DEUS DA DECADÊNCIA
HISTÓRIA
Na mitologia maia é o deus e rei de Metnal, o inframundo, que era o pior dos nove infernos. Descrito como um esqueleto ou cadáver com um rosto de jaguar (ou boi) adornado com campainhas;
Corresponde ao quarto lugar, e pela ordem de sua representação, ao deus da morte, que aparece 88 vezes nos três manuscritos. Tem por cabeça uma caveira, mostra as costas desnudas e projeções da coluna vertebral; seu corpo está coberto de carne, e esta vemos inchada e coberta de círculos negros que sugerem a decomposição.
Acessórios imprescindíveis do vestido do deus da morte são seus ornamentos em forma de cascavéis. Estas aparecem algumas vezes atadas a seus cabelos ou a faixas que lhe enfeitam os antebraços e as pernas, mas às vezes estão presas a um colar em forma de gola. Estas cascavéis de todos os tamanhos, feitas de cobre e às vezes de ouro, foram encontradas em consideráveis quantidades durante a drenagem do Poço dos Sacrifícios de Chichén Itzá. Supõe-se que seja o lugar onde haviam sido jogadas as vítimas imoladas.
Ah Pouch, a antítese de Itzamná, tem como ele, os hieróglifos de seu nome, e é, depois deste, a única deidade que se distingüe desta maneira. O primeiro, representa a cabeça de um cadáver com os olhos cerrados pela morte, o segundo, a cabeça de deus mesmo, com o nariz truncado, mandíbulas descarnadas e como arma uma foice para os sacrifícios. Um sinal que se encontra associado frequentemente ao deus da morte é algo parecido a nosso sinal porcentagem (%). O deus da morte era a deidade paterna de Día Cimí, que significa "morte" em maia.
FILHOS DE AH PUCH
Aparência : São magros até demais, possuem olhos pretos como a escuridão, e suas peles são pálidas como as de um cadáver
Personalidade : São quietos, raramente se socializam com outro campista
HABILIDADES
Poderes Passivos
Imunidade corpórea
Sendo filho do deus da Morte essas proles herdam grandes imunidades.
Nível 01-20: Inicialmente as proles de Ah Puch adquirem Imunidades a venenos, doenças (vírus; bactérias e etc.). Seu corpo se mostra resistente contra a exposição a radiações (em níveis medianos).
Nível 21-40: Seu corpo já demonstra imunidade fisiológica, não necessitando se alimentar, dormir, respirar (podendo até sobreviver no vácuo) e etc. Podendo fazer essas devidas ações e interações quando desejar.
Nível 41-60: Já demonstra uma resistência física conseguindo suportar golpes físicos que afetem o seu externo, como socos capazes de destruir aço ou perfurações e queimaduras de 3° grau.
Nível 61-80: Seu corpo se mostra imune a alterações climáticas, conseguindo sobreviver em qualquer tipo de ambiente, território, dimensão ou realidade sem ser afetado pelos malefícios que ela traz fisiologicamente aos indivíduos. Podendo nadar em um vulcão de larva sem ser queimado e derretido, ou ficar debaixo d’água por dias sem se afogar e etc.
Nível 81-100: Seu corpo demonstra uma resistência a ataques espirituais, como a exposição da alma perante as chamas pagãs ou armas espirituais e etc. (ainda são capazes de morrer perante elas, porém sua alma é mais resistente).
Nível 101-120: A prole se torna atemporal. Não sendo afetada por nenhuma alteração temporal. Pois seu pai foi o primeiro a nascer, ganhando uma bênção, que repassou a seus filhos.
Regeneração sombria
As proles de Ah Puch possuem um fator de cura único a qual lhe permite se recuperar de grandes ferimentos, usando as sombras ou a morte de seres como sacrifício.
Nível 01-10: A prole inicialmente é capaz de se recuperar naturalmente de ferimentos pequenos como cortes externos, pequenas perfurações e sangramentos.
Nível 11-25: Sua regeneração lhe permite se recuperar agora de ferimentos maiores como queimaduras de até segundo grau seus ferimentos se fecham mais rápido assim obtendo uma resistência maior perante a dor, conseguindo se recuperar lentamente de uma hemorragia externa.
Nível 26-35: Sua regeneração agora se expande lhe permitindo se recuperar de ferimentos extremamente grandes, ferimentos esses que podem levar uma pessoa a morte. Quando a prole venha a perder membros, basta ela colocar no local novamente por 3 segundos e o membro será realocado. Sua regeneração também o permite se recuperar de danos internos, ate mesmo de hemorragias internas (menos a cerebral) conseguindo se recuperar de ferimentos cardíacos como a perfuração do pulmão ou falhas renais, entre outros.
Observação: A prole não consegue regenerar membros perdidos. Ex: Pulverização do braço.
Nível 36-50: Ao atingir o pico de seu fator de cura a prole adquire a capacidade de a expandir através do contato físico com outras fontes vivas. Quando entrar em contato físico com outra pessoa ou animal (criatura, semideus, Deus e etc.) esta poderá sugar a energia vital dela a qual permitirá a prole se recuperar de ferimentos graves como a ausência de membros, hemorragias cerebrais e etc. Caso a vitima seja imortal ela não será muito afetada já que possui uma “vida infinita” permitindo a prole de Ah Puch poder usar esta como um recurso infinito.
Nível 51-99: Nesse nível seu contato físico lhe permite se recuperar de qualquer tipo de ferimento, de qualquer modalidade ou categoria. Podendo ser este um ferimento espiritual, físico, mental e etc. Enquanto manter o contato poderá se recuperar dos ferimentos.
Observação: 2 Vezes por saga. Quando estiver à beira da Morte, e alguém tocar em seu corpo, a habilidade se ativara involuntariamente sugando a energia vital da vítima até que todos os ferimentos da prole tenham se curado.
Respeito Sombrio
Nível 01: Monstros e criaturas mitológicas, alguns demônios e fantasmas são vistas como causadores de destruição e morte, qualquer um deles. Isso dá ao filho de Ah Puch o total e completo domínio sobre estes, não sendo atacado pelos mesmos em hipótese alguma. As criaturas o vêem como um companheiro-mestre, sempre optando em ficar ao seu lado, sempre seguindo suas ordens.
Observação: O respeito aumenta conforme o nível, para assim poder afetar demônios mais fortes.
Imunidade ao inferno
Ah Puch era o Rei do Metal, o pior dos inframundos ou também chamado de mundo inferior, nesse plano existencial inúmeros seres vivem, dentre eles as proles de Ah Puch se tornaram capazes de se imunizarem contra eles.
Níveis 01-10: As proles de Ah Puch se tornam resistentes a qualquer habilidade ligada ao mundo inferior recebendo apenas 79% do dano.
Níveis 11-25: A resistência aumenta agora recebendo apenas 59% do dano de habilidades ligadas ao mundo inferior.
Níveis 26-35: Recebe apenas 45% dos danos de habilidades ligadas ao mundo inferior.
Níveis 36-50: Agora é capaz de receber apenas 35% dos danos.
Níveis 51-99: Seu corpo agora recebe apenas 25% dos danos não recebendo quase nenhum dano.
Níveis 100-150: Poderes ligados ao mundo inferior se tornam quase nulos para as proles de Ah Puch, recebendo apenas 5% de todo o dano.
Viagem
Nível 01-10: O filho de Ah Puch pode ir ao Metnal para recuperar suas forças. Podendo recuperar 25% de suas energias.
Níveis 11-25: A prole consegue recuperar 45% de suas energias.
Níveis 26-35: Recupera 65% das energias.
Níveis 36-50: Recupera 85% das energias.
Níveis 51-99: Recupera 95% das energias.
Observação: Uma única vez por evento.
Asas demoníacas
A prole de Ah Puch desde seu nascimento possui a capacidade de invocar asas demoníacas que lhe permitem voar.
Nível 01-10: A prole de Ah Puch é capaz de manifestar asas negras e obscuras que saem direto de suas costas. Estas asas lhe permitem voar numa velocidade de 200 km/h ela também garante a prole uma adaptação contra a claridade que ofusca os olhos das pessoas em dias claros, seus pulmões também são adaptados para voar. Essas asas possuem uma durabilidade e resistência como se fosse Ferro, o que lhe permite realizar algumas proezas quando necessário.
Nível 11-25: Suas asas agora são tão resistentes quanto o aço. Sua velocidade chega a 400 Km/h. Agora a prole pode usar as asas como armas em um combate, podendo tornar as asas como lâminas extremamente afiada (não afeta a prole).
Nível 26-35: Suas asas agora são tão resistentes quanto o Titânio. Sua velocidade chega a 800 Km/h. Sendo capaz agora de disparar espinhos no oponente. Quando elas entram em contato com a pele da vítima, ela entrará em um estado de corrosão da pele além de também poder perfurar a pele da pessoa caso não seja resistente.
Observação: A corrosão só deixa a área negra, demorando 7 rodadas para apodrecer completamente.
Nível 36-50: Suas asas agora são tão resistentes quanto o Diamante. Sua velocidade chega a 1000 Km/h. Essas asas manifestam uma aura negra que faz com que todos que olhem para a prole vejam a imagem de um demônio cruel em sua frente a qual os deixarão com medo. Afeta apenas níveis inferiores.
Nível 51-99: Suas asas agora são tão resistentes quanto o Adamantium. Sua velocidade chega a 1200 Km/h. Agora a aura faz as pessoas verem o Reflexo de Ah Puch diante de seus olhos, os fazendo sentir um medo horripilante que os fazem ficar traumatizado e até mesmo sofrer de alucinações cruéis. Por algumas rodadas (4 no máximo).
Respiração Subterrânea
Nível 01-10: Respirar em locais de alta pressão e em locais subterrâneos e fechados é o mesmo que respirar ao ar livre para os filhos de Ah Puch. Consegue resistir à altas pressões, ficar até um minuto sem respirar e resistir a temperaturas de até 60°C.
Nível 11-25: Consegue ficar sem respirar por cinco minutos e meio e suporta temperaturas de até 120°C.
Nível 26-35: Consegue ficar sem respirar por dez minutos e meio e suporta temperaturas de até 180°C.
Nível 36-50: Suporta temperaturas de até 240°C.
Nível 51-99: Consegue ficar sem respirar por trinta minutos e suporta temperaturas de até 300°C.
Nível 100-150: Consegue ficar sem respirar por uma hora e suporta temperaturas de até 360°C.
Providência das Trevas
Nível 01-20: Eventualmente, o filho de Ah Puch terá visões que mostram a morte das pessoas. As vítimas são sempre pessoas que já entraram em contato com o semideus de alguma forma. Nos níveis iniciais, a prole apenas consegue ver depois que a vida foi ceifada.
Nível 21-40: Agora suas visões começam a preceder a morte de seus amigos, conseguindo prever 5 segundos antes de sua alma ser ceifada.
Nível 41-60: Tendo um controle ainda superior, consegue ter uma visão de 10 segundos antes da morte de seu amigo.
Aura do Temor
Seu personagem emana uma aura assim como seu pai Ah Puch, que por onde passa, instiga o medo nos que o veem.
Nível 01-10: Seu personagem causa calafrios nas pessoas que convivem com ele. Os oponentes vacilarão na utilização do primeiro ataque contra a prole, dando-lhe tempo de reagir.
Nível 11-25: O filho de Ah Puch emana o medo diretamente para uma pessoa ao encará-la. Em um combate, todos os movimentos da primeira cena do oponente não terão a velocidade máxima aplicada, dano à prole tempo de se esquivar de todos os ataques. (Pode ser usado apenas duas vezes.)
Nível 26-35: Por onde passar, o seu personagem irá instigar o medo nos outros, alguns chegam a recuar, receosos. Proles com o nível menor que o do filho de Ah Puch terão o primeiro ataque falho devido ao medo que sentirão do mesmo.
Nível 36-50: Agora a aura e o medo causado são tão intensos que, proles com o nível inferior ao do filho de Ah Puch, terão toda a primeira cena de ataque falha, assim como a primeira tentativa de defesa. (3 Vezes por batalha).
Coração de Pedra
Nível 01-10: A personalidade forte e odiosa dos filhos de Ah Puch basicamente “blinda” seus corações e mente, tornando-os menos suscetíveis a ataques emocionais de proles com o nível inferior.
Nível 11-25: Agora os filhos de Ah Puch são donos de si e raramente se submetem a investidas mentais devido à sua personalidade forte e seu coração fechado. Conseguindo quebrar ilusões e resistir a ataques psíquicos de seres mais inferiores a você.
Nível 26-35: Agora os filhos de Ah Puch são quase inexpressivos, jamais se intimidando, lisonjeando ou cedendo a lábias ou charme alheio, ganhando imunidade a qualquer forma de ataque emocional.
Ativas
Forma Cadavérica
Ah Puch era retratado como uma criatura com cabeça de caveira, Jaguar ou boi, além do corpo ser esquelético, ou em decomposição, trajando um colar com serpentes vivas de ouro, seus filhos por vez, com certo treinamento, conseguem adentrar a forma cadavérica, fazendo com que os inimigos sofram de desespero.
Nível 10-20: O semideus terá uma mutação surpreendente, sua pele começa a ficar cadavérica, suas mãos dão lugar a ossos afiados capazes de cortar ferro e com um simples olhar consegue deixar o inimigo com um certo receio de atacar.
Nível 21-30: Agora o semideus transformado obterá uma aura sombria em torno de si, abrangendo 5m, a aura fara com que todos que adentrarem ou olharem para o semideus, comecem a entrar em estado de pânico gradativo, não afetando seres mais fortes que o semideus.
Observação: Demora 6 turnos para o pânico completo.
Nível 31-40: Agora a mutação está mais ameaçadora, sua força e resistência estão maior, sendo semelhante a aço, podendo ate mesmo cortar o mesmo com seus dedos, agora aqueles que olharem nos olhos do semideus, vera um abismo, com a imagem de várias almas sendo torturadas, sendo pego por um pequeno transe, durando 1 turno, fazendo com que fique paralisado. Afetando apenas níveis inferiores.
Nível 41-60: Agora a aura que envolvia o semideus, pode ser expandir até 10m, ou ser canalizada uma parte em algum armamento, que ao tocar o alvo o fara entrar em pânico gradativamente, demorando (3 turnos para completar tudo e ele desmaiar), chegando a afetar pessoas com o mesmo nível que o semideus.
Nível 61-80: A Resistência chega a ser de diamante, além da aura atingir uma área de 25m, causando alucinações e retardando o raciocínio daqueles dentro da área, chegando a afetar gradativamente imunes.
Nível 81-100: Agora com o ápice da transformação, o semideus e capaz de afetar gradativamente imunes e deuses menores (2 turnos para afetar por completo), aqueles com níveis inferiores ou iguais, ate mesmo não imunes entram em pânico instantaneamente.
Manipulação sombria
Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, manipulando-a em geral.
Nível 01-10: Consegue manipular a própria sombra, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc.). Podendo produzir até 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando queimaduras e danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombra a qual o permite resistir a 30% dos danos que lhe causarem. A prole além de conseguir absorver a escuridão e as sombras ao seu redor é capaz de produzir uma rajada sombria que percorre até 25 metros. Consegue pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.
Nível 11-25: O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, “segurando” sua sombra; pode paralisar pessoas congelando suas sombras dando o mesmo efeito nas mesmas. Além de poder transmutar seu corpo em sombras por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar constructos de sombras e trevas perfeitamente. A prole de Ahrimã é capaz de criar até 10 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.
Nível 26-35: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro. Agora consegue produzir 10 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de sombras se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente.
Nível 36-50: Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradora conseguindo passar por qualquer objeto solido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para 5 clones de si mesmo podendo eles usarem as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de sombras se eleva, soltando rajadas sombrias e tendo um controle mais volátil das sombras, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.
Nível 50-99: Podendo se teletransportar pelas sombras (até 65 km) e também acaba recebendo outro efeito, as sombras conseguem mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais das sombras nela. Agora conseguindo controlar as sombras de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz com suas sombras, podendo aumentar seu controle para controle sobre trevas, invocando as mesmas do submundo.
Nível 100-150: Como o maior dominador de sombras agora consegue fazer projeções perfeitas podendo até tornar sua sombra uma cópia sua a colocando no combate, além de poder se mimetizar em uma forma de sombras por tempo quase ilimitado.
Burlar a Morte
Como filhos do deus da morte e submundo, os mesmos possuem a capacidade de burlar a morte por um tempo. Ao ativar esta técnica seu corpo se tornara imortal. O que lhe permite recuperar se de qualquer dano que seu corpo, mente e alma sofra. Isso permiti que eles sobrevivam a ataques fatais, essa habilidade também mantém a capacidade de atacar seu oponente. Essa capacidade deu-lhe outro benefício; depois de ser “morto” (de qualquer maneira), a prole aparece em outro lugar longe do perigo, podendo manter a habilidade naturalmente.
Nível 01-30: Essa capacidade dura 2 rodadas.
Nível 31-60: Essa capacidade dura 3 rodadas.
Nível 61-90: Essa capacidade dura 4 rodadas.
Nível 91-120: Essa capacidade dura 5 rodadas.
Observação: Duas vezes por evento.
Senhor Mortis
Nível 30-60: As proles de Ah Puch são capazes de invocar os portões para o inferno Metnal a qual sugara tudo e todos que estiverem num raio de 30 metros. Após serem sugados as vítimas começarão a ter seu corpo necrosado lentamente. (Em 4 rodadas morrerá se não sair da área afetada.)
Nível 61-90: O filho de Ah Puch agora é capaz de invocar soldados, guerreiros medievais, cavaleiros, demônios e afins. Eles serão mortos vivos mas exibirão inteligência e experiência em batalha com suas respectivas armas e equipamentos.
Nível 91-120: Já é capaz de invocar criaturas e monstros mortos vivos para lhe ajudar em combate, semelhantes aos mortos vivos do nível anterior.
Nível 121-150: A prole Ah Puch em seu auge já é capaz matar seus oponentes através de um simples toque físico no corpo de seu oponente por 3 segundos. Durando apenas dois turnos de ativação, e necessitando mais dois para ativar novamente.
Nível 121-150: Agora no ápice de seu poder, o filho de Ah Puch e capaz de invocar um grande Carrasco com uma espada, que ira lutar e ceifar a alma de todos que ele tocar.
Observação: Após o término da rodada é necessário esperar 5 rodadas para poder usar novamente.
Controle de almas
Nível 01-30: A prole poderá roubar a alma de qualquer humano ou animal e ter total controle sobre a mesma podendo chegar a destruir a mesma caso queira ou apenas absorvê-la. Cada alma que a prole absorver será como uma vida a mais, podendo ser sacrificada todas caso venha a morrer, assim voltando a vida. Pode absorver 8 duas almas.
Nível 31-60: Agora o número de almas que podem ser absorvidas passa a ser 6, podendo pegar de criaturas, caso a prole seja morta e possua seu estoque de almas completo, pode sacrificar as seis e voltar à vida.
Nível 61-90: Agora pode absorver 4 almas, basta sacrificar as 4 almas e poderá voltar.
Nível 91-120: Basta que 3 almas sejam sacrificadas para que a prole volte. Podendo pegar de semideuses, caso esses sejam mortos.
Nível 121-150: Agora bastam 2 almas para voltar a vida.
Nível 151-80: Agora basta uma única alma para voltar a vida.
Observação: Para que pegue a alma, e necessário que o seu dono esteja morto, ou seja morto. Podendo usar uma vez por saga, duas por missão.
Necromancia
Sendo filho de Ah Puch, o deus da morte maia, eles aprendem a usar magia necromântica para vários fins.
Nível 01-10: As proles de Ah Puch adquirem a capacidade de conversar com os mortos, podendo também conseguir visualizar nitidamente o plano espiritual. Podendo ser capaz até de interagir com os seres que vivem lá, essa capacidade se amplia a poder conjurar os mortos a vida sendo uma espécie de morto vivo (zumbis) que segue suas vontades, se limitando a apenas 5 mortos vivos, sendo qualquer tipo de ser que esteja no véu. (Essa habilidade se amplia para semideuses, monstros e etc., porém é necessário que estes tenham morrido no mesmo evento ou saga.)
Nível 11-25: Já tendo uma boa experiência com o mundo espiritual, a prole se torna capaz de redirecionar, agora podendo sentir seus arrependimentos, suas mágoas, sendo capazes, através do toque físico, ou espiritual (através da alma) ver suas memórias quando ainda era vivo podendo assim saber as vezes de coisas importantes, sua capacidade de conjurar mortos vivos aumenta para 15 agora podendo equipar eles com armas, podendo até reestruturar partes danificadas (como colunas vertebrais, desenvolver as pernas e etc.).
Nível 26-35: O filho de Ah Puch agora se torna capaz não só de conjurar quantos mortos ele desejar, mas se torna capaz de invocar espíritos (fantasmas) tanto vingativos quanto bons e os usar para vários fins, podendo lhes dar ordens seja elas quais forem, podendo ordenar que possua seu adversário entre vários outros fins.
Nível 36-50: Sendo capaz de saber quando alguém morreu, podendo prevê 3 minutos do futuro, assim sabendo o que irá acontecer dentre esse período de tempo facilmente. Nesse nível seus mortos vivos podem adquiri inteligência, não só isso podendo gerar até mesmo um apocalipse zumbi, sendo capaz de conjurar um morto e então espalhar a morte para todos os lugares, caso queira, podendo optar por, através do toque transformar seres mais fracos em zumbis (caso seja um ser mais fraco como NPC’s humanos e animais estes se tornarão instantaneamente, agora semideuses necessitam ser no mínimo 10 níveis mais fraco que você levando 2 rodadas). Através da necromancia a prole consegue gerar mortos vivos com agentes nocivos, tóxicos ou químicos em seu organismo podendo usar isso a seu favor em eventos e sagas (deve ser explicado bem como funciona a bio arma).
Nível 51-99: Agora atingindo uma excelente maestria sobre a necromancia. Sendo capaz agora de enganar a morte (menos a própria morte, ou seres ligados ao submundo e inferno). Essa habilidade a permite que quando a prole for atingida por qualquer tipo de habilidade ou golpe que o leve a morte, em qualquer modalidade desta, o filho de Ah Puch, será capaz de fingir que isto tudo aconteceu. Diante do oponente a prole parecerá ter morrido, quando na verdade ela apenas está em uma espécie de modo stealth dentro do plano espiritual. Caso seja uma habilidade que pulverize a prole, o corpo então será pulverizado, não importa a situação (não se aplica a apagamentos), quando o filho de Ah Puch então decidir ela irá surpreender o mesmo voltando completamente vivo e saudável. (Somente seres ligados ao submundo ou a própria morte poderão descobrir que a morte foi falsa). A prole é capaz de danificar a alma de seu oponente, podendo ´´matar´´ ela, se baseando em afetar o psicológico, o físico e o espiritual da vitima tornando ela mais “fraca”, sugando não só sua força vital, mas suas necessidades de viver, até mesmo seus sentimentos sadios o consumido por sentimentos negativos como angústia, tristeza e etc. (Só pode enganar a morte uma vez por evento ou saga)
Nível 100-150: Chegando em seu auge a prole é capaz enganar sua morte, nesse nível quando estiver prestes a ser morto a prole poderá retirar sua alma do corpo momentos antes de ser morto ou destruído, enganando seu oponente. (2 vezes por evento ou saga)
Geocinese
Geocinese é a capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras, minerais, rochas ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de terra, saber onde as falhas tectônicas estão e derivados.
Níveis 01-10: Possui a capacidade controlar o elemento terra, manipulando-o apenas em montes, erguendo blocos de terra como a telecinése. Pode manipular apenas 100 kg de rocha, areia ou qualquer material do elemento terra por vez. Pode gerar pequenos tremores em uma área de 5 metros quadrados, deixando pessoas e objetos sem equilíbrio. Pode desequilibrar todos as pessoas que estiverem nesse raio de ação, deixando-as vulneráveis e receberem, além de poder criar um escudo de pedra de até dois metros de diâmetro, protegendo o usuário do poder e mais um aliado. Consegue sentir a terra, aos movimentos de uma pessoa caminhando em uma rocha próxima a si. Pode atrair e retrair areia e rochas, também sendo hábil em fazer blocos de terra se afastarem ou aparecerem próximos.
Níveis 11-25: Se torna capaz de pegar mesmo as mais leves vibrações através do contato físico com o solo, permitindo-lhes perceber seus arredores como a visão precisamente como normal. O semideus é capaz de perceber a estrutura e os materiais de substâncias sólidas, incluindo a presença de cavernas, alterações materiais, deficiências estruturais, etc. É capaz de controlar pedras de grade portes e gerar tremores. Pode erguer e manipular blocos de rocha de até 250kg. Esses blocos são capazes de servir como meio de transporte para o usuário, podendo chegar a velocidade de 110km/h. nesse nível, pode apenas transportar o usuário e ninguém mais. Pode criar pontes de rocha de 10 metros de distancia e colunas de até 15 metros de altura. Pode criar 2 clones feitos de rochas para lutar com você.
Níveis 26-35: Adquire uma plena manipulação da terra controlando paredes, areia, metais, rochas, cristais e derivados, mudando suas formas, além de transformar areia em terra bruta, terra bruta em metal e derivados. Pode criar um escudo de pedra de até dois metros de diâmetro, protegendo o semideus de poderes dos adversários e mais um aliado. Essa proteção, mesmo não muito forte sendo destruída após a primeira defesa. Sente as placas tectônicas e seus limites, sabendo perfeitamente onde encontrar áreas mais propicias a criar terremotos, áreas de maior vulnerabilidade. Pode pressentir terremotos e até mesmo ajudar a acalmar um, dês de que seja um terremoto de no máximo nível 8 da escala Richter. Pode gerar pequenos tremores em uma área de 5 metros quadrados, deixando pessoas e objetos sem equilíbrio. Pode desequilibrar todas as pessoas que estiverem nesse raio de ação, deixando-as vulneráveis.
Níveis 36-50: O usuário se torna capaz de fazer armas e até armaduras de pedras, cristais, metais, areias e até poeiras além de controlar perfeitamente o metal, também conseguindo uma enorme resistência mental contragolpes mentais sofrendo apenas 40%, além de ser capaz de poder gerar uma pequena tempestade de areia ou de terra fina, no qual pode ser utilizada para cegar/atrapalhar a visão de seus inimigos. A tempestade dura no máximo dois turnos e acometer uma área de 10 metros.
Níveis 50-99: O semideus se torna capaz de projetar um escudo de pedra de até dois metros de diâmetro, protegendo tanto ele quanto seu aliado de poderes físicos. Também se torna capaz de criar golens de terra livremente, estes possuem as mesmas capacidades geocineticas que a prole de acordo com seu nível, eles não gastam energia.
Níveis 100-150: Chega em seu patamar máximo, podendo controlar livremente geocinese facilmente, podendo englobar as outras habilidades livremente. Também podendo transmutar seu corpo em um mimetismo de terra, onde poderá usar suas capacidades de uma forma mais abusiva, sem consumir quase nada de energia.
Fogo Infernal
Você é capaz de conjurar chamas negras provenientes do Sibalbhá e o comandá-las a seu querer. O usuário é capaz de gerar e manipular um tipo de fogo que possui uma natureza sombria, como se fosse uma espécie de “lado negativo” do fogo. Esse tipo de chama, além de possuir quase as mesmas capacidades do fogo comum, possui algumas particularidades: Além de possuírem mais poder destrutivo do que o fogo comum, as chamas negras não podem ser apagadas por meios comuns, como o uso de água ou gelo. Elas também possuem uma propriedade anti-regenerativa que impede que alvos afetados pelas mesmas se recuperem de danos, o que, em alguns casos, pode afetar até mesmo seres imortais.
Níveis 01-10: Os filhos de Ah Puch, são capazes de conjurar em pequena escala as chamas de Sibalbhá, podendo criar constructos através delas (bolas de fogo sendo a mais comum) e as arremessar nos oponentes, podendo disparar pequenas rajadas de fogo negro em seu adversário.
Níveis 11-25: Os filhos de Ah Puch agora são capazes de fazer projeções através dessas chamas (podendo criar espadas, escudos e etc.), essa habilidade se desenvolve ainda mais podendo gerar feixes de fogo destrutivos e de longo alcance.
Níveis 26-35: A habilidade se torna ainda mais desenvolvida agora podendo absorver ou até mesmo extinguir, diferentes tipos de fogo ao seu redor, podendo os transmutar para o fogo negro e usá-los normalmente (de acordo com seu nível). O semideus é capaz de projetar essas chamas através de sua boca agora podendo cuspir elas como um dragão.
Níveis 36-50: Se tornando um bom manipulador dessas chamas, o semideus é capaz de queimar, escaldar, chamuscar, ressequir, vaporizar, evaporar e incinerar virtualmente qualquer ser ou objeto que o semideus o toque demorando 3 segundos para que o processo ocorra. Melhorando gradativamente nas habilidades anteriores. Podendo convocar uma tempestade de fogo que pode cobrir grandes distâncias, de 4.000 metros quadrados até uma área com um raio maior do que 80.000 quilômetros (Esgotando todas as suas energias).
Níveis 51-99: Seu controle agora se amplia podendo manipular essas chamas até mesmo podendo escolher o formato, tamanho, intensidade, densidade, temperatura facilmente exigindo pouca energia, podendo até mesmo manipular chamas de outros usuários pirocineticos e as usar livremente em quase total maestria. Seu controle chega a ser capaz de interferir no plano místico (espiritual) afetando gravemente seus adversários, além de se tornar imune a qualquer tipo de fogo.
Níveis 100-150: Se tornando um pioneiro, adquire total maestria nessa habilidade, podendo transmutar todo o seu corpo em uma aparência de fogo podendo usar a chama sem consumir energia alguma, as criando do próprio corpo. Seu corpo só de você pensar já consegue criar essas chamas, podendo até efetuar em si mesmo uma combustão espontânea sem lhe causar mal algum (Caso o oponente tente fazer isso com ele, não irá lhe causar mal algum), além de poder também controlar essas chamas negras para realizar os mais delicados trabalhos de soldagem. Ele pode fundir crateras, buracos ou aberturas em paredes, pisos, tetos ou no chão.
Arma da Morte
Os filhos de Ah Puch quando estiverem em posse de sua foice, este poderá transferir um pouco de sua aura mortífera para sua arma onde a tornará mais forte, além desta ser ligada a prole, permitindo ela sempre a convocar onde quer que esteja ou aparecer onde ela estiver (podendo também trocar de lugar com sua foice quando desejar no meio de combates). A prole também pode conceder essa aura para outros tipos de armas que estiver a usar podendo usufruir das mesmas capacidades. (Caso sua foice venha a ser destruída, essa poderá se reconstruir a partir da pura vontade de seu portador, onde este poderá utilizar ela novamente.)
Nível 01-10: Sua arma ganha uma resistência e durabilidade semelhante ao ferro. Além de conseguir paralisar seus oponentes por 3 rodadas após o feri-lo.
Nível 11-25: Sua arma poderá agora envenenar sua vítima, com venenos extremamente letais conseguindo até matar seu oponente após algumas rodadas (3 rodadas). É tão potente que parece que todos os venenos existentes no mundo foram transmitidos para a arma da prole (menos venenos divinos e não afeta imunes). Sua resistência será comparada ao aço.
Nível 26-35: Sua arma agora é capaz de causar danos em seus oponentes, esses danos não só afetam o plano físico mais também o astral, conseguindo afetar a alma de seu oponente. Sua resistência será comparada ao titânio.
Nível 36-50: A arma agora possui uma resistência comparada ao diamante além de poder manifestar o fogo negro, este fogo poderá consumir toda a arma (mesmo as mãos da prole, que ele não virá a ser afetado). Podendo utilizar do fogo negro em combates.
Nível 51-99: Essa arma ao ferir seu oponente no plano astral conseguirá não só retirar sua imortalidade mais seus anos de vida (em algumas exceções pode vir a falhar, como em seres com uma determinada imortalidade ou retardado em envelhecimento). Após 4 ferimentos em sua vítima está terá perdido sua vida totalmente e sua alma será da prole de Ah Puch. Podendo vir a utiliza-la como uma vida extra (Caso venha a morrer poderá usar a alma em seu lugar). Sua resistência será comparada ao adamantium.
Observação: Enquanto estiver em posse dessas almas, poderá vir a invocar uma delas em combate para lhe ajudar, ela terá o mesmo nível da prole de Ah Puch independente de quem ela seja ou já foi.
Maldição Mortal
Nível 50-100: A prole de Ah Puch ao ingerir o sangue de seu adversário (não importa como ele seja não lhe causará danos) então seu adversário cairá em uma maldição a qual ligará sua vida a da prole de Ah Puch, fazendo com que qualquer tipo de dano que a prole de Ah Puch venha a sofrer seja ele físico (externo, interno ou cinético) mental ou espiritual será transferido para o amaldiçoado, o fazendo sentir tudo inclusive a dor que está lhe causará. A maldição só se encerrará quando a vítima estiver morta. (Enquanto neste estado amaldiçoado, todos os danos na prole de Ah Puch serão regenerados em questão de segundos, não importa qual seja este)
Nível 101-150: Neste nível a maldição afeta até mesmo os imunes a maldições.
Forma divina
O filho de Ah Puch ao entrar em tal forma, terá uma mudança brusca em sua aparência, ficando semelhante a seu pai, um ser com corpo em decomposição, com marcas negras espalhadas, como a peste, uma cabeça de caveira, jaguar ou boi ira surgir, além de colares com serpentes de ouro. Em sua destra uma foice de osso com resistência de ferro divino ira surgir, essa totalmente negra e banhada em chamas infernais, já em sua canhota um vaso, que ira guardar todas as almas ceifadas pelo semideus. Além dessa mudança, o mesmo terá a capacidade de trazer o Sibalbhá para o campo de batalha, trazendo vários Camatoz (Morcegos que representam as piores mortes), além dos 3 Juízes que julgam as almas, para lhe ajudar, fora o controle absoluto sobre as chamas infernais, podendo negar, absorver ou transformar chamas comuns em infernal, podendo controlar a seu bel prazer. (Exceto de seres com controle absoluto)
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
Observação: Uma vez por evento.
Presentes de reclamação
Foice-Necrose
Como filhos do deus da morte, todos herdam uma foice que ao encostar-se no oponente, inicia um processo de desintegração e necrose, o matando depois de um tempo.