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EL PERRO INDRA

HISTORIA

No Rig Ved dice que Sarama ("The Quick") era el perro de Indra. Sarama habría perseguido y recuperado las vacas robadas por los Panis (Una clase de demonios descritos en el Rig Veda). Algunos eruditos interpretan estos pasajes como si los hindúes fueran realmente los primeros en domesticar a un perro guardián para proteger una propiedad. Se estima que esta costumbre en la India tiene al menos 3.500 años. Sarama tuvo dos hijos llamados Sarameyas (hijos de Sarama), cada uno de los cachorros tiene cuatro ojos. Los Sarameyas eran los perros guardianes de Yama (El dios de la muerte, subordinado a Shiva). Los perros tenían cuatro ojos y cada uno vigila el camino a Yamaloka (una especie de infierno). Algunos dicen que los griegos adaptaron esta leyenda para crear Cerberus.

NIÑOS DE SARAMA

Apariencia: los niños de Sarama son gatos que pueden tener cualquier tipo de apariencia, siempre y cuando sigan el patrón de un perro.

Personalidad: los niños de Sarama son extremadamente inteligentes, su mayor pasatiempo es morderse los huesos, y a menudo se los considera extremadamente extrovertidos por puro instinto, son súper leales a su dueño y no dudan en ayudarlo, independientemente de la situación.

HABILIDADES

Poderes pasivos

Dueño del perro

Los niños de Sarama pueden ser adoptados por un campista en su campamento, y el perro debe aceptarlo como dueño, siendo este el caso.

Nivel 1: los niños de Sarama en este nivel pueden ir a una misión con su dueño sin importar la diferencia de rango, por ejemplo: el hijo de Sarama es de rango D y su dueño es de rango A y él va en una misión de rango A, puedes ir a la misión de rango A incluso si no tienes un rango para ello. Además, cuando el dueño y el perro van a una misión, el dinero del premio (dracmas / diamantes) se duplica.

PD: Si no hay un vínculo entre el perro y el dueño en el ON del rpg, las posibles ganancias para más diamantes / dracmas por parte de ambos serán invalidadas.

 

Alta velocidad

 

Los perros exhiben gran velocidad, siendo extremadamente rápidos.

 

Nivel 1-10: pueden alcanzar velocidades de hasta 800 km / h.

 

Nivel 11-25: pueden alcanzar velocidades de hasta 1600 km / h.

 

Nivel 26-35: pueden alcanzar velocidades de hasta 2400 km / h.

 

Nivel 36-50: pueden alcanzar velocidades de hasta 3200 km / h.

 

Nivel 51-99: pueden alcanzar velocidades de hasta 4000 km / h.

 

Nivel 100-150: pueden alcanzar velocidades de hasta 4800 km / h.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 151-200: pueden alcanzar velocidades de hasta 5600 km / h.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 201-250: pueden alcanzar velocidades de hasta 6400 km / h.

 

Ps: mientras corres, tus oponentes ni siquiera pueden verlos, es como si fueran completamente invisibles debido a su gran velocidad.


Dientes de perro

Los niños de Sarama tienen dientes muy afilados.

Niveles 1-10: tus dientes son afilados y pueden rascar y perforar a un enemigo superficialmente.

Niveles 11-25: Tus dientes se vuelven bastante afilados y pueden mutilar e incluso herir gravemente a un enemigo.

Niveles 25-35: sus dientes adquieren mayor resistencia, son casi irrompibles e incluso pueden cortar huesos y piedras.

Niveles 36-50: ahora sus dientes pueden cortar incluso titanio.

Nivel 51-99: los dientes pueden incluso cortar diamantes.

Nivel 100-150: los dientes pueden incluso cortar adamantium.

Nivel 151-200: los dientes pueden incluso cortar el vibranio.

Nivel 201-250: ahora puedes cortar incluso el hierro divino con solo tus dientes.



Master en cuerpo a cuerpo

Nivel 1: los niños de Sarama son maestros de los golpes cuerpo a cuerpo, son lo suficientemente buenos como para desafiar a un guerrero de élite a una batalla mano a mano. A pesar de su enorme tamaño, es capaz de golpear golpes que no solo son fuertes, sino también extremadamente rápidos y precisos.



Flexibilidad y agilidad

Nivel 1-10: los niños con Gato con Botas muestran una flexibilidad envidiable. Ser capaz de moverse y lanzar ataques físicos de formas imposibles para otros semidioses.

Nivel 11-25: su flexibilidad se extiende de una manera que le permite desviar cuchillas y proyectiles de una manera sensual y muy exhibicionista que puede distraer a sus oponentes la mayor parte del tiempo. Estos movimientos no dañan tu columna vertebral.

Nivel 26-35: la flexibilidad de Puss in Boots es extremadamente avanzada en comparación con la mitosis, lo que le permite evitar casi todo tipo de golpes físicos que se le presenten (necesita notarlo de antemano y saber qué le sucederá) alcanzar)

Nivel 36-50: Alcanza el pico de su capacidad sobrehumana, logrando hacer movimientos increíbles que ningún humano o semidiós podría hacer, pudiendo realizar movimientos que se romperían o causarían dolor en su cuerpo y huesos sin el menor problema.



Escalada

Los descendientes de Sarama pueden escalar fácilmente cualquier superficie sólida.

Niveles 1-20: son capaces de escalar tales superficies extremadamente rápido superando a un gato ordinario.

Niveles 21-40: mientras subes tu velocidad se duplica.

Niveles 41-60: mientras escalas, tu velocidad se triplica.



Sensor de alerta

Los pelos en el cuerpo de la descendencia son supersensibles a los movimientos en las superficies y al viento, y puede usar esto como una forma de guiar a la descendencia.


Nivel 1-10: estos pelos actúan como un sensor de alerta que permite a la descendencia percibir golpes físicos que se acercan a ellos, a una velocidad de hasta 500 km.


Nivel 11-25: ya puedes ver golpes y habilidades físicas a una velocidad de 1000 km.


Nivel 26-35: Su percepción ahora es capaz de percibir habilidades físicas y espirituales a la velocidad del sonido.


Nivel 36-50: este sensor te permite percibir habilidades de cualquier modalidad (menos psíquica) en hasta 2440 km.

Nivel 51-99: este sensor te permite percibir habilidades de cualquier modalidad (menos psíquica) en hasta 4880 km.

Nivel 100-150: este sensor te permite percibir habilidades de cualquier modalidad (menos psíquicas) en hasta 9760 km.
 

Poderes activos

Forma de batalla

Los niños de Sarama desarrollaron la capacidad de transformarse temporalmente en el tamaño de un guerrero muy fuerte. Solo pueden mantener su gran tamaño durante un corto período de tiempo.

Nivel 1-30: tus golpes son capaces de romper todos los huesos de un cuerpo humano. Pueden abrir pequeños cráteres con sus pies.

Nivel 31-60: tu fuerza es capaz de destruir casas fácilmente.

Nivel 61-90: tu fuerza es capaz de destruir fácilmente grandes edificios y arrasar vecindarios enteros.

Nivel 91-120: puedes destruir ciudades enteras con tu fuerza, pudiendo abrir cráteres medianos y destruir fácilmente materiales como diamantes.

Nivel 121-150: con su fuerza es capaz de arrasar regiones enteras y destruir materiales como el vibranium. Puede abrir enormes cráteres.

Nivel 151-180: con su fuerza es capaz de arrasar estados enteros y crear cráteres inmensos.

PD: La forma dura 4 rondas y se puede usar una vez por combate.



Marcado Dinámico

Con esta técnica, el hijo de Sarama orina sobre el objetivo, lo marca con un fuerte olor y permite ubicar al oponente incluso ocultando su presencia tratando de eliminar el olor. El hijo de Sarama es muy hábil en esto, siendo capaz de golpear objetivos con mucha precisión e incluso múltiples objetivos a la vez.

Nivel 1-10: la misma persona dispara la orina hacia el objetivo, marcándolo durante cinco asaltos, el oponente puede intentar cambiar su olor, entrar en un estado intangible e incluso en modo sigiloso que continuará siendo localizado por el hijo de Sarama.

Nivel 11-25: el objetivo ahora está marcado por siete rondas.

Nivel 26-35: puede disparar una orina invisible hacia el objetivo, golpeándolo sin que él lo note.

Nivel 36-50: ahora el objetivo marcado se ralentizará durante tres rondas, y su velocidad se reducirá a la mitad.

Nivel 51-99: ahora la orina puede convertirse en ácido puro cuando se dispara.



Colmillo rápido del colmillo del lobo

Nivel 25: el hijo de Sarama rápidamente se pone de repente alrededor de su oponente y lo corta antes de saltar hacia adelante en lados opuestos para una mordida combinada y un pase de impacto. Este ataque combinado capaz de causar una gran destrucción, así como destruir completamente un pilar de piedra considerable.

 

Clon de bestia humana

El hijo de Sarama adopta la apariencia de su dueño y es casi imposible distinguirlos, ya que ambos actúan por igual.

Nivel 1-10: durante esta transformación, el hijo de Sarama duplica sus habilidades generales (dura 3 rondas)

Nivel 11-25: durante esta transformación, el hijo de Sarama duplica sus habilidades generales (dura 4 rondas)

Nivel 26-35: durante esta transformación, el hijo de Sarama duplica sus habilidades generales (dura 5 rondas)

Nivel 36-49: durante esta transformación, el hijo de Sarama duplica sus habilidades generales (dura 6 rondas)

Nivel 50-99: durante esta transformación, el hijo de Sarama duplica sus habilidades generales (dura 7 rondas)

Nivel 100-150: durante esta transformación, el hijo de Sarama triplicó sus habilidades generales (dura 10 rondas)


Puedes usar esta habilidad tres veces por evento / saga.
 

Getsuga

El hijo de Sarama gira a una velocidad feroz y lanza muchos ataques poderosos como una ballesta cuando se hace contacto con el objetivo. El daño que puede infligir en una caravana puede ser extremadamente dañino, ya que puede rasgar fácilmente el cuerpo de la caravana.

Niveles 1-10: el ataque es lo suficientemente fuerte como para atravesar al enemigo.

Niveles 11-25: el ataque es lo suficientemente fuerte como para mutilar e incluso herir gravemente a un enemigo.

Niveles 25-35: el ataque es lo suficientemente fuerte como para cortar incluso huesos y piedras.

Niveles 36-50: el ataque es lo suficientemente fuerte como para cortar incluso titanio.

Nivel 51-99: el ataque es lo suficientemente fuerte como para cortar incluso diamantes.

Nivel 100-150: el ataque es lo suficientemente fuerte como para cortar incluso adamantium.

Nivel 151-200: El ataque es lo suficientemente fuerte como para cortar incluso vibranium.

Nivel 201-250: el ataque es lo suficientemente fuerte como para cortar incluso el hierro divino

 

Lobo de dos cabezas

Una transformación combinada , donde el hijo de Sarama y su dueño se convierten en una sola entidad. Se fusionan en un lobo gigante de dos cabezas y dos cabezas, lo que aumenta drásticamente su poder. En sus ataques directos, demuestran una gran eficiencia. Además, el uso de técnicas de esta forma da lugar a un extraordinario poder de destrucción, de esta forma también es posible acceder a los poderes activos del propietario,

Nivel 25-35: la forma dura 1 ronda


Nivel 36-50: la forma dura 2 rondas

Nivel 51-99: la forma dura 3 rondas

Nivel 100-150: la forma dura 4 rondas

Nivel 151-200: la forma dura 5 rondas

PD: Puedes usar el formulario una vez por evento.



El perro inocente

En una situación determinada, el perro puede tomar la forma de un perro "lindo" e inocente, haciendo una cara capaz de engañar a cualquiera para que se enamore de él.

Nivel 1-10: puede engañar a los humanos comunes

Nivel 11-25: puedes engañar a los campistas con niveles similares a los tuyos.

Nivel 26-35: puedes engañar a los campistas con niveles más altos que los tuyos.

Nivel 36-50: puede engañar a dioses menores.

Niveles 51-99: ahora puedes hacer que dioses aún más grandes caigan en tu labio.
 

Forma Divina del Hijo del Sarama
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia de Sarama se convierte en un perro plateado, en esto, también adquiere los poderes activos de su dueño temporalmente.

 

Niveles 180-200: la descendencia de Sarama puede usar los poderes activos de su propietario hasta el nivel 11. Dura dos rondas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 201-220: la descendencia de Sarama puede usar los poderes activos de su propietario hasta el nivel 36. Dura tres rondas.

 

Nivel 221-240: la descendencia de Sarama puede usar los poderes activos de su propietario hasta el nivel 50. Dura cuatro rondas.

 

Niveles 241-260: la descendencia de Sarama podrá usar los poderes activos de su propietario hasta el nivel 99. Dura cinco rondas.

 

Nota: 2 veces por evento.

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