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GRANDE SENHOR DOS ANIMAIS

       HISTÓRIA        

Pashupati ( em sânscrito : पशुपति , IAST : Paśupati , lit. ' O Senhor dos Animais ' ) é um epíteto de Rudra no período védico [ 1 ] e, posteriormente, uma forma da divindade hindu Shiva [ 2 ] , em seu aspecto benevolente como o pastor de cinco faces de todas as criaturas. [ 3 [ 4 ] Pashupati é tradicionalmente considerado a divindade guardiã do Nepal , descrita em textos como o Nepala Mahatmya , encontrado em versões regionais do Skanda Purana . [ 5 ]

       SEGUIDORES DE PASHUPATI       

Aparência: Não possuem uma aparência padrão especifica, dado o fato de serem nascidos de outros seres vivos.

Personalidade: A personalidade desses indivíduos é uma síntese perfeita entre a sabedoria ancestral e o instinto puro. Eles possuem uma empatia sobrenatural com todas as formas de vida, sendo capazes de se comunicar com feras sem dizer uma única palavra. São seres de pouca fala e muita ação, preferindo a observação silenciosa ao debate intelectual. Possuem um código de honra baseado nas leis da natureza: respeitam a força, protegem os vulneráveis e não toleram o desperdício ou a crueldade gratuita. Embora possam parecer selvagens e imprevisíveis para os moradores das cidades, eles possuem uma paz interior profunda, pois estão em harmonia com o ciclo de vida, morte e renovação do cosmos.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas



 

Pashu-Deha 

 

Os avatares de Pashupati possuem uma constituição robusta e primitiva, moldada para sobreviver nas condições mais selvagens da existência.

 

Nível 01-10: Atingem uma velocidade de 700 km/h. Sua vitalidade já demonstra sinais de superioridade, permitindo que suportem variações climáticas que causariam desconforto em humanos, como calor ou frio excessivos.

 

Nível 11-25: Atingem uma velocidade de 1.400 km/h. Adquirem uma resistência baixa contra ataques que visam danificar ou manipular a alma. Sua adaptação evolui, permitindo que passem semanas sem a necessidade de ingerir alimentos ou água, mantendo o vigor total apenas com a energia ambiente.

 

Nível 26-35: Atingem uma velocidade de 2.100 km/h. O corpo começa a rejeitar a necessidade de descanso; o avatar não precisa mais dormir, permanecendo em um estado de vigília constante sem sofrer exaustão mental ou física.

 

Nível 36-50: Atingem uma velocidade de 2.800 km/h. A resistência contra ataques à alma torna-se média. A adaptação torna-se ambiental; o corpo suporta pressões atmosféricas extremas, seja nas profundezas do oceano ou em picos de montanhas, sem ser esmagado ou sufocado, abraçando as adaptações que muitos animais possuem para viver nos mais diferenciados ambientes.

 

Nível 51-100: Atingem uma velocidade de 3.500 km/h. Abandonam completamente a necessidade de oxigênio; seus pulmões param de funcionar se desejarem, permitindo que sobrevivam no vácuo do espaço, embaixo d'água ou em ambientes com gases tóxicos, entre outros efeitos.

 

Nível 101-150: Atingem uma velocidade de 4.200 km/h. A resistência contra ataques à alma torna-se alta. A vitalidade expurga impurezas; tornam-se imunes a doenças, vírus e bactérias, pois seu sistema biológico é agressivamente adaptável.

 

Nível 151-200: Atingem uma velocidade de 4.900 km/h.

 

Nível 201-250: Atingem uma velocidade de 5.600 km/h. Muito perto do ápice, o avatar não possui mais "necessidades fisiológicas" de qualquer tipo, existindo como uma entidade de pura vitalidade que não pode ser enfraquecida pela privação.

 

Nível 251-300: No auge, atingem 6300 km/h. Atingem uma Imunidade Base contra ataques à alma e manipulações espirituais diretas, pois sua alma é vasta demais, contendo a essência de todas as feras, para ser afetada por meios convencionais.


 

Rudra-Trāsa

 

O Terror do Caçador (रुद्र त्रास). Pashupati não é apenas o protetor dos animais, mas a encarnação do medo primordial que a presa sente ao perceber o predador. Esta habilidade passiva emana uma aura constante de pavor atávico.

 

Nível 01-10: A presença do avatar gera uma "Dissonância Instintiva". Em um raio de 10 metros, animais fogem imediatamente. Seres sencientes sentem um desconforto gélido no estômago e um aumento súbito nos batimentos cardíacos, dificultando a manutenção de estados de calma ou meditação.

 

Nível 11-25: A aura desperta o reflexo de "Fuga". Inimigos num raio de 20 metros começam a suar frio e ter tremores nas mãos (perda de coordenação motora fina). O corpo do oponente envia sinais constantes de que ele deve sair daquele local, causando distrações leves em combate.

 

Nível 26-35: A pressão torna-se química. O cérebro dos oponentes é inundado com cortisol. A sensação de perigo iminente torna-se tão forte que inimigos de nível inferior sentem uma náusea paralisante. A vontade de lutar começa a ser substituída pela necessidade desesperada de sobrevivência (recuar).

 

Nível 36-50: O medo afeta a percepção. Inimigos próximos (30m) sofrem de visão de túnel e audição abafada, sintomas clássicos de pânico extremo. Isso reduz a consciência situacional deles, tornando-os propensos a cometer erros táticos grosseiros ou ignorar o ambiente ao redor, focados apenas no monstro à frente.

 

Nível 51-100: A hesitação motora se instala. O instinto de autopreservação começa a sobrepor a vontade consciente. Ao tentar atacar este, o corpo do inimigo hesita por frações de segundo, como se os músculos resistissem à ordem de se aproximar do predador.

 

Nível 101-150: O estágio de choque começa. A sobrecarga sensorial de medo é tanta que, ocasionalmente, ficando estático por breves momentos, incapaz de decidir entre lutar ou fugir. Inimigos com resistência emocional baixa podem largar armas ou cair de joelhos involuntariamente.

 

Nível 151-200: A aura torna-se opressiva em 50 metros. A liberação de feromônios de medo é tão absurda que causa alucinações periféricas (vultos, olhos observando). 

 

Nível 201-250: O Choque Catatônico. A presença deste induz um estado de choque biológico. Oponentes que olharem diretamente para ele ou tentarem desferir um golpe fatal podem sofrer um "Apagão Instintivo", ficando paralisados totalmente por um turno devido ao pavor tamanho, com o corpo travado em rigor mortis temporário.

 

Nível 251-300: No auge, os Inimigos sentem um terror tão profundo que ficam paralisados, tremendo incontrolavelmente, incapazes de qualquer ação consciente, reduzidos a presas aguardando o abate.


 

Abhighāta-Shoshana 

 

A Absorção do Impacto (अभिघात शोषण). Pashupati é uma entidade de vigor inesgotável. Esta habilidade passiva reflete a densidade de sua existência divina, permitindo que seu corpo atue não como uma barreira rígida que quebra, mas como uma esponja de guerra que absorve a violência direcionada a ele, armazenando a força do inimigo para devolvê-la com juros.

 

Nível 01-10: Inicialmente mostram-se capazes de absorver a energia cinética de pequenos golpes que se chocam com seu corpo, mas claro, apenas aqueles abaixo de sua resistencia, e ainda assim, não são capazes de liberar essa energia.

 

Nível 11-25: A evolução superficial de suas habilidades faz com que se tornem capazes de absorver uma fração ainda maior da energia cinética presente em um impacto.

 

Nível 26-35: Com o aumento de sua energia, essa habilidade se tornará ainda mais poderosa, sendo possível absorver uma parte ainda maior da energia cinética presente em impactos que se chocam contra seu corpo.

 

Nível 36-50: A partir de agora será possível absorver uma fração ainda maior da energia cinética presente no impacto das coisas que vão contra seu corpo, sendo mais específico, absorvendo 30% da energia presente, desde que menor que sua resistência.

 

Nível 51-100: Seus poderes terão crescido consideravelmente se comparado ao início disso tudo, e devido a isso, passarão a possuir a capacidade de absorver até 40% da energia cinética existente em corpos que se chocaram contra si, desde que o potencial total seja inferior à sua resistência. Mas não para por aí, pois despertam a capacidade de liberar a energia cinética que absorveram para si, através de movimentos com seu corpo, exercendo assim a potência que anteriormente fora absorvida por seu corpo. Porém, isto deve ser feito no máximo duas rodadas após a absorção ter sido realizada.

 

Nível 101-150: Possuirão a capacidade de absorver até 60% da energia cinética existente em impactos que se chocaram contra ti, armazenando-a em seu corpo, desde que o potencial total seja igual ou inferior à sua resistência.

 

Nível 151-200: Possuirão a capacidade de absorver até 80% da energia cinética existente em impactos que se chocaram contra ti, armazenando-a em seu corpo, desde que o potencial total seja igual ou inferior à sua resistência.

 

Nível 201-250: Próximos ao seu pico de poder, mostram-se capazes de absorver até 90% da energia cinética existente em impactos que se chocaram contra sua corpulência, desde que o potencial total seja igual ou inferior à sua resistência. armazenando-a em seu corpo para usos posteriores. Poderão utilizar a energia absorvida até três rodadas após a realização do ato.

 

Nível 251-300: Por fim, possuirão a capacidade de absorver 100% da energia cinética existente em impactos que se chocam contra seus corpos, desde que o potencial total seja igual ou inferior à sua resistência. podendo mantê-la no interior de seu corpo por um tempo indeterminado, perdendo-a somente caso seu corpo seja consideravelmente destruído ou que façam uso desta.


 

Jīva-Bandhana 

 

O Vínculo das Almas Vivas (जीवबंधन). Pashupati é o "Senhor das Feras" (Pashus). Para ele, não existe animal selvagem ou monstro indomável; todas as criaturas que possuem instinto são seus súditos naturais. Esta habilidade passiva não é apenas uma forma de comunicação, mas uma imposição de hierarquia divina.

 

Nível 01-50: A presença do avatar emite uma frequência de autoridade que pacifica a natureza imediatamente. Animais comuns, insetos e bestas de nível inferior reconhecem instintivamente sua soberania, recusando-se a atacá-lo mesmo se provocados ou famintos. O avatar pode estabelecer um link telepático simples com essas criaturas, utilizando-as como olhos e ouvidos, ou ordenando tarefas básicas como rastreamento e vigilância, transformando a fauna local em sua rede de espionagem.

 

Nível 51-100: Sua autoridade se expande para grandes predadores e bestas de nível intermediário. Sua voz carrega o peso de um comando absoluto; rugidos, silvos e grunhidos são traduzidos como ordens diretas em sua mente. Ele pode acalmar bestas enfurecidas com um simples olhar ou incitar a fúria em animais dóceis para que lutem por ele. Criaturas invocadas por oponentes sentem uma dissonância de lealdade, sofrendo hesitação ao tentar atacar o "Verdadeiro Senhor".

 

Nível 101-150: O domínio alcança o patamar mitológico, os ditos pets curvam-se diante dele. Sua conexão torna-se simbiótica: Se um inimigo invocar uma criatura animal (Pet ou Invocação), o avatar pode disputar o controle mental dela, e caso o invocado não tenha uma proteção, consegue tomar o controle sobre o que tenha sido invocado.

 

Nível 151-200: A imposição de vontade afeta a biologia monstruosa. Monstros complexos e aberrações instintivas obedecem aos seus comandos. A aura do avatar torna-se um escudo contra o reino animal: ataques físicos vindos de qualquer criatura animal ou bestial são amortecidos, ou seja, conseguem uma resistência média contra todos esses tipos de seres.

 

Nível 201-250: A autoridade do Senhor das Feras atinge a própria essência do instinto, afetando não apenas bestas verdadeiras, mas também adversários humanoides que utilizem mimetismo animal, transformações bestiais ou lutem dominados por fúria primitiva e animalesca. A resistência contra ataques provenientes de criaturas monstruosas ou seres mimetizados eleva-se para alta. Além disso, ao adentrarem sua presença, oponentes transformados em feras sentem seu instinto predatorial ser esmagado pela submissão a Pashupati, perdendo a ferocidade e tendo seus atributos bestiais suprimidos gradativamente enquanto permanecerem próximos.

 

Nível 251-300: No ápice, a autoridade de Pashupati é absoluta sobre todo o Reino Animal e monstruoso. O avatar adquire imunidade total contra ataques, habilidades e efeitos provenientes de criaturas de origem bestial, instintiva ou monstruosa de escala igual ou inferior, sendo intocável pelas feras. O controle mental torna-se massivo e inquestionável, permitindo ao usuário comandar exércitos inteiros de bestas, monstros e pets dominados com um único pensamento unificado, coordenando milhares de mentes instintivas simultaneamente como uma colmeia perfeita sob a sua vontade suprema.


 

Pañcamukha-Dharma 

 

As 5 Faces da Existência. Esta habilidade representa a manifestação das cinco faces espirituais de Shiva em Pashupati, cada uma voltada para uma direção cardinal e regendo um dos elementos fundamentais. 

 

Nível 01-50 (Sadyojata - Oeste): A primeira face desperta, conferindo ao avatar a estabilidade da Terra. Ele adquire Resistência Média ao elemento Terra.

 

Nível 51-100 (Vamadeva - Norte): A segunda face se revela, trazendo a adaptabilidade da Água. O avatar obtém Resistência Média ao elemento Água.

 

Nível 101-150 (Aghora - Sul): A terceira face, a mais temível, manifesta o poder do Fogo. Ele recebe Resistência Média ao elemento Fogo e calor extremo. 

 

Nível 151-200 (Ascensão de Aghora): A conexão com o aspecto destrutivo se aprofunda. A resistência ao elemento Fogo evolui para Alta. Nesse nível passam a evadir de ataques mentais, conseguindo resistir a esses, não realmente se livrando, mas gastando uma de suas cabeças para isso (sendo possível usar apenas 2 mentes para se livrar).

 

Nível 201-250 (Tatpurusha - Leste): A quarta face assume o comando, regendo o Ar. O avatar ganha Resistência Média ao elemento Ar.

 

Nível 251-300 (Ishana - Zênite): No ápice, a face final olha para o céu, regendo o Éter (Akasha). A mente atinge o estado de Pañcamukha completo: processa duas ações simultâneas.

 


 

Habilidades Ativas


 

Digambara-Astra 

 

O Poder das Direções (दिगम्बरास्त्र). Utilizando a conexão das 5 faces de Shiva, Pashupati exerce domínio sobre os Pancha Mahabhuta (Os Cinco Grandes Elementos: Terra, Água, Fogo, Ar e Éter). 

 

Nível 01-10: Inicialmente, o controle limita-se a moldar Terra e Água pré-existentes em pequena escala (massas equivalentes ao próprio corpo). Em combate, o usuário pode erguer pequenos pilares e causar tremores focados para desequilibrar inimigos, ou disparar jatos de água contundentes. O controle exige foco mecânico, permitindo a manipulação de apenas um elemento por rodada, de forma dura e reativa.

 

Nível 11-25: A afinidade se expande para o Fogo e o Ar. O guerreiro pode dobrar o vento para criar rajadas capazes de arrastar toneladas ou disparar lâminas de ar comprimido. O domínio ígneo permite gerar chamas que não se dispersam facilmente, causando queimaduras severas na pele em segundos. A manipulação de terra e água evolui em volume, permitindo levitar grandes rochas e criar escudos aquáticos espessos.

 

Nível 26-35: O domínio elemental atinge peso municipal. Chamas chegam a 900°C. Águas podem ferver ou congelar instantaneamente. O controle da terra refina-se para minerais e metais brutos. Manipulam até dois elementos por cena. E mais, com maestria, conseguem unir elementos em um elemento diferente! Ao misturar o Ar e Fogo, pode gerar e direcionar relâmpagos ou simplesmente explosões devastadoras; ao fundir Terra e Fogo, pode criar e manipular magma; ao combinar Água e Ar, gera gelo! São muitas as aplicações!

 

Nível 36-50: Domínio de massas estatais. Controlam até três elementos por cena. O ar permite compressão para explosões de vácuo. Chamas atingem 1.300°C. Terra pode ser reorganizada em minerais puros ou metais. Mais capacidades em suas combinações, chegando a moldar e gerar a vontade elementos como vapor, areia, plantas… Tudo que seja uma combinação dos quatro elementos básicos pode ser manifestado e moldado!

 

Nível 51-100: As chamas chegam a 1.500°C, adquirindo a propriedade opressiva de neutralizar e "apagar" a combustão gerada por inimigos. O usuário desperta o quinto elemento, o Éter (Akasha), manifestando-o como uma energia física vibracional. Através de seus golpes corporais, ele projeta essa força do Éter que atua contra a própria matéria, funcionando como um escudo de repulsão brutal que empurra e reflete ataques físicos ou cinéticos inimigos que tentem tocá-lo.

 

Nível 101-150: Ocorre o domínio da Transmutação Molecular. O usuário não precisa mais apenas mover os elementos, mas pode alterá-los entre si no ambiente à sua vontade: transformando instantaneamente o chão de pedra em lama movediça profunda para prender oponentes, ou convertendo o ar ao redor do inimigo em chamas espontâneas sem a necessidade de faísca ou combustível, alterando a geografia e a química do campo de batalha a seu favor, tudo limitado apenas por sua imaginação, tudo isso manifestado pelo poder do Éter.

 

Nível 151-200: O domínio elemental torna-se invasivo e cirúrgico. O usuário adquire a capacidade de influenciar os elementos diretamente no interior de corpos vivos que estejam dentro de seu campo de visão e percepção. Ele pode ferver a água do sangue, extrair violentamente o ar dos pulmões para causar asfixia imediata ou calcificar minerais nos ossos do inimigo, causando danos internos massivos e debuffs severos de imobilidade em alvos de escala igual ou inferior sem sequer tocá-los.

 

Nível 201-250: O domínio sobre o Éter atinge a capacidade de exclusão ambiental. O avatar torna-se capaz de "deletar" temporariamente a presença de um elemento natural específico em um grande raio ao seu redor. Ele pode anular todo o oxigênio (Ar) de uma área para sufocar inimigos, extinguir qualquer fonte de calor (Fogo) instantaneamente, ou drenar a umidade absoluta (Água) para ressecar o terreno. Além disso, pode refinar elementos unicos em versões refinadas, como chamas puras chegando a virar plasma,

 

Nível 251-300: No ápice, a fusão do Éter com a matéria transcende a lógica comum, concedendo a "Imposição de Estado". O usuário pode forçar elementos do ambiente a adotarem características físicas dos Mahabhuta. Ele pode "liquefazer" matéria, "solidificar" gases, energias ou liquidos, ou transformar a matéria sólida hostil em rajadas de ar inofensivas. A própria estrutura material do campo de batalha curva-se à vontade de Pashupati, mudando de estado físico a um simples comando.


 

Rūpa-Parivartana 

 

A Metamorfose da Besta (रूप परिवर्तन) Como o Senhor de todas as criaturas, Pashupati não está preso a uma única forma. Ele possui o domínio sobre sua própria biologia, podendo reescrever seu código genético para assumir a forma de qualquer animal, besta ou monstro, ou simplesmente adaptar seu corpo humano com características selvagens para o combate.

 

Nível 01-30: Inicialmente, o usuário pode transmutar seu corpo total ou parcialmente em animais comuns de pequeno e médio porte (lobos, águias, felinos), mantendo sua consciência humana e a capacidade de falar. Além da mudança de forma, conseguem aguçar um de seus cinco sentidos para níveis bestiais, permitindo perceber detalhes ou cheiros a uma distância equivalente a um bairro com precisão assustadora. As transformações parciais ou totais duram apenas pela rodada de uso.

 

Nível 31-60: O controle biológico se aprofunda. Podem assumir características de animais maiores (ursos, touros) ou realizar transformações parciais mais complexas (criar brânquias para respirar debaixo d'água ou olhos adaptados para visão noturna). Conseguem melhorar até dois sentidos simultaneamente, percebendo estímulos no alcance de uma cidade. Adquirem a capacidade de induzir uma cura instintiva em seu corpo (como feras lambendo feridas), acelerando o metabolismo para fechar cortes superficiais e estancar sangramentos leves no decorrer de uma única rodada.

 

Nível 61-90: A metamorfose permite manipular tecidos específicos de forma ofensiva e defensiva. Podem controlar seus pelos ou cabelos, endurecendo-os como espinhos de porco-espinho para defesa, ou alongando-os para prender inimigos. A camuflagem torna-se possível: alteram a pigmentação da própria pele para se misturar perfeitamente ao ambiente (mimetismo ativo de camaleão/polvo). Adquirem a capacidade de se transformar em animais pré-históricos de porte médio (Raptors, Tigres Dentes-de-Sabre).

 

Nível 91-120: O controle atinge a estrutura óssea e a queratina. Podem projetar garras de osso puro, reforçar a caixa torácica ou alterar o formato do crânio para morder com força esmagadora. As alterações corporais agora podem ser mantidas por até duas rodadas contínuas. É neste estágio que o domínio de Pashupati atinge os seus servos diretos: o usuário torna-se capaz de assumir a forma e as capacidades anatômicas dos Mascotes (Pets) que possua em seu inventário. Ao se transformar em seu mascote, o usuário acessa os poderes base e as habilidades ativas da criatura, desde que o poder base do pet seja estritamente igual ou inferior ao seu próprio, e as habilidades acessadas possuam escala igual ou inferior à desta habilidade.

 

Nível 121-150: A maestria permite o mimetismo furtivo perfeito. Enquanto transformados em animais, conseguem suprimir totalmente sua energia divina, intenções assassinas e pensamentos complexos, camuflando-se existencialmente como uma besta comum inofensiva perante sensores mágicos. Em sua forma humana, podem mesclar características de múltiplos animais simultaneamente (ex: visão de águia, pernas de gafanhoto e couraça de crocodilo) criando quimeras marciais sem perder a eficiência anatômica.

 

Nível 151-200: O controle biológico transcende a integridade física central. Podem controlar partes do próprio corpo que foram decepadas (uma mão cortada pode se transformar em uma aranha e continuar atacando, ou rastejar de volta para se fundir ao corpo principal). A duração de todas as transformações sobe para três rodadas contínuas. Podem integrar lógicas divinas às transformações animais, como simular uma bolsa marsupial de espaço infinito no próprio abdômen para guardar itens. O aprimoramento sensorial permite elevar até três sentidos simultaneamente a alcances extremos (35 quilômetros).

 

Nível 201-250: Próximos ao auge, é dito que o domínio de Pashupati engloba todas as formas que caminham sob sua vista. O usuário adquire a capacidade de transmutar sua aparência em outros seres humanos e humanoides, não se restringindo apenas à fauna. Conseguem replicar com exatidão visual a voz, as impressões digitais, a retina, a altura e o cheiro de um alvo específico, abrindo um vasto leque para infiltração e espionagem, embora a cópia seja puramente biológica, não emulando os poderes ou a energia do indivíduo copiado.

 

Nível 251-300: No auge, o guerreiro dispõe do poder de controlar a própria biomassa em nível celular e o tempo limite das formas chega a quatro rodadas contínuas. O mimetismo atinge a Divisão de Enxame: diante de um golpe letal ou para cobrir vastas áreas, o usuário pode dividir e reestruturar os núcleos de suas células instantaneamente, desfazendo seu corpo em um enxame de milhares de pequenos animais (vespas, corvos, ratos, cobras) para dispersar a área de acerto e ignorar danos maciços. Cada animal carrega uma fração da consciência do guerreiro, reagrupando-se em um único corpo humanoide no ponto que desejar ao fim do movimento.


 

Tiryag-Yoni 

 

A Maldição da Bestialidade. Como o Senhor das Feras, o avatar possui autoridade sobre a forma biológica. Ele pode impor a "natureza bestial" sobre a matéria, transmutando a mesma em criaturas vivas.

 

Nível 01-10: Inicialmente, a habilidade requer toque físico e afeta objetos inorgânicos pequenos (pedras, galhos). O usuário pode transmutá-los em formas de vida minúsculas (insetos, sapos, ratos). A transformação leva (definir velocidade, maximo a de ataque da escala do deus) . Tais criaturas não possuem lealdade complexa, agindo por instintos básicos de sobrevivência, Duração de duas rodadas.

 

Nível 11-25: A capacidade de transmutação torna-se superior e abrange objetos simples de médio porte, criando animais como gatos, cobras ou aves de rapina. O usuário agora exerce um vínculo empático, podendo ordenar comandos básicos (atacar, vigiar) A habilidade permite afetar o cenário estático; o chão pode se tornar um tapete de víboras ou uma parede pode se transformar em uma barreira de carne e pelos, criando obstáculos vivos nas mais variadas capacidades da habilidade. A velocidade de transmutação segue a de ataque, atualmente em 8 Mach.

 

Nível 26-35: Atinge a capacidade de Bio-Distorção Ofensiva. Ao tocar um membro de um oponente (braço ou perna), pode transmutar aquela parte específica em um animal (ex: o braço vira uma cobra), inutilizando o membro para combate ou uso de armas por 1 rodada. As criaturas criadas a partir de objetos independentes ganham atributos físicos (Força/Resistência) de nível Cidade.

 

Nível 36-50: O escopo aumenta para objetos grandes (veículos, rochas maciças), convertendo-os em bestas de grande porte (ursos, tigres, touros). A transmutação de membros inimigos agora dura duas rodadas. O usuário adquire a capacidade de "Semente Latente": pode imbuir a energia da transformação em um objeto, mas programar o gatilho para depois (ex: transformar-se em fera após X rodadas ou quando alguém tocar), criando armadilhas biológicas.

 

Nível 51-100: A habilidade torna-se projetável, não necessitando mais de toque direto. Ao atingir um inimigo com outra habilidade, pode aplicar os efeitos desta habilidade. Podem causar uma transmutação parcial caótica, transformando o alvo em um amálgama grotesco de humano e animal (ex: penas crescendo nos olhos, dedos virando garras inúteis). O alvo mantém a consciência, mas sofre com a disformidade. As criaturas independentes criadas possuem resistência de nível Montanha.

 

Nível 101-150: O domínio permite transmutar múltiplos objetos simultaneamente, erguendo um pequeno exército de feras. A maldição sobre inimigos torna-se total: pode transformar um oponente inteiro em um animal por duas rodadas. Nesse estado, a consciência humana é suprimida pela mente animal, selando completamente o uso de habilidades ativas do alvo.

 

Nível 151-200: A autoridade biológica ignora a durabilidade inorgânica. Pode transmutar equipamentos e itens divinos do oponente em animais por 3 rodadas, desarmando-o completamente. As bestas criadas para combate possuem resistência de nível País e velocidade de ataque de Mach 15.

 

Nível 201-250: A manipulação atinge o nível de Arquitetura Orgânica. O usuário não precisa criar o animal inteiro, mas sim partes específicas gigantescas integradas ao ambiente. Pode transformar uma sala inteira no "estômago" de uma besta para digerir quem estiver dentro, ou fazer o teto se tornar uma mandíbula que esmaga os inimigos. Essas alterações no campo de batalha duram 2 rodadas e possuem propriedades biológicas reais (ácido, músculos constritores).

 

Nível 251-300: No auge, a habilidade atinge a capacidade de Quimerizar. Pode afligir um ser transformando-o em uma mistura irracional de características animais conflitantes (ex: guelras fora da água, asas pesadas demais, ossos ocos quebradiços). Animais transformados possuem potencial continental e a transmutação se da 30 Mach de velocidade de ataque, sendo essa a mesma velocidade dos animais criados.


 

Pāsha-Mocana 

 

O Laço do Supressor (पाश मोचन). Pashupati é o mestre do Pasha, o laço cósmico que ata a consciência à matéria e aos instintos. Com esta habilidade ativa, o avatar impõe sua autoridade sobre o cérebro e a alma dos seres, desligando impulsos vitais, paralisando movimentos e suprimindo a vontade de lutar. É o domínio mental/psíquico sobre o comportamento da presa.

 

Nível 01-50: Hesitação Primordial. Ao focar em um alvo, o usuário projeta uma pressão mental que interfere no instinto básico de "luta ou fuga". Animais comuns e seres de mente fraca ficam paralisados de terror. Contra oponentes sencientes, causa uma hesitação sobrenatural, impedindo-os de realizar o primeiro ataque ou movimento ofensivo na rodada, forçando-os a agir defensivamente.

 

Nível 51-100: Dissonância Motora. O laço aperta o sistema nervoso central. O usuário pode suprimir a conexão entre a vontade e o músculo. Isso resulta em um debuff severo de 10% na velocidade de movimento do alvo, pois o corpo da vítima luta contra as ordens cerebrais, movendo-se com atraso e falta de coordenação.

 

Nível 101-150: Colapso. A supressão atinge o tronco cerebral. Uma vez por combate, o usuário pode paralisar completamente um oponente por 1 rodada. O alvo permanece consciente, mas seu corpo "esquece" as funções autônomas básicas (como respirar ritmicamente, manter a postura ou tensionar músculos), deixando-o em um estado de colapso físico total e vulnerabilidade crítica.

 

Nível 151-200: Pacificação. O poder do laço se multiplica. A habilidade agora pode afetar múltiplos inimigos (até 2) simultaneamente em sua área visual. A supressão de instintos causa uma "Pacificação": os alvos tornam-se biologicamente incapazes de gerar agressividade ou intenção letal por 2 rodadas. Eles não podem atacar, sendo forçados a apenas se defender, fugir ou se esconder.

 

Nível 201-250: Ao focar sua vontade, o guerreiro força o corpo da presa a reconhecer sua inferioridade perante o predador alfa. Inimigos  afetados acabam desativando habilidades ativas que exijam concentração contínua, canalização ou manutenção são imediatamente canceladas, assim como estas que estejam em efeito atualmente. Além disso, o corpo do alvo cede fisicamente, soltando itens em sua posse e baixando a guarda por uma rodada completa, incapaz de agirem conscientemente nessa rodada.

 

Nível 251-300: O Laço do Eterno Silêncio. O Laço Final. Pode paralisar completamente qualquer ser por 2 rodadas. A influência é tão profunda que os seres afetados perdem a noção de tempo e espaço; para eles, o mundo deixa de existir momentaneamente, impedindo qualquer processamento mental, estratégia ou tentativa de quebrar o controle. É uma estase biológica e psíquica.


 

Jīva-Tāḍana

 

O Açoite das Almas (जीव ताडन). Como Pashupati, o Senhor das Almas (Jīvas), o avatar possui autoridade e controle sobre a alma que habita a carne. 

 

Nível 01-10: Inicialmente, o usuário pode projetar pequenos pulsos de energia espiritual a partir de seus membros. Essa energia ignora obstáculos físicos e armaduras, atingindo diretamente a alma. Causa uma dor aguda e momentânea, como uma ferroada profunda, sem causar dano físico real. As projeções viajam a Mach 1.

 

Nível 11-25: A intensidade dos golpes aumenta. Os impactos espirituais agora causam "hematomas" na alma, resultando em dores persistentes que dificultam a concentração e a canalização de energia do alvo. O usuário pode projetar esses golpes invisíveis apenas com a vontade, sem precisar mover os braços. As projeções viajam a Mach 2.

 

Nível 26-35: A energia torna-se mais densa e agressiva. O impacto espiritual é forte o suficiente para causar recuo físico no corpo do alvo, mesmo que a força não interaja com a matéria externa. A dor causada na alma é equivalente a ter ossos quebrados, abalando a postura do inimigo. As projeções viajam a Mach 4.

 

Nível 36-50: O usuário pode projetar múltiplos golpes simultâneos, simulando um espancamento espiritual vindo de várias direções ao mesmo tempo. O impacto na alma é tão violento que pode causar um atordoamento breve em inimigos que não possuam resistência espiritual. As projeções viajam a Mach 8.

 

Nível 51-100: O controle evolui, permitindo moldar a energia da alma. O usuário pode criar projeções na forma de armas brutas (clavas, chicotes invisíveis) que, ao acertarem, causam danos espirituais profundos. Esses ferimentos não sangram fisicamente, mas geram uma dor excruciante na essência dos afetados, debilitando sua vontade de lutar. As projeções viajam a Mach 10.

 

Nível 101-150: O açoite afeta a conexão direta entre a mente, a alma e o corpo. Um golpe espiritual focado pode causar paralisia localizada temporária: acertar a "perna espiritual" do inimigo faz com que a perna física falhe e perca as forças por 1 rodada. O usuário consegue curvar a trajetória dos disparos no ar para perseguir alvos em movimento. As projeções viajam a Mach 12.

 

Nível 151-200: A energia espiritual torna-se densa o suficiente para interagir de forma tangível se o usuário desejar. Pode manifestar essa energia com um fino controle, simulando uma telecinese, ou pode criar construtos maiores que seguram, esmagam ou arremessam o inimigo, usando a própria alma do alvo como "ponto de apoio" para movê-lo fisicamente. O acúmulo de dano espiritual começa a refletir no corpo físico como falência de órgãos, sem qualquer ferida externa aparente. As projeções viajam a Mach 15.

 

Nível 201-250: O usuário pode projetar sua energia de forma explosiva em área, criando ondas de choque espirituais que atingem todos os inimigos num raio de 50 metros ao seu redor. A densidade do golpe na alma é tamanha que pode rachar e despedaçar barreiras mágicas ou escudos espirituais inimigos puramente na força bruta. As projeções viajam a Mach 18.

 

Nível 251-300: No auge, as projeções se propagam a uma velocidade de Mach 20. O avatar pode liberar essa força espiritual devastadora que ignora completamente qualquer durabilidade material ou imunidade física. O impacto na alma é tão massivo e traumático que, em um processo agoniante, arranca violentamente o espírito da carne do alvo, separando-os pelo tempo de duas (2) rodadas e deixando o corpo físico do atingido totalmente inconsciente e inerte no chão.


 

Manifestação: Mahā-Pashupati 

 

Ascendem ao título de Pashupati, O Grande Senhor das Feras. Adquirem leves traços animalescos, mas o importante são as características. Atingem uma velocidade de Mach 30, um potencial de ataque lunar e Tiryag-Yoni e Digambara-Astra são as habilidades que alcançam o quase absoluto graças a tal poder.

 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.

 

Obs: 3 vezes por evento, porém quando chegam ao nível 400 retiram tal restrição. Conseguem usar seus absolutos e quase absolutos ao alcançarem o nível 400 sem a necessidade de se transformarem, e alcançando o nível 600 conseguem fazer pleno uso das capacidades concedidas pela forma sem precisar lhe ativar.

       ITEM DE RECLAMAÇÃO       

Shringa-Mukuṭa 

 

A Coroa de Chifres (शृंगमुकुट). Este é um artefato ancestral, um cocar, um item de médio porte feito de chifres entrelaçados de uma besta há muito extinta, adornado com contas, penas e crânios minúsculos. Ele exala um cheiro de terra molhada e ozônio. Possui uma durabilidade inata de nível Multi-Continental. Enquanto usado, a mente do portador torna-se um labirinto selvagem, concedendo uma imunidade a leituras mentais e telepatia hostil (o invasor ouve apenas rugidos e sons da floresta). Referente a habilidade, permite o uso de Aranyaka-Drishti (O Olhar da Floresta): Esta habilidade ativa a "Visão Predatória". Ao ativar o cocar, os olhos do usuário brilham com uma luz amarela. Por 3 rodadas, ele consegue enxergar a "intenção" (Sankalpa) dos inimigos. Mecanicamente, isso permite que o usuário antecipe qualquer ataque físico direcionado a ele. Se o inimigo tentar atacar, este sabe o que será feito. Após o uso, o cocar precisa de 5 rodadas para recarregar esta função.

       MASCOTE       

Kāla-Nāga

 

A Serpente do Tempo (कालनाग). Uma cobra real negra com escamas que brilham como obsidiana e olhos de um amarelo intenso. Ela geralmente fica enrolada no pescoço ou braço de Pashupati como um adorno vivo, simbolizando o domínio sobre o medo e a morte. Ela não fala, mas compartilha um vínculo mental perfeito com o dono.

 

Nível 01-30: Inicialmente, Kāla é do tamanho de uma cobra comum (1-2 metros). Possui uma velocidade de ataque de Mach 2. Sua mordida injeta uma neurotoxina leve que causa dormência local e dor aguda no alvo, mas não é letal. Ela serve principalmente como um "segundo par de olhos", vigiando a retaguarda com sua visão térmica.

 

Nível 31-60: A serpente pode crescer até 5 metros de comprimento. Suas escamas tornam-se duras como aço, permitindo que ela bloqueie ataques físicos simples direcionados ao dono. O veneno evolui para causar paralisia muscular na área mordida por 1 rodada.

 

Nível 61-90: Kāla atinge velocidade de Mach 5. Ela pode se camuflar, tornando-se invisível a olho nu. Sua constrição é forte o suficiente para esmagar rochas (Nível Quarteirão). O veneno agora é corrosivo, capaz de derreter metais comuns e causar queimaduras químicas graves na pele.

 

Nível 91-120: A serpente pode alterar seu tamanho, encolhendo para o tamanho de um bracelete ou crescendo até 10 metros. O veneno ganha propriedades místicas: feridas causadas por sua mordida não coagulam e a regeneração natural do inimigo é atrasada por (coloca velocidade) , não conseguindo se regenerar nesse ínterim.

 

Nível 121-150: Velocidade de Mach 10. Kāla pode "cuspir" seu veneno como um projétil a curta distância (10m). Se o veneno atingir os olhos, causa cegueira temporária (1 rodada). A constrição da cobra agora pode prender seres intangíveis ou espirituais básicos.

 

Nível 151-200: A durabilidade das escamas atinge nível Ilha. O veneno torna-se um "Supressor de Sensações”, simplesmente cortando a consciência do atingido sobre o próprio membro afetado pelo veneno, não conseguindo mais usá-lo.

 

Nível 201-250: Kāla pode assumir sua forma "Titânica". Sua força física é suficiente para derrubar prédios. A constrição gera uma "Trava Espacial": quem for agarrado pela cobra não pode se teletransportar para fugir. Velocidade de ataque de Mach 20.

 

Nível 251-300: No auge, Kāla é uma Besta Divina. Velocidade de Mach 30. Seu veneno é o Halahala Menor: uma toxina que, se entrar na corrente sanguínea, nega completamente qualquer forma de cura ou regeneração por 3 rodadas, enquanto causa necrose acelerada.

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