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DEUS DA DESORDEM

          HISTÓRIA          

Angra Mainyu, Ahriman,[1] Arimã[2] ou Arimane é o deus das trevas, da destruição, da morte, do mal e da desordem para os seguidores do zoroastrismo. Em oposição a seu irmão gêmeo, Aúra-Masda, Arimã deseja levar os homens à devassidão e corrupção. Ele é o senhor das trevas que cegam os homens que buscam a verdadeira visão - seus métodos são vis e enganadores, ele corrompe os homens com desejos que os desviam da "trilha verdadeira". Ele é o senhor de todos os Devas (deuses malignos), e os utiliza em todos os seus propósitos malignos.

     FILHOS DE AHRIMà    

Aparência:  São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.


Personalidade:  São filhos do Senhor da trevas, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.  

          HABILIDADES        

Poderes Passivos
 

Asas das Trevas

Nível 1-10: Inicialmente os filhos de Ahrimã são capazes de manifestar um par de asas, que absorvem sombras, para formar sua formação completa. Quando elas estão formadas, o mesmo será capaz de alcançar 300km/h.

 

Nível 11-25: As asas agora podem ser invocadas sem precisar de sombras, adquirindo a resistência de aço, dando a capacidade do semideus de voar a 600km/h.

 

Nível 26-35: Agora as asas podem absorver as sombras e envolver o semideus, o fazendo ficar invisível por 3 turnos. Com as asas o semideus alcança uma velocidade de 900km/h.

 

Nível 36-50: As asas do semideus são resistentes como titânio, dando a capacidade de voar a 1200km/h.

 

Nível 51-99: As asas agora absorvem as sombras e o semideus pode usar para se manter invisível pelo tempo que quiser, além de alcançar uma velocidade de 1500km/h, possuindo a resistência de diamante.

 

 

Regeneração sombria

 

As proles de Ahrimã possuem um fator de cura único a qual lhe permite se recuperar de grandes ferimentos, usando as sombras para tal.

 

Nível 01-10: A prole inicialmente é capaz de se recuperar naturalmente de ferimentos pequenos como cortes externos, pequenas perfurações e sangramentos.

 

Nível 11-25: Sua regeneração lhe permite se recuperar agora de ferimentos maiores como queimaduras de até segundo grau seus ferimentos se fecham mais rápido assim obtendo uma resistência maior perante a dor, conseguindo se recuperar lentamente de uma hemorragia externa.

 

Nível 26-35: Sua regeneração agora se expande lhe permitindo se recuperar de ferimentos extremamente grandes, ferimentos esses que podem levar uma pessoa a morte. Quando a prole venha a perder membros, basta ela colocar no local novamente por 3 segundos e o membro será realocado. Sua regeneração também o permite se recuperar de danos internos, ate mesmo de hemorragias internas (menos a cerebral) conseguindo se recuperar de ferimentos cardíacos como a perfuração do pulmão ou falhas renais, entre outros.

 

Observação: A prole não consegue regenerar membros perdidos.

 

Nível 36-50: Ao atingir o pico de seu fator de cura a prole adquire a capacidade de a expandir através do contato físico com outras fontes vivas. Quando entrar em contato físico com outra pessoa ou animal (criatura, semideus, deus e etc.) esta poderá sugar a energia vital dela a qual permitirá a prole se recuperar de ferimentos graves como a ausência de membros, hemorragias cerebrais e etc. Caso a vitima seja imortal ela não será muito afetada já que possui uma “vida infinita” permitindo a prole de Ahrimã poder usar esta como um recurso infinito.

 

Nível 51-99: Nesse nível seu contato físico lhe permite se recuperar de qualquer tipo de ferimento, de qualquer modalidade ou categoria. Podendo ser este um ferimento espiritual, físico, mental e etc. Enquanto manter o contato poderá se recuperar dos ferimentos.

 

Observação: Duas vezes por evento. Quando estiver à beira da morte, e alguém tocar em seu corpo, a habilidade se ativara involuntariamente sugando a energia vital da vítima até que todos os ferimentos da prole tenham se curado.

 

 

Respeito Sombrio

 

Nível 01: Monstros e criaturas mitológicas são vistas como causadores de destruição e morte, qualquer um deles. Isso dá ao filho de Ahrimã o total e completo domínio sobre estes, não sendo atacado pelos mesmos em hipótese alguma. Os monstros o veem como um companheiro-mestre, sempre optando em ficar ao seu lado, sempre seguindo suas ordens.

 

 

Manifestação

 

Morte, desordem, destruição, guerra e o mal estão em todos os lugares, sendo filho de um deus que representa tudo de mal no mundo, são capazes de ao fechar seus olhos e imaginar onde quer ir, ele então aparecerá neste local, como uma projeção astral, mas podendo interagir como algo físico.

 

Nível 01-10: Inicialmente conseguem se manifestar em qualquer cidade.

 

Nível 11-25: Consegue ir para qualquer continente.

 

Nível 26-35: Consegue ir para qualquer nação.

 

Nível 36-50: Consegue ir para qualquer lugar do planeta terra.

 

Nível 51-99: Consegue ir para qualquer lugar da via láctea. Ficando bastante cansado no processo.

 

Nível 100-150: Consegue ir para outros reinos como qualquer submundo, necessitando já te estado no local.

 

Nível 151-200: Consegue ir para dimensões obscuras. Exceto dimensões que possuam donos que restrinjam sua entrada.

 

 

Imunidade

 

Sendo filho do deus da morte essas proles herdam grandes imunidades.

 

Nível 01-20: Inicialmente as proles de Ahrimã adquirem Imunidades a venenos, doenças (vírus; bactérias e etc.). Seu corpo se mostra resistente contra a exposição a radiações (em níveis medianos).

 

Nível 21-40: Seu corpo já demonstra imunidade fisiológica, não necessitando se alimentar, dormir, respirar (podendo até sobreviver no vácuo) e etc. Podendo fazer essas devidas ações e interações quando desejar.

 

Nível 41-60: Já demonstra uma resistência física conseguindo suportar golpes físicos que afetem o seu externo, como socos capazes de destruir aço ou perfurações e queimaduras de 3° grau. Sua mente demonstra uma resistência aos ataques psíquicos, conseguindo quebrar ilusões e resistir a ataques psíquicos de seres mais inferiores a você. Sua mente se mostra imune a manipulação de sentimentos, emoções e controle mental.

 

Nível 61-80: Seu corpo se mostra imune a alterações climáticas, conseguindo sobreviver em qualquer tipo de ambiente, território, dimensão ou realidade sem ser afetado pelos malefícios que ela traz fisiologicamente aos indivíduos. Podendo nadar em um vulcão de larva sem ser queimado e derretido, ou ficar debaixo d’água por dias sem se afogar e etc.

 

Nível 81-100: Seu corpo demonstra uma resistência a ataques espirituais, como a exposição da alma perante as chamas pagãs ou armas espirituais e etc. (ainda são capazes de morrer perante elas, porém sua alma é mais resistente).

 

Nível 101-120: A prole se torna atemporal. Não sendo afetada por nenhuma alteração temporal. Pois seu pai foi o primeiro a nascer, ganhando uma bênção, que repassou a seus filhos.

 

 

Enganação Perfeita

 

Como adoradores de qualquer coisa que represente o pior do interior de uma pessoa, filhos de Ahrimã tem grande amor pela mentira e pela trapaça. Herdando habilidades de seu pavoroso pai, os semideuses são mentirosos natos, capazes de fazer a mentira mais deslavada parecer verdadeira.

 

Níveis 1-10: A capacidade de convencer as pessoas com mentiras simples é totalmente desenvolvida logo de início. No caso de exageros, porém, será facilmente descoberto.

 

Níveis 11-25: As mentiras podem ser mais exageradas e mesmo assim não serão descobertas, porém, nada poderá ser impossível.

 

Níveis 26-35: Você desenvolveu uma habilidade sobrenatural para inventar mentiras e graças a esse poder as chances de quem ouvir suas mentiras acreditar nelas aumentam em proporções catastróficas. Exceto aqueles que possuem meios de descobrir mentiras.

 

Nível 36-50: Pode enganar praticamente qualquer um, contanto que este não esteja diretamente envolvido em suas tramoias.

 

Velocidade Noturna

 

As proles de Ahrimã possuem capacidades sobre-humanas, podendo correr a velocidades que superam campistas normais, quando envoltos de sombras ou durante a noite.

 

Nível 01-10: Já conseguem se movimentar a 150 km/h. Conseguindo correr 250 Km/h a noite.

 

Nível 11-25: Já conseguem se locomover a 250 km/h. Conseguindo correr 350 Km/h a noite.

 

Nível 26-35: Já conseguem se locomover a 350 km/h. Conseguindo correr 450 Km/h a noite.

 

 

Olhos Do Tempo

 

Como filhos do primogênito do deus do tempo persa, proles de Ahrimã herdaram de seu pai, uma habilidade ocular, que lhe dão a capacidades de visualizar naturalmente o tempo e a vida de seu alvo, isto com apenas uma simples troca de olhares.

 

Nível 01-10 Se torna capaz de ver as intenções em tempo real e ações brevemente futuras de seu alvo, assim reconhecendo apenas suas malicias e intenções.

 

Nível 11-25 Agora pode ver com mais nitidez, as intenções e ações futuras de até 5 alvos, assim, se possibilita uma possível contramedida.

 

Nível 26-35 Neste nível, ao fixar tal olhar com uma concentração maior aos de um único oponente você pode o deixar em estado de “transe”, assim propicio enquanto tem até 7 de seus últimos anos revistadas pela prole.

 

Nível 36-50 Suas capacidades quanto a esta habilidade se expandem, de forma qual o contato direto com o olhar não é mais necessariamente preciso. Assim, podendo revistar as intenções e pensamentos em tempo real de todos (seres racionais) a sua volta, bem como prevenir possíveis ações futuras. Não afetando imunes.

 

Nível 51-99 Agora a prole pode revistar até 18 dos últimos anos de alguém, invadindo seu “tempo de vida”. Isto pode ser feito com até 3 alvos que iram entrar em transe por este período, porém os “18” serão divididos em três ou seja 6 anos de cada alvo, caso sejam dois 9.

 

Nível 100-150 Em seu auge atual, seus olhos têm sua capacidade de “invasão” aumentada, podendo revistar a vida inteira de um ser. Podendo afetar até 10 alvos de uma só vez, revistando 10 anos dos últimos anos destes, os mantendo em transe até o fim do processo. Afetando imunes.

 

Nível 151-200 A maestria com tal característica permite ao meu filho agora, não apenas vasculhar toda uma história de um único individuo, como também introduzir passados, presentes e futuros errôneos. Facilitando a manipulação deste, além de poder escolher qual momento exato da vida de sua vitimas, deseja de fato vasculhar, roubar ou alterar. Afetando imunes e até deuses menores incapacitados.

 

 

Comunicação Avícola

O filho de Ahrimã tem o dom de se comunicar com corvos, um dos símbolos da Morte e de seu pai, podendo exigir favores e transmitir chamados por eles.

 

Nível 01-10: A prole de Ahrimã é capaz de chamar ou invocar corvos para lhe ajudar. Podendo estes executarem favores ou lhe ajudando de formas que a prole desejar.

 

Nível 11-25: Quando a prole estiver a ser pega em um ataque poderá transmutar seu corpo em vários corvos, podendo retomar sua forma original quando desejar. (3 vezes por).

 

Nível 26-35: A prole de Ahrimã já é capaz de chamar corvos diretamente do submundo estes terão o dobro de seu tamanho mundano. Estes corvos possuem uma aparência bizarra e grotesca.

 

 

Voz Demonificada

 

A prole de Ahrimã é capaz de alterar suas cordas vocais conseguindo alterar, aumentar ou diminuir sua fala e frequência sonora assumindo diferentes tons.

 

Nível 01-10: A prole pode aumentar sua voz assumindo um tom grosso e assustador, quando irritado pode conseguir amedrontar seus adversários.

 

Nível 11-25: É capaz de diminuir sua voz para um tom fino e suave. Utilizando de sua lábia consegue enganar seus adversários se passando por uma pessoa boa e inocente.

 

Nível 26-35: Agora consegue aumentar a frequência de sua voz. Quando fala sua voz parece uma frequência extremamente alta a qual pode chegar a estourar os tímpanos de seus adversários de tão alto que a voz será (além de causar outros efeitos colaterais devido ao som alto que a voz é gerada.

 

Nível 36-50: A prole poderá diminuir a frequência de sua voz a níveis extremamente baixos o que pode causar problemas auditivos em seus oponentes.

 

Observação: A prole se torna imune a ataques auditivos.


 

Poderes Ativos
 

Burlar a Morte

 

Como filhos do deus da morte persa, os mesmos possuem a capacidade de burlar a morte por um tempo. Ao ativar esta técnica seu corpo se tornara imortal. O que lhe permite recuperar se de qualquer dano que seu corpo, mente e alma sofra. Isso permiti que eles sobrevivam a ataques fatais, essa habilidade também mantém a capacidade de atacar seu oponente. Essa capacidade deu-lhe outro benefício; depois de ser “morto” (de qualquer maneira), a prole aparece em outro lugar longe do perigo, podendo manter a habilidade naturalmente.

 

Nível 01-30: Essa capacidade dura 2 rodadas.

 

Nível 31-60: Essa capacidade dura 3 rodadas.

 

Nível 61-90: Essa capacidade dura 4 rodadas.

 

Nível 91-120: Essa capacidade dura 5 rodadas.

 

Observação: Duas vezes por evento.

 

 

Senhor Mortis

 

Nível 30-60: As proles de Ahrimã são capazes de invocar os portões para o inferno persa a qual sugara tudo e todos que estiverem num raio de 30 metros. Após serem sugados as vítimas começarão a ter seu corpo necrosado lentamente. (Em 4 rodadas morrerá se não sair da área afetada.)

 

Nível 61-90: O filho de Ahrimã agora é capaz de invocar soldados, guerreiros medievais cavaleiros e etc. Eles serão mortos vivos mas exibirão inteligência e experiência em batalha com suas respectivas armas e equipamentos.

 

Nível 91-120: Já é capaz de invocar criaturas e monstros mortos vivos para lhe ajudar em combate, semelhantes aos mortos vivos do nível anterior.

 

Nível 121-150: A prole Ahrimã em seu auge já é capaz matar seus oponentes através de um simples toque físico no corpo de seu oponente por 3 segundos. Durando apenas dois turnos de ativação, e necessitando mais dois para ativar novamente.

 

Nível 121-150: Agora no ápice de seu poder, o filho de Ahrimã e capaz de invocar um Deva, ou seja, um deus maligno para lhe ajudar.

 

Observação: Após o término da rodada é necessário esperar 5 rodadas para poder usar novamente.

 

 

Ladrão de Almas

 

Como filhos do deus da morte, os mesmos são capazes de roubar as almas de seus oponentes, quando mortos, conseguindo benefícios.

 

Nível 01-30: A prole será capaz de roubar somente 1 alma, sendo estas capazes de lhe conceder vidas extras (ou seja, o oponente precisará lhe matar duas vezes).

 

Nível 31-60: A prole de Ahrimã já conseguirá roubar até 2 almas. Agora podendo invocar até 1 dessas almas durante o combate para lhe ajudar. Ela poderá desfrutar dos mesmos poderes que possuía quando ainda estava vivo, assim ajudando a prole (possuindo uma certa resistência para obedecer.)

 

Nível 61-100: A prole de Ahrimã já conseguirá roubar até 3 almas. Podendo invocar até duas almas. (Que obedecerão sem hesitar)

 

Nível 101-150: Já conseguirá agora roubar até 5 almas e poder utilizar os poderes passivos e ativos delas. (Caso invoque as almas, não poderá usar os poderes delas) Agora conseguira invocar até três almas.

 

Observação: Afeta qualquer ser que possua alma, é necessário que a prole de Ahrimã pegue a alma da vítima, após isto, ela se tornará parte dele até que ele queira invoca-las novamente em campo. As almas terão os corpos físicos de quando eram vivos, porém servirão apenas a prole (caso alguém ressuscite essas vítimas, o controle da prole sobre as almas se perderá). A habilidade só funciona de maneira permanente em sagas.

 

 

Necromancia

 

Sendo filho de Ahrimã, o deus da morte persa, eles aprendem a usar magia necromântica para vários fins.

Nível 01-10: As proles de Ahrimã adquirem a capacidade de conversar com os mortos, podendo também conseguir visualizar nitidamente o plano espiritual. Podendo ser capaz até de interagir com os seres que vivem lá, essa capacidade se amplia a poder conjurar os mortos a vida sendo uma espécie de morto vivo (zumbis) que segue suas vontades, se limitando a apenas 5 mortos vivos, sendo qualquer tipo de ser que esteja no véu. (Essa habilidade se amplia para semideuses, monstros e etc., porém é necessário que estes tenham morrido no mesmo evento.)

 

Nível 11-25: Já tendo uma boa experiência com o mundo espiritual, a prole se torna capaz de redirecionar, agora podendo sentir seus arrependimentos, suas mágoas, sendo capazes, através do toque físico, ou espiritual (através da alma) ver suas memórias quando ainda era vivo podendo assim saber as vezes de coisas importantes, sua capacidade de conjurar mortos vivos aumenta para 15 agora podendo equipar eles com armas, podendo até reestruturar partes danificadas (como colunas vertebrais, desenvolver as pernas e etc.).

 

Nível 26-35: O filho de Ahrimã agora se torna capaz não só de conjurar quantos mortos ele desejar, mas se torna capaz de invocar espíritos (fantasmas) tanto vingativos quanto bons e os usar para vários fins, podendo lhes dar ordens seja elas quais forem, além de ordenar que possua seu adversário entre vários outros fins.

 

Nível 36-50: Sendo capaz de saber quando alguém morreu, podendo prevê 3 minutos do futuro, assim sabendo o que irá acontecer dentre esse período de tempo facilmente. Nesse nível seus mortos vivos podem adquiri inteligência, não só isso podendo gerar até mesmo um apocalipse zumbi, sendo capaz de conjurar um morto e então espalhar a morte para todos os lugares, podendo optar por caso queira, através do toque transformar seres mais fracos em zumbis (caso seja um ser mais fraco como NPC’S humanos e animais estes se tornarão instantaneamente, agora semideuses necessitam ser no mínimo 10 níveis mais fraco que você levando 2 rodadas). Através da necromancia a prole consegue gerar mortos vivos com agentes nocivos, tóxicos ou químicos em seu organismo podendo usar isso a seu favor em eventos (deve ser explicado bem como funciona a bioarma).

 

Nível 51-99: Agora atingindo uma excelente maestria sobre a necromancia. Sendo capaz agora de enganar a morte (menos a própria morte, ou seres ligados ao submundo e inferno). Essa habilidade a permite que quando a prole for atingida por qualquer tipo de habilidade ou golpe que o leve a morte, em qualquer modalidade desta, o filho de Ahrimã, será capaz de fingir que isto tudo aconteceu. Diante do oponente a prole parecerá ter morrido, quando na verdade ela apenas está em uma espécie de modo stealth dentro do plano espiritual. Caso seja uma habilidade que pulverize a prole, o corpo então será pulverizado, não importa a situação (não se aplica a apagamentos), quando o filho de Ahrimã então decidir ela irá surpreender o mesmo voltando completamente vivo e saudável. (Somente seres ligados ao submundo ou a própria morte poderão descobrir que a morte foi falsa). A prole é capaz de danificar a alma de seu oponente, podendo ´´matar´´ ela, se baseando em afetar o psicológico, o físico e o espiritual da vitima tornando ela mais “fraca”, sugando não só sua força vital, mas suas necessidades de viver, até mesmo seus sentimentos sadios o consumido por sentimentos negativos como angústia, tristeza e etc. (Só pode enganar a morte uma vez por evento)

 

Nível 100-150: Chegando em seu auge a prole é capaz enganar sua morte, nesse nível quando estiver prestes a ser morto a prole poderá retirar sua alma do corpo momentos antes de ser morto ou destruído, enganando seu oponente. (Duas vezes por evento)

 

 

Espiritualista

 

Por ser filho de um deus da morte, este naturalmente possui olhos melhorados, conseguindo enxergar o plano espiritual. Conseguindo ver as almas das pessoas e das criaturas inclusive também enxergar seres invisíveis.

 

Nível 01-10: Inicialmente a prole é capaz de ver as pessoas invisíveis e almas do plano astral, também conseguindo interagir com essas almas. Porém ainda não detém nenhuma autoridade sobre esta não podendo obriga-las a cumprir suas vontades.

 

Nível 11-25: Agora a prole de Ahrimã consegue se aprofundar mais suas capacidades espirituais podendo ver se a alma do indivíduo é maligna ou se é boa. Se está é vingativa ou boa e entre outras coisas. Quando precisar a prole pode emanar uma aura perante essas almas pedindo a elas pequenos favores que esta poderá vir a cumprir ou não; essa aura possui uma coloração negra quando a alma é maligna (geralmente assassinos em séries, sociopatas e etc.) e Branca quando são almas boas (cristãos, pessoas boas e etc.).

 

Observação: Só pode pedir favores para almas que estão no plano espiritual e que não possuem corpo físico (que não estão vivas)

 

Nível 26-35: Já se torna capaz de impor sua vontade a almas boas, estas obrigatoriamente farão suas vontades, porém o campista não poderá vir a obrigar a alma a realizar um ato impuro para sua religião (que a faça ir para o inferno ou submundo). Pedindo apenas favores que não envolva o homicídio de alguém de forma direta ou indireta.

 

Nível 36-50: A prole de Ahrimã agora é capaz de impor sua vontade para almas tanto boas quanto as malignas, podendo obrigar elas a realizar suas vontades, podendo pedir a almas malignas que cometam atos hediondos e almas boas favores alheios. Ele também se torna uma excelente representante no plano espiritual podendo comandar almas a seu bel prazer rivalizando com outras proles ou criações do acampamento. Nesse nível a prole adquire a capacidade de tornar sua própria alma invisível a outros seres, também conseguindo implantar escrituras obscuras em sua alma a qual impedirá qualquer pessoa de tentar lhe encontrar por qualquer método existente (menos seres onipotentes), enquanto estiver oculto não poderá atacar ou interagir de nenhuma forma no plano físico ou astral. Também pode fazer isso com outras pessoas, porém necessita manter o contato físico constante. Tal ocultação dura cerca de 4 rodadas.

 

Nível 51-99: Agora é capaz de banir almas para o submundo persa, conseguindo banir semideuses e entre outros seres para lá também, porém esses poderão retornar para o mesmo local de antes se puderem. Essa capacidade também se expande a permitir a prole queimar almas (que já estão mortas) as destruindo de vez (necessita estar furioso com esta).

 

Observação: Para banir o semideus, e necessário que o mesmo seja de nível inferior ou igual ao filho de Ahrimã.

 

Nível 100-150: Em seu ápice a prole consegue convocar milhares de almas para lhe ajudar como desejar. A prole também adquire a capacidade de utilizar a energia espiritual que as mantém no plano astral para seu benefício, sugando sua energia (essência). Caso as almas sejam boas e puras, a prole conseguirá a capacidade de curar seus companheiros de qualquer ferimento tanto mental, físico ou espiritual; também conseguindo uma boa resistência e durabilidade podendo resistir a ataques capazes de destruir continentes inteiros. Porém a prole é proibida de matar qualquer ser por motivos bestas ou egoístas (somente motivos justos, como se salvar, salvar um companheiro e etc.). Caso as almas sejam más, este irá adquirir grandes poderes, conseguindo aumentar sua velocidade sendo comparada a de um raio, além de conseguir elevar seus atributos físicos a níveis continentais. Por ter almas ruins a prole não poderá realizar nenhum ato benevolente ou que seja bom diretamente. Isso inclui salvar companheiros ou fazer coisas porque é o certo. Tudo se realiza de acordo com a sua própria vontade.

 

Observação: Caso a prole venha a descumprir a regra imposta pelo uso das Almas ele perderá seus poderes por 3 rodadas. Ficando extremamente fraco. A habilidade se mantém ativa por 5 rodadas.

 

 

​Explosão sísmica

 

Como filhos de um deus que representa destruição, sempre que estiver em um combate, ele se torna capaz de irradiar uma onda de impacto em forma de explosão gravitacional. Ela se torna capaz de repelir qualquer coisa, seja matéria, biomassa entre outras coisas, qualquer um próximo a prole (num raio de até 10 metros) será destruído se for pega no meio da explosão

 

Nível 1-10: a explosão chega a 10 metros.

 

Nível 11-25: chega a 20 metros.

 

Nível 26-35}: a explosão chega a 30 metros.

Nível 36-50: a explosão chega a 30 metros.

 

Nível 51-99: a explosão chega a 60 metros.

 

Observação: A habilidade só pode ser usada 3 vezes por evento.

 

 

Desordem Natural

 

Nível 50-100: A prole de Ahrimã agora possui a capacidade de influenciar todas as formas de conflito, pois estas ainda são uma forma de destruição, por isso podem influenciar estas, seja mental, física, espiritual ou conceitual, independentemente da área e dos números envolvidos, a prole é capaz de controlar como eles irão progredir (se o conflito será brutal, simples ou catastrófico) podendo extrair poder tanto do conflito sozinho como do moribundo. Afetando apenas um pequeno grupo com níveis inferiores e não imunes a controle mentais e afins.

 

Nível 101-150: Seu poder se eleva a um nível em que a prole demonstra uma capacidade incomum. Ela permite a prole tornar todos aqueles que estejam sentindo qualquer tipo de sentimento destrutivo ou negativo (ódio, raiva, vingança, fúria e entre outros semelhantes) ficarem totalmente impotentes, podendo afetar qualquer um que esteja num raio de alcance de 30 metros. Após a habilidade atingir o indivíduo esta lhe impedirá de realizar qualquer tipo de movimento, ficando completamente paralisado, além de não poder realizar nenhuma habilidade, sendo totalmente impotente naquela situação. (A habilidade afeta qualquer um, após ser pega por ela dificilmente será capaz de retirar o sentimento negativo do seu coração, necessitando de ajuda externa para isso, ou de telepatas).

 

 

Sonhos Mortais

 

Todos os seres racionais já sonharam que estavam morrendo de uma forma brutal ou algum ente próximo a ele, nesse caso meus filhos poderão induzir um cenário especifico a mente do alvo, caso eles os toquem ou olhem diretamente nos olhos do filho de Ahrimã, o fazendo entrar em uma breve estase. Após isto, irá trazer para a realidade a consequência desse cenário escolhido ao seu corpo real.

 

Nível 01-30 Inicialmente pode fazer o alvo entrar em estado de epifania, assim o cenário que desejar impor na mente de tal, poderá causar danos como cortes parciais, queimaduras leves e perfurações razoáveis. Afetando apenas não imunes e níveis inferiores. Durando apenas 1 turno.

 

Nível 31-60 Já agora o corpo do adversário e mais afetado, formando cortes dolorosos, queimaduras de 2° Grau e perfurações profundas.

 

Nível 61-90 Neste nível, após o breve estado de epifania o alvo ira sofrer em seu corpo real, queimaduras de até 3º Grau, cortes profundos ao ponto de alcançar os ossos e perfurações de tal escala, deixando crateras na carne. Afetando seres de níveis iguais e não imunes. (Dura dois turnos)

 

Nível 91-120 Em um patamar avançado, os cortes podem dividir facilmente a carne e partir os ossos, as queimaduras de 4º Grau começam a pulverizar partes de seu corpo e as perfurações atravessam seus membros. Durando 4 turnos.

 

Nível 121-150 Com um controle estrondoso sobre tal habilidade, pode induzir o oponente até dois cenários diferentes, escolhendo entre os três já citados. Afetando até deuses menores.

 

 

Demônio interior

 

Ahrimã era representado como uma criatura humanoide e negra, trajando uma armadura com serpentes, seus filhos por vez, com certo treinamento, conseguem adentrar a forma humanoide negra, fazendo com que os inimigos sofram de desespero.

 

Nível 10-20: O semideus terá uma mutação surpreendente, sua pele começa a ficar negra como as trevas, suas garras são finas capazes de cortar aço e com um simples olhar consegue deixar o inimigo com um certo receio de atacar.

 

Nível 21-30: Agora o semideus transformado obterá uma aura sombria em torno de si, abrangendo 5m, a aura fara com que todos que adentrarem ou olharem para o semideus, comecem a entrar em estado de pânico gradativo, não afetando seres mais fortes que o semideus.

 

Observação: Demora 6 turnos para o pânico completo.

 

Nível 31-40: Agora a mutação está mais ameaçadora, sua força está mais avançada, consegue quebrar diamante puro com um simples soco, agora aqueles que olharem nos olhos do semideus, vera um abismo, com a imagem de várias almas sendo torturadas, sendo pego por um pequeno transe, durando 1 turno, fazendo com que fique paralisado. Afetando apenas níveis inferiores.

 

Nível 41-60: Agora a aura que envolvia o semideus, pode ser expandir até 10m, ou ser canalizada uma parte em algum armamento, que ao tocar o alvo o fara entrar em pânico gradativamente, demorando (3 turnos para completar tudo e ele desmaiar), chegando a afetar pessoas com o mesmo nível que o semideus.

 

Nível 61-80: As garras e a força do semideus em tal forma chegam a ser capazes de cortar e destruir vibranium, além da aura atingir uma área de 25m, causando alucinações e retardando o raciocínio daqueles dentro da área, chegando a afetar gradativamente imunes.

 

Nível 81-100: Agora com o ápice da transformação, o semideus e capaz de afetar gradativamente imunes e deuses menores (2 turnos para afetar por completo), aqueles com níveis inferiores ou iguais, ate mesmo não imunes entram em pânico instantaneamente.

 

 

Manipulação sombria

 

Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, manipulando-a em geral.

 

Nível 1-10: Consegue manipular a própria sombra, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc.). Podendo produzir até 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando queimaduras e danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombra a qual o permite resistir a 30% dos danos que lhe causarem. A prole além de conseguir absorver a escuridão e as sombras ao seu redor é capaz de produzir uma rajada sombria que percorre até 25 metros. Consegue pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.

 

Nível 11-25: O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, “segurando” sua sombra; pode paralisar pessoas congelando suas sombras dando o mesmo efeito nas mesmas. Além de poder transmutar seu corpo em sombras por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar constructos de sombras e trevas perfeitamente. A prole de Ahrimã é capaz de criar até 10 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.

 

Nível 26-35: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro. Agora consegue produzir 10 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de sombras se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente.

 

Nível 36-50: Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradora conseguindo passar por qualquer objeto solido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para 5 clones de si mesmo podendo eles usarem as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de sombras se eleva, soltando rajadas sombrias e tendo um controle mais volátil das sombras, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.

 

Nível 50-99: Podendo se teletransportar pelas sombras (até 65 km) e também acaba recebendo outro efeito, as sombras conseguem mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais das sombras nela. Agora conseguindo controlar as sombras de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz com suas sombras, podendo aumentar seu controle para controle sobre trevas, invocando as mesmas do submundo.

 

Nível 100-150: Como o maior dominador de sombras agora consegue fazer projeções perfeitas podendo até tornar sua sombra uma cópia sua a colocando no combate, além de poder se mimetizar em uma forma de sombras por tempo quase ilimitado.

 

 

Tendência ao Caos

 

Nível 100: As proles de Ahrimã é capaz de fazer animais, plantas e até mesmo humanos, quando próximo a ele perderem a cabeça, é como se, o pior lado deles despertasse, qualquer tipo de intriga ou o menor dos conflitos irá gerar Caos, assim os fazendo se matar, ou até mesmo perdendo a paz em um lugar. Podendo muitas vezes fazer divindades entrarem em guerra com outra divindade perto de uma prole de Ahrimã. Essa habilidade consiste em pequenos feromônios que são lançados ao ar que ao entrar em contato com o individuo o faz ficar sensível a qualquer sentimento, principalmente os de raiva.

 

 

Forma divina

 

Ao adentrarem nesta forma, o corpo do filho de Ahrimã irá emagrecer, a pele tomara um tom negro, uma armadura semelhante a de seu pai ira surgir, que consistia em uma armadura negra completa, com ombreiras cheias de serpentes que se alongam a 5m, envenenando quem morder, e assim tirando toda pureza, os transformando em marionetes do filho de Ahrimã, além disso seus olhos se tornarão brancos, sem íris ou pupila, suas mãos e pernas irão se alongar, garras capazes de cortar ferro divino irão surgir, assim como um par de asas, sendo uma totalmente negra e outra esquelética, além disso uma aura de terror ira emanar do semideus, causando pânico a todos que estiverem em um raio de 15m. Em tal forma, o semideus terá acesso a magia negra, controle de almas, além da capacidade de absorver sombras, trevas e até mesmo a luz presente, se tornando onipotente em tal elemento, podendo anular e controlar a mesma a seu bel prazer( exceto daqueles com controle absoluto), podendo sugar as sombras de algum e o deixar paralisado, ou tirar totalmente a visão de alguém, além de outras coisas.

 

Nível 180-120: Dura duas rodadas.

 

Nível 201-220: Dura 3 rodadas.

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas.

 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas.

 

Observação: Somente uma vez por evento.

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