

DIOS DEL TRUENO
HISTÓRIA
En la mitología celta, Taranis era el dios del trueno adorado principalmente en la Galia , las Islas Británicas , pero también en las regiones de Renania y Danubio, entre otros, y mencionó, con Esus y Toutatis como parte de una tríada sagrada , por el poeta romano Lucano en su poema. Farsalia épica como una deidad celta por la cual se hicieron ofrendas de sacrificio humano. [1] Estaba asociado, al igual que el Cyclops Brontes ("trueno") en la mitología griega , con la rueda.
Muchas representaciones de un dios barbudo con un rayo en una mano y una rueda en la otra se habían recuperado en la Galia, donde aparentemente esta deidad llegó a ser sincretizada con Júpiter . [2]
El nombre registrado por Lucano no está atestiguado epigráficamente, pero las variantes del nombre aparecen en las inscripciones, incluidas las formas Tanarus, Taranucno, Taranuo y Taraino. [3] [4] El nombre es permanente en irlandés como Tuireann . Su nombre probablemente esté relacionado con los de los dioses del trueno germánicos, Thor nórdico ( anglosajón Þunor, donar alemán), Tiermes de los pueblos nórdicos sami, [5]
Taranis probablemente está asociado con el Ambisagrus galo (probablemente del proto-celta * ambi-sagros = "alrededor de la fuerza"), y en la interpretación romana con Marte .
HIJOS DE TARANIS
Apariencia: son grandes, a veces altos, algunos pueden ser atléticos, musculosos o simplemente fruncir el ceño.
Personalidad: Tienden a ser groseros, autoritarios y siempre intentan imponer su liderazgo, siguiendo el temperamento de su padre. A veces pueden ser amigables, pero cuando están enojados, son explosivos como una tormenta. Siempre intentan mantener el título de mejores semidioses en el campamento, en busca de la perfección.
HABILIDADES
Poderes pasivos
velocidad
Nivel 1-10: la velocidad de la descendencia es de 300 km / h.
Nivel 11-25: la velocidad de la descendencia es de 600 km / h.
Nivel 26-35: la velocidad de la descendencia es de 900 km / h.
Nivel 36-50: la velocidad de la descendencia es de 1200 km / h.
Nivel 51-99: la velocidad de la descendencia es de 1500 km / h.
Nivel 100-150: la velocidad de la descendencia es de 1800 km / h.
Nivel 151-200: la velocidad de la descendencia es de 2100 km / h.
Nivel 201-250: la velocidad de la descendencia es de 2400 km / h.
Nivel 251-300: la velocidad de la descendencia es de 2700 km / h.
Fuerza
Taranis es el dios que personifica el trueno, una de las mayores fuerzas de la naturaleza. Siendo una representación de tal fuerza, el dios tiene un gran poder físico, y también lo tiene la descendencia.
Nivel 1-10: la descendencia puede destruir una casa con un golpe y romper el acero fácilmente.
Nivel 11-25: la descendencia puede destruir casas con un solo golpe y romper el titanio fácilmente.
Nivel 26-35: la descendencia puede destruir un edificio con un golpe y romper diamantes fácilmente.
Nivel 36-50: la descendencia puede destruir edificios con un solo golpe y romper adamantium fácilmente.
Nivel 51-99: la descendencia puede destruir un bloque con un golpe y romper el vibranium fácilmente.
Nivel 100-150: la descendencia puede destruir múltiples bloques con un solo golpe y romper Divine Iron fácilmente.
Resistencia
Taranis es el dios que personifica el trueno, una de las mayores fuerzas de la naturaleza. Siendo una representación de tal fuerza, el dios tiene una gran resistencia, y también la descendencia.
Nivel 1-10: la piel de la descendencia tiene resistencia de acero y su cuerpo es capaz de resistir ataques que destruyen una casa.
Nivel 11-25: la piel de la descendencia tiene resistencia al titanio y su cuerpo es capaz de resistir los ataques de destruir casas.
Nivel 26-35: la piel de la descendencia tiene resistencia al diamante y su cuerpo puede resistir ataques que destruyen un edificio.
Nivel 36-50: la piel de la descendencia tiene resistencia a adamantium y su cuerpo es capaz de resistir ataques que destruyen varios edificios.
Nivel 51-99: la piel de la descendencia tiene resistencia al vibranio y su cuerpo es capaz de resistir ataques que destruyen un bloqueo.
Nivel 100-150: la piel de la descendencia tiene resistencia al hierro divino y su cuerpo puede resistir ataques de destrucción de bloques.
Sensibilidad eléctrica
Nivel 1-20: la descendencia puede detectar lugares donde se conduce electricidad o produce energía, incluso para saber en qué dirección van.
Nivel 21-40: al tocar una fuente de electricidad / energía eléctrica, el cuerpo de la descendencia absorberá inmediatamente esa energía. Dependiendo de la cantidad de energía absorbida, puede restaurar la energía de la descendencia.
Nivel 41-60: la descendencia puede transferir energía eléctrica de un punto a otro, utilizando su cuerpo como conductor para dirigir los ataques de energía.
Sed de sangre
Se hicieron varios sacrificios por Taranis para apaciguar su sed de sangre.
Nivel 1-10: cuando veas sangre de tus enemigos, tus poderes y habilidades aumentarán 2 veces.
Nivel 11-25: cuando veas sangre de tus enemigos, tus poderes y habilidades aumentarán 3 veces.
Nivel 26-35: cuando veas sangre de tus enemigos, tus poderes y habilidades aumentarán 4 veces.
Nivel 36-50: cuando veas sangre de tus enemigos, tus poderes y habilidades aumentarán 5 veces.
Nivel 51-99: cuando veas sangre de tus enemigos, tus poderes y habilidades aumentarán 6 veces.
Maestro de guerra
Taranis se encuentra en otras inscripciones en otras tierras, como Italia, Alemania, Hungría, Croacia, Francia y Bélgica, y se identifica como Júpiter, señor de los cielos y señor de la guerra. La descendencia será un buen guerrero.
Nivel 1-20: la descendencia sabrá cómo usar las armas muy bien, pudiendo hacer que cualquier arma que caiga en sus manos sea letal.
Nivel 21-40: la descendencia es un gran usuario de artes marciales, pudiendo adaptarse fácilmente al estilo de lucha de su enemigo, pudiendo realizar ataques rápidos que causan poco daño o un solo ataque poderoso que se extiende por todo el cuerpo del enemigo.
Nivel 41-60: cuando la descendencia recibe un ataque físico de un enemigo, puede devolver un contraataque con doble daño.
Nivel 61-80: la descendencia puede ver los puntos vitales de los enemigos y atacarlos con extrema precisión, causando hasta 3 veces más daño al llegar a estos puntos.
Inducción del miedo
Los celtas temían a Taranis, principalmente debido a su sed de sangre, por lo que le hicieron sacrificios. La descendencia puede inducir miedo en quienes se oponen.
Nivel 1-30: los monstruos y los seres más débiles generalmente evitarán atacar a su descendencia, evitando conflictos con ellos tanto como sea posible.
Nivel 31-60: aquellos que se oponen a su descendencia se retirarán inmediatamente, sintiendo un fuerte deseo de huir. Si fallan, atacarán desesperadamente y erróneamente a la descendencia para deshacerse de ella, reduciendo su eficiencia en un 50%.
Nivel 61-90: al enfrentarse a la descendencia, los enemigos quedarán paralizados hasta que sean atacados por la descendencia. Incluso después de eso, les resultará difícil moverse.
Alas de águila
Nivel 15: Uno de los símbolos de Taranis era un águila. La descendencia tiene una marca / tatuaje de un par de alas en la espalda. Cuando la descendencia alcanza el nivel requerido, la descendencia podrá volar a través de los cielos sin problemas, volando a la misma velocidad que cuando corre.
Gran líder
Taranis es también un dios del liderazgo. Habiendo nacido con un liderazgo natural, la descendencia puede alentar a otros a su alrededor, incluso si no son el líder de ese grupo.
Nivel 1-20: La descendencia puede alentar a otros, aumentando así sus poderes y habilidades durante 3 rondas.
Nivel 21-40: la descendencia, en pocas palabras, puede hacer que sus aliados sean más resistentes al daño físico.
Nivel 41-60: con unas pocas palabras, la descendencia puede hacer que sus aliados superen el miedo y los efectos causados por ellos.
Inmunidades y Resistencias
Taranis es considerado el dios del poder. Este poder permitió al dios adquirir resistencia a muchas habilidades.
Nivel 1-20: La descendencia tiene inmunidad a las necesidades humanas, pudiendo permanecer durante mucho tiempo sin comer, ir al baño, dormir, entre otros. La descendencia también es altamente resistente a los poderes ilusorios.
Nivel 21-40: los descendientes son muy resistentes a los ataques elementales y las maldiciones que se les lanzan.
Nivel 41-60: la descendencia adquiere inmunidad a los cambios de temperatura. Los descendientes adquieren una gran resistencia al control de su cuerpo.
Nivel 61-80: los descendientes adquieren una gran resistencia a los hechizos y derivados, y es necesario tener un nivel superior para afectarlos con ellos.
Nivel 81-100: los descendientes adquieren inmunidad a sus emociones y no pueden manipularlos, al mismo tiempo que adquieren una gran resistencia mental, lo que requiere un nivel superior al de ellos para afectarlos.
Poderes activos
Manejo de electricidad
El símbolo principal de Taranis es un rayo, siendo representado como el dios de esto.
Nivel 1-20: la descendencia puede manejar los rayos y la electricidad a pequeña escala.
Nivel 21-40: la descendencia puede manejar los rayos y la electricidad a mediana escala.
Nivel 41-60: la descendencia puede manejar los rayos y la electricidad a gran escala.
Nivel 61-80: la descendencia puede manejar perfectamente los rayos y la electricidad.
Nivel 81-100: la descendencia puede manejar los rayos y la electricidad a escala global.
Control oscuro
En la mitología, Taranis fue referido como un ser oscuro. Debido a que causaba tormentas, traía sombras a las tierras por las que pasaba, y esas sombras eran eliminadas momentáneamente por sus rayos.
Nivel 1-20: la descendencia puede manipular sombras a pequeña escala.
Nivel 21-40: la descendencia puede manipular sombras de escala media.
Nivel 41-60: la descendencia puede manipular sombras a gran escala.
Nivel 61-80: la descendencia puede manejar las sombras perfectamente.
Nivel 81-100: la descendencia puede manipular sombras a escala global.
Control de fuego
Taranis estaba estrechamente relacionado con el fuego, tanto por los sacrificios que le hicieron a través de las hogueras como por causar incendios con sus rayos.
Nivel 1-20: la descendencia puede manejar fuego a pequeña escala.
Nivel 21-40: la descendencia puede manejar el fuego a mediana escala.
Nivel 41-60: la descendencia puede manejar fuego a gran escala.
Nivel 61-80: la descendencia puede manejar el fuego perfectamente.
Nivel 81-100: la descendencia puede manejar el fuego a escala global.
Aerokinesis
Taranis era un dios de los cielos, incluso comparado con Júpiter por esto y también por su conexión con los rayos.
Nivel 1-20: la descendencia puede manejar el aire a pequeña escala.
Nivel 21-40: la descendencia puede manejar el aire a una escala media.
Nivel 41-60: la descendencia puede manejar el aire a gran escala.
Nivel 61-80: la descendencia puede manejar el aire perfectamente.
Nivel 81-100: la descendencia puede manejar el aire a escala global.
Control de trueno
Taranis es considerado el dios del trueno, la onda de choque causada por un rayo cuando ocurre.
Nivel 50: Al llegar a este nivel, la descendencia es capaz de generar poderosas ondas de choque. A través del contacto físico, puede causar temblores intensos, romper paredes con vibraciones potentes y también es capaz de causar impactos intensos y destrucción con ondas de choque. Las olas de choque pueden, como máximo, llegar a toda una ciudad.
Rueda Taranis
Uno de los principales símbolos de Taranis era una rueda. La descendencia puede invocar una rueda especial para su uso en combate.
Nivel 1-20: la descendencia puede convocar una rueda para lanzar a los enemigos. La rueda girará a gran velocidad y se moverá al doble de la velocidad de la descendencia. Cortará todo con una resistencia similar a la de la descendencia gracias a su velocidad. Después del ataque, volverá a la mano de la descendencia.
Nivel 21-40: cuando la descendencia lanza la rueda, puede multiplicarse en varias ruedas con el mismo efecto que antes, pero antes de volver a la descendencia, se volverá a unir. La rueda gira a tres veces la velocidad de la descendencia.
Nivel 41-60: la descendencia puede lanzar la rueda hacia el cielo y al girar, arrojará varias espinas finas e invisibles a los enemigos, cayendo como si fueran un rayo en el suelo, dando un gran impacto a los enemigos. El ataque continuará durante 3 rondas antes de regresar a la descendencia. La rueda puede girar a 4 veces la velocidad de la descendencia.
Nivel 61-80: la descendencia puede lanzar la rueda hacia arriba, haciendo que gire a una velocidad tal que generará un tornado que arrastrará todo lo que no esté bien adherido al suelo. Un rayo rodeará el tornado y golpeará todo lo que ingrese.
Tormenta Taranis
Taranis fue quien trajo tormentas a la tierra. La descendencia puede generar una tormenta de nubes completamente negras. Una lluvia fuerte caerá sobre tus enemigos, haciéndolos sentir más pesados y 50% más lentos. Cortar ráfagas pasarán entre tus enemigos, estos cortarán todo con igual o menos resistencia que la descendencia. Los rayos caerán en todas partes, especialmente en los enemigos.
Nivel 1-20: La tormenta tiene un radio de 100 metros.
Nivel 21-40: la tormenta tiene un radio de 300 metros.
Nivel 41-60: la tormenta tiene un radio de 600 metros.
Nivel 61-80: la tormenta tiene un radio de 1500 metros.
Nivel 81-100: la tormenta tiene un radio de 3000 metros.
Nota: La tormenta durará 3 rondas antes de desaparecer.
Carro del trueno
Las leyendas dicen que Taranis recorrió los cielos en un carro. Los cascos del caballo generaron relámpagos y el sonido de las ruedas girando causó truenos. La descendencia puede incurrir en un transporte similar.
Nivel 1-10: el carro puede llevar hasta 10 personas con la descendencia.
Nivel 11-25: el carro puede volar y volar al doble de la velocidad de la descendencia.
Nivel 26-35: los caballos pueden envolverse en un rayo y disparar esferas de electricidad a los enemigos.
Ejército Taranis
Se hicieron sacrificios humanos por Taranis para apaciguar su sed de sangre. Solían ser prisioneros de guerra o esclavos. Taranis tendría autoridad sobre los espíritus de los sacrificados, y podría pedirles que lo ayuden. La descendencia también podrá llamar a estos espíritus. Se manifestarán como armaduras, que llevarán espadas y arcos para luchar junto a la descendencia.
Nivel 1-20: la descendencia puede convocar a 30 soldados.
Nivel 21-40: la descendencia puede convocar a 70 soldados.
Nivel 41-60: la descendencia puede convocar a 120 soldados.
Nivel 61-80: la descendencia puede convocar a 200 soldados.
Nivel 81-100: la descendencia puede convocar a 500 soldados.
Rueda del año
La rueda de Taranis tenía un significado importante para los celtas, sus cuatro radios representaban 4 de los festivales más importantes para ellos, cada uno de los cuales significa el comienzo de una de las 4 estaciones del año. La descendencia podrá invocar una rueda similar y uno de sus radios brillará, aportando un poder reflexivo a una de estas 4 partes.
Nivel 1-30: Imbolc, la fiesta que representó el comienzo de la primavera. Los espíritus en forma de animales parecerán ayudar a la descendencia, siendo espíritus no afectados por ataques físicos, pero solo pueden afectar el cuerpo de los enemigos. Aparecerán velas en toda el área, flotando y permitiendo que los aliados de la descendencia recuperen su energía (25% por ronda).
Nivel 31-60: Beltane, la fiesta que representó el comienzo del verano. Esferas de luz aparecerán en todo el campo de batalla, cegando a los enemigos e interrumpiendo sus movimientos. Surgirán criaturas de fuego y tierra, ayudando a la descendencia a luchar controlando tales elementos. Las luces también permitirán que los aliados de la descendencia y ella misma se recuperen de las heridas más rápidamente.
Nivel 61-90: Lughnasadh, la fiesta que representó el comienzo del otoño. Un guerrero con una lanza aparecerá al lado de la descendencia, con el arma y el cuerpo hechos de luz. Sus movimientos son 10 veces mayores que la velocidad de la descendencia y pueden emitir poderosos rayos de luz, capaces de iniciar incendios fácilmente. El guerrero también podrá invocar una esfera de luz con una apariencia similar a la del sol para disparar a sus enemigos, cuya explosión puede barrer bloques.
Nivel 91-120: Samhain, la fiesta que representó el comienzo del invierno. Una niebla cubrirá el campo de batalla, lo que dificultará que los enemigos vean y creará sombras que se asemejan a las formas de la descendencia y sus aliados, confundiéndolos de tal manera que es muy difícil distinguir las sombras de las reales. Los espíritus aparecerán por todos lados, asustando a los enemigos y atacando, no para matarlos, sino para desconcentrarlos y obstaculizarlos. Aparecerá un grupo de 15 elfos de élite para ayudar a la descendencia, su objetivo es impecable y tiene flechas explosivas y otras que persiguen a los enemigos.
Nota: La descendencia puede invocar los poderes de 1 de las partes a la vez, sus efectos duran 5 rondas antes de desaparecer, y pueden usar cada parte 1 vez por evento y deben esperar 3 rondas después del final del uso.
Trueno divino
La descendencia despertará un último poder, una transformación. Tu cabello crecerá a un color dorado y tus ojos brillarán como un cielo despejado. La armadura azul oscuro con detalles dorados envolverá tu cuerpo y un escudo con un diseño similar al volante de tu padre y una espada de hoja azul brillante. La descendencia tiene una velocidad de 10 mach, tiene control absoluto de fuego y rayos. La descendencia puede convocar a un ejército de 1000 guerreros con una fuerza equivalente a la de la descendencia y la velocidad de 3 mach.
Nivel 180-200: la transformación tomará 2 rondas.
Nivel 201-220: la transformación tomará 3 rondas.
Nivel 221-240: la transformación tomará 4 rondas.
Nivel 241-260: la transformación tomará 5 rondas.
Nota: Puedes usarlo tres veces por evento.

