la descendencia adquiere la capacidad de lanzar y pronunciar los tipos más poderosos de hechizos y encantamientos, y ni siquiera necesitan pronunciar el hechizo, pudiendo conjurarlos solo pensando en ellos. , teniendo conocimiento sobre las runas abisales, que le permiten crearlas, ya que tienen propósitos ofensivos, defensivos y de apoyo. Ahora llega la conciencia cósmica, llegando a un planeta entero.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

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Forma Demoníaca de Magia

 

Samhain es el más poderoso no solo entre los sábados, sino que con todos los dioses y demonios mágicos, tiene soberanía mágica. El color de su piel se vuelve más claro o más oscuro, dependiendo del género de la piel. Sus ojos brillan de un púrpura brillante, tal como su cuerpo adquiere rasgos demoníacos; como cuernos, alas de demonio y una voz ronca. De esta forma, el demonio recibe una legión de demonios fieles a él, además de adquirir los hechizos de Hecáte hasta el nivel 150. Su magia abisal se vuelve absoluta, pudiendo destruir o crear, e innumerables otros hechos con ella, como maldecir o incluso creando hechizos y hechizos con solo pensar. Lo mismo en esta forma es como un verdadero demonio.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 180-200: dura 2 rondas.

 

Niveles 201-220: dura 3 rondas.

 

Niveles 221-240: dura 4 rondas.

 

Niveles 241-260: dura 5 rondas.

 

NOTA: Se puede usar 3 veces por evento.

Habilidades Ativas 



 

Quebra do Véu


 

Essencialmente Samhain era dito como o dia aonde as leis do espaço e do tempo permitiriam que os mortos daquele ano e outros seres místicos pudessem caminhar no mundo dos vivos, desta maneira seus filhos possuirão também a capacidade de exercer influência sobre o véu que divide o reino dos mortos e dos vivos. Em determinada área a fina cortina que divide estes mundos se desfaz temporariamente e assim os mortos poderão caminhar no mundo material, os vivos por sua vez não poderão mais se tornar mortos, afinal o que dividia estes dois reinos não mais existe, os tornando temporariamente incapazes de morrer normalmente, sofrerão danos e não irão se regenerar inicialmente caso não possuam capacidade para tal, mas é possível matá-los na destruição total do corpo. Inicialmente não poderão controlar aqueles que retornam a vida, mas em níveis elevados tal controle se torna possível. Vale ressaltar que os mortos são incapazes de deixar a área determinada independentemente dos meios usados, além de que para eles uma das poucas formas de escapar de tal habilidade é o apagamento ou uma verdadeira ressurreição.

 

Nível 100: Inicialmente o rompimento abrange uma área de vinte metros, unindo os vivos e os mortos naquela região. Só é possível reviver os que foram mortos recentemente naquela área, também se limitando a um único sujeito por vez, este o qual ainda possuirá a capacidade de escolher ajudar ou não. Durará duas rodadas, contando a rodada de uso.

 

Nível 150: Neste nível o raio de abrangência se torna de quarenta metros de si, conseguindo trazer de volta à vida até dois seres que foram mortos naquela região recentemente. Passará a durar três rodadas.

 

Nível 200: Neste nível o raio de influência de tal habilidade é de 100m de si, trazendo de volta avisa até mesmo três seres que foram mortos naquela região. Os efeitos benéficos do desaparecimento do véu aos vivos tornam maiores, sendo que agora permitirá um alto efeito de reconstrução corporal, os fazendo reconstruir seus corpos materiais infinitamente enquanto a habilidade e suas almas estiverem existindo, porém, ainda não é controlável os seres que recebem tal benefício, é uma habilidade em área afinal. Durará quatro rodadas.

 

Nível 250: Próximos ao seu auge como meio-sangue o raio de influência de tal habilidade se tornará de 200m de si, podendo temporariamente reviver até quatro seres, já conseguindo trazer de volta seres que morreram em tempos distantes daquele mesmo evento e em lugares igualmente distantes. Durará cinco rodadas. Também já possuirão controle sobre os que retornarem à vida por esta habilidade.

 

Nível 300: No pico de seus poderes lhes será permitido reviver temporariamente um total de até cinco seres, tal como escolher as pessoas que sofrerão com os efeitos benéficos do rompimento do véu. Durará até o fim do combate em questão.

 

Obs: A habilidade só pode ser usada três vezes por evento. Além de que, uma vez ativada só desaparece ao fim de seu prazo, mesmo que o filho de Samhain morra ou perca seus poderes.


 

Força Da Alma Corrupta

Assim como seu pai, os filhos de Samhain possuem alta conexão com o plano espiritual, almas e a própria energia predominante neste plano. Deste modo conseguirão exercer um certo grau de controle sobre a força e energia da alma. Vale ressaltar que nem todos os feitos provindos desta habilidade são visíveis ou notáveis no plano material, justamente por se tratarem de poderes espirituais.

 

Nível 01-10: Inicialmente sua perícia é inexistente, permitindo-lhe externar sua energia espiritual na forma de pequenos e curtos feixes de energia da alma a partir de sua alma. Inicialmente a energia não possui muita condensação, apenas afetando objetos e corpos espirituais levianamente, conseguindo causar dores diretamente na alma de um ser e gerar um efeito que recua seu corpo material e astral em poucos centímetros pelo impacto, mas não chegando a causar danos relevantes.

 

Nível 11-25: Com um maior progresso de suas habilidades conseguirão externar uma maior carga de energia espiritual, formulando maiores projeções de energia que agora podem se propagar por até vinte metros até enfim se dispersaram. O efeito resultante do impacto da massa de energia contra um corpo espiritual é uma dor relativamente alta direcionada a alma causando uma interrupção na formação de habilidades ativas que necessitam de concentração para que se mantenham ativas, também deixando o atingido desconcertado, apesar de que a dor dure apenas um instante. Além disso, com um pouco de concentração de energia em seus olhos conseguirão visualizar a aura dos seres e a partir desta ter uma leitura superficial de suas intenções.

 

Nível 26-35: Com uma maior perícia de sua habilidade serão capazes de externar ainda maiores massas de energia espiritual, já projetando quantidades maiores que seu corpo com facilidade. O impacto resultante pelo contato relativamente forte com tal energia causará uma dor ainda maior na alma dos seres, ainda desestabilizando o seu controle sobre habilidades ativas de efeito contínuo, mas agora também impedindo a utilização destas até o fim da cena em que o contato foi aceito.

 

Nível 36-50: O controle sobre suas projeções energéticas se torna ainda maior, agora conseguindo controlar o direcionamento destas antes que venham a se dispersar, também sendo notável que podem se propagar por uma centenas de metros antes disto acontecer. Agora adquirem a capacidade de condensar sua energia espiritual em grandes objetos sólidos, estes se movem em alta velocidade, sendo que quanto menor o objeto, maior será sua velocidade. O efeito destes objetos e constructos de energia espiritual é uma interação simultânea com plano material e espiritual, até conseguindo bloquear parcialmente certos ataques materiais e espirituais, além de causar danos tanto em alma quanto em corpo, apesar da incapacidade de destruir uma alma, mesmo que causando danos consideráveis. Enquanto condensadas elas serão visíveis.

 

Nível 51-100: Neste nível passarão a demonstrar uma perícia mediana sobre sua energia espiritual, podendo fazê-la surgir instantaneamente em qualquer lugar do espaço visível aos seus olhos. O controle desta potência permite modelar e estruturar sua energia espiritual externada quase que sem limites, sendo possível uma infinitude de coisas através de sua modelagem de energia espiritual. Suas projeções também passarão por uma mudança, atingindo um nível onde ocorre um faseamento metafísico constante em suas projeções agora capazes de afetar o plano material diretamente, assim elas irão atravessar quaisquer objeto inorgânico sem causar danos, mas ainda assim executando uma colisão contra corpos orgânicos, atingindo tanto o corpo material quanto o espiritual.

 

  • Exercendo a Força; É a capacidade de utilizar da força de sua alma para mover e dobrar objetos e corpos materiais e (ou) astrais em sua unidade, ou seja, incapaz de separar estes caso existam em unidade ou em um único ser. Assim conseguirão gerar pulsos telecinéticos e controlar estes uma vez gerados para alcançar certos efeitos. Quanto maior seu nível, maior a eficiência de tal habilidade.

 

Nível 101-150: Neste nível o controle atinge um nível ainda maior, passando a alterar o mundo com sua habilidade. Toda e qualquer matéria inorgânica em seu campo de visão pode ser transmutada em pura energia espiritual ambiental utilizável ao meio-sangue.

 

  • Implosão Espiritual; É a capacidade de transmutar as moléculas inorgânicas no interior de alguém em grandes massas de energia espiritual que explodem, reduzindo o corpo material a um amontoado de carne espalhado e danificando a alma do ser.

 

Nível 151-200: Demonstrando uma evolução de suas habilidades energéticas passarão a conseguir puxar energia espiritual diretamente do plano espiritual, sendo este o plano que coexistem com o material, em resumo permitindo que utilizem de tal energia em qualquer ambiente, mesmo não exista matéria para ser transmutada e sua saída de energia espiritual esteja bloqueada. Passará a afetar imunes.

 

  • Projeção Astral Avançada; Sem muito esforço são capazes de expelir parte de alma do corpo e a controlar com perfeição, se projetando além de seu corpo material, mas o que diferencia isso de uma projeção astral comum é a capacidade de se apossar do corpo de seres de poder igual ou inferior, adquirindo suas memórias, controlando seu corpo e consequentemente seus poderes. Um outro fator importante é que sua maestria com tal habilidade é tão grandiosa que é possível continuar a utilizar seu próprio corpo e lutar normalmente mesmo durante este processo, como se absolutamente nada estivesse acontecendo. Caso o corpo físico seja morto, a habilidade se desfaz, além de que a destruição da parte dividida de sua alma causa uma dor imensurável nestes. Apenas uma divisão de alma por vez.

 

Nível 201-250: Próximos ao seu ápice adquirem a capacidade de fundir e (ou) impor temporariamente sua energia espiritual a uma outra habilidade compatível, fazendo com que esta por sua vez se torne capaz de danificar diretamente a alma do alvo.

 

  • Presa Espiritual; É criado um grandioso par de mãos espirituais que surgem ao redor de um alvo em específico, uma vez que consigam lhe apertar este estará incapaz de se movimentar através do espaço, também sofrendo uma paralisia em seu corpo e alma. O contato direto prolongado com as mãos faz com que a consciência do ser venha a se esvair com rapidez, ficando vulnerável a ataques. Além disso, as mãos rastreiam o alvo, surgindo onde quer que ele esteja independentemente do quanto ele tente fugir, também sendo extremamente persistentes uma vez que se reconstroem caso destruídas. Uma vez a cada dois combates.

 

Nível 251-300: Em seu ápice atingem uma alta maestria, adquirindo mais uma técnica.

 

  • Falsa Alma; Ao aglomerar uma grandiosa massa de energia espiritual no interior de seu corpo é possível criar uma "segunda alma" indetectável para si, a qual age independentemente da outra e sem interferir em suas ações, mas possuindo exatamente as mesmas propriedades. Com ela é possível sair praticamente ileso de tentativas de retirar sua alma, perdendo apenas sua segunda alma no processo. Também é possível se livrar de quaisquer efeito de debuff ou malefício em sua alma ao expelir sua segunda alma, mas isso tudo só funciona caso a alma já esteja em seu interior quando a tentativa for efetuada. Só pode ser usada duas vezes por evento, tendo um intervalo de três combates após o uso anterior.


 

Maldita Bruxaria 
 

Sendo descendentes do demônio do "Dia das Bruxas", os filhos de Samhain naturalmente são agraciados com a capacidade natural de dobrar a energia mágica existente dentro de si para a criação de feitiços derivados da magia negra e demoníaca. Vale notar que para seus feitiços funcionarem é necessário que seus encantamentos sejam ditos em um tom que estes possam ouvir a sua própria voz, ao menos é assim até atingirem o nível 300. Antes de fazer uso desta habilidade, favor ler a passiva Grimório do Desespero.

 

Nível 01-10: Inicialmente só serão capazes de executar um único feitiço por rodada. Ainda são incapazes de manter os feitiços ativos por mais que uma rodada – No caso, a rodada de ativação, precisando ativar novamente.

 

  • Drilean Abyss; Ao pronunciar este feitiço será formulada uma dezena de grandes brocas de energia mágica, as quais se propagam em uma velocidade relativa à 50% a do próprio lançador. Possuem um alto poder penetrante devido ao seu giro durante sua propagação, atravessando obstáculos que venham a estar em sua frente, mas em casos de uma grande diferença de poder isso pode ser extremamente difícil ou mesmo impossível.

 

  • Cearcall Abyss; Ao recitar este encantamento será formulada um pequeno campo de força ao redor do ser escolhido (apenas um por vez), o qual irá lhe defender de um único ataque cortante, penetrante e (ou) projétil antes de se quebrar e desaparecer, também vale ressaltar que caso sejam vários ataques que atingem o campo simultaneamente, este defenderá de todos antes de se quebrar e sumir. Só será útil contra seres de níveis próximos, não funcionando contra seres com até dez níveis a mais.

 

  • Bannan Dagda Sgàrlaid; Este feitiço faz com que os seus usuários consigam criar a partir de seu corpo longas faixas vermelhas que se estendem por longuíssimas distâncias, conseguindo se agarrar a coisas e seres, suprimindo a força dos envolvidos lentamente, sendo que quanto maior a diferença de poder, mais rápido serão suprimidos, além delas serem magicamente elásticas. Atingindo nível 50 as faixas possuirão a capacidade de reconstruir uma vez que sejam danificadas parcialmente.

 

Nível 11-25:

 

  • Impulsivity Diabhal; Ao selecionar um alvo é possível corromper magicamente as intenções da alma de um ser visado por ti, o que por sua vez gera uma confusão instantânea sobre o seu ser e agir, como uma nova personalidade que tentasse agir contra seus atos, impedindo o uso do primeiro poder ativo na rodada de uso. Uma vez a cada dois combates.

 

  • Gaothan Na Caillich; É o encantamento que torna as massas gasosas presentes no espaço ao seu redor nos próprios ventos do abismo celta, sendo temporariamente controláveis pelo filho de Samhain. Estes possuem uma alta capacidade cortante, mas o efeito principal destes ventos é sua capacidade de necrose celular, impedindo parcialmente efeitos auto-regenerativos.

 

  • Saighead Anam; Ao retirar energia de sua própria alma e infundi-la a sua magia estas serão moldadas no formato de flechas, as quais se travam no alvo (s) visualizado (s), lhe perseguindo até que sejam destruídas ou lhe acertem. Sua natureza permite que atravessem quaisquer campo material, além de que inicialmente são criadas dez flechas que se movem na mesma velocidade que seu lançador. Atingindo nível 50 elas passarão a se mover em uma velocidade duas vezes maior que a sua, também passando a convocar um total de 50 flechas. A cada 50 níveis, mais 50 flechas são adicionadas ao potencial do feitiço. Causam danos físicos e espirituais.

 

Nível 26-35: Com a experiência concedida pelo aumento de níveis, conseguirão agora manter feitiços ativados durante duas rodadas, contando a de ativação. Poderão também utilizar dois feitiços por rodada.

 

  • Dà-Chearcall Abyss; Sendo uma evolução do "Cearcall Abyss" fará com que um campo de força se forme ao redor de um único ser, porém, diferente da versão anterior este possuirá duas camadas, conferindo uma maior quantidade de usos. Manterá os efeitos da versão anterior, mas agora protegerão também de impactos. Algo que deve ser notado, é que por este possuir duas camadas poderá defender de até dois ataques singulares antes de se quebrar e sumir.

 

  • Stiallan A'Ghruaim; É um feitiço de efeito imediato, o qual consiste em gerar uma dor aguda diretamente na alma do alvo, a qual perdura por apenas alguns segundos, servindo de modo que por durante duas rodadas aquele que sofre pela dor tenha seus atributos físicos limitados em 35% por duas rodadas, contando a que em que o ser foi afetado. O feitiço afeta seres que não possuem receptores físicos de dor e coisas do gênero, também não se caracterizando exatamente como uma habilidade de debuff.

 

  • Dìon Amadan; Um feitiço defensivo de efeito único, o qual lhe defende de efeitos diretos a sua alma, sejam possessões, efeitos de dor instantânea, enfraquecimento direto, etc. Não defende de manipulação da alma, além de só poder ser utilizado uma vez a cada dois combates.

 

Nível 36-50:

 

  • Seilbh Air An Stail; Através deste feitiço é possível inserir sua energia mágica e espiritual em corpos inanimados, os concedendo "vida" e consequentemente os tornando manipuláveis a si, podendo alterar sua forma, tamanho e demais características físicas. Contudo, um dos limites de tal técnica é que só é possível para corpos sólidos ou líquidos.

 

  • Tàladh Anam; Se trata do feitiço no qual um ponto de atração astral é criado, gerando um efeito no qual todos a almas que existem em uma área de 50m de si são atraídas na direção deste ponto, mas sendo mantidas dentro dos corpos caso estejam habitando um.

 

  • Eas-Òrdugh Inntinn; É um feitiço que afeta diretamente a consciência dos seres. O poder mágico confunde os sentidos e a noção de dimensionalidade dos seres, os fazendo perder controle sobre a trajetória de seus ataques, controle sobre seu corpo (tentar mexer a perna esquerda move o braço direito, etc), não ter noção de espaço, equilíbrio, etc. Apenas uma vez por combate, durando duas rodadas.

 

  • Dìosganaich Luchd-Cleachdaidh; É o feitiço com o qual a energia mágica se molda na forma de insetos escuros com capacidade de devorar projeções energéticas com as quais entram em contato, após isso os insetos manipuláveis ao seu dono podem explodir, liberando fragmentos da energia consumida. Porém, projeções energéticas muito poderosas podem não ser consumidas, sobrecarregando os insetos que explodem instantaneamente. 

 

Nível 51-100: Com um aumento de seus poderes passarão a poder utilizar um total de até três feitiços por rodada, apesar de ainda manterem seus feitiços ativos por apenas duas rodadas.
 

  • Ath-Bhualadh Corporra-Spioradail; É a capacidade de criar forças repulsivas metafísicas a partir de seu corpo, isto é, uma força de repulsão que repele tanto matéria-energia comum quanto matéria-energia espiritual, podendo repelir almas e energias espirituais ao mesmo tempo que repele matéria. É um poder bastante versátil. 

 

  • Dòs De Dhroch Fhortan; É o feitiço que altera superficialmente a probabilidade na área onde o descendente de Samhain reside naquele momento. O feitiço perdura durante três rodadas, tendo o efeito de fazer com que poderes skillshot nunca consigam lhe atingir, não funcionando contra habilidades de efeito em área. Uma vez a cada três combates.

 

  • Trì Cearcaill Den Aigeal; É a evolução do feitiço "Dà-Chearcall Abyss", o qual forma um campo de força ao seu redor, o qual agora possuirá três camadas. Manterá os efeitos das versões anteriores, mas agora defenderá também de ataques elementais que entram em contato com sua superfície (Fogo, Água, Terra & Ar) e seus derivados (Magma, Gelo, Metal & Vapor). Neste nível poderá receber até três ataques singulares antes de se quebrar e sumir.

 

Nível 101-150:

 

  • Ceithir Cearcaill Den Aigeal; A evolução do feitiço "Trì Cearcaill Den Aigeal", formando um campo de força ao redor de duas pessoas simultaneamente, o qual agora possuirá quatro camadas, ou seja, poderá receber até quatro ataques singulares antes de se quebrar e sumir. Neste nível passará a lhe proteger de poderes que visem manipular e (ou) influenciar a mente dos envolvidos pelo campo, sendo que proteger isso causa a quebra de todas as camadas, sendo que o feito de proteção mental só pode ser realizado uma vez a cada dois combates.

 

  • Feannag Pearsanta; Funcionando de forma semelhante ao "Trannsa Feannaig", este feitiço permite um efeito contrário ao que o outro realiza. Ao transferir energia mágica para a alma de alguém pelo contato físico, será criada a marca de uma abóbora em sua alma. Seu efeito é que existirá uma ligação entre ambos, permitindo que aquele que possui a marca de abóbora consiga ver através dos olhos daquele que o marcou. Claro, a marca só pode ser detectada no plano espiritual.

 

  • Trannsa Feannaig; É o feitiço que crava magicamente na alma de alguém o símbolo de um corvo, conseguindo ver através dos olhos do que teve a alma marcada, além de intuitivamente saber a direção para onde ele está. Para ser utilizada é necessário que haja contato físico, assim transferindo a energia mágica para a alma do alvo. Claro, a marca só pode ser detectada no plano espiritual.

 

Nível 151-200:

 

  • Inntrigeadh Abyss; Através deste feitiço um raio de energia mágica é liberado a partir de seu corpo, se propagando na velocidade do raio (304km/s). Tal feixe energético possuirá uma capacidade anti-vida, isto é, quem quer que seja atingido por este terá todas suas funções biológicas cessadas, normalmente morrendo instantaneamente ao ser atingido. 

 

  • Còig Duibheagan Cruinneach; É a evolução do feitiço “Trì Cearcaill Den Aigeal”, o qual forma campo (s) de força ao redor de até duas pessoas. Além de manter os efeitos de suas versões passadas, este possuirá cinco camadas, podendo defender até mesmo cinco ataques singulares antes de se quebrar e sumir. Neste nível passará a proteger até mesmo de projeções energéticas que entram em contato, dispersando a energia atuante. Contudo, também irá lhe defender de manipulações e absorções diretas a sua energia interna, mas estes feitos só podem ser realizados uma vez a cada três combates, também resultando na destruição e desaparecimento de todas as camadas. 

 

  • Ceangal Eadar Anaman; Este é um feitiço que afeta até três pessoas simultaneamente. Ao inserir sua energia mágica diretamente na alma dos seres, serão criados anéis espirituais ao redor destas que ligam as almas dos conectados, sendo necessário que no mínimo as almas de dois seres sejam ligadas. Enfim, o efeito resultante disto é que o que acontece com um irá acontecer com o outro enquanto aqueles anéis existirem. Porém, os efeitos compartilhados são unicamente físicos, isto é, só irão transmitir feitos corporais, como um enfraquecimento repentino, danos recebidos e até mesmo o pulverizar do corpo. Notando novamente que o feitiço deve ligar ao menos dois seres, sendo o seu máximo um total de três. 

 

Nível 201-250:

 

  • Crochadh Corp Àrd-Sgoile; É o feitiço que permite ao usuário expulsar até cinco almas dos corpos temporariamente. Os afetados perdem sua consciência durante três rodadas, sendo que essas três rodadas também são o tempo no qual as almas ficam fora do corpo. 

 

  • Mì-Chliù Anaman; Não se trata de um feitiço, mas sim de uma maldição. Ao tocar em um ser que esteja inconsciente e pronunciar o encantamento desta maldição será criada uma insígnia mágica que se funde à alma do ser. O que sofre pela insígnia mágica se torna totalmente manipulável ao usuário, tendo a vontade de sua alma, mente e corpo suscetíveis aos desejos da prole – Obedecendo cegamente, fazendo tudo o que lhe for pedido, mesmo que seja algo extremo. Habilidades de Resistência e Imunidade normalmente não funcionam ante os ataques que pode vir a receber do ser que lhe amaldiçoou. Além disso, essa maldição perdura mesmo caso o usuário seja morto, tendo duas formas conhecidas de se livrar desta, sendo uma delas tendo sua alma destruída ou eliminando por si mesmo o ser que lhe amaldiçoou. Só pode ser usada em um ser por vez.

 

  • Sia Fàinneachan Bhon Aigeal; É a evolução do feitiço "Còig Duibheagan Cruinneach". Manterá os efeitos das versões anteriores, mas agora possuirá um total de seis camadas, podendo proteger-lhe normalmente de até seis ataques singulares. Neste nível passará a impedir efeitos de enfraquecimento/redução de potencial de lhes atingir, porém, defender isto causa a perda de todas as camadas. Este feito só pode ser alcançado uma vez a cada três combates. 

 

  • Lanntait Spioradail; Ao pronunciar o encantamento será criado um objeto espectral em forma de uma abóbora de olhos flamejantes. Ela permite a sucção da alma de um ser que morreu recentemente para seu interior – Até 2 Turnos Atrás. Uma vez que uma alma seja sugada para o interior da abóbora astral, esta tomará uma forma material, ganhando tamanho de uma pequena esfera que contém a alma que foi sugada. O efeito disto é que a primeira tentativa de reviver o ser que teve a alma absorvida irá falhar, fazendo com que o uso da habilidade de ressurreição seja usado, mas o alvo não seja revivido. Porém, após essa tentativa a alma é liberta e solta. Apenas uma alma por vez, sendo possível utilizar este feitiço uma vez por evento.

 

Nível 251-300:

 

  • Thig Air Ais Thugainn; Através deste feitiço é permitido aos descendentes de Samhain reviver um ser que morreu naquele evento. Contudo, este feitiço só pode ser utilizado uma vez por evento. 

 

  • Toirt Air Falbh Corp Àrd-Sgoile; É uma forma evoluída do feitiço "Crochadh Corp Àrd-Sgoile", porém apesar de seus efeitos ligados a alma essa não será apenas controlada. O feitiço destrói a alma de até 3 alvos simultaneamente, causando extrema agonia – Alma – uma vez que este seja afetado, impedindo que este utilize de habilidades ativas comuns. Uma vez que a alma for destruída, o afetado perderá a consciência por cinco rodadas. Vale ressaltar que até a destruição da alma existem alguns segundos de diferença. 

 

  • Seachd Cearcaill Den Aigeal; É a evolução do feitiço "Sia Fàinneachan Bhon Aigeal", sendo a aparente forma final desta linha de feitiços defensivos. Manterá os efeitos de suas versões anteriores, mas possuindo agora sete camadas, o que confere a capacidade de proteger de até sete ataques singulares. O feitiço passará a lhes proteger de ataques mórbidos, isto é, projeções de energia da morte e até mesmo induções à morte, mas no caso deste último, todas as camadas se quebram e desaparecem ao lhe proteger. O feito de proteger induções diretas à morte só pode ser realizado duas vezes por evento.

 

  • Cuibhle Na Bliadhna; É um feitiço de recriação parcial, utilizado pelos filhos de Samhain através de sua íntima ligação com o ciclo do renascimento e o pós vida. Ele permite uma vez por evento recriar uma alma que fora apagada, assim permitindo a ressurreição de pessoas que foram apagadas da existência, visto que agora sua alma existe novamente. Uma vez por evento.


 

Controle Das Chamas Infernais

 

Sendo Samhain um dos seres que caíram nas graças de Lúcifer e se tornou um demônio, seus descendentes possuirão controle sobre as chamas do inferno. A característica destas chamas é sua capacidade de naturalmente queimar não só os corpos materiais, mas também as almas dos atingidos. São chamas que existem no plano espiritual – Seu calor provém deste plano, porém ainda mantendo uma visibilidade e influência no plano material, também sendo afetadas pela matéria do plano material. 

 

Nível 01-10: Inicialmente poderão gerar pequenas esferas de chamas infernais a partir de seu corpo, as quais se propagam por pouco mais de uma dezena de metros antes de se dispersar em meio ao espaço. 

 

Nível 11-25: Sua geração de chamas se torna ainda melhor, tornando possível a criação de rajadas de chamas que se propagam por dezenas de metros antes de se dispersarem. Conseguirão criar pequenas explosões de chamas infernais a poucos metros de distância de seu corpo, as quais já conseguem criar rombos na área afetada.

 

Nível 26-35: Suas projeções pirocinéticas poderão agora se propagar por centenas de metros antes de enfim se dispersarem, sendo agora podem gerar essas chamas ao redor de si e não somente a partir de seu corpo, mas não chegando a uma distância maior que cinco metros. Poderão agora manipular suas projeções pirocinéticas uma vez que sua propagação já tenha se iniciado, conseguindo alterar sua trajetória inicial.

 

Nível 36-50: Sua geração de chamas permitirá controlar estas com um controle mediano, já demonstrando uma extrema durabilidade, onde águas normais não são capazes de apagar tais chamas, que continuarão a queimar durante sete dias sem parar, também queimando enquanto submersas. Ainda são incapazes de apagar existências, mas o contato de suas chamas com seres que estejam mimetizados, intangíveis ou outras coisas do gênero faz com que voltem as suas "formas de carne", podendo causar grandes danos aos seus corpos, mas ainda não chegando ao ponto de os pulverizar, apesar de já danificar tanto corpo quanto a alma.

 

Nível 51-100: Neste nível seu poder pirocinético atinge a capacidade de se gerar a partir de qualquer ponto inorgânico no campo de visão do usuário. Suas chamas demonstram a capacidade de atingir a casa dos 1.600° C facilmente, conseguindo causar danos fatais com extrema facilidade. 

 

Nível 101-150: Atingindo a incrível temperatura dos 2.900° C as chamas são extremamente poderosas,  sendo relativamente rápido para pulverizar um corpo humano em uma situação comum. Ainda assim, no caso de alguém sobreviver a tamanha potência, as chamas possuem uma característica anti-regenerativa, dificultando muito a auto-regeneração dos seres. As chamas podem ser modeladas como este desejar, apesar de não abandonarem seu estado normal.

 

Nível 151-200: Seu controle das chamas é exímio, aonde passarão a exercer poder até mesmo sobre o faseamento de tais chamas. Isto é, agora sendo capazes de tornar as chamas geradas por si mesmo em algo sólido, tangível. Com isto poderão criar armas brancas básicas com tais chamas, lançar projéteis sólidos, entre outras coisas mais. A temperatura de suas chamas pode chegar a casa dos 3.900° C.

 

Nível 201-250: Próximos ao ápice do controle de tal habilidade, demonstrarão a capacidade de queimar energias físicas e espirituais com as quais entram em contato, seja energia cinética, energia elétrica, mágica, espiritual, vital, espiritual e outras energias materiais. Possuirão uma temperatura de até 5.400° C.

 

Nível 251-300: No ápice de sua habilidade as chamas poderão ser criadas em qualquer lugar de seu campo de visão, até mesmo no interior de outros seres. As chamas não causarão somente uma dor massiva aos que são atingidos, mas também em poucos segundos consomem a existência do mesmo, apagando tanto alma quanto corpo material. A temperatura de suas chamas é de 6.532° C.

Obs: Essas chamas não precisam de combustível para queimar.


 

Controle das Sombras Abissais
 

É a capacidade dos filhos de Samhain de invocar e controlar as sombras do submundo celta, sendo que sua diferença ante as sombras normais é sua capacidade de dilacerar a vida e interagir com o plano espiritual. Seus poderes sombrios são intimamente conectados à dimensão negra/abissal que possuem conexão. 

 

Nível 01-10: De início são capazes de controlar apenas as sombras comuns, e apenas as que são geradas naturalmente pelo seu corpo. Poderão alongar estas em dezenas de metros, sendo que podem adquirir uma característica pastosa, sendo palpável e podendo interagir com a matéria que entra em contato normalmente.

 

Nível 11-25: Com a evolução mínima de suas habilidades passarão a conseguir se "mesclar" (Simplesmente ir a um lugar com pouca luz) as sombras pré-existentes, se tornando um com essas, não podendo ser alcançado pelos cinco sentidos comuns. Seu controle da própria sombra se torna ainda maior, ainda sendo incapaz de separar ela, mas conseguindo dar forma, alongar e coisas do gênero, podendo até mesmo dar uma consistência sólida ou líquida para esta, passando agir como matéria. 

 

Nível 26-35: O domínio de seus poderes se estende e se tornam capazes de aumentar o tamanho das sombras, porém não somente das suas, pois agora demonstram a capacidade de controlar as sombras presentes no ambiente da mesma forma que controlam as suas próprias, apesar de que o limite de tal controle das sombras impessoais é de um raio de 10m de si. 

 

Nível 36-50: O raio de controle das sombras sombrias impessoais aumenta para 20m de si. Além disso, passarão a poder gerar uma escuridão na forma de névoa a partir de seu corpo, sendo que ela é totalmente controlável ao usuário, sendo que ela demonstra a capacidade de bloquear toda uma área e a tornando praticamente impenetrável, inibindo os sentidos daqueles em seu interior, com exceção do próprio usuário. 

 

Nível 51-100: Demonstrarão a capacidade de controlar as sombras impessoais num raio de 50m de si com perfeição. Suas projeções umbracinéticas são poderosíssimas, destruindo grandes construções antes de enfim se dispersarem.

 

  • Paralisia Sombria; É nada mais que a técnica de conectar sua sombra a da pessoa ou de simplesmente "pisar" na sombra desta, o que por sua vez causa a paralisia de sua sombra, impedindo que essa se movimente e consequentemente que o corpo se mova junto a essa. Nesse caso em específico será possível paralisar também a alma do (s) afetado (s), impedindo movimentos com esta. Porém, seres com grande força física ou seres com poder simplesmente superior são capazes de quebrar tal paralisia.

 

Nível 101-150: O alcance de seu controle de sombras é de nada mais que um raio de 100m de si, controlando todas as sombras presentes nessa área perfeitamente. Suas sombras passarão a interagir com o plano espiritual, porém se limitando a projeções energéticas, não interagindo diretamente com almas neste nível. 

 

Nível 151-200: O nível de controle aumenta, tornando possível controlar todas as sombras num raio de 200m de si. Passarão a conseguir adentrar as sombras, o que lhes levará a um espaço no interior das próprias sombras. Poderão se manter ali, se tornando imperceptíveis enquanto dentro destas, apesar de que são incapazes de atacar neste modo. Sua movimentação também fica restrita, podendo apenas se mover pelas sombras pré-existentes. 

 

Nível 201-250: Próximos ao ápice poderão controlar as sombras num raio de 500m de si. Passarão a demonstrar a capacidade de se teletransportar através das sombras, porém, sendo necessário saber da existência destas sombras e ter uma imagem clara de onde elas existem. 

 

  • Mimetismo Sombrio; É a capacidade de se transformar na própria sombra, demonstrando um formato variado e controlável por si mesmo, não necessariamente sendo sólido, mas podendo ser caso deseje. Não podem ser atingidos por poderes corpo-a-corpo ou físicos comuns devido à natureza das sombras. O mimetismo não precisa ser total, podendo transformar apenas uma parte do seu corpo ou transformar parcialmente uma parte de si, conferindo efeitos variados.

 

Nível 251-300: No ápice de seus poderes poderão controlar as sombras em um raio de 1km. O poder de suas sombras é imenso, podendo agora interagir diretamente com as almas, as atingido, mas nunca podendo as destruir. 

 

  • Singularidade Das Sombras; É a capacidade de exercer um poder similar a gravidade utilizando nada mais que as sombras, sendo ele o poder da absorção. Suas sombras no estado "comum" demonstram a capacidade de absorver o que está em contato com as sombras, como por exemplo usar as sombras dos prédios para engolir os próprios. Podem criar aglomerações de sombras que agem de forma similar a buracos-negros, absorvendo matéria-energia. Tudo que é absorvido é levado ao interior de suas próprias sombras, além de que os usuários originais perdem o controle sobre as projeções absorvidas, sendo que o atual usuário pode expeli-las de suas sombras quando desejar, mas agora possuindo um aspecto sombrio que as torna incontroláveis, carregando também as características das sombras do usuário. De forma peculiar, a singularidade dos filhos de Samhain afetam tanto o plano material quanto o espiritual em unidade.


 

Progênie Do Abismo 
 

O abismo era nada mais do que uma parte do próprio submundo celta, o reino onde os mortos iriam ao seu descanso e onde inúmeros heróis se aventuram para testarem seus próprios limites ou objetivos pessoais. Essa é a habilidade que permite a prole de Samhain invocar o abismo em uma certa região ao distorcer a realidade, criando uma série de efeitos passivos em decorrência a isso, além do fato de poder controlar o abismo.

 

Nível 51-100: O abismo é invocado em um raio de 50m de si. A área afetada possui uma tonalidade sombria, não sendo possível ver, sentir ou saber o que ocorre no exterior desta área, sendo que quem está fora sofre os mesmos efeitos, mas ao contrário – Não sabe o que acontece dentro. Esse é um reino metafísico, aonde toda a atmosfera é composta de um miasma místico, o qual corrói a matéria presente. Os filhos de Samhain são capazes de manipular e gerar esse miasma enquanto estiverem no abismo.

 

Nível 101-150: O aumento de seus poderes lhe permitirá uma maior conexão com o abismo celta, onde a tonalidade sombria do abismo se mostra como sendo as mesmas sombras da habilidade Controle Das Sombras Abissais, as quais estarão sob seus domínios. Receberão passivamente o efeito de conexão sensorial com a natureza do abismo conjurado, isto é, sentirão as coisas e seres na área tomada pelo abismo. 

 

Nível 151-200: Com o aumento exponencial de suas habilidades o abismo tomará o espaço num raio de 75m de si. Demonstrarão a capacidade de controlar a letalidade superficialmente, isto é, poderão ditar o quão letal é uma habilidade skill-shot, podendo fazer uma simples pedra se tornar extremamente letal, ao mesmo tempo que poderão fazer uma enxurrada de raios se tornar inofensiva. Os limites desta habilidade é que apenas podem controlar a letalidade de habilidades skill-shot para moldar sua letalidade ante seres vivos, aumentando ou diminuindo sua mortalidade apenas contra o corpo material. Vale ressaltar que isso não aumenta totalmente o poder da habilidade afetada, apenas o quão efetiva ela é contra seres vivos, demonstrando que a alteração é inexistente ao alvejar matéria inorgânica. Também lembrando que é necessário que seja uma habilidade de matéria-energia visível no plano material, demonstrando que obviamente deve-se saber da existência e propagação da habilidade visada. 

 

Nível 201-250: O abismo passará a cobrir um raio de 100m do local de invocação, mostrando mais influência sobre a realidade da área que fora coberta. O novo efeito desta dimensão metafísica é a inexistência do tempo, isto é, sendo uma dimensão além da matéria comum, o tempo como conhecido normalmente simplesmente não existirá, impedindo a manipulação do fluxo do tempo daquela dimensão, visto que lá ele não existe. 

 

Nível 251-300: No ápice dos poderes como um mero meio-sangue o poder exercido sobre tal dimensão demonstrará aumento exponencial. Não concederá mais efeitos passivos, mas demonstrarão a capacidade de manipular a realidade medianamente no abismo, demonstrando capacidade de remodelar a matéria-energia daquele ambiente. 

 

Obs; O abismo é invocado numa área fixa, ou seja, não dá pra mudar de lugar enquanto estiver invocado. Dura quatro rodadas, podendo ser usada uma vez a cada três combates.


 

Maestria do Elementarista
 

Sendo Samhain uma entidade intimamente ligada à passagem das estações e aos próprios elementos, seus descendentes possuirão um certo grau de controle sobre tal aspectos.

 

Nível 01-10: Com um controle inicial de seus poderes possuirão apenas a capacidade de moldar e controlar elementos pré-existentes, porém, seu controle é extremamente baixo, não conseguindo mover grandes massas superiores ao de seu próprio corpo, possuindo um domínio indelicado, um macro controle em baixa escala. Com o domínio aerocinético poderão criar fortes ventanias num espaço mediano, sendo capazes de arrastar coisas com até mesmo o próprio peso ou massa que si, mas não se limitando a uma única coisa, afinal isto trabalha como um poder em área. Com o domínio das chamas é possível apenas moldar a forma das chamas já existentes, mas é um domínio extremamente fraco que se limita a pequenas explosões de fogo que se dispersam logo após o contato. O domínio sobre a terra lhes permite criar tremores numa pequena área, sendo capaz de desequilibrar seres de nível inferior ao seu e os levar ao chão, mas também serão capazes de erguer massas de terra para a superfície, criando pilares e paredes, contudo, não serão tão grandiosas, possuindo no máximo um tamanho comparável ao da própria seguidora. Por fim, seu domínio sobre as águas lhes permite apenas controlar fontes consideráveis de água, a controlando ainda no estado líquido e assim criar fortes torrentes de água. Só conseguirão utilizar um elemento por turno.

 

Nível 11-25: Apesar do aumento relativo de níveis seu controle elemental ainda não lhes permite coisas absurdas, sendo agora capazes de dobrar o ar pré-existente para criar fortes ventanias numa área maior que antes, sendo estas capazes de arrastar toneladas consigo, porém, neste nível também serão capazes de criar lâminas de vento com alta potência de corte. Seu controle sobre as chamas fará com que estas não se dispersem após entrar em contato com algo, assim, seu controle lhes permitirá modular melhor a forma das chamas, também as tornando capazes de incinerar totalmente a pele de um ser em poucos segundos. Sua dobra de ar lhes permitirá erguer maiores massas de terra ao ar, a controlando com perfeição e moldando seu formato como desejar. O seu controle sobre a terra lhes permitirá mover maiores massas desta, modelando toneladas desta como quiser e até mesmo conseguindo fazer com que fiquem flutuando no ar.

 

Nível 26-35: Seu controle sobre os elementos lhes permitirá um maior domínio elemental, exercendo um controle suficientemente poderoso para manipular massas de peso municipal, ou seja, relativos a uma cidade. Conseguirão agora aumentar a intensidade das chamas controladas até os 900° C, incendiando grandes áreas com suas explosões de fogo. O domínio sobre as águas lhes permitirá fervê-las e resfriá-las, criando jatos quentes de água e também conseguindo assim transformar água em gelo. Através do controle sobre a terra lhes será permitido não apenas controlar a terra, mas também os minerais existentes na terra. Com o ar será possível criar fortes furacões, impulsos aerocinético, entre outras coisas. Conseguem manipular até dois elementos por cena.

 

Nível 36-50: Neste nível conseguirão controlar até mesmo três elementos por cena, sendo que seu domínio lhes permite controlar até mesmo massas estatais. Sua dobra elemental lhes concede um controle refinado sobre o ar ao seu redor, com tamanha perícia é possível realizar feitos através do processo de compressão de ar, desde explosões a projéteis poderosos. O controle das chamas lhes permitirá ampliar a temperatura destas até os 1.300° e as controlar bem, porém, é seu controle sobre a terra que se destaca neste nível, afinal conseguirão reorganizar atômicamente tal elemento para transformar este em minerais ou ligas metálicas mudanças.

 

Nível 51-100: Um poder estrondoso é possuído através destes elementos, com um controle preciso e também amplo sobre o ar se torna possível tanto a criação de pontos de vácuo quanto a modulação de atmosferas através dos gases pré-existentes, podendo até mesmo ligar os átomos gasosos até seus limites de maneira que um campo de força seja criado, impedindo entrada e saída de toda e qualquer matéria na área circundada. As chamas modeladas por si podem atingir temperaturas de até 1.500° C, sendo que agora conseguem neutralizar o processo de combustão de outros seres. Por fim, através das águas conseguirão controlar também outros fluidos inorgânicos que não estejam no interior de corpos vivos. 

 

Nível 101-150: Seu controle elemental atinge um nível absurdo que lhes permitirá controlar os elementos a um nível atômico, podendo rearranjar os átomos e seus componentes para tornar x em y, contudo, se limitando aos elementos. Os ventos e gases são meras ferramentas que podem ser convertidas e controladas como assim desejar, podendo por exemplo transformar oxigênio em hidrogênio, criando enormes desastres através unicamente do ar. Com a água poderão partir oceanos e congelá-los, lagos inteiros poderão borbulhar mediante sua vontade, afinal até mesmo seu controle sobre as chamas é imenso, podendo criá-las com facilidade no alcance de seus olhos.  

 

Nível 151-200: Possuirão altíssima ligação com os elementos, podendo com alguma concentração exercer uma ligação quase-mística com a própria natureza ao redor de si. Poderão controlar fundamentalmente todos os quatro elementos, conseguindo manipular até mesmo os elementos dentro do interior dos corpos ou que estejam sendo abafados por algo. O clima e ambiente cabem em suas mãos, podendo fazer um dia ensolarado se tornar tempestuoso, um lugar cheio de vida se tornar um deserto ou mesmo um local frio se tornar quente. Podem controlar as ondas sonoras que viajam através do ar, tornando o menor dos ruídos algo tão ensurdecedor quanto um trovão e um trovão tão audível quanto o andar de uma formiga, sendo estes sons extremamente dolorosos.

 

Nível 201-250: Possuirão a capacidade de modelar os átomos existentes para a "criação" dos elementos. Estão próximas ao seu ápice elementarista, assim conseguirão controlar o quinto elemento, o etéreo, ou simplificando neste caso, a energia. Eletricidade passa a ser controlável por estas, a projetando através de seu corpo, do ar e a controlando livremente, porém, diferente dos outros elementos com este domínio não é possível controlar a eletricidade existente dentro dos seres vivos, mas isso não impede de ser um controle relativamente poderoso, afinal com este também é possível redirecionar as descargas elétricas que atinjam seu corpo para irem em outra direção com o dobro de velocidade e potência. Vale ressaltar que só podem redirecionar uma descarga elétrica por cena, atingindo nível 300 o redirecionamento fará um aumento de três vezes em potência e velocidade, também podendo ser feito duas vezes por cena.

 

Nível 251-300: No auge possuirão a capacidade de desconstruir atômicamente os quatro elementos, mesmo os que forem controlados por outros seres, apesar da necessidade destes serem de nível ou poder inferior. Exercerão controle não só sobre o quinto elementos, mas também chegarão a arranhar os domínios do eletromagnetismo, criando pontos de atração e repulsão que afetam os seus inferiores e matéria-energia ao seu redor. 


 

Livro das Invasões 
 

Segundo o Lebor Gabála Érenn ('Livro das Invasões'), durante o Samhain, povo de Nemed tinha que dar dois terços de seus filhos, seu milho e seu leite aos monstruosos Fomorianos para que pudessem viver. Em referência a isso, os descendentes de Samhain mostram-se capazes de manifestar criaturas a partir de sua magia, seres deformados com poderes estranhos.

 

Nível 50-100: Inicialmente são capazes de criar somente uma criatura, a qual pode ficar a uma distância de até um quilômetro de seu criador. A criação é totalmente controlável, sendo que irá proteger seu criador sempre que possível. Nota-se que a criatura possui inicialmente acesso a habilidade Velocidade & Percepção. O ser criado não é tão resistente assim, desaparecendo ao primeiro dano recebido em seu corpo. Obviamente as habilidades utilizadas pela criação irão escalar com os níveis do criador.

 

Nível 101-150: Serão capazes de manifestar duas criaturas simultaneamente, as quais são consideravelmente mais resistentes que no nível anterior. As criações passarão a ter acesso a habilidade Controle das Sombras Abissais, sendo que agora o descendente de Samhain é capaz de modelar o formato do corpo dos seres criados como desejar.

 

Nível 151-200: Neste nível os sentidos da prole de Samhain estarão constantemente ligados aos de suas criações mágicas, sempre enxergando através de seus olhos, ouvindo por seus ouvidos e cheirando por suas narinas, mas claro, isso não exerce efeitos negativos ao indivíduo normalmente. 

 

Nível 201-250: Poderão manifestar até três criações mágicas simultaneamente, as quais passam a ter um certo grau de inteligência, onde terão certo sentimentos para com seu criador, sempre agindo em prol deste, independentemente de seus controles. São duráveis e possuem uma intangibilidade mágica constante, a qual impede que qualquer matéria entre em contato com seu corpo normalmente.

 

Nível 251-300: No ápice, conseguirão criar até quatro seres mágicos simultaneamente. São ainda mais duráveis, onde a única forma de destruir seus corpos realmente é desintegrando-os a nível molecular. 


 

Nevoeiro Místico 
 

Mitologicamente é o nevoeiro mágico que impede os mortais de interagirem com o plano astral e outros seres mágicos. Podendo ser considerado o nevoeiro que surge em decorrência da quebra do véu que separa os vivos dos mortos, os descendentes possuirão certo grau de controle sobre tal nevoeiro. Filhos de Samhain não são afetados por esta, podendo enxergar perfeitamente através desta.

 

Nível 01-30: Inicialmente não demonstram grandes capacidades, isto é, os pequenos meios-sangue apenas demonstram a capacidade de gerar este nevoeiro mágico a partir de seu corpo. Não existe um limite para a distância em que se propaga, mas o fato é que sua velocidade não é muito superior à dos ventos rotineiros, os quais variam de 5 a 15km/h. Inicialmente a névoa possui a densidade de uma névoa comum.

 

Nível 31-60: O aumento em suas capacidades lhes permitirá gerar a névoa ainda mais rapidamente a partir de seu corpo. Ela passará a se espalhar pelo ambiente a uma velocidade de 50km/h, já demonstrando uma alta densidade, a qual impede que o vento e outros fatores dispersem-na com lufadas. Passarão a não só gerar essa névoa mágica, mas também demonstrarão a capacidade de a controlar mentalmente. 

 

Nível 91-120: Passarão a demonstrar um maior poder com sua névoa, agora sendo que a velocidade de propagação desta alcança os 100km/h, algo relativamente veloz. Os que são envoltos pelo nevoeiro mágico tem seus sentidos entorpecidos, sua visão irá ver poucos metros à sua frente, seu olfato não será efetivo e sua audição não irá captar nada. Os afetados pela névoa terão seus sentidos quase inutilizados durante duas rodadas, mas apenas os cinco sentidos, mesmo que aprimorados.

 

Nível 121-150: Neste nível não haverá uma melhoria direta na velocidade de propagação da névoa mágica, porém, haverá uma fortificação na supressão de capacidades sensoriais, a qual durará três rodadas desde o início da influência. 

 

Nível 151-200: A velocidade de propagação da névoa mágica será de 300km/h, demonstrando enfim a capacidade de suprimir capacidades sensoriais enquanto a névoa for presente.

 

Nível 201-250: Próximos ao ápice como meros meios-sangue, sua névoa se tornará mais veloz, se propagando na própria velocidade do som. Demonstrarão a capacidade de "unidade", isto é, conseguirão se teletransportar de um ponto ao outro daquele nevoeiro com um pensamento.

 

Nível 251-300: No ápice de seus poderes o nevoeiro demonstrará uma elevação de suas capacidades, onde além de conseguirem suprimir poderes de sentidos aprimorados dos que estão no interior da névoa, também irão inutilizar habilidades extra sensoriais em área, como a conhecida "Consciência Cósmica" e outras habilidades do mesmo gênero.

 

Obs: Não é necessário contato com a névoa para que seja afetado pelo nevoeiro mágico, apenas estar dentro dela já fará com que os efeitos mágicos se apliquem.


 

Controle Mágico Fundamental 
 

Sendo descendentes de Samhain, um grande Deus-Demônio Celta e também um grande bruxo e feiticeiro, um ser com grande poderio mágico, de fato. Sabendo disso, seus descendentes naturalmente possuem um certo controle sobre a mana, a energia mágica que cria e molda todos os feitiços.

 

Nível 01-10: Inicialmente não conseguirão externar grandes quantidades de energia mágica a partir de seu corpo e a quantidade que conseguem acaba sendo quase que incontrolável para estes, não tendo potências absurdas e se dispersando rapidamente. Externando sua energia a partir de seu corpo é possível projetar sua energia mágica como explosões a uma curta distância de seu corpo que é capaz de arremessar corpos para longe com força considerável, além de quebrar objetos, também é possível lançar rajadas de energia mágica maciça em linha reta, sendo inicialmente capaz de quebrar ossos humanos com extrema eficácia com sua potência que lhes permite destruir uma parede quase que completamente com uma única rajada, contudo, tais rajadas inicialmente não podem se estender para além de dez metros do seu corpo.

 

Nível 11-25: Com o avanço da maestria em sua dobra de energia mística conseguirão externar quantidades ainda maiores de magia a partir de seu corpo, possuindo maior controle sobre esta. Poderão envolver objetos e seres não muito distantes com sua energia, conseguindo os mover, arremessar ou mesmo pressionar com uma força impressionante. Sua projeções de energia se tornam ainda maiores, conseguindo criar explosões de energia mágica em até dez metros de distância de seu corpo, sendo que agora a potência de tais explosões é capaz de desmembrar corpos ou destruir quase que inteiramente uma casa com uma única explosão. Suas rajadas de energia podem atravessar rochas e paredes com facilidade, viajando a até dezenas de metros de seu ponto inicial antes de enfim se dispersar.

 

Nível 26-35: Um domínio ainda maior é adquirido sobre a energia mística, passando a controlar ou induzir não apenas meras projeções energéticas, mas também controlar a consistência de tal energia. Dito isso, são capazes de condensar tal energia em objetos e construções sólidas de até médio porte, podendo possuir até alguns poucos metros de tamanho. Suas projeções de energia se tornam mais amplas, conseguindo não só lançá-las em um alvo pré-determinado, mas também manipulá-las quando em movimento para que sua (as) trajetória (as) seja/sejam alterada (as).

 

Nível 36-50: Agora o seu domínio sobre tal energia lhes permitirá projetar sua energia com uma potência capaz de destruir até mesmo uma cidade com certa dificuldade. Sua transmutação energética permite agora transformar sua energia mágica em líquidos e também gases mágicos ao seu controle, contudo, não são invisíveis, a transmutação fará com que a energia possua uma cor específica – Definida Pelo Player –, sendo que podem alterar o estado material da energia mágica como bem entendem, seja entre os três estados da matéria ou sua forma "plasmática" original. Suas construções de energia mágica também passam a ser mais poderosas e grandiosas.

 

Nível 51-100: Suas projeções de energia passam a exercer uma potência capaz de destruir múltiplas cidades com certa dificuldade. Neste nível passarão a poder emitir a partir de seu corpo ondas ou feixes de energia mágica extremamente poderosas que explodem tudo o que entram em contato, conseguindo moldar também o formato destes feixes.

 

Nível 101-150: Neste nível seu controle fundamental sobre a energia mágica é possível externar uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área comparável a um estado. 

 

Nível 151-200: Através de suas projeções energéticas será possível gerar energia uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área multi-estatal. Porém, apesar de seu poder bruto ele será igualmente delicado, pois com isto sua energia mágica passará a atingir e danificar seres mimetizados e (ou) intangíveis, sendo que este efeito existirá em seus feitos mágicos, também podendo passar este para outras coisas e seres ao envolvê-los em sua energia mágica.

 

Nível 201-250: Próximas ao ápice de seu controle energético suas projeções de energia são suficientemente poderosas para destruir a área de uma nação com algum esforço. O controle sobre a energia mágica do mundo agora os fortalece, agindo de uma maneira suficientemente poderosa que faça com que uma vez que seus poderes estejam inacessíveis por algum motivo, você ainda consiga acessar essa habilidade enquanto houver energia mágica na área ao redor de si.

 

Nível 251-300: No seu ápice conseguirão projetar energias poderosas o suficiente para destruir áreas comparáveis a de várias nações juntas. Conseguirão transmutar energia mágica em matéria e matéria em energia mágica, controlando a matéria ou energia "gerada" como preferir, o que também demonstra que atingiram o dom da transmutação da matéria, remodelando a matéria molecular ao alcance de seus olhos como desejar.

 

Obs: Precisam gesticular para utilizar essa habilidade. 


 

Transformação Deus-Demoníaco 


 

           Sua aparência é a primeira coisa que muda assim que ativam essa transformação, onde no lugar de sua cabeça, haverá somente uma grande abóbora de Halloween, a qual possui chamas infernais constantemente queimando em seu interior, dando um aspecto macabro a esta, e claro, um drip anormal. Seus atributos físicos receberão um aumento de trinta vezes enquanto permanecem transformados, além de conseguirem fazer uso constante da habilidade passiva Cabeça de Abóbora. Porém, o maior feito alcançado neste estado é claramente o controle absoluto sobre a energia espiritual, tal como o fato de seus feitiços se tornarem absolutos. 


Nível 180-200: Dura 2 rodadas.

 

Nível 201-220: Dura 3 rodadas.

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas.

 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas.

 

Nível 261-280: Dura 6 rodadas.

 

Nível 300: Permanece por tempo indeterminado.

 

Obs: 3 vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Além disso, quando atingem nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados.

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