DEUSA DA CAÇA

          HISTÓRIA          

Diana, na mitologia romana, era a deusa da lua e da caça, muito poderosa e forte. Mais conhecida como deusa pura, filha de Júpiter e de Latona, e irmã gêmea de Febo. Ela é o equivalente romano da deusa grega Ártemis.
 

    CAÇADORAS DE DIANA   

Aparência: Como são filhas de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.

Personalidade: São extremamente fiéis à Diana e prezam pela sua virgindade. Mesmo que possuam tais personalidades de seus pais, costumam ser sérias a todo momento, e principalmente em suas caçadas. Normalmente são arrogantes com todos os homens e damas que não renunciam ao amor. 

         HABILIDADES       

Poderes Passivos​
 

Perícia com Arco

 

Possui um manejo elevado com arquearia, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com arcos e flechas, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.

 

Níveis 1-10: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas. Diana abençoa seus seguidores com a capacidade de que qualquer flecha que o mesmo use, adquira uma força capaz de destruir pelo menos o ferro.

 

Níveis 11-25: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez. A bênção agora faz as flechas terem a capacidade de destruir o aço.

 

Níveis 26-35: Sua perícia agora o torna capaz de atirar até três flechas ao mesmo tempo, as quais são abençoadas com a capacidade de destruir o titânio.

 

Nível 36-50: A seguidora adquire uma experiência tão grande que se torna capaz de atirar em mais de um alvo ao mesmo tempo. A bênção torna suas flechas capazes de destruir o diamante.

 

Níveis 51-99: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Agora suas flechas destroem o adamantium.


 

Eficiência Lunar

 

Por ser uma das caçadoras da deusa representante da lua, a caçadora adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa.

 

Níveis 1-10: As caçadoras possuem um notável senso de direção e precisão durante o contato lunar, embora neste nível de habilidade ainda seja fraca. Pode correr por muito mais tempo que o normal, conseguindo quebrar recordes de velocidade, podendo alcançar uma velocidade de 200 km/h.

 

Níveis 11-25:  A capacidade de atirar à distância aumenta 10 metros, e também sua eficiência. Embora enquanto estiver de dia isso diminua. O brilho lunar também ajuda nos golpes de armas como espadas, machados ou martelos, aumentando o impacto e o dano em duas vezes. Sua velocidade atinge 400 km/h.

 

Níveis 26-35 : Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do luar. Os brilhos lunares, quando em contato a seguidora, torna-se capaz de endurecer os tecidos celulares e a pele, assim a impedindo de ser perfurada por objetos feitos de matéria semelhante ou inferior a ferro. Sua velocidade atinge 600 km/h e sua visão aumenta 20 metros.

 

Nível 36-50: Agora sua velocidade chega a 800 km/h, sua visão aumenta 30 metros e a resistência da sua pele se iguala ao aço.

 

Nível 51-99: Agora sua velocidade chega a 1000 km/h, sua visão aumenta 40 metros e a resistência da sua pele se iguala ao titânio.

 

Nível 100-150: Agora sua velocidade chega a 1200 km/h, sua visão aumenta 50 metros e a resistência da sua pele se iguala ao diamante.

 

Nível 151-200: Agora sua velocidade chega a 1400 km/h, sua visão aumenta 60 metros e a resistência da sua pele se iguala ao adamantium.

 

Nível 201-250: Agora sua velocidade chega a 1600bkm/h, sua visão aumenta 70 metros e a resistência da sua pele se iguala ao vibranium.

 

Nível 251-300: Agora sua velocidade chega a 1800 km/h, sua visão aumenta 80 metros e a resistência da sua pele se iguala ao ferro divino.


 

Domesticar Animal

 

A semideusa passa algum tempo para treinar o seu animal adquirido quando juntou-se à caçada, sendo ele o cão ou o cervo para que sejam seus fiéis companheiros de batalha, usufruindo-os para a defesa ou até mesmo uma fuga de última hora.

 

Níveis 1-10 : A donzela inicia um leve treinamento com o seu animal que ainda é um filhote. Com isso, ela poderá passar a compreendê-lo perfeitamente, além de impor ordens de fácil manuseio ao mesmo. Vale relatar que o animal ainda é muito jovem para ser usado em ataques.

 

Níveis 11-25 : O seu animal passou um bom tempo com parte do treino, já podendo ajudar a caçadora em seus ataques combinados, geralmente mais usados para a defesa principal à garota. A força e a resistência do animal equivalem à metade dos da caçadora.

 

Níveis 26-35 : A criatura passa a adquirir o dobro de seu tamanho, o suficiente para realizar ataques mais precisos e para que a caçadora possa se locomover com ele, a força e a resistência do animal equivale à da caçadora.

 

Sentidos Apurados

 

As caçadoras de Diana alcançam um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto,  possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.

 

Níveis 1-10 : Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar (500 metros). O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.

 

Níveis 11-25 : Sua íris foca-se para que a caçadora tenha uma visão detalhada de coisas à distância (1000 metros). Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.

 

Níveis 26-35 : A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens (1500 metros). Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora a Caçadora de Diana consegue pressentir se está correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, e não diz o que realmente pode acontecer.


 

Ódio Aos Homens

 

Nível 1-50: As caçadoras de Diana, quando em combates contra seres de gênero masculino, estas terão um aumento de 50% em cada uma de suas capacidades físicas e individuais. Além disso se tornam 50% mais resistentes a habilidades persuasivas ou que as façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.

 

Nível 51-100: Adquire um aumento de 100% de suas capacidades físicas e individuais, tendo também 100% de resistência a habilidades persuasivas ou que as façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.

 

Nível 26-35: Adquire um aumento de 150% de suas capacidades físicas e individuais, agora se tornam imunes a habilidades persuasivas ou que as façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.


 

Campo de Batalha

 

Nível 1-10: As caçadoras de Diana, por viverem boa parte de sua vida em florestas ou em ambientes naturais (como a selva e entre outros tipos), adquiriram instintos primários de caçadora, permitindo-as sempre saber se localizar em qualquer lugar que esteja.

 

Nível 11-25: Seus instintos agora se afloram, podendo agir de formas inteligentes e visando sua própria segurança. Assim a caçadora aprende a sempre improvisar durante conflitos, podendo inventar um esconderijo apenas vendo um monte de folhas, ou até criar uma jangada ou cabana (necessita ter os equipamentos a vista ou em mãos), entre outras coisas. Seus instintos de caçadora aumentam, sabendo quando está sendo seguida, ou quando alguém está lhe observando, até mesmo quando há um predador próximo ou num raio de até 10 metros da caçadora.

 

Nível 26-35: Seus instintos de caça se desenvolvem de uma maneira ainda melhor, a permitindo sobreviver dias sem comida ou água, podendo aprender hábitos de animais além de copiar habilidades básicas destes. Seus instintos a permite gerar informações de uma maneira mais primária, permitindo que a mesma durante confrontos esqueça por alguns segundos qualquer tipo de informação secundária, se focando apenas no que estiver fazendo (seja uma luta, uma conversa, ou até mesmo caçando). Sua paciência é incrivelmente melhorada, se comparada a de um lobo selvagem enquanto caça.

 

Olfato de Caça

 

Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Diana, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro ou som, com uma precisão quase perfeita. 

 

Nível 1-10: Conseguem localizar seus oponentes em um raio de 5 km.

 

Nível 11-25: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 10 km.

 

Nível 26-35: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 15 km.

 

Nível 36-50: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 20 km.

 

Nível 51-99: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 25 km.

 

Nível 100-150: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 30 km.

 

Nível 151-200: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 35 km.

 

Nível 201-250: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 40 km.

 

Nível 251-300: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 50 km.


 

Silêncio de Caça

 

Nível 1-10: Sendo uma caçadora, é sempre importante, manter o silêncio durante a caçada ou sua presa poderá lhe perceber antes de silenciá-la. As caçadoras em seu nível inicial aprendem a andar com um certo esforço de forma totalmente silenciosa, tendo dificuldades em controlar sua pulsação cardíaca e respiração. Assim como um atirador, essas caçadoras conseguem acalmar seus sentidos sua pulsação cardíaca e pulmonar por até 3 segundos assim a permitindo não ser percebida enquanto caminhe. (essa habilidade não lhe deixa invisível, somente sua presença que diminui o suficiente para que pareça estar invisível)

 

Nível 11-25: A caçadora agora, já consegue andar um tanto quanto facilmente sem ser percebida, podendo enganar a audição humana facilmente por tempo ilimitado. Sua presença ainda pode ser percebida por outros animais caso dê algum vacilo, a caçadora deve se manter calma e retirar qualquer tipo de informação desnecessária, assim a permitindo andar sem que seus oponentes lhe percebam. Assim como um atirador, essas caçadoras conseguem acalmar seus sentidos, sua pulsação cardíaca e pulmonar por até 6 segundos assim a permitindo não ser percebida enquanto caminhe. (essa habilidade não lhe deixa invisível, somente sua presença que diminui o suficiente para que pareça estar invisível).

 

Nível 26-35: Agora consegue andar normalmente, sem fazer nenhum único som, podendo enganar até mesmo os sentidos animalescos de animais ou monstros selvagens, usando essas capacidades em lutas em florestas ou lugares com capacidade de se ocultar a caçadora se torna capaz de tornar sua presença totalmente silenciosa ao ponto de fazer seus oponentes pensarem que está em Sthealth. A caçadora neste nível além de conseguir aumentar o tempo para 9 segundos ela consegue correr com um certo cuidado e esforço silenciosamente podendo ter conhecimento de como neutralizar sua vitima com perfeição sem ser percebida (totalmente silenciosa) como se fosse uma cobra.

 

Nível 36-50: Neste nível a caçadora não só aumenta o tempo em que seus pulmões ficam calmos para 15 segundos, ela também é capaz de caminhar, correr, saltar e fazer vários tipos de movimentos de forma silenciosa (as vezes necessita de pouco ou até grande esforço, para tornar os movimentos silenciosos). A prole se torna capaz de surpreender seus oponentes da melhor forma possível, podendo lançar flechas ou projéteis em seus oponentes e facilmente desaparecer, sem ao menos ser notada (quando em lugares semelhantes a florestas, a qual lhe permita se ocultar, caso contrário, pode falhar facilmente).

 

Nível 51-99: Seu tempo aumenta para 25 segundos, assim impedindo que ninguém a encontre. Nesse nível, a caçadora, não só é mestra em agir de maneira silenciosa, mas se torna capaz de silenciar sua presença de uma forma que a torne imperceptível aos 5 sentidos dos seus adversários (1 vez por luta). Sua capacidade de se ocultar age de forma passiva após acalmar seus batimentos cardíacos o desativando assim que os batimentos voltem ao normal, tendo uma presença quase que totalmente nula, fazendo com que seus oponentes ache que está lutando contra alguém invisível de tão fraca que sua presença se torna.

 

PS: Não é possível se esconder sem ter algo ou alguém que possa te ocultar. Não é possível ter uma presença extremamente fraca se seu personagem se torne destaque em eventos ou missões.

 

Invoque um guia

 

Nível 1-10 : Quando qualquer caçadora estiver sem energia, ferida ou sem mantimentos um animal selvagem aparecerá para lhe ajudar a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

 

Nível 11-25: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia, ferida ou sem mantimentos, uma ninfa aparecerá para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

 

Nível 26-35: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia, ferida ou sem mantimentos, um sátiro aparecerá para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

 

Nível 36-50: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia, ferida ou sem mantimentos, um centauro aparecerá para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.​


 

Aljava Ilimitada 

 

Nível 1: As caçadoras de Diana possuem uma aljava de flechas ilimitada. Essa aljava possui uma escritura mágica do lado de dentro a qual torna as flechas infinitas, permitindo que a caçadora dispare várias flechas sem se preocupar que elas acabem. Inicialmente possui flechas simples, causando sangramentos dependendo de onde perfurar. Tais flechas possuem uma velocidade de 250 km/h. As flechas das caçadoras podem ficar com um brilho muito intenso que torna-se capaz de prejudicar a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada.​

 

Poderes Ativos

 

Proteção Lunar

 

A caçadora de Ártemis materializa um escudo incolor energético na frente ou envolta de uma área, usado para proteção contra ataques mágicos ou físicos, e até mesmo ricochetear objetos a depender de seu tamanho, que são auxiliados por parte do poder.

 

Níveis 1-10 : A caçadora canaliza grande parte de sua força, projetando um médio campo cinético em volta de alguma parte do seu corpo, como a cabeça ou até mesmo o tórax, usado para defesas de poderes ofensivos. 

 

Níveis 11-25 :  Após a projeção do campo de força, ele passa a ser alterado, sendo conduzido por vácuo em seu interior, mas permitindo a respiração do usuário durante o seu feito. Já pode ser envolto por todo o corpo do seu conjurador, durando por duas rodadas. Vale ressaltar que o campo é desmaterializado após ser atingido por uma magia e durante sua defesa, não permite que a caçadora realize ataques durante.

 

Níveis 26-35 : A usuária canaliza sua energia para criar um campo cinético quatro vezes maior, que pode proteger igualmente as quatro pessoas que estejam em seu interior. Dessa vez, só é desmaterializado após cinco ataques, e ainda ressaltamos que ainda não será possível realizar poderes em seu uso. 


 

Transformação

 

A donzela possui a capacidade de se transmutar em seu animal de treino cedido pela deusa Ártemis. Se a personagem possuir a habilidade de Domesticação Animal poderá realizar ataques combinados em sua segunda forma.

 

Níveis 1-10 : A semideusa criará garras no lugar de suas unhas por alguns minutos - sendo elas de lobo, falcão ou raposa -, e assim conseguirá fazer um corte quase profundo que retire forças de seu oponente, corte metais frágeis e madeiras em geral.

 

Níveis 11-25 : Poderá mimetizar-se como o seu animal de estimação, realizando alguns ataques combinados que não necessitem de muito esforço ou uma acrobacia aprimorada. Dura por cinco turnos.

 

Níveis 26-35 : Agora a caçadora de Ártemis poderá mimetizar-se no animal em sua versão grande, podendo realizar ataques combinados com um aprimoramento melhor.


 

Invocação do Arco

 

Possui a habilidade de invocar uma réplica do arco divino de sua deusa - arco feito de luz lunar - que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma mira impecável para a garota.

 

Níveis 1-10: A caçadora de Ártemis projeta um arco de prata ao elevar uma das mãos em direção à lua, recompondo-o anteriormente por feixes de luz esbranquiçados, podendo disparar esferas de energia ao invés de flechas simples - ainda exigindo uma ação para armar - que podem impactar o alvo. As flechas perfuram/destrói o aço.

 

Níveis 11-25: As esferas de energias tornam-se infinitas, e as flechas de energia já podem perfurar/destruir o titânio. Além disso, o tiro da sua personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e a semideusa poderá acertar sua flecha. 

 

Níveis 26-35: A projeção das esferas de energia passam a tomar um controle maior, podendo armar o arco com até duas "flechas", que além disso, poderá seguir o alvo até que o acerte, mesmo por desvios imprevisíveis. Agora podem perfurar/destruir o diamante.

 

Níveis 36-50: Agora consegue armar o arco com até três "flechas", as quais possuem a capacidade de destruir/perfurar o adamantium.

 

Nível 51-99: Agora suas "flechas" podem perseguir alvos múltiplos, conseguindo perfurar/destruir o vibranium.

 

Nível 100-150: Agora consegue armar seu arco com até quatro "flechas", as quais conseguem perfurar/destruir o ferro divino.


 

Flecha Prateada

 

Utilizando a energia lunar, a caçadora de Ártemis lança uma flecha extremamente poderosa de cor prateada que só pode ser usada à noite. Dependendo de seu nível, em sua ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acertar algum lugar, libera o gás. 

 

Níveis 1-10: A flecha, quando acerta o alvo, o joga dois metros para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos a