

DIOS DE LAS SEÑALES
Apariencia: como son hijos de otros dioses, a pesar de que desconocen sus poderes, todavía tienen sus características.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Personalidad: los seguidores de Grey son extremadamente leales a Gray y al campamento griego, siendo campistas de enorme respeto y honor, cuya lucha por lo que creen.
Lealtad: los seguidores de Grey comienzan en E-Rank al igual que los campistas comunes y pertenecen al campamento griego.
PODERES GENERALES
Habilidades Passivas
Fisiologia Irrestrita
Sendo seguidores do deus que personifica a própria libertação e redenção, seus corpos rejeitam o cativeiro e a corrupção. Seus atributos físicos são adaptados para a evasão, a quebra de correntes e a superação de obstáculos, com características derivadas do próprio corpo do deus que cultuam. Esta habilidade rege suas capacidades físicas básicas.
Nível 01-10: Inicialmente possuem uma velocidade de viagem e de combate de 1.000km/h. Adquirem uma baixa resistência contra poderes de paralisia física e lentidão. Além disso, são capazes de enxergar perfeitamente mesmo na escuridão, assim como percebem passivamente as "auras" de selamentos, maldições e controles mentais em seu campo de visão.
Nível 11-25: Sua velocidade de viagem e de combate é de 2.000km/h. Nesse momento, passa a poder enxergar com perfeição o plano espiritual, apesar de não poder interagir com ele.
Nível 26-35: Sua velocidade de viagem e de combate é de 3.000km/h. Sua resistência à paralisia e lentidão torna-se média. Seus golpes e ações, neste momento, passam a poder influenciar o plano espiritual.
Nível 36-50: Sua velocidade de viagem e de combate é de 4.000km/h. Adquirem alta resistência contra paralisia física, assim como passam a demonstrar uma baixa resistência contra controle mental e selamentos.
Nível 51-100: Sua velocidade de viagem e de combate é de 5.000km/h. Agora adquirem média resistência contra controle mental, assim como se tornam imunes a poderes de paralisia física.
Nível 101-150: A sua velocidade de viagem e de combate é de 6.000km/h. Adquirem alta resistência contra controle mental. Neste nível, se por acaso uma ferida for aberta em seu corpo, isso ocasionará na liberação da Luz da Redenção de forma involuntária, mas apenas durante aquela rodada.
Nível 151-200: Sua velocidade de viagem e de combate é de 7.000km/h. Se tornam imunes ao controle mental e adquirem média resistência contra selamentos. Agora, a liberação involuntária de Luz da Redenção quando ferido drena 10% por rodada da energia física e divina daquilo que toca, caso tangível, para curar a ferida. Para ferimentos superficiais e cortes leves, a cura demora 1 rodada de drenagem; para ferimentos profundos, fraturas ou danos em órgãos não vitais, 2 rodadas; e para a regeneração de membros perdidos ou ferimentos não fatais em órgãos vitais, 3 rodadas.
Nível 201-250: Próximo ao pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 8.000km/h. Adquirem uma alta resistência contra selamentos.
Nível 251-300: No pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 9.000km/h. Adquire imunidade quase absoluta contra selamentos, além de seus corpos passarem a expulsar substâncias como venenos, doenças ou qualquer tipo de coisas nocivas em seu interior (detectadas ou não) passivamente em suas velocidades de reação, como se seu corpo fosse incorruptível por habilidades de nível quase-absoluto ou inferior.
Vontade Maleável
Esta habilidade reflete o outro lado da Fisiologia da Liberdade Irrestrita de Don Erick, um poder divino que permite ao deus ajustar seu corpo aos seus pensamentos, desafiando a lógica e interagindo com o universo de forma quase cômica, completamente liberta. O corpo do seguidor reage ao mundo de formas ilógicas, mas efetivas, garantindo sua liberdade através de uma fisicalidade maleável.
Nível 01-50: Inicialmente, o corpo do seguidor demonstra uma maleabilidade passiva. Além de possuir uma resistência de vários quarteirões, caso seja atingido por um ataque de impacto físico, o local atingido irá se achatar de forma cômica (como massa de pão), absorvendo e anulando o dano de contusão daquele ataque. Além disso, pode esticar seus membros a uma distância de vários quarteirões. O seguidor também pode "agarrar" o chão ou paredes e esticá-los como se fossem borracha, usando-os como um estilingue para se lançar, o que acaba aumentando sua velocidade de viagem em 50 mach, ou para ricochetear projéteis, obedecendo à escala de resistência base do usuário. Seus golpes elásticos atingem o potencial de vários quarteirões.
Nível 51-100: A maleabilidade melhora, podendo ser completamente desmembrado ou destruído (a nível molecular), se regenerando na velocidade de 500 mach. Como parte de sua fisiologia cômica, o seguidor pode inflar seus músculos ou seu corpo inteiro para aumentar sua massa temporariamente, passando a poder ocupar um espaço físico semelhante à sua escala base. Seus golpes elásticos agora se esticam e atingem o potencial de uma cidade.
Nível 101-150: Sua interação com o mundo agora é irrestrita: o seguidor pode "agarrar" fenômenos intangíveis como relâmpagos ou ventos e arremessá-los com a potência de um estado. Seus golpes elásticos agora se esticam e atingem o potencial de um estado / pequeno país.
Nível 151-200: O seguidor começa a impor sua "liberdade" cômica ao seu redor. Ao tocar o chão ou paredes (até uma área de 50 m), ele pode torná-los elásticos e maleáveis, fazendo com que ataques inimigos ricocheteiem ou que o chão o "salte" para longe do perigo, e a capacidade elástica desses objetos tocados confere a eles uma capacidade de velocidade de ricochete de 1000 mach. Seus golpes elásticos agora se esticam e atingem o potencial de um país.
Nível 201-250: Sua capacidade de tornar o ambiente maleável agora se estende a oponentes (ou seja, passa a afetar matéria orgânica), podendo agarrá-los, achatá-los ou esticá-los, dependendo do próprio toque físico para tal. Seus golpes elásticos agora se esticam e atingem o potencial de um continente.
Nível 251-300: No auge, o efeito defensivo de absorção contra ataques físicos é constante, tornando-se imune a estes (obviamente, esse poder se refere a pontapés, socos, armas brancas ou de fogo, etc, ataques realmente físicos. Energias ou outras coisas que afetem o plano material de forma que não seja completamente física não contam). O seguidor atinge a liberdade total da Fisiologia Irrestrita: ele pode correr no ar, e pode "agarrar" o chão de um continente inteiro e "puxá-lo" como um tapete, alterando a paisagem. O mundo passa a ser seu playground, embora só possa lidar com ele seguindo regras existentes neste mesmo universo. Seus golpes elásticos atingem alcance e potencial de nível multi-continental.
Escape Realístico da Libertação
Sendo seguidores do deus que veta o cativeiro, seus corpos possuem formas de negar ataques, mas no caso destes, isso ocorre de forma involuntária, baseando-se em sua velocidade de reação para tal. É um controle sobre a realidade passivo, no fim das contas, uma versão mais fraca do escape da origem de ataques que Don Erick pode realizar, utilizando de uma espécie de inércia da realidade para tal. Sim, esse poder é um controle de realidade.
Nível 01-10: Apesar do nível inicial, a habilidade já mostra sua utilidade contra golpes físicos, onde ao perceber um sólido (através dos cinco sentidos) que reconhece como perigoso vindo contra seu corpo, inconscientemente, baseado em sua velocidade de reação base, a causa do ataque naquela região é vetada. O ataque simplesmente para, como se sua inércia fosse zerada. Por agora, a região "vetada" possui apenas 5 cm de diâmetro, podendo parar coisas do tamanho de projéteis de armas de fogo, por exemplo, baseado na velocidade de reação. Uma vez utilizada, é necessário aguardar mais seis rodadas para utilizar.
Nível 11-25: Uma melhoria significativa em uma habilidade tão simples, já que agora a região vetada terá cerca de 10 cm de diâmetro.
Nível 26-35: Mais uma melhoria significativa, já que agora a região vetada terá cerca de 20 cm de diâmetro.
Nível 36-50: Agora a habilidade é capaz de vetar uma região com cerca de 30 cm de diâmetro, ou em parâmetros comparativos, um dos braços do corpo do indivíduo que realiza um soco, por exemplo, fazendo com que aquele braço “esqueça” como se soca. Uma vez utilizada, é necessário aguardar mais cinco rodadas para utilizar.
Nível 51-100: Uma melhoria significativa, onde são capazes de vetar regiões com cerca de 40 cm de diâmetro, ou em parâmetros comparativos, uma perna inteira do corpo de seu atacante. Mas não é só isso, a habilidade faz com que isso não sirva apenas para sólidos, mas também para líquidos e gasosos.
Nível 101-150: Sim, extremamente poderosa, a habilidade faz com que sejam capazes de vetar ataques paralisando cerca de metade de um corpo. Uma vez utilizada, é necessário aguardar apenas quatro rodadas para lhe reutilizar.
Nível 151-200: Incomparáveis ao seu nível inicial, a habilidade faz com que sejam capazes de vetar ataques ao paralisar o equivalente a um corpo inteiro.
Nível 201-250: Próximos ao pico, uma vez que a habilidade seja utilizada (ou seja, uma vez recebido um ataque que a velocidade de reação consegue acompanhar), o seguidor é "libertado" daquele local, sendo teletransportado para a rota de fuga mais próxima (distância de no máximo uma cidade). Uma vez utilizada, é necessário aguardar apenas três rodadas para usar a habilidade novamente.
Nível 251-300: Quando estão no auge da habilidade, ela não se revela somente para fatores externos, mas também internos, como quando um indivíduo tenta controlar seu corpo carnoso ou sua matéria, se sua velocidade de reação for alta o suficiente, baseado nela, o conceito de controle interno será vetado. Além disso, o corpo do seguidor passa a expelir de seu organismo qualquer substância nociva como venenos, toxinas, radiações ou doenças na velocidade de sua reação. Obviamente, tudo isso só funciona no meio físico.
Santuário da Vontade
Sendo seguidores do deus da liberdade irrestrita, naturalmente possuem uma forte ligação com a própria causalidade e probabilidade. Tendo isso em mente, a partir do momento em que os seguidores de Don Erick conseguem manter uma habilidade ativa em ativação constante, o universo, contente com a manifestação caótica da liberdade, os recompensa com uma queima maior de suas energias, transformando-a em mais potencial.
Nível 01-30: A habilidade inicialmente se revela somente quando seus portadores passam duas rodadas contínuas em combate, fazendo uso de seus poderes, onde sua pele começará a brilhar com uma luz carmesim, e correntes douradas ilusórias se quebram em seus braços e pernas, sinalizando a bênção da liberdade. Quanto às vantagens, enquanto ela funcionar, as regiões que o corpo do usuário tocar acabam sendo banhadas pela manifestação da Luz da Redenção, induzido pelo contato. Além disso, suas velocidades de viagem e combate receberão um acréscimo de 1 mach a cada turno que permanecer nesse modo, assim como um acréscimo de 2 mach na velocidade de ataque de seus poderes ativos. Entretanto, isso desaparece assim que passam uma rodada sem utilizar um poder ativo.
Nível 31-60: Com a evolução de sua habilidade, o acréscimo de velocidade de combate e viagem que recebem passa a ser de 2 mach a cada turno que conseguirem se manter neste estado, enquanto que o acréscimo de velocidade de ataque em seus poderes ativos será de 4 mach.
Nível 61-90: Uma vez que alcançam a evolução dessa habilidade, o acréscimo de velocidade de combate e viagem que recebem passa a ser de 3 mach a cada turno que conseguirem se manter neste estado, enquanto que o acréscimo de velocidade de ataque em seus poderes ativos será de 6 mach.
Nível 91-120: O acréscimo de velocidade de combate e viagem que recebem passa a ser de 4 mach a cada turno que conseguirem se manter neste estado, enquanto que o acréscimo de velocidade de ataque em seus poderes ativos será de 8 mach.
Nível 121-150: O acréscimo de velocidade de combate e viagem que recebem passa a ser de 7 mach a cada turno que conseguirem se manter neste estado, enquanto que o acréscimo de velocidade de ataque em seus poderes ativos será de 14 mach.
Nível 151-200: O acréscimo de velocidade de combate e viagem que recebem passa a ser de 10 mach a cada turno que conseguirem se manter neste estado, enquanto que o acréscimo de velocidade de ataque em seus poderes ativos será de 20 mach. A habilidade perde o efeito somente quando passam duas rodadas sem usar algum poder ativo do tipo.
Nível 201-250: O acréscimo de velocidade de combate e viagem que recebem passa a ser de 15 mach a cada turno que conseguirem se manter neste estado, enquanto que o acréscimo de velocidade de ataque em seus poderes ativos será de 30 mach.
Nível 251-300: No pico do poder, o acréscimo de velocidade de combate e viagem que recebem passa a ser de 20 mach a cada turno que conseguirem se manter neste estado, enquanto que o acréscimo de velocidade de ataque em seus poderes ativos será de 40 mach. Os efeitos desaparecem quando passam três rodadas sem usar um poder ativo do tipo.
(Obs: O aumento de potencial se acumula somente por até sete rodadas. Caso ultrapasse isso, o universo se descontenta do abuso e exerce sobre o usuário um esgotamento energético.)
Aura da Penitência
Sendo seguidores do deus primordial da redenção, até mesmo sua constituição física e energia divina são influenciados por este fato, assumindo aspectos purgantes, semelhantes à habilidade Redenção Carmesim, porém em menor escala.
Nível 01-30: Inicialmente a habilidade possui um único efeito, onde as energias físicas e o corpo do usuário possuem a característica redentora, não possuindo grandes efeitos, mas já tendo uma potência de nível montanha, onde uma vez que um pecador venha a interagir diretamente com sua energia ou matéria corporal, sofrerá os efeitos destas, ou seja, uma dor física excruciante. Entretanto, esse traço purgante existe somente naquilo que está contido em seu local, ou seja, naquilo que ocupa o mesmo espaço que o próprio corpo se encontra no momento, matéria física.
Nível 31-60: Sua energia divina e corpo passam a adquirir uma potência de nível de pequeno país.
Nível 61-90: Por fim, a sua matéria purgante possui um potencial de nível de um país mediano, mas já demonstrando efeitos diferenciados, já que agora ela existirá não só na energia que habita seu corpo naquele momento, mas também em outras manifestações de poderes, mas apenas no momento de sua manifestação, não podendo se prolongar por mais de um turno.
Nível 91-120: Uma melhoria maior, onde a energia divina purgante possuirá um potencial de nível de grande país, mas agora ocorre uma pequena melhoria, onde essa característica se mantém em manifestações além de seu corpo, porém, por apenas três rodadas, perdendo esse efeito após este período de tempo.
Nível 121-150: O potencial dessa habilidade alcança o nível continental.
Nível 151-200: Por fim, a habilidade passa a receber mais uma característica, onde se por acaso a energia divina purgante venha a ser direcionada para dentro de um outro indivíduo, por exemplo, no caso de absorção de energia ou de um ataque contendo a Aura da Penitência intrinsecamente em si, ela demonstrará um aspecto de "purificação", começando a queimar e destruir a energia divina do pecador que anormalmente veio a lhe comportar, com isso ocorrendo em uma velocidade de mach 20.
Nível 201-250: Por fim, uma melhoria, onde a queima que a habilidade causa por qualquer meio ocorre em uma velocidade de 40 mach.
Nível 251-300: Uma vez no auge do poder, caso um ser vivo venha a tentar absorver sua energia ou sua matéria corporal, sofrerá uma terrível surpresa, pois ambas já possuem um aspecto purgante potente, com seus níveis podendo chegar a desintegrar corpos físicos e energias materiais em um nível equivalente ao molecular, o que, claro, pode permitir que destruam corpos e matérias que venham a interagir por tempo o suficiente com seu próprio corpo ou energia.
Habilidades Ativas
Veredito do Deus da Redenção
Sendo seguidores do deus primordial da redenção, naturalmente possuem a capacidade de gerar e manifestar a luz carmesim da penitência, derivada dos poderes de purificação que o deus possui por si só, que parcialmente acaba sendo transmitido para aqueles que o seguem.
Nível 01-10: Inicialmente poderão gerar pequenas esferas de luz carmesim a partir de seu corpo, as quais se propagam por pouco mais de uma dezena de metros antes de se dispersar em meio ao espaço, tendo potencial de nível de uma grande casa em uma velocidade de mach 2. Inicialmente essa luz possui poucas características, além de sua capacidade de causar dor física excruciante e drenar energia divina dos pecadores, os “purificando”. Enquanto o usuário sustentar o poder, a luz continuará a drenar 5% da energia divina do adversário por rodada até que se esvaia por completo.
Nível 11-25: Sua geração de luz se torna ainda melhor, tornando possível a criação de rajadas de luz que se propagam por até 20m antes de se dispensarem. Conseguirão criar pequenas explosões de luz carmesim a poucos metros de distância de seu corpo, as quais já conseguem criar rombos na área afetada devido a sua potência de um quarteirão e velocidade de mach 7.
Nível 26-35: Suas projeções de luz poderão agora se propagar por centenas de metros antes de enfim se dispersarem, sendo que agora podem gerar essa luz ao redor de si e não somente a partir de seu corpo, mas não chegando a uma distância maior que cinco metros. Poderão agora manipular suas projeções dessa luz uma vez que sua propagação já tenha se iniciado, conseguindo alterar sua trajetória inicial. Possuirão uma potência de ataque de nível de múltiplos quarteirões, assim como velocidade de ataque de 10 mach.
Nível 36-50: Sua geração da luz carmesim permitirá controlar estas com um controle mediano, já demonstrando uma extrema durabilidade. Possuirão uma potência de ataque de nível cidade, assim como velocidade de ataque de 25 mach.
Nível 51-100: Neste nível seu poder de luz atinge a capacidade de se gerar a partir de qualquer ponto inorgânico no campo de visão do usuário. Possuirão uma potência de ataque de nível de estado, assim como velocidade de ataque de 30 mach.
Nível 101-150: A luz possui uma característica "anti-regenerativa" induzida pelo peso da culpa, onde ela deturpa a energia de cura dos seres, impedindo que fatores de cura inferiores ao seu controle de luz possam funcionar. A luz pode ser modelada como este desejar (correntes, chicotes), apesar de não abandonar seu estado normal. Possuirão uma potência de ataque de nível de estado / pequeno país, assim como velocidade de ataque de 25 mach.
Nível 151-200: Seu controle da luz é exímio, onde passarão a exercer poder até mesmo sobre o faseamento de tal luz. Isto é, agora sendo capazes de tornar a luz gerada por si mesmo em algo sólido, tangível. Com isto poderão criar armas brancas básicas com tal luz, lançar projéteis sólidos, entre outras coisas mais. Possuirão uma potência de ataque de nível de país mediano, assim como velocidade de ataque de 30 mach.
Nível 201-250: Próximos ao ápice do controle de tal habilidade, demonstrarão a capacidade de "purificar” (anular) energias físicas com as quais entram em contato. Possuirão uma potência de ataque de nível de grande país, assim como velocidade de ataque de 35 mach.
Nível 251-300: No ápice de sua habilidade a luz poderá ser criada em qualquer lugar de seu campo de visão, até mesmo no interior de outros seres. A luz não causará somente uma dor massiva aos que são atingidos, mas também conseguem causar grandes danos, onde podem chegar a causar desintegração molecular em corpos físicos e energias materiais (como descrito na habilidade passiva equivalente, Aura da Penitência). A potência de ataque da habilidade é de nível continental. Velocidade de ataque de 40 mach.
Sentença da Inércia
Como seguidores do deus Erick, acabam conseguindo a capacidade derivada do próprio deus que lhes permite usufruir de uma das características dele, sendo, é claro, a capacidade de impor a inércia. Sim, esse poder funciona como uma espécie de velocinese ou telecinese.
Nível 01-10: Inicialmente este poder se manifesta através do toque. O seguidor pode impor "Inércia de Repouso" (parar) ou "Inércia de Movimento" (empurrar) em matéria inorgânica. O potencial de força que ele pode parar ou aplicar é equivalente ao de uma rua. A velocidade com que a inércia é aplicada ao alvo é de quatro (4) mach.
Nível 11-25: O potencial de força da inércia (parar/empurrar) aumenta para o nível de um bairro. A velocidade da imposição é de cinco (5) mach.
Nível 26-35: O potencial de força da inércia (parar/empurrar) aumenta para o nível de uma cidade. A velocidade da imposição é de seis (6) mach.
Nível 36-50: O potencial de força da inércia (parar/empurrar) aumenta para o nível de um estado. A velocidade da imposição é de sete (7) mach.
Nível 51-100: O potencial de força da inércia (parar/empurrar) aumenta para o nível de um pequeno país. A velocidade da imposição é de oito (8) mach.
Nível 101-150: O potencial de força da inércia (parar/empurrar) finalmente alcança o grau de um país mediano. Além disso, agora podem aplicar a inércia diretamente em seres vivos (ex: parar o soco de um oponente, prender um alvo no lugar), mas ainda sendo limitado à necessidade de toque. A velocidade da imposição é de dez (10) mach.
Nível 151-200: O potencial de força da inércia (parar/empurrar) aumenta para o nível de um grande país. A velocidade da imposição é de vinte (20) mach.
Nível 201-250: Próximos ao ápice, o potencial de força da inércia (parar/empurrar) atinge o nível continente, assim como também perdem a limitação quanto ao toque, conseguindo usufruir deste poder somente ao olhar para seu alvo, desde que este esteja a um alcance de dez metros de distância. A velocidade da imposição é de trinta (30) mach.
Nível 251-300: No ápice, o potencial de força da inércia (parar/empurrar) alcança a grandiosa marca de nível continental. Além desse fato, o alcance também se expande até os quinze metros de distância. A velocidade da imposição é de quarenta (40) mach.
Selo Carmesim da Expiação
Assim como o deus que cultuam, os seguidores de Erick possuem a capacidade de utilizar sua luz carmesim para gerar efeitos duradouros na existência das coisas e seres que estes entram em contato, permitindo que gerem efeitos duradouros das coisas afetadas.
Nível 01-30: Primeiramente, importante ressaltar desde já que essa habilidade inicialmente só pode ser utilizada através do contato, onde quando o usuário tem sucesso em encostar uma parte de seu corpo contra o corpo de alguma outra coisa durante um turno inteiro, sua luz carmesim simplesmente irá se condensar em um "selo" divino onde a luz estará concentrada, se espalhando pelo espectro energético daquilo que foi afetado, como se julgasse seus pecados a partir disso. Caso o usuário mantenha o toque contra o corpo do alvo durante um turno inteiro, a luz carmesim se condensa em um selo que se infiltra no sistema energético do oponente. O selo bloqueia o acesso à energia divina e sela os poderes base do alvo, impedindo o uso de suas habilidades ativas e passivas, referente aos poderes base. Uma vez aplicado, o selo se mantém por 1 dia em OFF. O usuário pode manter apenas um (1) selo ativo por vez.
Nível 31-60: O tempo de selamento passa a ser de 2 dias em OFF.
Nível 61-90: O tempo de selamento passa a ser de 3 dias em OFF.
Nível 91-120: O tempo de selamento passa a ser de 4 dias em OFF.
Nível 121-150: A partir deste nível, o seguidor atinge maturidade energética para sustentar até dois (2) selos ativos simultaneamente em alvos diferentes.
Nível 151-200: O tempo de selamento passa a ser de 5 dias em OFF.
Nível 201-250: Próximos ao auge, o tempo de selamento passa a ser de 6 dias em OFF.
Nível 251-300: No auge do poder, o selo se mantém por até 7 dias em OFF.
(Obs: O selo é mantido pela energia vital do usuário; caso este venha a perder a vida, todos os selos ativos são anulados instantaneamente.)
Veto Causal
A manifestação ativa do Desfazer do Nó, o poder divino de Erick de apagar a causa de um evento. O seguidor não defende um ataque, ele o impede de ter existido, como se o universo desconsiderasse a sua existência. E sim, mesmo sendo uma habilidade ativa, ela funciona na velocidade de reação de seu usuário em todas as nivelações. Esta habilidade tem um tempo de recarga fixo de sete dias em OFF para ser utilizada novamente.
Nível 01-50: Inicialmente, esta habilidade permite ao seguidor "vetar a causa" de uma (1) habilidade ou ataque que ele possa perceber, de escala igual ou inferior à sua própria. O ataque simplesmente deixa de existir antes de atingi-lo. Só pode ser usado em si mesmo e só pode ser utilizada uma vez por combate.
Nível 51-100: A evolução permite vetar ataques que ignorem distância ou aplicados diretamente no corpo do usuário.
Nível 101-150: A precisão do veto aumenta, permitindo que o seguidor anule habilidades que possuam múltiplas frentes de ataque simultâneas, desde que provenham de uma única fonte ou ativação, como uma chuva de meteoros ou múltiplas lâminas direcionadas a si pelo mesmo alvo, por exemplo.
Nível 151-200: Uma melhoria ocorre agora, onde a habilidade pode ser usada para proteger um aliado (que esteja em contato físico consigo), vetando um ataque direcionado a ele, como se ele fizesse parte do próprio corpo do seguidor.
Nível 201-250: Próximos ao auge, pode ser usado para proteger um aliado à distância, como se expandisse a bênção de Don Erick ao seu aliado, na área de sua percepção.
Nível 251-300: No auge, o poder atinge a escala Quase Absoluta, permitindo vetar ataques ou habilidades dessa mesma escala. O seguidor torna-se um ponto de negação causal supremo, podendo anular uma técnica ofensiva ou restritiva inteira de um oponente (até nível Quase Absoluto) por meio de sua percepção base , impedindo que ela sequer se manifeste na realidade física contra ele ou seus protegidos.
Obs: Só é capaz de efetuar ataques e habilidades que se manifestem no meio físico.
Santuário da Absolvição
Baseado no dogma da Redenção Carmesim de Don Erick, que "converte a culpa em ascensão" e "traz luz onde só havia escuridão", o seguidor manifesta uma massiva aura carmesim e dourada de absolvição. Esta área não pune os pecadores, mas sim fortalece e cura os aliados (e a si mesmo) que buscam a redenção ou lutam pela liberdade. Sim, a habilidade se manifesta a partir da velocidade de percepção.
Nível 01-50: Inicialmente, o seguidor pode emanar uma aura com 15m de raio de luz carmesim e dourada por 2 rodadas. Afetando até 2 aliados (e o usuário) dentro da aura sentem seus fardos espirituais aliviados, recebendo uma cura mental potente, como um hard reset que remove influências mentais, e uma cura física moderada (fecha cortes e ferimentos até mortais, mas não regenera membros inteiros ou órgãos vitais como cérebro ou coração). A habilidade possui uma recarga de 6 rodadas após o término.
Nível 51-100: A aura (agora 30m de raio) afeta até 3 aliados e dura 3 rodadas. A cura se torna existencial (curando corpo, mente e alma), fechando ferimentos graves nesses aspectos. Além disso, a aura aplica o primeiro buff: reduz o tempo de recarga (cooldown) de uma das habilidades de progenitor de aliados (que estejam dentro da área) em 25% do tempo. Este efeito só se aplica uma vez por uso da aura. A recarga da habilidade diminui para 5 rodadas.
Nível 101-150: A aura (agora 50m de raio) afeta até 4 aliados e dura 4 rodadas. A cura existencial é mais forte (capaz de restaurar órgãos vitais ou danos que destruiriam uma alma caso não curados). A redução de tempo de recarga de até duas habilidades de progenitor para aliados agora é de 50%. A recarga da habilidade diminui para 4 rodadas.
Nível 151-200: A aura (agora 100m de raio) afeta até 5 aliados e dura 5 rodadas. A cura existencial agora é capaz de manter os aliados vivos independentemente dos danos que sofram (embora eles morram caso não sejam curados até o fim dos turnos da aura) desde que ativada antes deles sofrerem os danos fatais. A recarga da habilidade diminui para 3 rodadas.
Nível 201-250: Próximos ao auge, a aura afeta até 6 aliados (agora 200m de raio) e dura 6 rodadas. A cura existencial é massiva, revivendo até um aliado após a sua ativação, com o limite de uma vez a cada 25 dias em off. A redução de tempo de recarga para aliados é de 100%, fazendo assim com que estes estejam prontos para reutilizar até dois poderes mediante a ativação da aura. A recarga da habilidade é de 3 rodadas.
Nível 251-300: No auge, a aura (agora 500m de raio) dura 7 rodadas e afeta 7 aliados. A redução de tempo de recarga para aliados é de 5 rodadas. Além disso, a aura concede um buff de "Absolvição": enquanto a aura estiver ativa, todos os aliados passam a compartilhar da capacidade irrestrita, ou seja, se tornam imunes a qualquer habilidade de selamento, paralisia ou controle mental. A recarga da habilidade é de 2 rodadas.
(OBS: Obviamente, a aura não pode reviver o seguidor, por se tratar de um poder ativo).
Forma da Expiação Final
Quando a forma é ativada, o corpo do seguidor é envolto por uma luz dourada e carmesim intensa. Uma armadura também dourada e com tons avermelhados se forma em seu corpo, e correntes etéreas se formam ao redor de seus pulsos antes de se quebrarem ruidosamente, fazendo esse processo de reconstrução múltiplas vezes, onde a única coisa que seus adversários ouvem antes de apanhar é o de correntes tilintando e rachando. Adquirem potencial de ataque geral lunar, assim como velocidade de viagem e combate de 40 mach. Enquanto estiver com a forma ativada, adquirem uma Luz da Redenção absoluta, assim como seu Selo Carmesim da Expiação torna-se quase absoluto, duplicando seu tempo de duração e reduzindo tempo de recarga pela metade.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
(Obs: No nível quatrocentos (400) podem acessar seus absolutos e semi absolutos fora da transformação, assim como no nível seiscentos (600) possuem tanto os atributos quanto os poderes da forma, sem a necessidade de lhe ativar.)
Presentes de Reclamação
Grilhões do Nó Desfeito
Um par de braceletes pesados de metal carmesim e dourado. As correntes que deveriam prendê-los estão visivelmente partidas, mas os elos quebrados não caem; eles flutuam lentamente ao redor dos pulsos do seguidor, zunindo com uma energia que distorce a causalidade. Ao comando do usuário, os elos flutuantes podem se unir, formando um poderoso mangual (chicote de corrente com uma esfera na ponta), um item de médio porte. Esta arma divina ressoa com o poder de O Desfazer do Nó e da Sentença da Inércia. O mangual pode ser arremessado (as correntes se prolongam até a distância de uma cidade) ou usado para golpear com velocidade Mach 60. Se o golpe do mangual colidir diretamente com um ataque inimigo (físico ou energético, de nível até Quase Absoluto), ele veta a causa daquela habilidade, da mesma forma do Veto Causal (isto só pode ser feito uma vez por combate). Se o mangual atingir diretamente o corpo do alvo, ele impõe sua autoridade, aplicando o efeito de Imposição de Inércia com potência planetária, paralisando o alvo no lugar por até 3 rodadas em um grau quase-absoluto.
MASCOTES
Pharos, o Farol.
Uma criatura espiritual que se manifesta como uma luz flutuante, semelhante a um fogo-fátuo, que guia e protege. Ele é uma projeção da própria vontade do Deus da Redenção, uma das bênçãos herdadas aos seus guerreiros da liberdade, atraído pelo sentimento verdadeiro de arrependimento e se alimentando da expiação dos pecados. Como um guia, sua função principal é a proteção de seu dono, pelo qual possui uma veneração quase tão grande quanto a qual tem pelo próprio deus primordial. Por ser uma criatura existente no meio espiritual, só pode ser visualizada ou percebida por seres com capacidades de percepção nesse plano existencial, imperceptível no meio físico em sua localidade, se manifestando no meio físico apenas como uma grande luz gerada a partir do seu ponto local, a qual também não pode ser afetada no meio físico, apesar de poder interagir com ele.
Nível 1-30: O Pharos é uma luz que ilumina a verdade, revelando ilusões e funcionando como iluminação em ambientes escuros com um alcance equivalente a um quarteirão, o que é, nesse momento, equivalente ao seu poder de ataque e defesa. Possui velocidade de viagem e de combate de 5 mach.
Nível 31-60: A luz pode queimar almas corrompidas a partir do toque, causando danos físicos e espirituais a aqueles que cometeram pecados nos últimos 365 dias (em OFF) em um raio de um quarteirão, em que a exposição prolongada pode causar sérios danos pela mera presença do pequeno ser. Suas velocidades de combate e movimento chegam a 10 mach, embora a velocidade de propagação e de ação da “luz” em seus alvos seja de 40 mach, enquanto seu poder de ataque passa para o equivalente a uma cidade, correspondendo também à sua resistência e alcance.
Nível 61-90: Phatos passa a poder assumir uma forma física tênue (como um pássaro de luz ou uma arma). A partir deste momento, passa a poder bloquear uma unidade de ataque mágico ou de origem demoníaca ou claramente maligna - visto que esses seriam os maiores pecadores - de escala rasa antes de se dissipar (retorna após 1 dia em OFF). A resistência dessa defesa chega à escala de um país continental, enquanto a resistência do pequeno ser chega à equivalência de um estado grande / pequeno país. Velocidades gerais de 15 mach.
Nível 91-120: Nesse momento, a luz emitida causa a expiação dos pecados através da perda da visão. Entretanto, pelas suas propriedades existenciais, esse poder causa uma cegueira existencial temporária, fazendo com que o adversário - ou seja, aqueles que possuem pecado e estejam na área de influência do pequeno ser - percam a consciência de quem são, de seus poderes, de onde estão e outras coisas mais. A habilidade se mantém por duas rodadas a partir da citação em cena, momento no qual a cegueira se dissipa. A defesa contra habilidades mágicas ou malignas chega a poder defender de dois ataques, tornando-se quase absoluta nesse momento. A resistência e poder de ataque do bichinho chegam à escala de um continente. Velocidades gerais de 20 mach.
Nível 121-150: Nesse momento, a habilidade de queimadura sofre de um grande upgrade, em que chega à escala quase absoluta. Além disso, nesse momento ela chega em seu ápice como a principal e única habilidade de dano de Phatos, podendo alcançar a área equivalente a um continente pela mera presença do pequeno ser. Nesse momento, ela deixa de ser apenas uma manifestação físico-espiritual do serzinho, ela se torna verdadeiramente uma luz espiritual, alcança seus alvos nesta velocidade luminosa, agindo sobre eles na velocidade de percepção atual do seguidor de Don Erick (por ser uma extensão de sua vontade, como se o próprio pequenino fosse incapaz de machucar, apenas sob o intermédio de seu usuário). Velocidades gerais de 25 mach.
Nível 151-200: Neste momento, a habilidade de defesa contra ataques malignos ou mágicos chega a abrangir três ataques, tornando-se uma capacidade absoluta. Velocidades gerais de 30 mach. Sua resistência e poder de ataque / força passam a ter a equivalência a múltiplos continentes.
Nível 201-250: Próximo ao auge, o pequeno pet passa a poder ceder de seu poder espiritual para reviver um indivíduo da escolha do seguidor, incluindo ele mesmo em sua morte. Essa habilidade pode ser usada 3 vezes por evento, com um tempo de recarga de 7 dias (em OFF) entre os usos. Velocidades gerais de 35 mach. Sua resistência e poder de ataque / força passam a ter a equivalência a uma lua.
Nível 251-300: No auge, o Pharos é um guardião poderoso de seu dono e de sua liberdade e vida. Finalmente, ele adquire uma capacidade de vontade própria para a luta, podendo assim assumir a forma de um guerreiro espiritual em tons de dourado e carmesim, podendo escolher entre transitar entre o meio físico e espiritual, apesar de seus ataques - sim, agora ele pode cair pra porrada - ainda afetarem ambos os planos. Além disso, com toda essa vontade própria, em um grande sacrifício e em situações desesperadas, o pequeno mini pet pode chegar a ceder de sua energia espiritual para recriar um personagem que foi apagado da existência. Claro que também pode aplicar essa recriação em seu fiel dono, e como tal, sendo uma habilidade muito poderosa, só pode ser usada uma vez por evento, tendo um tempo de recarga de 21 dias entre um uso e outro. O pequeno mini pet passa a possuir velocidades gerais de 40 mach. Sua resistência e poder de ataque / força passam a ter a equivalência a um pequeno planeta.

