

PROTETOR DA FLORESTA
HISTÓRIA
A Lenda do Anhangá é um espírito que vive na floresta e que pode tomar a forma do que quiser. Além de boi, peixe, pessoa ou macaco, o mais comum é sua aparição na forma de um veado branco com olhos de fogo.
Os registros de sua presença aparecem em cartas de José de Anchieta, Manuel da Nóbrega e Fernão Cardim no século XVI. Seus relatos tratam Anhangá como um espírito mau, temido pelos povos indígenas. Outros relatos, como o do alemão Hans Staden, comentam do medo dos indígenas ao sair à noite:
"Os indígenas não gostam de sair das cabanas sem luz, tanto medo têm do Diabo, a quem chamam Ingange, o qual freqüentemente lhes aparece."
Para os povos indígenas, Anhangá é considerado o deus da caça e do campo. Ele protege os animais contra caçadores. Algumas lendas contam que caçadores faziam tratos com Anhangá, pedindo ajuda na caça em troca de tabaco.
Já para os jesuítas que chegaram aqui no Brasil, Anhangá era considerada uma figura maligna, comparado demônio da teologia cristã.
Anhangá é muito citado na obra As Aventuras de Tibicurea, de Érico Veríssimo:
"Aos cinco anos fiz minha primeira caçada de tucanos. Mas não me meti fundo no mato, porque tinha medo de encontrar Anhangá, Curupira e os outros espíritos maus."
"O mato todo riu com ele. Riu de mim. Depois o diabo virou três cambalhotas no ar e começou a dançar com toda a velocidade em meu redor. Senti que meus olhos escureciam. Eu mal e mal ouvia a voz de Anhangá, berrando:
- Ninguém pode comigo! Ninguém me vence, nem Tupã!"
Foi dessa figura mitológica que surgiu o nome "rio Anhangabaú" para um ribeirão que corta o estado de São Paulo.
Inicialmente conhecido como Rio das Almas, o rio Anhangabaú era muito temido pelos indígenas da região. Os índios acreditavam que suas águas traziam doenças ao corpo e ao espírito. Essa crença leva a suspeita de que suas águas não eram potáveis.
Teodoro Sampaio, historiador brasileiro, escreveu em uma de suas publicações que o rio era considerado pelos índios como "debedouro das assombrações".
Dizem que você pode ver um Anhangá se andar pela Floresta Amazônica em noite de lua cheia, se você passar por algum lugar mal-assombrado.
FILHOS DE ANHANGÁ
Aparência : São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. São PÁLIDOS (OBRIGATÓRIO) e possuem cabelos platinados, mesmo assim ainda possuem traços indígenas.
Personalidade : Os filhos de Anhangá geralmente possuem um aspecto sombrio, tendo características similares a de seus pais. Não são muito sociais, já que por vezes são também tímidos. Costumam trazer medo aos outros semideuses, tornando-os sozinhos.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Fisiologia de Anhangá
Filhos de Anhangá não são seres de carne comum; são extensões da própria vontade da floresta e do mundo espiritual.
Nível 01-10: Atingem 1000 km/h. Sua existência demonstra uma capacidade espiritual, onde adquirem uma resistência baixa contra qualquer tipo de alteração que venha a encontrar em seus espíritos. No mais, seu corpo é levemente mais difuso que o de um humano comum, dificultando leituras precisas de sua silhueta e localização, como se ninguém pudesse focar sua presença.
Nível 11-25: Atingem 2000 km/h. Nesse nível seus passos tornam-se leves, não causando barulho algum, podendo perseguir seus alvos silenciosamente, assim como o resto de suas movimentações passam a ser silenciosas, assim como qualquer outro produto de seu ser, se este quiser, pode se tornar completamente inaudível.
Nível 26-35: Atingem 3000 km/h. O corpo torna-se levemente translúcido na escuridão ou sob sombras e obstáculos, dificultando a observação de outros e concedendo uma camuflagem natural parcial. Passam a ter uma resistência média contra ataques espirituais.
Nível 36-50: Atingem 4000 km/h. Adquirem a capacidade de não deixar qualquer tipo de rastros, como pegadas, cheiro ou rastro térmico, movendo-se pelo ambiente sem perturbar a natureza.
Nível 51-100: Atingem 5000 km/h. Neste nível adquirem uma resistência alta contra danos espirituais.
Nível 101-150: Atingem 6000 km/h. O corpo pode se tornar intangível por 1 rodada como um reflexo automático na velocidade de reação para evitar ataques físicos, permitindo que golpes atravessem o usuário sem causar dano.
Nível 151-200: Atingem 7000 km/h. Simplesmente passam a viver em um constante estado de irrastreabilidade, onde não podem ser observados, sentidos, ouvidos, rastreados, entre outros fatores que possam lhe identificar onde está ou onde vai.
Nível 201-250: Atingem 8000 km/h. Adquirem então uma imunidade contra os ataques espirituais de qualquer gama.
Nível 251-300: Atingem 9000 km/h. No auge, sua presença física é uma ilusão constante. O usuário existe parcialmente no plano espiritual o tempo todo; ataques físicos simplesmente atravessam seu corpo sem causar dano algum, tornando-o invulnerável a meios mundanos de combate.
Terror
Anhangá é o terror dos caçadores e profanadores. Sua presença induz então essa sensação de terror a todos.
Nível 01-30: A aura causa arrepios e desconforto em um raio de 10m. Aqueles no ínterim dessa área tem suas ações banhadas pela dúvida e hesitação causadas pelo medo inicial que se desenvolve nessa habilidade
Nível 31-60: Afetados sentem náusea e tontura leve, assim como passam a sofrer de tremores, o que faz com que golpes físicos sejam menos efetivos, o que em outras palavras se traduz na redução de um “+” dos ditos. Alcançam 20 metros.
Nível 61-90: A aura induz alucinações e visagens apenas pelo medo, onde os afetados são desestabilizados com barulhos e invenções de sua própria mente causados pelo medo infligindo pelo mesmo, efeito esse que se espalha por 30 metros ao redor.
Nível 91-120: O medo torna-se paralisante para seres sem uma resistência contra efeitos emocionais, mais do que presença, a indução ao medo é um fator físico, onde como um animal o semideus passa a exalar feromônios, que são responsáveis por induzir a esse medo em preferência ao fator mental que antes possuía, mas tendo seu preço na area que afetam com esse poder, que passa a ser 35 metros.
Nível 121-150: Mais do que terror, Anhangá também causa a Loucura contra caçadores e invasores da mata, e nesse nível conseguem repassar também isso numa área de 40 metros ao redor, onde os afetados passam a estar tão assustados que veem todos ao seu redor como inimigos, logo sendo induzidos a fugir de todos ou então atacar a tudo, como se todos fossem inimigos.
Nível 151-200: Nesse nível a influência passa a incapacitar realmente qualquer um que permaneça o ínterim de três rodadas ao redor de 45 metros do mesmo, pois o ser senciente que passar esse tempo na influência acaba ficando tão assustado que entra em choque por 1 rodada, interrompendo qualquer tipo de ação.
Nível 201-250: Próximo ao auge da habilidade, a grande mudança é que necessitam que o afetado venham a permanecer sobre sua influência sobre duas rodadas, e que assim irão entrar em estado de choque pelo medo
Nível 251-300: No auge, simplesmente ao passar uma rodada na influência deste que se expande a 50 metros ao redor é o suficiente para entrarem em estado de choque, que segue durante uma rodada!
Ang-Ahá
A Alma que Corre. Honrando seu nome, Anhangá não é uma entidade estática, mas um espírito andarilho e inquieto.
Nível 01-10: Inicialmente, sua natureza permite ignorar terrenos difíceis. Obstáculos físicos do ambiente não reduzem sua velocidade. Ele se move com uma leveza sobrenatural, não deixando pegadas e sendo capaz de saltar distâncias muito maiores que um humano comum.
Nível 11-25: A movimentação torna-se fluida como o vento. O usuário pode correr sobre superfícies instáveis, como a superfície da água, folhas de árvores ou fios finos, sem afundar ou se desequilibrar. Sua inércia é anulada, permitindo paradas bruscas e mudanças de direção em 90º sem perder velocidade, onde podem reescrever suas ações no meio de um movimento por meio disso.
Nível 26-35: Ele pode correr verticalmente por paredes e árvores entre outros terrenos impossíveis como se fosse chão plano. Neste nível torna-se resistente num patamar baixo a restrições de movimento, onde tentativas de impedir seus avanços encontram suas dificuldades.
Nível 36-50: A liberdade de movimento expande-se. O usuário pode "correr" no ar usando a pressão atmosférica como apoio, simplesmente, fazendo assim com que consigam avançar para qualquer lugar. Barreiras físicas são atravessadas como se o usuário fosse etéreo, sem materialidade, não podem mais o impedir.
Nível 51-100: O espírito ignora a solidez. Enquanto estiver em movimento, o usuário torna-se intangível para obstáculos estáticos, podendo atravessar portas trancadas, muros ou escombros sem desacelerar. Contenção física atravessam seu corpo sem prendê-lo, refletindo sua característica errante.
Nível 101-150: Durante sua movimentação, seu corpo realiza micro teleportes para onde esteja indo, o que faz com que sua trajetória e ações físicas sejam imprevisíveis logicamente, fazendo com que os que o observam não consigam identificar o que esteja fazendo.
Nível 151-200: Neste nível torna-se resistente num patamar médio a restrições de movimento. Tudo que tente contê-lo, seja fisicamente, espiritualmente, espaço tempo, têm eficácia reduzida, pois sua essência espiritual recusa-se a ficar parada. Ele é "aquele que corre" e nada pode fazê-lo parar contra sua vontade.
Nível 201-250: Neste nível, adquirem uma alta resistência a restrições de movimento; qualquer tentativa de paralisá-lo ou desacelerar enfrenta uma dificuldade extrema para surtir efeito. Sua velocidade e presença criam o fenômeno de "Multilocalidade": ao se mover, ele parece estar em vários lugares ao mesmo tempo dentro de uma área de 100 metros. Ele pode atacar um inimigo e, no mesmo segundo, já estar a 50 metros de distância, onde aparecem simplesmente onde mais for conveniente.
Nível 251-300: No auge, transcendem a distância. Onde não precisa mais "percorrer" o trajeto linearmente. Se ele consegue ver ou sentir um local em seu território na área de potencial, ele pode simplesmente "estar" lá. Sua movimentação torna-se um teletransporte contínuo, onde ele surge e desaparece, tornando impossível cercá-lo, atingi-lo ou fugir dele. Ele está onde quiser estar! Adquirem Imunidade rasa a Restrições de Movimento, onde todos os fatores que possam impedir sua movimentação não podem afetá-lo. Este feito só é possível uma vez a cada 3 dias em OFF.
Olhos da Mata
Anhangá é o espírito que tudo vê e tudo ouve na floresta.
Nível 01-10: Inicialmente, possuem audição e visão noturna acima da média. São capazes de ouvir barulhos sutis (como o bater de um coração ou passos em folhas secas) numa distância de até 50 metros. Seu olfato é capaz de memorizar o cheiro de qualquer ser que cruze seu caminho, permitindo rastreamento básico mesmo após horas. A escuridão não afeta sua visão, que opera como uma visão térmica natural.
Nível 11-25: Seus sentidos se adaptam a qualquer meio, funcionando perfeitamente embaixo d'água ou em meio a tempestades ruidosas. Seu olfato começa a detectar feromônios, identificando o medo ou a agressividade em presas próximas, o que pode ser util para predizer ações.
Nível 26-35: A percepção torna-se biológica. O olfato permite detectar até mesmo alterações no interior de organismos vivos em uma área de 300 metros. A audição capta a respiração e o fluxo sanguíneo de inimigos escondidos, tornando camuflagens físicas inúteis contra ele.
Nível 36-50: Seus sentidos funcionam como um sonar ativo em um raio de 500 metros. Conseguem sentir o cheiro de emoções complexas exaladas pelos hormônios dos alvos, servindo como um detector de intenções natural.
Nível 51-100: A audição refina-se para captar a vibração das moléculas no ar. Conseguem detectar movimentos antes mesmo que o som chegue, apenas pela perturbação do ar. O alcance sensorial expande-se para 1km.
Nível 101-150: O olfato atinge um nível temporal. Conseguem sentir o "cheiro remanescente" de eventos passados ou de pessoas que já deixaram o local há dias. Mesmo que um inimigo mude de forma (metamorfose), seu cheiro espiritual permanece o mesmo para Anhangá, impedindo que seja enganado por disfarces. O alcance sobe para 2km.
Nível 151-200: A percepção atinge o fluxo de energia. Através da audição, passam a ouvir o "zumbido" do fluxo de energia divina ou mágica correndo nos canais dos inimigos. Isso permite deduzir quando um oponente vai ativar uma habilidade antes de um uso de fato. O alcance atinge 3km.
Nível 201-250: Os sentidos transcendem o físico e tocam o plano espiritual. Anhangá pode ver, ouvir e cheirar almas, fantasmas e entidades astrais como se fossem sólidos. Seu olfato reage instantaneamente a mudanças bruscas no ambiente, permitindo reações reflexas quase imediatas. O alcance sobe para 5km.
Nível 251-300: No auge, a percepção é molecular. Sua audição capta a vibração de moléculas individuais e seu olfato rastreia a assinatura única de qualquer ser existente. Nada pode ser ocultado, nem mesmo em nível microscópico. O alcance sensorial cobre uma área de 10km.
Protetor
Como o protetor impiedoso da vida selvagem, Anhangá possui uma proteção!
Nível 01-50: Projéteis físicos mundanos disparados contra o usuário têm sua trajetória levemente alterada por ventos ao redor, onde projéteis físicos precisos disparados contra si sempre vão errar pontos vitais. Claro, isso ocorre na velocidade de reação que venham a ter, nesse e nos demais níveis.
Nível 51-100: A proteção evolui. Projéteis num geral que ainda ocupem um espaço físico, como energias entre outros são desviados instintivamente a metros do corpo do usuário, perdendo o impulso e errando o alvo.
Nível 101-150: Anhangá também é capaz de redirecionar as balas. Quando um projétil é disparado contra o usuário, ele não apenas desvia, mas ricocheteia de volta na direção do atacante com um terço de velocidade e força originais.
Nível 151-200: Neste nível, os projéteis refletidos perseguem o atacante, ignorando ou contornando barreiras, proteções ou afins que venham a proteger o mesmo. Neste nível a deflexão se volta na metade das capacidades originais do projétil.
Nível 201-250: Neste nível o que for disparado contra o mesmo retorna nas capacidades plenas, ou seja, com a mesma velocidade e potência do golpe. Neste nível é interessante que até mesmo avanços físicos que não sejam projéteis vão ser retornados, com uma própria força espiritual retornando os danos, ou seja, mesmo socos ou cortes entre outros ataques físicos são repelidos por uma força espiritual súbita, devolvendo o dano do impacto contra o próprio atacante.
Nível 251-300: No auge, acontece que todos os ataques no plano material são refletidos não mais na velocidade original, mas sim na velocidade de reação deste, além de que os ataques refletidos vem a ignorar possíveis imunidades e resistências dos agressores!
Habilidades Ativas
Metamorfose
A capacidade clássica de Anhangá de assumir formas.
Nível 01-10: Inicialmente, o usuário pode transmutar seu corpo em animais comuns de pequeno e médio porte (lobos, pássaros, cobras), mantendo sua consciência humana e a capacidade de falar. Pode alterar características isoladas, como transformar a pele em casca de um tatu para defesa ou criar garras para ataque. As transformações duram apenas o tempo de uso na rodada, ou seja, 1.
Nível 11-25: O controle biológico se aprofunda. Podem assumir a forma de animais de grande porte (ursos, cervos) ou realizar transformações parciais complexas, como gerar brânquias para respirar na água ou olhos de águia para visão ampliada. Podem também mimetizar a aparência de objetos inanimados da floresta (troncos, pedras) para camuflagem perfeita.
Nível 26-35: A metamorfose permite manipular tecidos específicos. Podem controlar seus pelos, endurecendo-os como espinhos, ou alongar os membros como cipós elásticos para prender inimigos. Adquirem a capacidade de alterar a pigmentação da pele instantaneamente (mimetismo de camaleão), desaparecendo em qualquer ambiente natural.
Nível 36-50: A transformação atinge o nível elemental. O usuário pode transformar partes do corpo em elementos da natureza (névoa, vento, lama, madeira viva) por breves instantes, ganhando intangibilidade ou imunidade física contra ataques correspondentes. Podem assumir formas híbridas, como abranger as características do vento cortante.
Nível 51-100: O controle atinge a estrutura óssea e molecular. Podem projetar armas naturais de osso ou madeira reforçada. A transformação pode ser mantida por até 2 rodadas contínuas. Anhangá é conhecido por poder se manifestar nas mais diversas formas, como um vento ou sopro, ou em fogo, então podem transformar o corpo por inteiro em uma manifestação elementar, adquirindo suas particularidades.
Nível 101-150: A maestria permite o mimetismo perfeito. Enquanto transformados, conseguem suprimir sua energia divina, cheiro e pensamentos para se tornarem indistinguíveis de um animal ou planta real, enganando sentidos extra sensoriais. Podem mesclar características de múltiplos animais em sua forma humana (ex: asas de falcão, escamas de pirarucu e força de boi) criando formas quiméricas de combate.
Nível 151-200: A habilidade expande-se para outras formas de vida. O usuário pode transformar-se em outros humanos ou semideuses que tenha visto, replicando voz, cheiro e características físicas perfeitamente (sem copiar poderes). Pode também transformar partes do corpo decepadas em animais menores (ex: o braço cortado vira uma cobra) que continuam atacando ou retornam para se fundir ao corpo principal. Duração de até 3 rodadas.
Nível 201-250: Próximos ao auge, o controle biológico transcende a integridade física. O usuário pode se desfazer em um enxame de pequenos animais (ratos, insetos, pássaros) ou se reconstruir a partir de biomassa vegetal ao redor. Podem assumir a forma de Pets ou Monstros que tenham visto em qualquer momento, emulando seus poderes e resistência física. Podem alterar livremente seu tamanho, desde o minúsculo até o colossal.
Nível 251-300: No auge, a metamorfose é total. A transmutação é tão rápida que pode mudar de forma entre um golpe e outro para evitar danos, fazendo isso em sua velocidade de percepção. Os efeitos da transformação permanecem por até 4 rodadas contínuas, permitindo um estilo de luta animalesco e diverso!
Punição
Anhangá é o responsavel por punir aqueles que invadem a mata com uma “surra invisivel”.
Nível 01-10: Inicialmente, o usuário pode projetar pequenos pulsos de energia espiritual a partir de seus membros. Essa energia ignora obstáculos físicos e atinge diretamente a alma, causando uma dor aguda e momentânea, como uma ferroada, sem causar dano físico real. As projeções viajam a Mach 2.
Nível 11-25: A intensidade da punição aumenta. Os golpes espirituais agora causam hematomas na alma, resultando em dores persistentes que dificultam a concentração do alvo. As projeções viajam a Mach 4. O usuário pode projetar esses golpes sem mover os braços, apenas com a vontade.
Nível 26-35: A energia torna-se mais densa. O impacto espiritual é forte o suficiente para causar recuo físico no corpo do alvo, mesmo que não haja dano externo. A dor causada é similar a ossos quebrados. As projeções viajam a Mach 6.
Nível 36-50: O usuário pode projetar múltiplos golpes simultâneos, simulando um espancamento vindo de várias direções. O impacto na alma é tão violento que pode causar atordoamento breve em inimigos sem uma resistência ou proteção. As projeções viajam a Mach 8.
Nível 51-100: O controle permite moldar a energia. O usuário pode criar projeções na forma de armas simples (clavas, chicotes) que, ao acertarem, causam danos espirituais profundos. Esses ferimentos não sangram, mas ocasionam numa dor excruciante na alma dos afetados. As projeções viajam a Mach 12.
Nível 101-150: A punição afeta a conexão mente-corpo. Um golpe espiritual pode causar paralisia localizada (ex: acertar a "perna espiritual" faz a perna física falhar temporariamente). O usuário consegue curvar a trajetória dos disparos no ar para perseguir alvos. As projeções viajam a Mach 16.
Nível 151-200: A energia espiritual torna-se densa o suficiente para interagir fisicamente se o usuário desejar. Pode criar construtos maiores que seguram, esmagam ou arremessam o inimigo usando a própria alma como ponto de apoio. O dano espiritual começa a refletir no corpo como falência de órgãos sem causa externa. As projeções viajam a Mach 20.
Nível 201-250: O usuário pode projetar sua energia em área, criando ondas de choque espirituais que atingem todos os inimigos num raio de 50 metros. A densidade da energia é tal que pode rachar barreiras mágicas ou espirituais com força bruta. As projeções viajam a Mach 30.
Nível 251-300: No auge, suas projeções se propagam a uma velocidade de Mach 40. O usuário pode liberar uma barragem contínua de força espiritual devastadora que ignora durabilidade física. O impacto na alma é tão massivo que num processo doloroso para o alvo, podem separar espirito e carne pelo tempo de duas rodadas, onde o atingido acaba por ficar inconsciente
Indução de Morte
Anhangá é descrito na mitologia tupi como um espírito poderoso associado à morte, ao submundo e ao medo, por isso manifestam o poder sobre a morte.
Nível 01-50: Inicialmente, o usuário consegue induzir a morte e o apodrecimento em matéria orgânica e inorgânica de pequeno porte através do toque ou foco visual próximo (até 15m). Plantas murcham instantaneamente, pequenos animais sofrem paralisia por necrose e objetos de metal enferrujam ou apodrecem em segundos. A energia da morte ainda é sutil, causando em oponentes apenas uma sensação de febre e fraqueza, drenando levemente sua vitalidade. Mach 5 de Ataque.
Nível 51-100: A influência da morte se expande, permitindo projetar a energia necrótica como esferas ou raios que atingem alvos a até 50m. Agora conseguem deteriorar objetos de médio porte transformando-os em pó. Contra seres vivos, o ataque causa necrose acelerada na área atingida; a carne escurece e os tecidos morrem, impedindo a cura natural e causando dores excruciantes que diminuem a capacidade de luta do inimigo. Mach 10 de Ataque.
Nível 101-150: O poder de decrepitude afeta estruturas de grande porte, fazendo com que desmoronem como se tivessem enfrentado séculos de erosão em um instante. A projeção de energia necrótica agora afeta o sistema biológico interno dos inimigos: feridas causadas por esta habilidade não fecham e a exposição prolongada à aura do usuário pode induzir falha momentânea em órgãos não vitais, causando atordoamento severo. Mach 20 de Ataque.
Nível 151-200: Pode projetar sua indução de morte em uma área ao redor ou focar em alvos específicos a até 200m. Consegue matar instantaneamente seres comuns apenas com o olhar ou gestos, cessando suas funções vitais. Mach 30 de Ataque.
Nível 201-250: A morte torna-se quase inevitável. O usuário pode afetar estruturas imensas reduzindo-os a ruínas. Contra seres vivos, pode induzir falência múltipla de órgãos com um toque ou disparo concentrado, decidindo como a morte desses seres acontece! Mach 35 de Ataque.
Nível 251-300: No auge, atinge o Semi Absoluto no nível 300. O raio de alcance é de 3km e a velocidade de ataque é de Mach 40. O usuário pode induzir a morte em manifestações divinas e habilidades que ocupem espaço e possam ser percebidas pelo usuário, o que faz com que as habilidades afetadas por isso venham a morrer e consequentemente se desfazer antes de causar danos.
Grito da Tempestade
Baseado na lenda de que Anhangá se manifesta como "ruídos tempestuosos".
Nível 01-10: Inicialmente, o usuário possui uma capacidade pulmonar sobre-humana, podendo prender a respiração por dezenas de minutos e comprimir o ar nos pulmões. Consegue mimetizar perfeitamente qualquer som da floresta ou voz humana para atrair presas. Seus gritos projetam ondas de choque cônicas de até 10 metros, capazes de estourar tímpanos de seres comuns e rachar rochas menores com a pressão.
Nível 11-25: A potência vocal aumenta. Seus rugidos propagam-se por 20 metros, com força suficiente para destruir pequenas construções. O grito começa a afetar o ambiente, levantando ventos fortes que desequilibram oponentes próximos. 1,5 Mach de velocidade de ataque!
Nível 26-35: O alcance sobe para 50 metros. O som carrega uma pressão física capaz de um potencial de uma cidade. Ao rugir, o usuário pode expelir uma neblina densa e sobrenatural de sua boca, cobrindo o campo de batalha para ocultar sua presença e a de seus aliados. A propagação sonora alcança 2 Mach.
Nível 36-50: O grito atinge o nível de catástrofe natural. O alcance chega a 100 metros. A onda de choque possui o potencial de uma montanha. O usuário pode alterar a pressão atmosférica local com um uivo contínuo, invocando ventanias que defletem projéteis físicos. A velocidade das ondas é de 3 Mach.
Nível 51-100: Seus rugidos propagam-se por 200 metros. A onda sonora ganha um efeito repulsivo, onde o grito cria uma barreira física de som que repele tudo o que entra em contato, desde inimigos até ataques de energia, funcionando como um escudo omnidirecional ou focado. A capacidade física atinge o nível de uma Ilha. 4 Mach de velocidade de ataque.
Nível 101-150: Seus rugidos se propagam perfeitamente por até trezentos metros, mas agora deixam de ser um cone frontal para se expandir em 360°, criando uma cúpula de destruição sonora ao seu redor. O som emitido mimetiza o estalar de mil trovões, gerando uma pressão atmosférica tão densa que esmaga o solo e objetos ao redor com força bruta. O poder destrutivo dessas ondas omnidirecionais é capaz de explodir coisas com resistência/durabilidade no grau de um pequeno país. Velocidade de 8 Mach.
Nível 151-200: Seus rugidos passam a se propagar perfeitamente por uma área de até quinhentos metros de si numa velocidade de 15 Mach. Neste estágio, além do grito, dominam o assobio tão característico de Anhangá, onde pode gerar sons agudos e vibrantes que não apenas empurram, mas perfuram e trincam estruturas sólidas através de ressonância forçada. O som se torna tão intenso que atua como uma broca invisível, capaz de despedaçar barreiras físicas e explodir coisas com resistência/durabilidade no grau de um país comum apenas pela vibração excessiva.
Nível 201-250: Próximos de um pico de poder, seus rugidos passam a se propagar perfeitamente por uma área de até setecentos metros de si. A densidade do som é tamanha que o ar ao redor vibra como se fosse sólido, permitindo que seus gritos atuem como paredes de impacto cinético massivo que barram avanços físicos de qualquer tipo. A velocidade de propagação dessas ondas de choque atinge Mach 30, demonstrando a capacidade de explodir coisas com resistência/durabilidade de um grande país puramente com o peso do barulho gerado.
Nível 251-300: No auge, o som propaga-se por 1km. A velocidade do ataque sônico atinge Mach 40. A vibração é tão fina e potente que pode desestabilizar a coesão molecular da matéria. Com concentração suficiente, os sons causados podem liquefazer órgãos internos e desintegrar objetos sólidos, transformando rochas, aço e carne em poeira independente de sua durabilidade. Além disso, a frequência dos sons atinge um efeito sináptico: as ondas sonoras interferem nos impulsos elétricos do cérebro dos inimigos, podendo induzir um estado de Choque por 2 rodadas, onde o alvo permanece vivo, mas incapaz de pensar ou agir.
Olhos de Fogo
Anhangá, na forma de Veado Branco, possui olhos que queimam como brasa, capazes de distorcer a realidade percebida por suas presas.
Nível 01-10: Inicialmente, o usuário pode projetar ilusões visuais holográficas simples em um raio de 10 metros. O usuário pode projetar imagens holográficas simples e essas projeções não possuem som ou cheiro e exigem concentração constante para serem mantidas. Se alguém interagir fisicamente com elas, a imagem é atravessada, revelando a farsa. Mach 1 em suas projeções.
Nível 11-25: Às ilusões ganham movimento e fluidez. O usuário pode criar imagens que se movem de forma realista (como um animal correndo ou uma pessoa gesticulando), mantendo isso em 20 metros ao redor. Podem ainda usar essa habilidade para alterar cores de objetos ou distorcer a aparência de coisas reais, alterando elementos pequenos do ambiente. Mach 2 em suas projeções.
Nível 26-35: A distorção atinge o espectro auditivo. As ilusões projetadas agora emitem sons condizentes com sua natureza (passos, vozes, ruídos ambientais), sincronizados com o movimento visual. O usuário pode projetar essas imagens e sons a uma distância maior, criando distrações eficazes longe de sua posição real, numa área de 30 metros ao redor. Mach 4 em suas projeções.
Nível 36-50: As projeções passam a simular sensações nos afetados, podendo emular calor, frio, toque ou dor… Mesmo que não seja uma sensação real e neste nível, após o uso dessa capacidade, só possam repetir o ato depois de 72 horas em OFF. Mach 8 em suas projeções.
Nível 51-100: O controle torna-se independente. O usuário pode criar múltiplas ilusões simultâneas que agem de forma autônoma conforme uma programação mental prévia, sem necessidade de foco constante. Pode mascarar a presença de aliados ou objetos, tornando-os invisíveis ou alterando sua aparência para se mesclar ao cenário. Mach 14 em suas projeções.
Nível 101-150: Neste nível se aprimoram em suas simulações. As ilusões criadas exercem uma pressão psicossomática no tato; se alguém tocar uma parede ilusória, seus nervos sentem que tocaram a parede, é uma aplicação interessante e que pode simular além do toque, como dor entre outras, dessa vez se diferenciando pelas sensações reais que são causadas. Mach 15.
Nível 151-200: A distorção sensorial torna-se completa, afetando olfato e paladar. O usuário pode criar cenários inteiros que sobrepõem a realidade (ex: transformar um campo de batalha em um lago calmo para a percepção dos inimigos). As ilusões são tão detalhadas que possuem sombras, reflexos e física própria, indistinguíveis da realidade para os cinco sentidos básicos. Mach 20
Nível 201-250: A capacidade de ilusão afeta a percepção de espaço e direção. O usuário pode distorcer a noção de distância e profundidade dos alvos, fazendo com que ataques errem o alvo ou que inimigos caminhem em direções erradas achando que estão indo em linha reta. Pode ocultar ou alterar a aparência de grandes estruturas ou grupos inteiros de pessoas. Mach 30.
Nível 251-300: No auge, a habilidade permite impor uma "Realidade Subjetiva". O usuário pode projetar ilusões em escala massiva na área de uma cidade que se mantêm ativas por até 6 rodadas. Neste nível, a ilusão é tão potente que basicamente age como uma manifestação da matéria, pois as ilusões são reais e tangiveis, capazes de agir conforme uma vontade preestabelecida entre outros. Mach 40
Forma Divina: O Espectro da Mata Virgem
O usuário se transforma na representação máxima de Anhangá: Uma criatura espectral dos olhos flamejantes, protetor das matas. Combate e Viagem fixam-se em Mach 40. Potencial Lunar. A Indução de Morte vira uma habilidade Absoluta e os Olhos de Fogo atingem o Quase Absoluto!
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 400 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes semi absolutos mesmo sem estarem transformados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar.
PRESENTE DE RECLAMAÇÃO
Pele de Veado Albino
Um item de Grande Porte, um manto feito da pele de um veado branco sagrado, que ainda guarda a consciente cabeça deste, que como um item concede imunidade a detecção térmica e olfativa (passivo). Quando ativado, permite ao usuário se camuflar a qualquer elemento que venha a tocar, tornando-se indetectável pelos 5 sentidos básicos, se misturando de fato com o que vem a se camuflar, quase como uma fusão, onde também perdem o fator materialidade, passando a ser invulnerável fisicamente no espaço de 3 rodadas que o item funciona ativamente.
MASCOTES
Veado Albino
item de reclamação quando usado como pet segue ainda com o formato de manto, perdendo suas capacidades como item antes descrito e servindo como um companheiro de viagem para o semideus.
Nível 01-30: A cabeça do veado como dito é um ser ainda consciente, e que quando age como um pet é responsável por uma avaliação completa do ambiente, lhe delatando espiritualmente tudo que pode ser observado nos arredores de um prédio numa velocidade de 5 Mach, mesmo que nesse nível ainda consiga lhe contar o que ocorre apenas no plano físico, mas já é de grande ajuda, pois são olhos onde o semideus não pode olhar.
Nível 31-60: Mais precisão, conseguem observar o que ocorre num bairro e então delatar os acontecimentos nessa area para o semideus, onde nesse nivel passam a tambem ouvir na area mencionada, o que abre uma nova gama de informações que podem ser obtidas.
Nível 61-90: O veado não precisa mais de linha de visão, consegue enxergar as assinaturas de calor e os batimentos cardíacos de seres vivos através de paredes e obstáculos sólidos dentro de sua área de alcance. Inimigos escondidos são imediatamente delatados.
Nível 91-120: Evoluindo, o veado consegue nesse nível acompanhar fluxos energeticos que venham a ocorrer no ambiente, sendo uma leitura tão precisa que podem confidenciar ao semideus o momento que alguem vem a usar suas habilidades em algum momento por exemplo,
Nível 121-150: Nesse nivel o veado passa a ser um informante mais profissional ainda, pois quando o semideus é pego por ilusões ou venha a reecvber falsas informações pelos seus sentidos, o veado é capaz de indicar o caminho correto para o mesmo!
Nível 151-200: O pet passa a enxergar seres invisiveis ou que estejam se ocultando no ambiente, logo podendo informar o semideus quando há algum perigo que não consiga ver ou então ajudar a achar algo que esteja escondido.
Nível 201-250: O pet passa a fazer um papel de analise no ambiente e nos que ali estão, identificando pontos fracos onde venha a observar, onde consiga encaixar golpes mais efetivos entre outros. Consegue expandir sua percepção por uma cidade!
Nível 251-300: No auge, o veado adquire uma imunidade a bloqueio sensorial, onde este permanece ciente de tudo que acontece normalmente mesmo que existam habilidades que venham a suprimir habilidades extra sensoriais.

