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DIOS DRAGON DE LA BRUJA

       HISTÓRIA        

En la mitología de Veneda , Zirnitra , o Zir, es un dragón eslavo negro y el dios de la brujería . La imagen de Zirnitra se usó en una bandera Wendish cuando los Wends lucharon al invadir a los sajones . Zirnitra significa literalmente fortalecido mágicamente. Rosvodiz es un apodo para Zirnitra.

NIÑOS DE ZIRNITRA

Apariencia: Los niños de Zirnitra están dotados de una gran belleza, su cabello es tan negro como de noche, fino y extremadamente liso. Los ojos siguen el color negro, dorado o incluso rojo, responsables de dar una mirada severa y mórbida. El cuerpo es esculturalmente pálido y definido.

Personalidad: Tienden a ser fríos y calculadores, como su padre. Ante cualquier situación que implique la muerte, los niños son inquebrantables, como si no existiera un motivo de sufrimiento y pérdida para ellos.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Alas de dragón

Niveles 1-6: Invoca dos alas negras desde su parte posterior, las mismas pueden ayudarte a seguir volando indefinidamente.

Niveles 7-12: son capaces de alcanzar la velocidad del sonido volando.

Niveles 13-20: ahora tu velocidad puede alcanzar un radio.
 

Garras Dragónicas

La descendencia puede crear garras de dragón en ambas manos.

Niveles 1-6: las garras pueden cortar hierro.

Niveles 7-12: son capaces de cortar acero puro.

Niveles 13-20: son capaces de cortar diamantes.
 

Rugido del dragón

Zirnitra es un poderoso dios dragón eslavo, por lo que sus hijos podrán disparar rugidos que pueden causar catástrofes.

Niveles 1-6: El rugido del hijo de Zirnitra es capaz de destruir casas.

Niveles 7-12: el rugido es capaz de destruir edificios.

Niveles 13-20: el rugido es capaz de destruir una montaña.
 

Inmunidad total

Nivel 1: Zirnitra es el dios de la brujería en la mitología eslava, por lo que sus hijos son inmunes a las maldiciones / hechizos / plagas / enfermedades.
 

Control de sombras

Niveles 1-6: Los niños de Zirnitra pueden controlar las sombras del lugar como lo deseen.

Niveles 7-12: puede invocar sombra.

Niveles 13-20: puede hacer que la sombra sea tangible.
 

Viaje oscuro

Los hijos de Zirnitra pueden transformarse en sombras.

Niveles 1-6: puede transformarse en sombra durante 2 rondas.

Niveles 7-12: puede transformarse en sombra durante 3 rondas.

Niveles 13-20: puede transformarse en sombra durante 5 rondas.
 

Transformación Dragónica

La descendencia de Zirnitra es capaz de transformarse en un dragón negro de cinco metros, la transformación dura 3 rondas y expande el poder de la misma.

Niveles 1-6: Duplica su poder general.

Niveles 7-12: triplica el poder en general.

Niveles 13-20: cuadruplica su poder general.
 

Poderes activos

Mazo Mágico

Nivel 1: un tipo de Magic Holder que gira en torno al uso de Magic Cards, que puede producir una variedad de efectos, como la generación de abióticos y bióticos. Las cartas del hijo de Zirnitra pueden usarse para ofensas, y su estilo de lucha ha sido descrito como "completo": puede usarlas como armas de largo alcance, jugarlas contra sus enemigos, también es capaz de combinar sus cartas para generar efectos particulares.
 

Tarjetas Shurikens

Los descendientes son capaces de jugar a las cartas como proyectiles a sus enemigos. Estas cartas jugadas parecen tener poder de corte, y se muestran como objetivos penetrantes como si fueran shuriken.

Niveles 1-6: puede lanzar 50 a la vez.

Niveles 7-12: puede lanzar 100 a la vez.

Niveles 13-20: puede lanzar 150 a la vez.

Sexy Lady Card

Uno de los ataques de una sola carta de la descendencia. Lanza una carta que represente a una mujer en un bikini escaso a tu objetivo. Esto hará que dicha mujer, entre otras, cobre vida en la tarjeta, todas con curvas y actrices similares. Estas mujeres rodean al objetivo y proceden a abrazarlas y frotarlas contra ellas. Los opositores que se sienten atraídos por mujeres hermosas o tímidas cuando se enfrentan a ellos probablemente se congelen en su lugar, lo que les impide reaccionar adecuadamente.

Niveles 1-6: convoca hasta cinco mujeres.

Niveles 7-12: convoca hasta diez mujeres.

Niveles 13-20: convoca a hasta veinte mujeres.
 

Carta de agua

Niveles 1-6: dispara una explosión de agua a una carta del oponente

Niveles 7-12: El agua está afilada.

Niveles 13-20: Invoca un tsunami con la tarjeta.

Carta de sueño

Nivel 1: una carta que, si toca al oponente, lo pondrá a dormir de inmediato.
 

Carta de comunicacion

Nivel 1: entrega una carta a alguien y, a través de ella, puede comunicarse con la persona, como si fuera una especie de teléfono celular.
 

Tabla de dimensiones

Un poder aprendido de Shô, la descendencia usa sus cartas para mantener a otros en otra dimensión dentro de sus propias cartas y puede liberarlas solo cuando lo deseen.

Niveles 1-6: la carta debe estar en contacto con el oponente durante 8 segundos.

Niveles 7-12: lleva solo 5 segundos.

Niveles 13-20: solo deténgase.

Tarjetas de explosión

Puedes lanzar cartas que explotan como granadas.

Niveles 1-6: Lanza hasta diez cartas por ataque.

Niveles 7-12: Lanza hasta veinte cartas por ataque.

Niveles 13-20: Lanza hasta cincuenta cartas por ataque.

Tarjetas de hielo

Niveles 1-6: puedes disparar picos de hielo con una tarjeta.

Niveles 7-12: ahora puedes congelar a los oponentes si esa carta llega a la misma.

Niveles 13-20: puedes cambiar la temperatura del lugar a cero absoluto con esta tarjeta, no te afecta.
 

Cartas Elementales

Niveles 1-6: Puede disparar ráfagas de fuego y viento de las cartas.

Niveles 7-12: puede disparar rayos.

Niveles 13-20: puede controlar la tierra colocando la carta en el suelo.
 

Mad World Card

 

La tarjeta utilizada para bloquear el uso de hechizos / poderes / maldiciones a cierta distancia alrededor de esta tarjeta tiene activación sellada.

Nivel 1-6: el sellado afecta un área pequeña de 6 m.

Nivel 7-13: ahora el área afectada es de 10 m.

Nivel 14-20: el área sellada alcanza los 20 m.

 

 

Teletransporte con tarjeta

 

Una tarjeta muy eficiente, consiste en abrir portales donde el hijo de Zirnitra quiere, si bien utilizado sirve para ataques o defensa, puede teletransportar a alguien si lo desea, teletransportar un objeto, incluso poderes. Puedes abrir el portal siendo jugado o simplemente retenido por el dragón semidiós.

Nivel 1-6: el hijo de Zirnitra solo puede teletransportarse hasta 25m².

Nivel 7-13: El área de teletransportación ya aumenta a 55m².

 

Nivel 14-18: el área se hace más grande y alcanza los 100 m².

Nivel 19: Ahora puedes teletransportarte a cualquier parte del mundo.

 

Vida de la tarjeta

 

Una tarjeta capaz de curar heridas, quemaduras, huesos rotos e incluso pérdida de extremidades, devolviendo así la fuerza vital.

Nivel 1-6: solo puede curar heridas leves, recupera un 25% de energía cada 5 minutos.

Nivel 7-13: Cura las heridas promedio y recupera el 50%.

Nivel 14-20: ya puede curar lesiones graves e incluso cortar extremidades, etc. Recupera el 90%.

 

 

Tarjeta de bestia draconica

 

Una tarjeta con la imagen de un hermoso dragón negro, cuando se usa invoca a un dragón para ayudar al hijo de Zirnitra, el dragón tiene una fuerza inmensa, garras que cortan diamantes, escamas protegidas con magia, tiene un rugido sónico y dispara bolas o rayos destructivos

Nivel 1-7: el dragón tiene 3m.

Nivel 8-14: el dragón ya tiene 6 m.

 

Nivel 15-20: el dragón ha alcanzado los 10 m.

 

Carta de pragma

 

Nivel 5: Una carta mágica que libera varios insectos venenosos hacia el objetivo, algunos de los cuales tienen cambios en sus venenos hechos por magia.

 

 

Tarjeta de espada

 

Es una especie de mazo extra, que contiene 10 cartas con imágenes de espada que el hijo de Zirnitra puede quitar o invocar.

Nivel 1-6: puede tomar una o dos de las 3 espadas, que son: Onikiri (la función exacta es desconocida, pero parece tener la capacidad de curar la herida del oponente cuando es golpeado), Sessaku kōri (su espada y cristal azul, a su alrededor hay varios copos de nieve, cuando el objetivo y golpeando la cuchilla, el lugar está congelado), Komokiri (una espada que alrededor de la cuchilla es una especie de huracán, su viento puede ser soplado como cuchillas hacia el objetivo , logra cortar incluso piedra, envuelve a su usuario con una capa de aire, ayudando con precisión, agilidad, defensa.

Nivel 7-14: Desata 3 espadas más, raikiri (espada de trueno, su forma también se asemeja a un rayo. Su rayo se puede usar para fortalecer el poder cuerpo a cuerpo o atacar a muchos enemigos desde la distancia.), Kannagiri (puede extender la espada para sorprender al enemigo. Su característica especial es la nitidez extrema.), Kashagiri Hiromitsu (la mayor de las espadas. Utiliza llamas demoníacas para aumentar el poder ofensivo).

Nivel 15-20: Desata 4 espadas, Murasame (katana que cuando golpea el objetivo libera una especie de marcas que quita los movimientos del objetivo y lo mata, porque las marcas contienen veneno), Yatsufusa (un arma capaz de devolver la vida al seres que fueron asesinados por la espada, el usuario tiene control total sobre los muertos), Caliburn (una espada que tiene un aura destructiva poderosa, capaz de causar terremotos y cortar todo), Nothung (una espada demoníaca que puede reducir el tiempo y el espacio )

 

 

Campo minado

 

Una carta con la imagen de varias minas, y una especie de carta trampa, cuando se lanza o se coloca en el suelo, libera varias minas terrestres en el suelo, cualquier paso o movimiento activa estas minas, que tienen un alto poder destructivo.

Nivel 1-6: el área de la trampa es de 10 m.

Nivel 7-13: el campo minado se extiende a 25m.

Nivel 14-20: Alcance 50m, el área afectada.

       PRESENTE DE RECLAMAÇÃO       

Braceletes do Equilibrio

Um par de braceletes de pequeno porte, forjados em metais místicos, gravados com símbolos dracônicos e imbuídos com a energia divina essencial para o controle do fluxo da ordem. Permitem que as proles de Zirnitra possam controlar melhor o seu próprio poder, uma vez que inibem completamente os poderes do Azarath. Estando com os braceletes devidamente posicionados, é impossível de se manifestar o seu poder referente a azaração, mas em compensação lhe é atribuída uma sorte equivalente tão grande que permite ao semideus a possibilidade de enganar a morte, precisando de 7 dias (OFF) de recarga.

       MASCOTE       

Zhyradrak, o Guardião das Correntes


 

Um dragão espectral de composição baseada em densas sombras e escamas que lhe conferem um aspecto opaco, denso como uma noite infernal. É um companheiro extremamente leal da prole. 

 

Nível 01-30: Sendo quase como uma partícula do próprio Zirnitra com o próposito de zelar pela a sua prole, Zhyradrak é um dragão negro, aparentemente banguela e que adora comer peixe. Apesar de ser uma ótima montaria, é um pouco teimoso, o que dificulta o controle, mas ainda é possível voar nele.

 

Nível 31-60: Os aspectos dracônicos desse mascote são correspondentes aos da prole, tendo as mesmas capacidades físicas, escamas e até mesmo acesso ao mesmo fogo utilizado pelo semideus, sendo dragões de matriz muito idêntica. 

 

Nível 61-90: Sendo um dragão feito a partir de constituintes mágicos do seu preceptor, Zirnitra, torna-se um ser extremamente tolerável a agravos e a ataques, tendo uma taxa de regeneração satisfatória de poucas rodadas, sendo extremamente tolerante a qualquer tipo de alimento ou não-alimento que entrar em contato consigo, uma vez que não possui um trato digestório biofísico. Essa característica lhe confere uma capacidade de busca ativa por qualquer coisa que lhe chamar a atenção, exceto enguias, das quais curiosamente possui uma grave alergia mística que o fará ficar impossibilitado pelo resto do evento em casos de contato.

 

Nível 91-120: A habilidade de caça se aprimora,  assim como a comunicação com o seu tutor também se torna cada vez mais síncrona. Com comandos simples, verbais ou não, Zhyradrak se demonstra capaz de atender ao seu parceiro, tendo a capacidade de ir em busca sozinho do que ou de quem tiver sido solicitado, voltando apenas após realizar o seu objetivo, precisando apenas de uma imagem ou representação do que deve procurar, além das instruções necessárias de como deve fazê-lo. Esse dragão se destaca principalmente como um fenômeno doa ares, realizando movimentos impossíveis enquanto estiver suspenso no firmamento, estes que sãomagicamente fortalecidos para serem igualmente inevitáveis de se bloquear uma vez que forem bem encaixados. 

 

Nível 121-150: A conexão entre mascote e tutor chega a ser tão elevada agora que o mascote atende ao chamado do coração do seu mestre de onde quer que esteja para um resgate, podendo diferir até mesmo sensações como pânico ou dor, além de sinalizar para a presença de feitiços ou magias interagindo com a existência do semideus para assumir quando poderá conseguir resgatá-lo sozinho, ou quando precisará pedir ajuda no resgate. Essa característica atribui camadas de consciência autônoma para esse mascote nos casos mais críticos para o seu tutor. 

 

Nível 151-200: A partir de agora Zhyradrak se torna um Ace Aéreo, podendo alcançar o dobro da velocidade da prole em território aéreo e com asas negras tão grandiosas e magicamente poderosas, que se tornam capazes de formar um bloqueio físico e mágico perfeito ao redor da prole, anulando ataques direcionados a si dentro da escala do semideus. Dessa mesma forma, as suas presas finalmente se retraem como trinchas afiadíssimas, podendo desenvolver uma mordida que supera em uma escala a força do semideus.

 

Nível 201-250: Zhyradrak evolui a sua capacidade com o fogo liberado em comum com o semideus para poder cuspir plasma puro com uma potência sem igual e capacidade de dissociação dos átomos da estrutura que toca, desintegrando-os.

 

Nível 251-300: O auge de desenvolvimento do mascote se baseia na robustez do seu corpo sombrio que se regenera ao nível de percepção do seu tutor, adquirindo uma única escala defensiva acima da do próprio, se tornando oficialmente o sentinela do semideus.

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