DEUS DA DESORDEM

          HISTÓRIA          

Angra Mainyu, Ahriman,[1] Arimã[2] ou Arimane é o deus das trevas, da destruição, da morte, do mal e da desordem para os seguidores do zoroastrismo. Em oposição a seu irmão gêmeo, Aúra-Masda, Arimã deseja levar os homens à devassidão e corrupção. Ele é o senhor das trevas que cegam os homens que buscam a verdadeira visão - seus métodos são vis e enganadores, ele corrompe os homens com desejos que os desviam da "trilha verdadeira". Ele é o senhor de todos os Devas (deuses malignos), e os utiliza em todos os seus propósitos malignos.

     FILHOS DE AHRIMà    

Aparência:  São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.


Personalidade:  São filhos do Senhor da trevas, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.  

          HABILIDADES        

Poderes Passivos
 

Asas das Trevas

Nível 1-10: Inicialmente os filhos de Ahrimã são capazes de manifestar um par de asas, que absorvem sombras, para formar sua formação completa. Quando elas estão formadas, o mesmo será capaz de alcançar 300km/h.

 

Nível 11-25: As asas agora podem ser invocadas sem precisar de sombras, adquirindo a resistência de aço, dando a capacidade do semideus de voar a 600km/h.

 

Nível 26-35: Agora as asas podem absorver as sombras e envolver o semideus, o fazendo ficar invisível por 3 turnos. Com as asas o semideus alcança uma velocidade de 900km/h.

 

Nível 36-50: As asas do semideus são resistentes como titânio, dando a capacidade de voar a 1200km/h.

 

Nível 51-99: As asas agora absorvem as sombras e o semideus pode usar para se manter invisível pelo tempo que quiser, além de alcançar uma velocidade de 1500km/h, possuindo a resistência de diamante.

 

 

Regeneração sombria

 

As proles de Ahrimã possuem um fator de cura único a qual lhe permite se recuperar de grandes ferimentos, usando as sombras para tal.

 

Nível 01-10: A prole inicialmente é capaz de se recuperar naturalmente de ferimentos pequenos como cortes externos, pequenas perfurações e sangramentos.

 

Nível 11-25: Sua regeneração lhe permite se recuperar agora de ferimentos maiores como queimaduras de até segundo grau seus ferimentos se fecham mais rápido assim obtendo uma resistência maior perante a dor, conseguindo se recuperar lentamente de uma hemorragia externa.

 

Nível 26-35: Sua regeneração agora se expande lhe permitindo se recuperar de ferimentos extremamente grandes, ferimentos esses que podem levar uma pessoa a morte. Quando a prole venha a perder membros, basta ela colocar no local novamente por 3 segundos e o membro será realocado. Sua regeneração também o permite se recuperar de danos internos, ate mesmo de hemorragias internas (menos a cerebral) conseguindo se recuperar de ferimentos cardíacos como a perfuração do pulmão ou falhas renais, entre outros.

 

Observação: A prole não consegue regenerar membros perdidos.

 

Nível 36-50: Ao atingir o pico de seu fator de cura a prole adquire a capacidade de a expandir através do contato físico com outras fontes vivas. Quando entrar em contato físico com outra pessoa ou animal (criatura, semideus, deus e etc.) esta poderá sugar a energia vital dela a qual permitirá a prole se recuperar de ferimentos graves como a ausência de membros, hemorragias cerebrais e etc. Caso a vitima seja imortal ela não será muito afetada já que possui uma “vida infinita” permitindo a prole de Ahrimã poder usar esta como um recurso infinito.

 

Nível 51-99: Nesse nível seu contato físico lhe permite se recuperar de qualquer tipo de ferimento, de qualquer modalidade ou categoria. Podendo ser este um ferimento espiritual, físico, mental e etc. Enquanto manter o contato poderá se recuperar dos ferimentos.

 

Observação: Duas vezes por evento. Quando estiver à beira da morte, e alguém tocar em seu corpo, a habilidade se ativara involuntariamente sugando a energia vital da vítima até que todos os ferimentos da prole tenham se curado.

 

 

Respeito Sombrio

 

Nível 01: Monstros e criaturas mitológicas são vistas como causadores de destruição e morte, qualquer um deles. Isso dá ao filho de Ahrimã o total e completo domínio sobre estes, não sendo atacado pelos mesmos em hipótese alguma. Os monstros o veem como um companheiro-mestre, sempre optando em ficar ao seu lado, sempre seguindo suas ordens.

 

 

Manifestação

 

Morte, desordem, destruição, guerra e o mal estão em todos os lugares, sendo filho de um deus que representa tudo de mal no mundo, são capazes de ao fechar seus olhos e imaginar onde quer ir, ele então aparecerá neste local, como uma projeção astral, mas podendo interagir como algo físico.

 

Nível 01-10: Inicialmente conseguem se manifestar em qualquer cidade.

 

Nível 11-25: Consegue ir para qualquer continente.

 

Nível 26-35: Consegue ir para qualquer nação.

 

Nível 36-50: Consegue ir para qualquer lugar do planeta terra.

 

Nível 51-99: Consegue ir para qualquer lugar da via láctea. Ficando bastante cansado no processo.

 

Nível 100-150: Consegue ir para outros reinos como qualquer submundo, necessitando já te estado no local.

 

Nível 151-200: Consegue ir para dimensões obscuras. Exceto dimensões que possuam donos que restrinjam sua entrada.

 

 

Imunidade

 

Sendo filho do deus da morte essas proles herdam grandes imunidades.

 

Nível 01-20: Inicialmente as proles de Ahrimã adquirem Imunidades a venenos, doenças (vírus; bactérias e etc.). Seu corpo se mostra resistente contra a exposição a radiações (em níveis medianos).

 

Nível 21-40: Seu corpo já demonstra imunidade fisiológica, não necessitando se alimentar, dormir, respirar (podendo até sobreviver no vácuo) e etc. Podendo fazer essas devidas ações e interações quando desejar.

 

Nível 41-60: Já demonstra uma resistência física conseguindo suportar golpes físicos que afetem o seu externo, como socos capazes de destruir aço ou perfurações e queimaduras de 3° grau. Sua mente demonstra uma resistência aos ataques psíquicos, conseguindo quebrar ilusões e resistir a ataques psíquicos de seres mais inferiores a você. Sua mente se mostra imune a manipulação de sentimentos, emoções e controle mental.

 

Nível 61-80: Seu corpo se mostra imune a alterações climáticas, conseguindo sobreviver em qualquer tipo de ambiente, território, dimensão ou realidade sem ser afetado pelos malefícios que ela traz fisiologicamente aos indivíduos. Podendo nadar em um vulcão de larva sem ser queimado e derretido, ou ficar debaixo d’água por dias sem se afogar e etc.

 

Nível 81-100: Seu corpo demonstra uma resistência a ataques espirituais, como a exposição da alma perante as chamas pagãs ou armas espirituais e etc. (ainda são capazes de morrer perante elas, porém sua alma é mais resistente).

 

Nível 101-120: A prole se torna atemporal. Não sendo afetada por nenhuma alteração temporal. Pois seu pai foi o primeiro a nascer, ganhando uma bênção, que repassou a seus filhos.

 

 

Enganação Perfeita

 

Como adoradores de qualquer coisa que represente o pior do interior de uma pessoa, filhos de Ahrimã tem grande amor pela mentira e pela trapaça. Herdando habilidades de seu pavoroso pai, os semideuses são mentirosos natos, capazes de fazer a mentira mais deslavada parecer verdadeira.

 

Níveis 1-10: A capacidade de convencer as pessoas com mentiras simples é totalmente desenvolvida logo de início. No caso de exageros, porém, será facilmente descoberto.

 

Níveis 11-25: As mentiras podem ser mais exageradas e mesmo assim não serão descobertas, porém, nada poderá ser impossível.

 

Níveis 26-35: Você desenvolveu uma habilidade sobrenatural para inventar mentiras e graças a esse poder as chances de quem ouvir suas mentiras acreditar nelas aumentam em proporções catastróficas. Exceto aqueles que possuem meios de descobrir mentiras.

 

Nível 36-50: Pode enganar praticamente qualquer um, contanto que este não esteja diretamente envolvido em suas tramoias.

 

Velocidade Noturna

 

As proles de Ahrimã possuem capacidades sobre-humanas, podendo correr a velocidades que superam campistas normais, quando envoltos de sombras ou durante a noite.

 

Nível 01-10: Já conseguem se movimentar a 150 km/h. Conseguindo correr 250 Km/h a noite.

 

Nível 11-25: Já conseguem se locomover a 250 km/h. Conseguindo correr 350 Km/h a noite.

 

Nível 26-35: Já conseguem se locomover a 350 km/h. Conseguindo correr 450 Km/h a noite.

 

 

Olhos Do Tempo

 

Como filhos do primogênito do deus do tempo persa, proles de Ahrimã herdaram de seu pai, uma habilidade ocular, que lhe dão a capacidades de visualizar naturalmente o tempo e a vida de seu alvo, isto com apenas uma simples troca de olhares.

 

Nível 01-10 Se torna capaz de ver as intenções em tempo real e ações brevemente futuras de seu alvo, assim reconhecendo apenas suas malicias e intenções.

 

Nível 11-25 Agora pode ver com mais nitidez, as intenções e ações futuras de até 5 alvos, assim, se possibilita uma possível contramedida.

 

Nível 26-35 Neste nível, ao fixar tal olhar com uma concentração maior aos de um único oponente você pode o deixar em estado de “transe”, assim propicio enquanto tem até 7 de seus últimos anos revistadas pela prole.

 

Nível 36-50 Suas capacidades quanto a esta habilidade se expandem, de forma qual o contato direto com o olhar não é mais necessariamente preciso. Assim, podendo revistar as intenções e pensamentos em tempo real de todos (seres racionais) a sua volta, bem como prevenir possíveis ações futuras. Não afetando imunes.

 

Nível 51-99 Agora a prole pode revistar até 18 dos últimos anos de alguém, invadindo seu “tempo de vida”. Isto pode ser feito com até 3 alvos que iram entrar em transe por este período, porém os “18” serão divididos em três ou seja 6 anos de cada alvo, caso sejam dois 9.

 

Nível 100-150 Em seu auge atual, seus olhos têm sua capacidade de “invasão” aumentada, podendo revistar a vida inteira de um ser. Podendo afetar até 10 alvos de uma só vez, revistando 10 anos dos últimos anos destes, os mantendo em transe até o fim do processo. Afetando imunes.

 

Nível 151-200 A maestria com tal característica permite ao meu filho agora, não apenas vasculhar toda uma história de um único individuo, como também introduzir passados, presentes e futuros errôneos. Facilitando a manipulação deste, além de poder escolher qual momento exato da vida de sua vitimas, deseja de fato vasculhar, roubar ou alterar. Afetando imunes e até deuses menores incapacitados.

 

 

Comunicação Avícola

O filho de Ahrimã tem o dom de se comunicar com corvos, um dos símbolos da Morte e de seu pai, podendo exigir favores e transmitir chamados por eles.

 

Nível 01-10: A prole de Ahrimã é capaz de chamar ou invocar corvos para lhe ajudar. Podendo estes executarem favores ou lhe ajudando de formas que a prole desejar.

 

Nível 11-25: Quando a prole estiver a ser pega em um ataque poderá transmutar seu corpo em vários corvos, podendo retomar sua forma original quando desejar. (3 vezes por).

 

Nível 26-35: A prole de Ahrimã já é capaz de chamar corvos diretamente do submundo estes terão o dobro de seu tamanho mundano. Estes corvos possuem uma aparência bizarra e grotesca.

 

 

Voz Demonificada

 

A prole de Ahrimã é capaz de alterar suas cordas vocais conseguindo alterar, aumentar ou diminuir sua fala e frequência sonora assumindo diferentes tons.

 

Nível 01-10: A prole pode aumentar sua voz assumindo um tom grosso e assustador, quando irritado pode conseguir amedrontar seus adversários.

 

Nível 11-25: É capaz de diminuir sua voz para um tom fino e suave. Utilizando de sua lábia consegue enganar seus adversários se passando por uma pessoa boa e inocente.

 

Nível 26-35: Agora consegue aumentar a frequência de sua voz. Quando fala sua voz parece uma frequência extremamente alta a qual pode chegar a estourar os tímpanos de seus adversários de tão alto que a voz será (além de causar outros efeitos colaterais devido ao som alto que a voz é gerada.

 

Nível 36-50: A prole poderá diminuir a frequência de sua voz a níveis extremamente baixos o que pode causar problemas auditivos em seus oponentes.

 

Observação: A prole se torna imune a ataques auditivos.


 

Poderes Ativos
 

Burlar a Morte

 

Como filhos do deus da morte persa, os mesmos possuem a capacidade de burlar a morte por um tempo. Ao ativar esta técnica seu corpo se tornara imortal. O que lhe permite recuperar se de qualquer dano que seu corpo, mente e alma sofra. Isso permiti que eles sobrevivam a ataques fatais, essa habilidade também mantém a capacidade de atacar seu oponente. Essa capacidade deu-lhe outro benefício; depois de ser “morto” (de qualquer maneira), a prole aparece em outro lugar longe do perigo, podendo manter a habilidade naturalmente.

 

Nível 01-30: Essa capacidade dura 2 rodadas.

 

Nível 31-60: Essa capacidade dura 3 rodadas.

 

Nível 61-90: Essa capacidade dura 4 rodadas.

 

Nível 91-120: Essa capacidade dura 5 rodadas.

 

Observação: Duas vezes por evento.

 

 

Senhor Mortis

 

Nível 30-60: As proles de Ahrimã são capazes de invocar os portões para o inferno persa a qual sugara tudo e todos que estiverem num raio de 30 metros. Após serem sugados as vítimas começarão a ter seu corpo necrosado lentamente. (Em 4 rodadas morrerá se não sair da área afetada.)

 

Nível 61-90: O filho de Ahrimã agora é capaz de invocar soldados, guerreiros medievais cavaleiros e etc. Eles serão mortos vivos mas exibirão inteligência e experiência em batalha com suas respectivas armas e equipamentos.