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O GRANDE SONHADOR

       HISTÓRIA        

De sua moradia em R'lyeh, o terrível Cthulhu sonha e aguarda. Para ele, o sono de eras é apenas uma calmaria momentânea, e em seus sonhos ele fala com aqueles dispostos a ouvir. Ele corrói a mente dos fracos e instiga os loucos. Os ventos carregam a sua voz, e a terra estremece com seus pensamentos.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!Uma vez, ele reinou onde hoje reinam as divindades insignificantes da Terra, e em breve reinará novamente. Pois ele tem todas entre suas garras, embora elas ainda não saibam. Inverno após verão, verão após inverno. Ele aguarda, paciente e poderoso, as estrelas se alinharem.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!Mas ele não aguarda sozinho, pois há aqueles que o veneram, escondidos em lugares inóspitos e sombrios. Lá, eles se preparam para o momento em que suas preces libertarão seu mestre do sono profundo. O grande Cthulhu despertará mais uma vez para que o mundo se curve aos seus pés, e ensinar aos homens novas formas de gritar e matar.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!Agora, enquanto as estrelas se movem para a conjunção profetizada, enquanto a grande árvore definha e R'lyeh se ergue das profundezas do mar, o grande Cthulhu anseia retomar o seu domínio ancestral. Ele planta as sementes da loucura na mente dos sonhadores e convoca a todos os que desejam segui-lo. Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!As velhas divindades se curvarão enquanto ele arrebenta as amarras da razão e lança a insanidade sobre o mundo. Reis serão transformados em loucos, loucos se tornarão reis, e nem mesmo os mortos escaparão da sua ira.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!As estrelas estão alinhadas. Cthulhu ressurgirá.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

     arautos de cthulhu     

Aparência: Por serem filhos de outras divindades, a aparência do Arauto pode variar totalmente. No entanto, os Arautos costumam sempre usarem capuz para esconder suas faces.
 

Personalidade: Os arautos de Cthulhu acabam tendo suas personalidades alteradas após seguirem o Eldricht. Ficam com uma personalidade distorcida e com atitudes sádicas. Não se importando com os outros, apenas com si próprio. Tal condição é OBRIGATÓRIA, caso não a siga pode ocasionar na perca da vaga de arauto.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Asas do Sonhador
 

Os Arautos de Cthulhu possuem asas igual ao grande sonhador. No entanto, estas asas são invisíveis diante aos demais e só podem serem vistas caso o Arauto permita. Essas asas estão fundidas ao corpo do Arauto de maneira passiva e lhe proporciona certas vantagens. As asas do Arauto emanam uma energia de forma passiva ao redor do usuário lhe permite respirar debaixo d’água e em locais onde normalmente não seria possível como até mesmo no vácuo do espaço.
 

Nível 1-10: Suas asas são tão resistentes quanto ferro e ao voar ou nadar sua velocidade dobra.
 

Nível 11-25: Suas asas são tão resistentes quanto aço e ao voar ou nadar sua velocidade triplica.
 

Nível 26-35: Suas asas são tão resistentes quanto titânio e ao voar ou nadar sua velocidade quadruplica.
 

Nível 36-50: Suas asas são tão resistentes quanto diamante e ao voar ou nadar sua velocidade quintuplica.
 

Nível 51-99: Suas asas são tão resistentes quanto adamantium e ao voar ou nadar sua velocidade sextuplica.
 

Nível 100-150: Suas asas são tão resistentes quanto vibranium e ao voar ou nadar sua velocidade eptoplica.
 

Nível 151-200: Suas asas são tão resistentes quanto ferro divino e ao voar ou nadar sua velocidade octuplica.
 

Nível 201-250: Ao voar ou nadar sua velocidade aumenta em 10x. Suas asas são tão resistentes quanto ferro angelical.
 

Nível 251-300: Ao voar ou nadar sua velocidade alcança o ápice, podendo chegar a cerca de 11x a sua capacidade anterior.
 

 

Dormindo ou Acordado?

Os Arautos de Cthulhu permanecem o tempo todo em uma espécie transe que varia entre estar acordado e não estar. A verdade é que os Arautos estão o tempo inteiro “dormindo”, mas mesmo assim são capazes de realizarem as ações que um corpo em estado de sono não é capaz.

 

Nível 1-10: Graças ao fato de estarem dormindo a todo momento, os Arautos não podem sofrer quaisquer tipos de indução ao sono.
 

Nível 11-25: Agora sua imunidade diante a indução ao sono aumenta, nem mesmo ataques semi-absolutos relacionados ao tema poderão adormecer totalmente seu corpo.
 

Nível 26-35: Nem mesmo induções ao sono absolutas agora são eficazes contra você;
 

Nível 36-50: Agora seja a indução leve ou até mesmo acima do conceito absoluto. Será ineficaz contra o Arauto que já este se encontra dormindo.
 

Nível 51-99: Agora o Arauto não está apenas totalmente imune contra a indução de sono, como também está imune contra qualquer poder que tente deixar o Arauto em um estado de “desmaio”. 
 

Nível 100-150: Ilusões também são consideradas um estado onde o indivíduo perde o controle do seu próprio consciente, nesse nível, o Arauto também conquista imunidade contra ataques ilusórios supremos.
 

Nível 151-200: Nesse nível a imunidade contra ataques de ilusão é tão grande por parte do Arauto que ele consegue inclusive vislumbrar tais ataques em terceiros e desfazer a ilusão apenas com sua presença.


Velocidade Elevada

 

Os arautos exibem uma grande velocidade, sendo um dos seres mais rápidos existentes.

 

Nível 1-10: Conseguem alcançar velocidades de até 1.500km/.

 

Nível 11-25: Conseguem alcançar velocidades de até 3.000km/h.

 

Nível 26-35: Conseguem alcançar velocidades de até 4.500km/h.

 

Nível 36-50: Conseguem alcançar velocidades de até 5.000km/h.

 

Nível 51-99: Conseguem alcançar velocidades de até 6.500km/h.

 

Nível 100-150: Conseguem alcançar velocidades de até 8.000km/h.

Nível 151-200: Conseguem alcançar velocidades de até 9.500km/h.

Nível 201-250: Conseguem alcançar velocidades de até 11.000km/h.

Nível 251-300: Conseguem alcançar até 12.500km/h.
 

 

Regeneração Eldricht

 

Sendo arautos de uma divindade suprema, essas proles exibem um poderoso poder regenerativo.

 

Nível 1-10: A prole consegue se recuperar de pequenos cortes e simples ferimentos/danos.

 

Nível 11-25: A prole consegue se recuperar de cortes e ferimentos externos maiores. Conseguindo se recuperar de perfurações mais extensas.

 

Nível 26-35: Consegue se recuperar de queimaduras e grandes ferimentos, conseguindo se recuperar de sangramentos extensos e até mesmo de hemorragias.

 

Nível 36-50: Consegue se recuperar de grandes danos no corpo isso inclui a perda de membros pequenos, como orelhas, olhos, dedos e etc.

 

Nível 51-99: Pode regenerar grandes partes do corpo isso inclui órgãos, e membros do corpo incluindo partes vitais do corpo como o pulmão.

 

 

Imortalidade do Sonhador

 

Os Arautos possuem uma relativa imortalidade com algumas limitações em comparação ao Grande Sonhador.

Nível 1-50 : Inicialmente grau de imortalidade é mais limitado. O campista após se tornar um arauto acaba por adquirir cinco corações exigindo que ele seja morto pelo menos cinco vezes em uma batalha antes que ele realmente morra. Ressalva-se que os corações se regeneram uma rodada após serem destruídos. Decapitação também pode ser um problema.

Nível 51-100 : Sua imortalidade agora lhe permite sobreviver inúmeros acidentes fatais, e quase qualquer forma de desmembramento, o arauto ainda ainda é capaz de falar mesmo após ter sua cabeça cortada.

Nível 101-150 : Sua imortalidade agora é consideravelmente maior, Seu corpo agora possui um gene especial capaz de permitir que você se regenere completamente quando sofrer um ataque mortal, porém se for reduzida a quase a cinzas irá morrer.

 

Nível 151-200 :  Agora Arauto é capaz de se regenerar com apenas uma única célula sobrando.

 

Nível 300 : Chegando ao ápice de regeneração o Arauto não poderá ser morto por causas naturais nesse mundo, sua alma não poderá ser ceifada ou controlada, e simplesmente você não morrerá, a não ser que sua existência seja dizimada de alguma forma.

 

 

Escamas do Sonhador

 

O Arauto é totalmente invulnerável, não sendo afetado por praticamente nenhum golpe independente de quem o realize. Sua força e resistência são gigantescos por todos os seus feitos. Seu sangue eldrichtiano e suas escamas primordiais também concedem a ele uma resistência praticamente impossível de se quebrar sem nenhum ponto fraco.

 

Nível 200: Seu corpo bestial é totalmente invulnerável fisicamente, não podendo ser destruído/cortado/atingido por praticamente qualquer ser que não tenha pelo menos cem níveis de diferenças em relação ao Arauto, não podendo ter esta imunidade quebrada. A única forma de destruir as escamas é ser atingido por um golpe com poder superior suas defesas completamente.

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Mente Caótica

Nível 1 : O funcionamento interno da mente do Arauto difere muito do que poderia ser considerado "normal" ou "sensato" pelos padrões da maioria dos seres vivos. Causas possíveis incluem coisas naturais, como sofrer de problemas mentais graves ou apenas pensar de forma diferente ou coisas não-naturais, como ser infundido com forças caóticas ou então sendo uma, por ser seguidor de uma abominação eldritch.
Essa condição tem vários efeitos benéficos, pois as diferenças entre a mente do Arauto e as dos semi-deuses normais conferem imunidade à poderes mentais ou baseados em sonhos de todos os tipos. Poderes como Telepatia ou Controle Mental, não funcionam no Arauto e, saem pela culatra, se voltando contra quem está atacando o Arauto. Qualquer um tolo o suficiente para invadir o Mundo Interno do Arauto encontrará uma armadilha mortal inabitável. Mesmo usando a Penetração de Escudo Mental no Arauto pode ser perigoso, pois os pensamentos podem começar a vazar e infectar qualquer pessoa nas proximidades. Já que a mente do Arauto é pura caoticidade e não pode ser decifrada por terceiros.


 

Corpo Eldricht

Os corpos de seguidores e filhos dos Eldrichts sofrem uma alteração pelas criaturas que os tornam inexplicáveis diante aos demais, considerando que os Eldrichts são criaturas mais antigas até mesmo que os anjos.

Nível 1 : O corpo do Arauto é simplesmente único, apesar de agir como um corpo humano comum igual ao de outros semi-deuses o corpo do mesmo é totalmente diferente, todos os órgãos, células, tecidos, oxigênio, carbono, hidrogênio e nitrogênio​ existente em um corpo de outro semi-deus comum é INEXISTENTE no corpo do Eldricht, se o adversário tentar controlar algo como o sangue contra o Eldricht ele falhará, ou tentar controlar seu cérebro ele também falhará, se um semi-deus conseguir ver por dentro do corpo do Arauto ele estará tendo a impressão de estar vendo o corpo de um alienígena, ele jamais conseguirá decifrar como esse corpo funciona, apenas os próprios Eldrichts e semi-eldrichts podem decifrar.

 

 

Conhecimento Cósmico

Eldrichts são seres extremamentes antigos, mesmo ficando presos por eras no purgatório, estes foram capazes de acompanhar os eventos no universo e transmitir isso aos seus seguidores e filhos.

 

Nível 1-10: Inicialmente, saberão de tudo que aconteceu até 3 ano atrás, sabendo também de fatos que acontecerão em uma faixa de tempo de até 3 horas, sendo que eles podem ou não envolver campistas ou qualquer outro tipo de coisa que esteja sobre o destino. Pode abranger uma área de até um bairro.
 

Nível 11-25: Possuirão conhecimento de até 5 anos atrás, poderão saber também de fatos que acontecerão em até 6 hora. Instintivamente tambémserão capazes de detectar presenças, ameaças, ataques, doenças em potencial e diversas outras coisas desde que estejam na mesma residência em que o Arauto se encontra no momento. Pode abranger uma área de até várias cidades.
 

Nível 26-35: Possuem conhecimento de 8 anos anos atrás, tendo conhecimento de até 9 horas no futuro. Sua capacidade de detectar singularidades se expande, abrangendo uma cidade inteira neste nível. Pode abranger uma área de vários estados.
 

Nível 36-50: Possuem conhecimento de até 10 anos atrás, tendo conhecimento de até 12 horas no futuro. Pode abranger uma área de vários países.
 

Nível 51-100: Possuem conhecimento de até 15 anos atrás. 15 horas no futuro. Pode abranger uma área de várias nações.
 

Nível 101-150: Possuem conhecimento de até 20 anos atrás. 20 horas no futuro. Pode abranger uma área de um continente.
 

Nível 151-200: Possuem conhecimento de até 30 anos atrás. 2 dias no futuro. Pode abranger uma área de vários continentes.
 

Nível 201-250: Possuem conhecimento de até 50 anos atrás. 4 dias no futuro. Pode abranger uma área planetário.
 

Nível 251-300: Possuem conhecimento completo de todo o passado desde a criação da terra. Uma semana no futuro.
 

Obs: Estes seres estão diretamente ligado a pseudo-onisciencia, sendo capazes de prever as ações até mesmo de seres que impedem tal capacidade, vendo através do destino do alvo.

 

 

Mundo dos Eldrichts
 

O Mundo dos Eldrichts é onde os Deuses Exteriores, e outros seres do universo de Lovecraft geralmente vivem e habitam ao longo de sua existência.. Este lugar tem uma conexão com o Universo Primórdio. Este mundo é escuro e parece sem vida pelos padrões humanos. As plantas e outras coisas padrões nunca são vista por ali, o mundo está rodeado por desertos que tem vários objetos estranhos.
 

Nível 200: Ao dominarem quase totalmente seus poderes, os Arautos se tornam capazes de acessar o Mundo dos Eldrichts como uma dimensão própria. O Arauto pode morar “fora” da área dos Acampamentos residindo em sua dimensão particular e ter controle praticamente absoluto enquanto estiver sobre essa, assim podendo trancar ou liberar livremente o acesso a tal dimensão e criar acessos e portas para ela no mundo físico, espiritual ou quaisquer outros planos. Ressalva-se que outros eldrichts e semi-eldrichts vivem na mesma dimensão, e possíveis conflitos podem ocorrer.

 

Poderes Ativos
 

Tentáculos de Cthulhu

 

O Arauto tem a capacidade de gerar de si mesmo tentáculos para usar contra os adversários. Conforme o Arauto vai aumentando seu nível, seus tentáculos acabam ganhando variantes de poderes graças a pseudo-alteração da realidade do Grande Sonhador.

Nível 1-30: Inicialmente os tentáculos criados pelo Arauto podem serem laminados , espinhosos ou ter ferrão e podem criar e disparar ataques básicos do elementalismo.

  • Bola de Fogo: Os tentáculos podem criar esferas de chamas com alto poder destrutivo, podendo destruir uma casa inteira com uma esfera. Quanto mais forte o Arauto, mais forte o ataque.

  • Bolha de Água: Os tentáculos podem criar uma bolha d'água com altíssima resistência que aumenta conforme o alvo cause danos contínuos a bolha, se desfazendo após dois turnos. Pode encher a bolha com água e afogar seus adversários.

  • Rajadas de Terra: Os tentáculos podem soltar barragens e criar barreiras criando minérios com sua magia, possuindo uma alta resistência capaz de aguentar golpes que destroem casas e tem o mesmo potencial destrutivo. As barragens possuem a mesma velocidade e resistência do Arauto.

  • Furacão: Os tentáculos podem criar tornados feitos de pura energia elemental, podendo destruir um prédio inteiro com ventos que se assemelham a velocidade do Arauto, aumentando seu poder com o nível.

  • Raio de Energia: Os tentáculos podem soltar raios com energia elemental elétrica, assim podendo explodir, eletrocutar e pulverizar seus oponentes com seus raios.

  • Prisão de Metal: Os tentáculos podem prender seus alvos com um ataque que cria barras feitas de vibranium - a partir do nível 100 estas se tornam feitas de ferro divino - no solo com velocidade equivalente ao Arauto, enrolando seus alvos e selando suas energias ao completar o processo.

  • Sete Tentáculos de Cthulhu: Esse poder se ativa de forma automática quando o Arauto está prestes a receber um ataque fatal, deixando sete  de seus tentáculos que preparam a habilidade que precisa ser conjurada antes e dura até o fim do evento. Tentáculos de energia caótica se formam ao redor do mesmo, refletindo tal ataque com 25% do poder. ( no nível 41, reflete 50%; no nível 81, 75% e no nível 121, 100%.)

  • Esfera do Destruidor: Os tentáculos criam uma esfera mágica com um relógio em seu centro, que após 3 turnos, libera um surto de energia que anula toda a magia do local por 1 turno. Após o nível 120, aumenta para dois turnos.



Nível 31-80: Já consegue agora criar poderes um pouco mais duradouros como orbes que ficam no ar realizando uma devida função por exemplo, podendo criar runas e círculos mágicos básicos através de seus tentáculos cobertos pela pseudo alteração da realidade.. Seus poderes podem ser feitos rapidamente mas precisam de verbalização.

  • Runas Mágicas: Os Os tentáculos podem criar runas com alto poder de capacidades bélicas ou defensivas, assim criando uma forma muito versátil de combate as utilizando. Para criar as runas é necessários desenhá-las e aplicar sua energia mágica, as deixando ativas por no máximo duas horas.

  • Orbes da destruição: Os tentáculos podem criar orbes negros de pura energia destrutiva que pulveriza qualquer coisa que toca, sendo totalmente manipuláveis pelo Arauto.

  • Esferas Vitais: Os tentáculos podem criar esferas de energia que sugam constantemente energia vital de oponentes próximo - alcance de até 20 metros -, sugando cerca de 10% da energia vital do alvo por turno.

  • Esferas Temporais: Os tentáculos podem criar esferas verdes que podem prender certo membro do alvo que for atingido durante cerca de 20 segundos no tempo, sendo paralisado de forma espaço-temporal.

  • Esfera Protetora: Os tentáculos podem criar esferas brancas que deformam o espaço em volta do Arauto, servindo como defesa absorvendo golpes e ataques skill shot que o Arautovenha a receber, direcionando todo o dano para a esfera que, ao ser preenchida por energia, utiliza da alteração espacial para surgir ao lado do oponente e liberar a energia. Aguenta poderes com extensão máxima de destruição de várias cidades (após o nível 81, aumenta para um estado; após o 121 multi estatal e assim segue até o patamar planetário no nível 250).

  • Esferas Espaciais: Os tentáculos podem criar esferas cinzas que teleportam tudo o que tocar para uma dimensão aleatória, a deixando banida lá indefinidamente. Até o nível 200, apenas objetos inanimados.

  • Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! : Os tentáculos fazem crânios surgirem e os fazem voar de boca aberta na direção do oponente, cada um deles possui dentro de sua mandíbula uma bomba que ao encostar no oponente, implodem gerando um grande vácuo espacial que suga tudo para o seu interior em um raio de 3 metros.

  • Esferas Subatômicas: Os tentáculos criam esferas que ao encostar em algo, começa a reduzir o seu tamanho de forma exponencial, até alcançar o nível subatômico. Até o nível 150, só é válido para objetos.

  • Projeção astral: Os tentáculos liberam um feixe de energia mística que é capaz de expulsar a alma do corpo do atingido, a deixando fora de seu corpo por cerca de 20 segundos e o impedindo de agir em seu corpo físico em qualquer instância. O afetado ficará em estado vegetativo caso não possua nenhuma forma de consciência espiritual.