

OS BRINCALHÕES
HISTÓRIA
Erê[1] é, no candomblé, o intermediário entre a pessoa e o seu Orixá. É por meio do Erê que o Orixá expressa sua vontade, que o noviço aprende as coisas fundamentais do candomblé, como as danças e os ritos específicos de seu Orixá.
A palavra erê vem do iorubá, erê, que significa "brincar". Daí a expressão siré que significa "fazer brincadeiras". A palavra iré em iorubá significa "boa ação ou favor". O Erê (não confundir com criança que em iorubá é Omo kekere) aparece instantaneamente logo após o transe do orixá, ou seja, o Erê é o intermediário entre o iniciado e o orixá. Durante o ritual de iniciação, o Erê é de suma importância, pois é o Erê que muitas das vezes trará as várias mensagens do orixá do recém-iniciado.
O Erê é às vezes confundido com ibeji, que, na verdade, é a inconsciência do novo omon-orixá, pois o Erê é o responsável por muita coisa e ritos passados durante o período de reclusão. O Erê conhece todas as preocupações do iyawo, também, aí chamado de omon-tú ou “criança-nova”. O comportamento do iniciado em estado de "Erê" é mais influenciado por certos aspectos de sua personalidade, que pelo caráter rígido e convencional atribuído a seu orixá. Após o ritual do orúko, ou seja, nome de iyawo, segue-se um novo ritual, ou o reaprendizado das coisas chamado panã.[2]
OS ERÊS
Aparência: Os Erês (também chamados de Ibejada ou Crianças) são entidades que se manifestam com a aparência de crianças entre 2 e 7 anos de idade. Sua estética é marcada por elementos que simbolizam pureza, alegria e a ligação com seus Orixás regentes. OBRIGATÓRIO.
Personalidade: Os Erês, também conhecidos na Umbanda como Crianças, Ibeji ou Ibejada, possuem uma personalidade marcante definida pela pureza, alegria, espontaneidade e simplicidade. Embora se manifestem com a energia e trejeitos de crianças, são considerados espíritos de alta evolução e sabedoria ancestral, capazes de trazer luz e cura emocional.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Ibeji-Orun
Os Erês são a ponte entre o Orum (céu) e o Ayé (terra), possuindo uma constituição física que desafia a lógica e a gravidade. Sua fisiologia é feita de um "Axé de renovação", o que lhes confere uma leveza absoluta e uma resistência que não vem da rigidez, mas da elasticidade e da pureza. Para um Erê, o corpo é um instrumento de alegria, permitindo que eles realizem proezas físicas enquanto mantêm uma proteção mística que afasta a dor e o cansaço do mundo adulto.
Nível 01-10: O Erê possui uma estrutura óssea e muscular extremamente elástica. Ele recebe 500 km/h de velocidade de combate e viagem. Sua fisiologia concede imunidade a danos de queda de impacto, pois seu corpo atua como uma mola, transformando o impacto em um novo impulso para saltar, tratando qualquer terreno como um campo de diversão.
Nível 11-25: Sua velocidade de viagem e combate aumenta para 1.000 km/h. Nesta fase, sua pele adquire uma densidade mística que repele sujeira e energias negativas, possuindo então uma baixa resistência contra aquilo que se encaixa nesses parâmetros.
Nível 26-35: O corpo do Erê torna-se tão leve que ele mal toca o solo ao correr. Sua velocidade de viagem e combate atinge 1.500 km/h. Sua fisiologia agora ignora efeitos de fadiga muscular ou cãibras, permitindo que ele mantenha o ritmo máximo por tempo indeterminado, desde que esteja em um estado de espírito lúdico, e agora acabam alcançando uma média resistência contra sujeiras e energias negativas.
Nível 36-50: Sua velocidade de viagem e combate sobe para 2.000 km/h. Acaba por ser capaz de enxergar o plano espiritual a partir deste momento, assim como torna-se imune a venenos e toxinas, pois seu sangue flui com a pureza das águas de Oxum, além de agora possuírem alta resistência contra sujeiras e energias negativas. A
Nível 51-100: O Erê adquire a capacidade de ignorar a resistência do ar e a fricção. Sua velocidade de viagem e combate alcança 2.500 km/h. Sua fisiologia permite que ele corra sobre superfícies líquidas ou gasosas (como nuvens) sem afundar, como se o seu peso fosse distribuído magicamente pelo Axé, além de agora perceber o plano espiritual através de todos os seus cinco sentidos físicos.
Nível 101-150: Sua velocidade de viagem e combate atinge 3.000 km/h. Chegando nesse ponto, acabam obtendo imunidade contra sujeiras e energias negativas, garantindo uma grande proteção contra certos tipos de malefícios que poderiam lhe afetar anteriormente. Neste ponto acabam obtendo baixa resistência contra manipulação espiritual.
Nível 151-200: O Erê alcança uma velocidade de viagem e combate de 3.500 km/h. Nesta fase, sua fisiologia evolui ainda mais, e agora acabam por alcançar o nível mais próximo do pico de um Erê, uma vez que não possuem mais corpo físico, sendo entidades puramente espirituais, além de obter uma média resistência contra manipulação espiritual.
Nível 201-250: Sua velocidade de viagem e combate alcança 4.000 km/h, alcançando uma alta resistência contra manipulação espiritual e a capacidade de interagir com objetos e energias espirituais como se fossem matéria física.
Nível 251-300: No ápice, o Erê possui uma velocidade de viagem e combate que atinge 4.500 km/h. Além de ser virtualmente indestrutível, pois sua fisiologia já está plenamente ancorada no plano espiritual, agora eles acabam também possuindo imunidade contra manipulação espiritual.
Àárín Òun Orí
O Erê é o regulador, onde cada um desses seres reside no ponto exato entre a consciência e a inconsciência permite que os seres manipulem o Axé com uma precisão cirúrgica, transformando a força bruta divina em encantamentos lúdicos, percepções aguçadas e uma harmonia existencial que afeta tudo ao seu redor, e por isso possuem um talento especial que nasce para sua função.
Nível 01-10: Desde o começo, pelo Erê estar entre dois mundos, ele percebe o "peso" espiritual das coisas. Ele consegue sentir a carga de energia de objetos e pessoas, identificando quem possui intenções pesadas ou leves. Sua mente é naturalmente organizada, permitindo que ele aprenda novas habilidades ou línguas com a rapidez de uma criança curiosa.
Nível 11-25: O Erê começa a projetar uma aura de tranquilidade que estabiliza energias caóticas ao seu redor quando em combate, isso faz com que poderes de área ou energias instáveis de adversários percam a coesão quando entram em seu raio de ação de 10m, pois o Erê "filtra" a agressividade daquela força, tornando-a menos eficiente, o que se expressa com uma diminuição de 10% na velocidade daquilo.
Nível 26-35: Por estar conectado à "inconsciência dos Orixás", os danos sofridos pelos Erês não abalam sua estrutura psíquica. Eles permanecem lúcidos e funcionais mesmo sob estresse extremo, pois o Erê protege a consciência humana de ser fragmentada pela dor ou pelo choque.
Nível 36-50: A energia que emana do Erê torna-se "suave". Isso significa que seus golpes e habilidades, embora potentes, não causam danos colaterais desnecessários ao ambiente ou a si mesmo, canalizando toda a força divina de forma focada e limpa, a menos que tenha a intenção de afetar em amplo alcance.
Nível 51-100: O Erê consegue ler o "subconsciente" do campo de batalha, compreendendo o fluxo de poder antes da manifestação completa. Antes de um inimigo decidir um ataque, o Erê já percebeu a mudança no Axé do adversário. Isso permite que ele se posicione sempre no ponto cego do inimigo, não por velocidade, mas por saber exatamente para onde o oponente deixará de olhar, ainda que, a depender da diferença de velocidade, o Erê simplesmente não terá o que fazer.
Nível 101-150: O Erê passa a controlar a própria massa espiritual inconscientemente, tornando-se capaz de realizar feitos de agilidade impossíveis, como saltar sobre folhas sem dobrá-las. Sua percepção do tempo é alterada pelo estado de semi-transe, permitindo que ele veja o fluxo das ações inimigas como se estivessem em uma coreografia lenta, onde são capazes de usar sua velocidade de reação como se fosse velocidade de percepção, ainda que quando o fazem, toda essa habilidade entrará em tempo de recarga durante 7 dias em OFF.
Nível 151-200: Neste ponto, o Erê passa a projetar passivamente o seu estado de "meio-transe" para a matéria inorgânica ao seu redor. Isso faz com que ataques que não possuam uma carga espiritual ou intenção divina clara simplesmente "percam o sentido" ao se aproximarem do herdeiro; projéteis podem desviar sua trajetória levemente ou perder a força cinética como se tivessem sido tocados por uma mão invisível, pois a realidade física se curva para manter a harmonia do Erê.
Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o Erê se torna um ponto de boa sorte, visto que ataques que seriam fatais tendem a falhar por centímetros, e eventos aleatórios no campo de batalha (como desabamentos ou rajadas de vento) parecem sempre favorecer o Erê ou seus aliados. Ele não precisa planejar, apenas estar ativo no campo de batalha, e a partir disso o mundo ao redor se reorganiza para que a "brincadeira" nunca acabe de forma trágica para ele através de sua velocidade de reação. Porém, isso é restrito ao que é material.
Nível 251-300: No ápice, o Erê deixa de ser apenas um observador para se tornar um catalisador: ele pode "pedir" que a probabilidade do ambiente mude. Inimigos que tentam executar técnicas complexas sentem uma "hesitação infantil" em suas mentes, enquanto o Erê encontra caminhos e aberturas em situações impossíveis. Ele não altera a mente do inimigo diretamente, mas o Axé do ambiente se torna tão favorável ao Erê que a sorte parece ser uma constante ao seu alcance.
Àṣẹ Ìyàlọ́dù
O termo remete à capacidade de despertar o que está guardado no Orí (cabeça/destino). Por residir no ponto exato entre a consciência da pessoa e a inconsciência do Orixá, o Erê funciona como uma ponte viva. Ao se aproximarem dele, as pessoas sentem a rigidez da própria consciência diminuir, permitindo que a energia de um Orixá flua através delas. O Erê, como mestre dessa zona de transição, escolhe qual "frequência" divina o alvo irá acessar, transformando pessoas comuns ou aliados em canais temporários de poder sagrado.
Nível 01-30: Ao se aproximarem a menos de 5 metros do Erê, aliados sentem uma leve tontura e uma alegria inexplicável. O Erê pode escolher um Orixá presente no RPG e o aliado receberá uma habilidade passiva simples de um filho desse Orixá teria, até as nivelações que o Erê acessaria caso fosse usar tal poder com seus níveis. O estado de transe é leve e dura enquanto o aliado estiver próximo ao Erê.
Nível 31-60: O raio de influência aumenta para 10 metros. O transe torna-se mais nítido, alterando levemente a personalidade do indivíduo para se adequar ao arquétipo do Orixá escolhido pelo Erê. O aliado agora recebe acesso a uma habilidade ativa que um filho do Orixá selecionado teria, utilizando o Axé do Erê como combustível para essa manifestação.
Nível 61-90: Sob a influência do Erê, as pessoas perdem o medo e a hesitação, entrando em um estado de transe focado. O Erê pode agora pode selecionar Orixás para até dois aliados e os aliados recebem um bônus de 50% em todos os seus atributos de velocidade, simulando o "vigor do santo" que ocorre durante as festas de terreiro.
Nível 91-120: O Erê consegue manter até três pessoas simultaneamente em transe divino. Ocorre um aumento na quantidade de poderes dos filhos dos Orixás que o Erê pode partilhar, onde ao invés de conceder somente uma habilidade passiva, agora conseguirá compartilhar até duas.
Nível 121-150: O estado de transe torna-se tão intenso que o corpo físico dos afetados começa a mudar levemente para refletir o Orixá (olhares mais severos para filhos de Iansã, ou uma calma imperturbável para filhos de Oxalá). O acesso aos poderes divinos agora é ainda maior, onde os Erês conseguirão conceder dois poderes passivos e ativos para cada um dos seres que tenham entrado no estado de transe divino.
Nível 151-200: O Erê agora pode induzir o transe mesmo em pessoas que não possuem inclinação espiritual prévia. O "ponto exato" entre consciência e inconsciência é alargado, onde aliados sob esse efeito tornam-se imunes a controles mentais externos, pois suas mentes estão ocupadas pela força do Orixá canalizado pelo Erê.
Nível 201-250: Próximo do auge, o transe é tão profundo que o aliado não sente dor ou cansaço, operando em um nível de eficiência divina, além de que agora conseguirão conceder todos os poderes passivos que os filhos de um Orixá a sua escolha possuiriam, mas agora não podendo conceder os poderes de um Orixá a mais de um ser por vez. Como estão mais refinados na habilidade, os seres no transe agora podem ficar ao equivalente a uma grande cidade de distância do Erê.
Nível 251-300: No ápice, o Erê pode colocar até cinco seres sob o estado de transe divino, podendo conceder a eles todos os poderes, sejam eles passivos ou ativos, que os possíveis filhos de um Orixá teriam, mas mantendo a restrição de que não pode conceder o poder de um Orixá a mais de um ser.
Àṣẹ Ìtàn-Ìṣeré
Esta habilidade nasce do papel do Erê como o primeiro a aprender e o primeiro a ensinar. Ele possui um entendimento instintivo sobre as "regras" que regem o universo, sejam elas rituais sagrados ou jogos infantis. Para o Erê, um combate é apenas um jogo complexo com regras próprias; ao compreendê-las, ele se torna imbatível, pois sabe exatamente onde o adversário vai "errar o passo" da dança ou falhar na brincadeira.
Nível 01-50: Ainda no começo, o Erê enxergar o campo de batalha como um tabuleiro de jogos. Ele identifica passivamente as melhores rotas e posições estratégicas como se fossem as casas de um jogo de trilha. Inimigos que tentam realizar estratégias complexas ou "trapaças" (ataques furtivos ou desleais) são imediatamente detectados pelo Erê ao serem observadas, pois ele "conhece as regras" e percebe quando alguém tenta quebrá-las.
Nível 51-100: O Erê já possui uma compreensão de qualquer ritual, selamento ou barreira mística de escala rasa que observe por ao menos dois turnos. Ao observar uma técnica inimiga, ele identifica as "regras" que a mantém (ex: um ponto fraco, um tempo de recarga ou um custo de energia). Ele aprende habilidades e novos idiomas com uma rapidez sobrenatural, tratando o aprendizado como uma descoberta divertida.
Nível 101-150: Por entender a estrutura dos ritos, o Erê desenvolve uma baixa resistência contra maldições e selamentos. Ele consegue identificar o "nó" espiritual de um feitiço de escala rasa e, apenas com o toque ou o riso, desfaz a lógica daquela magia, tratando-a como um brinquedo quebrado que ele desmonta sem esforço.
Nível 151-200: O Erê projeta uma aura onde a "Lógica do Jogo" é imposta. Se um inimigo utiliza uma habilidade dois turnos seguidos (como um "combo" viciado), o Axé do Erê faz com que essa habilidade seja selada através de sua velocidade de percepção, forçando o adversário a "mudar de brincadeira", com isso durando dois turnos. Sua resistência contra maldições e selamentos se torna mediana.
Nível 201-250: Próximo do auge, o entendimento de ritos do Erê permite que ele compreenda a geometria do espaço ritualístico ao seu redor. Ele sabe exatamente onde a energia de um ataque vai se dispersar. Isso permite que ele se posicione em "zonas seguras" que ninguém mais vê, sobrevivendo a ataques colossais simplesmente por entender a falha na estrutura da força inimiga. Além disso, sua resistência contra maldições e selamentos se torna alta.
Nível 251-300: No ápice, o Erê detém o conhecimento sobre todos os ritos de passagem e jogos de poder. Ele pode "reescrever" as regras de um combate em larga escala. Se um inimigo impõe uma lei de realidade, o Erê a trata como uma "regra de brincadeira" que ele pode refletir também para o usuário original, sem ser afetado por ela, uma vez que são imunes contra leis. Além disso, sua resistência contra maldições e selamentos se torna uma imunidade.
Àṣẹ Ìṣeré
O Erê não reconhece as limitações impostas pela matéria ou pela gravidade do mundo espiritual. Para ele, tudo é passível de ser moldado. Esta habilidade permite que o semideus toque a realidade e a transforme em um "playground" divino, onde o que é perigoso torna-se lúdico, o que é duro torna-se macio e o que é abstrato torna-se tátil.
Nível 01-50: O Erê manifesta a habilidade através do toque. onde pode transformar a "seriedade" de objetos simples; ao ser atingido por uma lâmina ou projétil, a realidade ao redor do seu corpo faz com que o aço perca o corte e a densidade, comportando-se como madeira leve ou plástico no momento do impacto. Energias espirituais básicas começam a ganhar massa física, permitindo que ele "agarre" feitiços simples com as mãos e os arremesse de volta como se fossem bolas de gude.
Nível 51-100: A habilidade evolui, agora com potência de múltiplos quarteirões/vila e velocidade de ataque de 8,6 Mach. O Erê passa a ignorar a densidade de objetos inanimados; ao tocar uma parede de concreto ou um escudo místico, estes se comportam como gelatina ou algodão-doce, permitindo que ele os atravesse ou os amasse com as mãos. Ele agora consegue "chutar" intenções negativas e auras hostis como se fossem objetos palpáveis, jogando-os para longe antes que o afetem.
Nível 101-150: O Erê domina ainda mais a habilidade, atingindo a potência de uma grande cidade e velocidade de 13,9 Mach. Maldições e selamentos complexos manifestam-se fisicamente para o Erê como fios ou pedrinhas; ele pode "desmanchar" um selamento mágico puxando um fio espiritual ou "desviar" um feitiço com um tapa, tratando energias abstratas como brinquedos palpáveis.
Nível 151-200: A autoridade do Erê alcança o patamar de montanha com velocidade de 19,2 Mach. Suas brincadeiras se projetam em uma área de 20m de si, transformando o campo de batalha em um espaço onde a gravidade e a inércia são inconsistentes. Armas inimigas de grande porte perdem sua letalidade ao entrarem em contato com sua pele, tornando-se inofensivas como brinquedos infláveis, enquanto o Erê escala montanhas ou atravessa fortificações como se estivesse mergulhando em uma piscina de bolinhas.
Nível 201-250: Próximo ao ápice, possuem o poder de um grande país e velocidade de 24,5 Mach. Um único gesto pode fazer com que a estrutura material ao contato se comporte como matéria maleável sob seus pés. Ele pode pegar a "maldade" de uma nação inteira e moldá-la em uma pequena esfera de barro inofensiva. Para o Erê, não existe mais diferença entre o físico e o metafísico, pois agora ele brinca com estes através de seus movimentos e interação corporal, sempre restrito ao alcance de seu corpo e as interações deste. Pode tocar uma grande área de terreno e fazer com que o solo se comporte como uma cama elástica, arremessando exércitos ou fortificações para o alto. A habilidade permite que ele "dobre" ataques de energia maciços como se fossem feitos de papel, redirecionando o poder bruto de ataques nacionais com um empurrão manual, tratando a ofensiva inimiga como um brinquedo que ele decide onde guardar.
Nível 251-300: No ápice, o Erê detém o poder continental e sua velocidade de ataque trava em 30 Mach. Sua capacidade de tratar o metafísico como físico permite que ele segure e "esmigalhe" grandes massas de energia que destruiriam continentes, reduzindo-as a poeira colorida e inofensiva entre seus dedos. Ele pode tocar a estrutura de grandes barreiras ou proteções continentais e fazê-las derreter como cera de vela, removendo a "dureza" da realidade ao seu redor e provando que, para a pureza do Erê, nenhuma barreira material ou espiritual é sólida o suficiente para resistir ao seu toque.
Habilidades Ativas
Erin Ìmọ́lẹ̀
Esta habilidade canaliza o Axé da renovação através da vibração da alegria. Os Erês não apenas riem, mas são representações de toda a inocência, pureza, alegria e diversão que as crianças podem possuir, e aqui, eles utilizam o som como uma ferramenta sagrada para dissolver a rigidez do ego e a agressividade do adversário.
Nível 01-10: Ao soltar uma risada curta, o Erê gera uma onda de contentamento em um raio de 5 metros. Os alvos sentem um relaxamento muscular imediato e uma leve distração, dificultando a manutenção de posturas de guarda rígidas ou foco em ataques complexos por alguns instantes.
Nível 11-25: A vibração do riso toca o corpo dos inimigos como dedos invisíveis, provocando espasmos involuntários de riso. Isso prejudica severamente a execução de movimentos de precisão e faz com que feitos que exijam fórmulas mentais tenham chances consideráveis de falha devido à interrupção do fôlego.
Nível 26-35: O riso torna-se contagiante, criando um conflito mental nos adversários que ouvem o Erê. Sentimentos de ódio ou vingança são diluídos pela vontade súbita de sorrir, o que resulta em uma redução passiva na força de impacto de ataques inimigos, já que a "vontade de ferir" perde sua base emocional.
Nível 36-50: O Erê projeta sua alegria de forma que ela ressoe no ambiente como um eco purificador. O som passa a dissipar efeitos de medo ou desespero em aliados, enquanto induz nos inimigos uma euforia leve que os faz subestimar o perigo, levando-os a cometer erros táticos grosseiros e infantis durante o combate.
Nível 51-100: A indução de riso torna-se profunda, forçando os alvos afetados a entrarem em um estado de gargalhada incontrolável. Durante este transe, a coordenação motora é prejudicada a ponto de impedir o uso eficiente de escudos pesados ou armas de grande porte, que passam a ser sentidas como "objetos sem graça" e difíceis de carregar.
Nível 101-150: O riso do Erê atua como um descarrego de tensões e agressividades. Ao rir diretamente para um oponente, o semideus pode forçar o cancelamento de estados de fúria, "berserk" ou quaisquer bônus de combate baseados em emoções negativas. O alvo é tomado por uma paz tão súbita que seus sentidos ficam temporariamente entorpecidos pela felicidade.
Nível 151-200: A alegria projetada torna-se uma barreira vibracional que protege o Erê. Aqueles que tentam atacá-lo com intenção assassina são atingidos por uma onda de êxtase que faz seus braços perderem a força e as pernas fraquejarem. O golpe letal é transformado em um gesto desajeitado e sem potência, pois o corpo do agressor se nega a ferir em meio ao contentamento.
Nível 201-250: Próximo do auge, o Erê induz um estado de felicidade catatônica conhecido como Ìyàyà. Os inimigos riem com tanta intensidade que sofrem exaustão física real nos músculos abdominais e pulmões. Eles perdem a distinção entre aliados e inimigos, passando a enxergar o campo de batalha apenas como um cenário festivo, cessando qualquer tipo de hostilidade ativa contra qualquer pessoa.
Nível 251-300: No ápice, o riso do Erê manifesta a pureza da criação, podendo paralisar exércitos inteiros com uma gargalhada que ressoa diretamente na essência da alma. A seriedade da morte e da destruição é apagada da mente dos presentes, transformando o cenário de guerra em um momento de celebração divina onde a própria realidade se recusa a permitir que uma gota de sangue seja derramada.
Ìlù-Ìmọ̀lára
O termo Yorùbá remete à capacidade de tocar a percepção interna. O Erê possui esta habilidade porque ele reside no "ponto exato" entre a consciência e a inconsciência. Ele não apenas habita esse estado, ele o governa. Induzir o transe é, para o Erê, convidar o outro para o seu mundo: um lugar onde a lógica humana se desfaz, os sentidos se misturam e a alma fica nua perante o Axé, tornando o alvo vulnerável e desconectado da realidade material de combate.
Nível 01-10: O Erê emite uma vibração rítmica constante que afeta o foco dos inimigos em um raio de 5 metros. Os alvos sentem uma leve tontura, como se estivessem começando a "rodar" em um terreiro. Isso gera uma desconexão leve com o corpo físico, fazendo com que o tempo de reação do oponente seja retardado em 10%. O efeito da habilidade dura um turno.
Nível 11-25: A indução evolui, e agora os sons ao redor do alvo começam a soar distantes e abafados, enquanto cores e luzes tornam-se excessivamente brilhantes. O inimigo tem dificuldade em distinguir o que é real do que é projeção espiritual, perdendo a precisão em ataques à distância.
Nível 26-35: O inimigo sente um peso nos ombros e um relaxamento forçado no pescoço. Sob este efeito, o alvo entra em uma letargia espiritual, onde sua velocidade de movimento é reduzida em 20%, pois sua mente está mais focada nas visões internas do que nos comandos motores do corpo. Os efeitos da habilidade duram 2 turnos.
Nível 36-50: O Erê consegue induzir um transe de confusão onde o inimigo passa a enxergar múltiplos "Erês" ou vultos espirituais ao seu redor. A realidade física começa a "ondular", e o alvo sente uma necessidade compulsiva de fechar os olhos e se entregar ao fluxo energético.
Nível 51-100: O alvo é submetido a um transe profundo de paralisia. Para o inimigo, o tempo parece ter parado, enquanto seu espírito é bombardeado por imagens ancestrais e símbolos que sua mente humana não consegue processar, deixando-o completamente indefeso por um curto período. Os efeitos da habilidade duram 3 turnos.
Nível 101-150: Neste ponto o Erê pode induzir o alvo a acreditar que está em um ambiente completamente diferente (como no fundo do mar ou em uma floresta densa). O transe é tão real que o corpo do inimigo reage fisiologicamente às ilusões, como sentir falta de ar ou frio intenso.
Nível 151-200: O Erê consegue separar temporariamente a mente do inimigo de seu corpo físico. Durante este estado, o alvo observa a si mesmo em terceira pessoa, incapaz de controlar seus próprios movimentos, enquanto o Erê pode "sugerir" ações simples que o corpo do inimigo executará instintivamente. Os efeitos da habilidade duram 4 turnos.
Nível 201-250: Próximo do ápice, o transe induzido é tão potente que causa uma sobrecarga de euforia e informações espirituais no cérebro do adversário. O inimigo entra em um estado catatônico de adoração ou terror sagrado, sendo incapaz de sustentar qualquer pensamento de agressividade ou defesa contra o Erê.
Nível 251-300: No ápice, o Erê pode mergulhar exércitos inteiros em um transe coletivo que apaga a consciência individual. O campo de batalha torna-se uma extensão do plano espiritual do Erê, pois nesse nível ele pode manter os alvos presos no "vazio entre mundos" por até 5 dias em OFF, governando o que eles sentem, vêem e acreditam ser a realidade.
Àṣẹ Ìṣe-Ìyanu
O Erê é a manifestação do Axé em estado bruto, desprovido das amarras da rigidez adulta ou das limitações da lógica material. Enquanto o Orixá é a fonte e o humano é o receptáculo, o Erê é a própria realização. Ele possui essa habilidade porque reside no ponto onde a vontade se torna ato instantaneamente; para ele, manipular a energia vital do universo não é um esforço místico complexo, mas uma extensão natural do seu brincar. Sua pureza permite que o Axé flua sem resistência, atingindo velocidades e potências que desafiam a física, pois sua consciência não "duvida" do milagre, ela simplesmente o executa.
Nível 01-30: O Erê desperta a capacidade de revestir seus membros com uma camada cintilante de Axé puro. Ao ativar esta força, ele recebe velocidade de ataque de 3,3 Mach e potência de quarteirão. Seus golpes não apenas causam dano físico, mas "desequilibram" a energia vital do alvo, fazendo com que o inimigo sinta uma leve tontura ou desorientação espiritual ao ser atingido.
Nível 31-60: A manipulação se expande, permitindo que o Erê projete rajadas de energia colorida através de gestos simples. Sua velocidade de ataque sobe para 7,1 Mach e sua potência atinge o nível de múltiplos quarteirões. O Axé aqui é capaz de curar pequenas áreas do ambiente enquanto destrói o alvo, mantendo a natureza renovadora da entidade.
Nível 61-90: Sua velocidade de ataque escala para 10,9 Mach com potência de vila. Ao atacar, ele cria ondas de choque de energia positiva que anulam reduções de potencial e "limpam" o caminho de obstáculos materiais, tratando a resistência do ar como se ela não existisse.
Nível 91-120: Sua velocidade de ataque atinge 14,7 Mach e a potência chega ao nível de cidade. Nesta fase, a energia do Erê torna-se densa e vibrante, permitindo-lhe moldar o Axé em formas temporárias (como mãos gigantes ou brinquedos de luz).
Nível 121-150: Sua velocidade de ataque atinge 18,5 Mach com potência de grande cidade. O domínio sobre a força vital permite que o Erê controle seu próprio fluxo interno de forma extrema.
Nível 151-200: Sua velocidade de ataque sobe para 22,3 Mach e a potência atinge o nível de montanha. Ele pode convocar colunas de energia que emergem do solo, carregadas com a força dos Orixás através de sua intermediação, capazes de pulverizar estruturas massivas.
Nível 201-250: Sua velocidade de ataque escala para 26,1 Mach com potência de país. O Erê consegue manipular a energia vital em um raio de quilômetros, podendo paralisar ataques em larga escala simplesmente "retirando" o Axé do movimento inimigo e convertendo-o em luz inofensiva ou flores espirituais.
Nível 251-300: No ápice, o Erê torna-se um mestre da condução da força, onde sua velocidade de ataque trava em 30 Mach e sua potência atinge o nível continental. Com um simples bater de mãos ou uma corrida alegre, ele libera ondas de Axé que podem reestruturar a paisagem de um continente inteiro ou devastá-lo com a força de uma bruta.
Siré-Ìṣeré
No Candomblé e na Umbanda, o Erê é a pureza que renova o mundo. Esta habilidade nasce da premissa de que, para uma criança, nada é perigoso ou sério o suficiente que não possa virar um brinquedo. Ao tocar um alvo, o Erê impõe seu divertimento, regredindo a formado oponente a um estado de objeto animado (bonecos, marionetes ou bichos de pelúcia). Uma vez transformados, os alvos são esquecidos por quem está fora do raio de ação da habilidade, como se nunca tivessem sido humanos, tornando Erê um mestre de um exército de brinquedos esquecidos.
Nível 01-30: Ao tocar fisicamente um ser ou objeto de tamanho médio, ele pode transmutar partes dele ou o ser inteiro em um brinquedo de madeira ou pano. O alvo mantém a consciência, mas perde a capacidade de usar habilidades ativas. Neste nível, a transformação dura somente 2 rodadas e exige contato direto. A potência de seus ataques equivale a um quarteirão. A velocidade de ataque é de 5 mach.
Nível 31-60: Ao transformar o alvo, o Erê pode impor uma ordem simples (ex: "fique parado" ou "me siga") que o brinquedo é compelido a obedecer. O efeito de "apagamento" começa a se manifestar: aliados do alvo transformado sentem uma leve confusão mental ao tentarem lembrar o nome ou o rosto do companheiro. A habilidade possui potência de nível de múltiplos quarteirões. A velocidade de ataque é de 10 mach.
Nível 61-90: Ele não precisa mais de um toque prolongado, bastando um leve peteleco ou o uso de seu Axé projetado pode transformar alvos em um raio de 10 metros. Os brinquedos criados tornam-se mais resistentes, herdando parte da durabilidade do Axé do Erê. O esquecimento gerado nos outros torna-se moderado, impedindo que oponentes foquem em resgatar o aliado transformado. A habilidade agora possui potência de nível de vila, e agora os efeitos da habilidade duram por até 3 rodadas seguidas.
Nível 91-120: A transformação agora afeta a massa espiritual de forma profunda. O Erê pode transformar ataques de energia densa (como esferas de fogo ou raios) em brinquedos inofensivos (como bolas de plástico ou fitas coloridas) antes que o atinjam. Alvos transformados em bonecos perdem totalmente a voz e a capacidade de sinalizar sua presença. A habilidade agora possui potência de nível de cidade. A velocidade de ataque é de 15 mach.
Nível 121-150: Agora o Erê pode manter dezenas de alvos transformados simultaneamente sem desgaste mental. O apagamento da memória torna-se severo: qualquer um que não seja um Erê ou um Orixá esquece completamente a existência da pessoa transformada no momento em que a transformação ocorre. A habilidade agora possui potência de nível de grande cidade, tal qual os efeitos da habilidade duram por até 4 rodadas seguidas.
Nível 151-200: A habilidade agora possui potência de nível montanha. O Erê pode criar "Brinquedos de Cerco", pois ao tocar o solo ou grandes estruturas, ele as transforma em brinquedos colossais (como soldados de chumbo gigantes) que lutam sob seu comando. A transformação em seres vivos torna-se quase permanente, durando enquanto o usuário estiver consciente, exigindo rituais de purificação externos para ser revertida. A velocidade de ataque é de 20 mach.
Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o Erê pode transformar "ideias" ou "sentimentos" hostis em brinquedos. Se um exército avança com ódio, ele pode tocar o "ar" da batalha e transformar a intenção de guerra em uma nuvem de confetes e brinquedos de mola, desarmando o conflito em escala de país. A velocidade de ataque é de 25 mach.
Nível 251-300: No ápice, a habilidade possui potência de nível continental. O Erê pode transformar cidades inteiras e suas populações em um diorama de brinquedos com um único comando de Axé. O esquecimento gerado é absurdamente poderoso, e agora registros escritos e memórias sobre os transformados desaparecem da realidade atual. O continente sob seu domínio torna-se sua caixa de brinquedos particular, onde ele dita todas as regras dos seres e coisas transformadas, uma vez que os efeitos da habilidade permanecem enquanto o usuário viver. A velocidade de ataque é de 30 mach.
Siré-Ayé
No Candomblé e na Umbanda, o Erê é a alegria que renova. Ao ativar o Siré-Ayé, o semideus projeta seu axé para "encapsular" a realidade ao seu redor, transformando-a em uma zona de diversão mística. Por meio disso, o Erê o faz uma manipulação do mundo através do lúdico, onde com sua divina autoridade, se ele decide que o chão é lava, o chão queimará; se ele decide que as balas são doces, elas perderão a letalidade. Ele é o "mestre da sala", e quem entra no seu Siré deve jogar sob suas regras.
Nível 01-50: Ao traçar um círculo no ar, ele delimita uma área (quarteirão) onde as cores tornam-se vibrantes e o som ambiente é substituído por risadas e batidas de tambor. Nesta zona, ele recebe um acréscimo de velocidade de percepção de 10 mach. Ele pode criar objetos simples de Axé sólido (como bolas de gude explosivas ou cordas que se movem sozinhas) e manipular elementos básicos do cenário para "brincar" com o inimigo.
Nível 51-100: O Erê agora pode "editar" o ambiente de forma mais agressiva, recebendo um acréscimo de velocidade de percepção de 15 Mach. Ele consegue criar plataformas invisíveis no ar ou transformar paredes sólidas em superfícies elásticas. Inimigos dentro do Siré sentem a gravidade mudar conforme o humor do Erê, dificultando qualquer movimentação coordenada enquanto o semideus se move com total liberdade.
Nível 101-150: Neste ponto, a habilidade concede um acréscimo de velocidade de percepção para o Erê que acaba sendo de 45 mach. Ele pode "salvar e carregar" estados de objetos; se um aliado for ferido, o Erê pode tentar "resetar" a condição física daquela área do corpo para um momento anterior. Ele também pode criar clones lúdicos de si mesmo que possuem massa física, confundindo completamente o adversário no campo de batalha digital/espiritual.
Nível 151-200: Nesse nível, o Erê pode criar sub-dimensões isoladas (tamanho de uma montanha) onde o tempo flui de maneira diferente. Seu acréscimo de velocidade de percepção atinge 135 Mach. Dentro dessas "caixas de axé", ele pode desintegrar e reconstruir matéria inorgânica à vontade, transformando ataques massivos de energia em fogos de artifício inofensivos antes que atinjam o alvo.
Nível 201-250: O domínio agora pode ser manifestado na área equivalente ao de grande país, com o acréscimo de velocidade de percepção sendo de 405 Mach. O Erê pode impor "Condições de Vitória" no ambiente. Por exemplo, ele pode ditar que "quem demonstrar raiva será paralisado", e a própria lei da dimensão aplicará o castigo. Sua manipulação de Axé permite que ele projete monstros monumentais feitos de energia pura que seguem seus comandos como se fossem brinquedos de controle remoto gigantes.
Nível 251-300: No ápice da habilidade, o Erê detém a capacidade de manifestar a habilidade na escala continental e um acréscimo de velocidade de percepção sendo de 1215 Mach. Agora, a região sob sua influência torna-se uma extensão de sua imaginação. Ele pode apagar ameaças do plano físico como se estivesse deletando arquivos corrompidos ou remodelar a geografia nacional para proteger seu povo. A distinção entre o que é "brincadeira" e o que é "realidade" desaparece, onde o Erê torna-se o administrador da criação enquanto durar o seu divertimento, possuindo autoridade sobre o físico.
Forma Verdadeira
Quando essa transformação é ativada, os olhos do usuário passam a ser brilhantes, com alguns pequenos pontos brancos ou dourados em suas íris que parecem incorporar a beleza das estrelas. Sua pele se torna perfeita, brilhante, sem um único defeito, assim como a própria personalidade do indivíduo se altera para um nível maior de astral, bem humorado, gargalhante como uma criança deve ser, e assim constantemente indo a sorrir e espalhar sua felicidade. Sua potência de ataque e durabilidade sobem para o nível lunar, enquanto sua velocidade de combate e viagem alcança 20 Mach neste momento. Além disso, o poder das Àṣẹ Ìṣeré sobe para a escala quase absoluta.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: No nível quatrocentos (400) podem acessar seus absolutos e semi absolutos fora da transformação, assim como no nível seiscentos (600) possuem tanto os atributos quanto os poderes da forma, sem a necessidade de lhe ativar.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
O Chocalho de Adê
O Chocalho de Adê é um item de pequeno porte que o Erê recebe como símbolo de sua autoridade sobre o limiar entre os mundos. Ele é feito de uma cabaça de ouro polido, adornada com búzios e contas multicoloridas.
Poder de Comando: O som do chocalho serve como o "clique" de ativação para as regras impostas pelo Erê. Ao agitá-lo, o Erê pode selar o destino dos inimigos transformados em brinquedos, tornando a transformação permanente até que ele decida o contrário.
Âncora da Realidade: Enquanto o Erê estiver segurando o chocalho, ele não pode ser afetado por alterações de realidade de nível até quase absoluto. O item mantém sua consciência humana e divina em equilíbrio perfeito.
MASCOTE
O Oníré
O Oníré é uma criatura mística que se assemelha a uma mistura de Coati e Raposa de Fogo, com pelagem que brilha em cores vibrantes e uma cauda que deixa um rastro de pó de estrelas (Axé) por onde passa. Ele é o companheiro fiel que auxilia o Erê na "organização" de seus brinquedos e na limpeza dos caminhos.
Nível 01-50: O Oníré possui uma velocidade de 500 km/h. Ele é capaz de farejar "intenções pesadas" e alertar o Erê antes de um ataque. Sua mordida pode transformar pequenos projéteis em doces inofensivos.
Nível 51-100: Sua velocidade aumenta para 10 mach. O mascote agora pode criar "brinquedos de distração", deixando cópias ilusórias de si mesmo pelo campo para confundir a percepção do inimigo.
Nível 101-150: Atinge 20 mach. O Oníré desenvolve a capacidade de se tornar intangível, atravessando objetos e seres. Ele pode carregar alvos transformados pela habilidade Siré-Ìṣeré para um local seguro dentro de sua própria dimensão de bolso.
Nível 151-200: Sua velocidade chega a 30 mach. O mascote emite um latido/risada que funciona como um pulso de Axé, revelando inimigos invisíveis ou ocultos no plano espiritual em um raio de 1 km.
Nível 201-250: Alcança 40 mach. O Oníré pode se fundir temporariamente com o Erê, aumentando a percepção sensorial do semideus e permitindo que ele veja através dos olhos do mascote em qualquer lugar do campo de batalha.
Nível 251-300: No ápice, sua velocidade trava em 50 mach. O Oníré torna-se uma entidade de puro Axé. Ele pode se multiplicar em centenas de pequenas criaturas para patrulhar um território de escala continental, mantendo o domínio lúdico do Erê ativo em toda a região.

