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DEUSA DA DISCÓRDIA 

          HISTÓRIA          

Hesíodo em sua Teogonia diz que Éris era a filha primogênita de Nix - a Noite, e mãe de inúmeros outros flagelos. Já Homero cita Éris como irmã de Ares, portanto, filha de Hera e Zeus.

Conta a lenda que Éris provocou a Guerra de Tróia por não ter sido convidada para o casamento de Peleu e Tétis, devido ao seu temperamento difícil. Mesmo assim ela compareceu à cerimônia e lançou sobre os presentes o Pomo da Discórdia, uma maçã dourada que tinha uma inscrição: " dirigida à mais bela das deusas presentes. "

Isto fêz com que Hera, Afrodite e Atena disputassem um concurso entre elas para saber quem era a mais bela. Cabia a Páris escolher e ele escolheu Afrodite por ela ter-lhe prometido o amor de Helena de Tróia, uma bela mulher que era esposa do lendário Rei Menelau. Isso deu origem à Guerra de Tróia.

     FILHOS DE ÉRIS     

Aparência: Tem cabelos sempre bagunçados que parecem resistir a pentes e produtos de beleza. A íris de um filho de Éris é única: eles tem uma grande bagunça de cores em cada olho, uma mistura de heterocromia sectorial, central e completa, mas com cores variadas e, geralmente, escuras. Costumam ser esmagadoramente belos por sua aparência bagunçada.

Personalidade: Geralmente, quando os Filhos de Éris são colocados em uma situação de conflito ou vulnerabilidade acabam ocasionando um intenso distúrbio no ambiente, explodindo lâmpadas, murchando flores, aumentando discussões, e em casos extremos até chegam a provocar incêndios inexplicáveis.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos

 

Perícia com Chicote
 

O filho de Éris detém uma facilidade no manuseio do armamento chicote. É totalmente hábil com esta arma, e consegue executar manobras incríveis e incomuns com essa.
 

Níveis 1-10: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia muito alta com esse armamento, o que faz com que ele saiba o uso básico dele - diferente de outros campistas.
 

Níveis 11-25: Nesta nivelação, o seu personagem consegue executar movimentos muito mais difíceis com a adaptação da brutalidade com esse armamento, mesmo que ainda sejam iniciais e iniciantes.  Pode até mesmo realizar movimentos de finesse caso concentrado, que consistem em floreios ou movimentos de ginástica.
 

Níveis 26-35 : O seu personagem consegue agora manejar seu chicote com total perícia, além de obter controle avançado deste. Pode realizar todos os movimentos precisos sem gastar grande parte de sua energia, como, por exemplo, remover uma arma da mão de seu inimigo com um golpe do chicote e, se concentrado, tomá-la para si.
 

Níveis 36-50: Neste estamento, o semideus descobriu todos os privilégios, artimanhas e truques pela perícia que tem com o armamento, que pode ser controlado com total perfeição. O personagem possui a habilidade de fazer movimentos praticamente impossíveis - e, portanto, invejáveis -, com ele.


Enganação Perfeita

 

Como adoradores de qualquer coisa que represente o pior do interior de uma pessoa, filhos de Éris tem grande amor pela mentira e pela trapaça. Herdando habilidades de sua pavorosa mãe, os semideuses são mentirosos natos, capazes de fazer a mentira mais deslavada parecer verdadeira.
 

Níveis 1-10: A capacidade de convencer as pessoas com mentiras simples é totalmente desenvolvida logo de início. No caso de exageros, porém, será facilmente descoberto.
 

Níveis 11-25: As mentiras podem ser mais exageradas e mesmo assim não serão descobertas, porém, nada poderá ser impossível.
 

Níveis 26-35: Você desenvolveu uma habilidade sobrenatural para inventar mentiras e graças a esse poder as chances de quem ouvir suas mentiras acreditar nelas aumentam em proporções catastróficas. Pode enganar praticamente qualquer um, contanto que este não esteja diretamente envolvido em suas tramoias.

 

Detector de Mentiras

Como o título mesmo já diz, só um verdadeiro mentiroso pode reconhecer o outro.

 

Nível 1: Poderás reconhecer sempre que mentirem para você, de forma a jamais ser enganado, tapeado ou manipulado pela lábia alheia.


 

Imã de Desordem
 

Qualquer coisa dentro das posses de Éris atrai e é atraída por seus filhos. Quando sob o uso desta habilidade, o semideus será atraído para lugares onde algo de errado acontece ou atrairá o caos para a localidade em que está presente.

Nível 1: O semideus pode sentir brigas e confusões em sua pele e é levado por forças maiores para o local onde as desavenças estão ocorrendo. Caso não sinta nada, se sentirá obrigado a causar desordem onde está.



Mente Maquiavélica
 

Comparados aos outros semideuses, os filhos de Éris tem um nível de inteligência semelhante ao dos filhos de Atena, porém, por conta de sua ascendência, preferem usar dessa sabedoria para realizar feitos cruéis,  para causar vergonha, discórdia ou raiva nos outros.
 

Níveis 1-10: Abaixar as calças de alguém, criar boatos ruins sobre seu rival ou fazer alguém tropeçar são ações naturais para o semideus, atos que são praticados quase todos os dias e que causam uma sensação de conforto no filho de Éris.
 

Níveis 11-25: Ganham preferências por atos perigosos e bem bolados, como fazer náiades se irritarem com um semideus que está nadando, chamar a atenção de animais selvagens para atacarem alguém, entre outros atos que, caso saiam do controle, podem acabar em tragédia.
 

Níveis 26-35 : Tornam-se piores, porém, mais discretos. Nesse ponto, até os instrutores tomam cuidado com os filhos de Éris, pois seria muito fácil para eles deixar um monstro entrar no acampamento. Além de gênios para o mal, os herdeiros da deusa da discórdia se tornam psicopatas funcionais.
 


Sombra Infernal
 

Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural. 
 

Níveis 1-10: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e outras criaturas (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade a ataques dos mesmos. 
 

Níveis 11-25 : Já alcançando um nível superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o, além dos monstros já mencionados, de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas. 
 

Níveis 26-35: Sua aura já o protege de praticamente qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia, com uma espécie de persuasão mágica ou de influência autoritária. 
 

Níveis 36-50: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques, ordená-las a ir embora, a fazer coisas para você, et cetera.

 

Olhos sangrentos

Nível 20: Ao olhar diretamente nos olhos de seu oponente, ou até mesmo se este olhar o filho de Éris nos olhos, flashes de imagens horrendas invadirão a mente do inimigo, estonteando-o e deixando-o momentaneamente enlouquecido, e isso o distrairá por um tempo.


 

Mente confusa

Éris é desconexa e descompassada, embaralhada e confusa. Essa característica passa aos seus filhos, e esses têm uma mente complexa, que em muito lembra a de sua mãe.

 

Nível 11: Qualquer um que tentar ler ou invadir a mente de filho de Éris será invadido pelo conceito da pura discórdia, entrando em desavença consigo mesmo, podendo até mesmo ficar louco. Voltar-se-á contra si mesmo, e atacará a si próprio, discordando dos próprios pensamentos.
 


Pressão involuntária

Quando o filho de Éris perde a paciência, todo o ambiente sofre as consequências, entrando portanto num estado da mais plena entropia.

 

Nível 11-25: Aparelhos eletrônicos explodem, a pressão atmosférica sobe, esmagando corpos feitos de vidro, gelo entre outros materiais de fragilidade moderada para alta. Metais próximos entortarão - contanto que não divinos - e todos seus inimigos sofrerão com dores de cabeça. 
 

Nível 26-35: Sua raiva causa tremores no solo, fazendo o mesmo rachar. Tais tremores atingirão pontuação 4.5 na Escala Richter, capazes de destruir um quarteirão por conta disso.



Benção fraterna

Nível 26: Os filhos meio-sangues de Éris são seus favoritos e, portanto, receberão um dom de um de seus irmãos, tendo este que ser escolhido:

 

Ponos- Como Ponos era a personificação do cansaço e da fadiga, os filhos de Éris terão grande fonte de vigor, e portanto quase não se sentirão cansados e muito menos terão problemas com a energia. 
 

Lete - Como Lete representava o esquecimento, seus irmãos maternos são imunes a ele. Técnicas que influenciam a memória e a mente são menos eficazes em filhos de Éris e sua memória é fotográfica.
 

Fonos - Fonos representava a dor e, portanto, filhos de Éris jamais a sentirão, seja esta física, mental ou emocional.
 

Anfilogias - Representavam as ambiguidades e as dúvidas e, por conseguinte, seus irmãos maternos não terão dúvida sobre nada. Sempre farão a escolha que lhe será proveitosa, independente das circunstâncias e condições.



Tiro pela culatra

Os deuses reconheciam Éris por sua imprevisibilidade, e seus filhos não são diferentes da mesma. 

 

Nível 1: Todos os ataques de um filho de Éris terá 50% de chance de dar dano crítico e, de uma forma análoga, 50% de chance de causar apenas metade do dano devido.

 

Asas da Discórdia

Assim como sua mãe era uma deusa alada, a prole de Éris terá um ar de longas asas negras, sejam elas penosas ou reptilianas [a escolha do jogador], que poderão se mimetizar em uma peça de roupa [também a escolha do jogador]. Com essas asas, o meio-sangue pode se defender de qualquer ataques, desviar projéteis e voar livremente pelos céus.

 

Nível 1-10: As asas são frágeis, não tendo a habilidade de voar ainda,mas poderá planar entre grandes espaços com elas. 
 

Nível 11-25: As asas são mais resistentes, já podem alçar voo, mas têm dificuldade de se manter por tempo prolongado.
 

Nível 26-35: Já pode voar plenamente e bloquear ataques com suas asas.

 

Persuasão discordiana

Como a discórdia mexe com a mente das pessoas, filhos de Éris poderão, através de sua voz, forçar os outros a realizarem sua vontade. Não funciona em seres de intelecto ou capacidade mental superior.

 

Nível 1-10: Pode dissuadir seus inimigos a fazer coisas para você e, se concentrado e eloquente o suficiente, pode convencê-lo a ir embora.
 

Nível 11-25: Poderá não apenas persuadir seus inimigos, mas exercer certa forma de controle sobre eles, tais quais um pai exerce sobre seu filho, ou um rei sobre seu vassalo.
 

Nível 26-35: O poder agora passa a funcionar em pessoas com intelecto comparável ao seu, como filhos de Atena, mas jamais afetarão seres mais inteligentes e safos. 


Poderes Ativos
 

Alterar Alvo

Filhos da deusa do caos, os filhos de Éris podem manipular qualquer ódio que seja direcionado a eles e transportá-lo para outra pessoa. Focando o olhar em certa pessoa ou criatura, o filho de Éris pode induzir um adversário que o ataque a mudar seu alvo.

 

Níveis 1-10: Com certa concentração, pode desviar sua posição como alvo para uma pessoa próxima, desde que o atacante odeie o novo alvo tanto quanto odeia o filho de Éris. Só funciona com semideuses.
 

Níveis 11-25: Com a condição do adversário ter qualquer coisa contra o novo alvo, o poder agirá com sucesso. Já funciona com criaturas mais fracas.
 

Níveis 26-35: Nada pode impedir o uso da habilidade. Criaturas mais poderosas podem ser afetadas. Deuses também são afetados, mas em baixa escala, tendo alta chance de falha.



Pomo da Discórdia


Com o mínimo toque ou olhar, o semideus poderá tornar qualquer coisa em um objeto de desejo de várias pessoas, causando discussões, brigas e duelos onde estiver. Faz apenas DUAS pessoas brigarem por um objeto.
 

Níveis 1-10: Uma blusa, um óculos, qualquer objeto pequeno poderá ser o causador de discussões que poderão durar horas. Embates físicos não podem ser forçados pelo poder, mas podem ser uma consequência do uso em pessoas que já se odeiam.
 

Níveis 11-25: Trocas de tapas e arranhões podem resultar da briga por um objeto, mas nada grave o suficiente para ter que levar alguém de arrasto para a enfermaria do acampamento, mas já é o bastante para deixar duas pessoas de mal por um bom tempo.

Níveis 26-35: O causador da briga agora poderá ser um ser vivo. Caso descubra que duas pessoas gostam de um indivíduo em comum, o filho de Éris pode causar brigas sérias entre os dois, incluindo armas e tudo mais.
 

Nível 36-50: O poder agora pode ser usado no meio de uma luta ou embate, de forma a tirar as atenções do confronto em si e torná-las completamente para o Pomo. Propicia uma fuga rápida.
 


Vocabulário Peçonhento


Filhos de Éris provam que palavras podem ferir, ou no caso, envenenar. Ofendendo e humilhando alguém,  os semideuses terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma cobra tivesse picado o adversário.
 

Níveis 1-10: Em uma discussão, os semideuses poderão causar tontura e ânsias no oponente, porém, os efeitos não duram muito tempo, passando em três ou quatro minutos.
 

Níveis 11-25: Esforçando-se na briga, revelando segredos de uma pessoa ou algo do gênero, o semideus pode criar um enjoo, até fazendo o adversário vomitar no caso de insistência. Os efeitos passam após um intervalo de dez minutos.
 

Níveis 26-35: Uma mínima palavra de ofensa pode causar fortes dores de cabeça, tão fortes que a visão de seu adversário ficará turva e sua mente confusa, errará os próximos três ataques que for fazer e pode vir a desmaiar.

Nível 36-50:  A dor passará para os ossos e para os músculos, causando paralisia. Haverá variação de pressão e de temperatura interna, e sangramento de orifícios como o nariz, ouvido e boca. 

 

Fora da Jaula

Éris tinha o costume de entrar e sair do Tártaro, a "Prisão Divina", de forma casual (embora esse feito nunca tenha sido explicado). A partir dessa premissa, os filhos de Éris não podem ser presos por nada neste mundo, pois ele se livraria delas, mesmo que de uma forma inexplicável.

 

Nível 1-10: Pode escapar facilmente de amarras, desfazendo até mesmo o mais complexo dos nós em segundos.

Nível 11-25: Algemas não mais se mostram formas plausíveis de se conter um filho de Éris, pois este se livrará dela em questão de um mero momento.
 

Nível 26-35: Agora, mesmo formas de aprisionamento mágicas não podem mais lidar com os filhos de Éris, estando estes imparáveis perante amarras ou restrições.

 

Controle do pecado

Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Normalmente, isso resulta na morte imediata ou insanidade praticamente irreparável da vítima. Não funcionará em mais do que três pessoas ao mesmo tempo.

Nível 1-10: Pode controlar apenas um pecado, a Ira, fazendo seus alvos ficarem extremamente irritados e lotarem-se de ódio por tudo e todos a sua volta, os colocando num frenesi.

 

Nível 11-25: Pode controlar dois pecados, agora a Ganância incluída. Pode fazer seus alvos quererem em demasiado algo aleatório, como uma pedra, ou uma concha, assim perdendo completamente a atenção em todo o resto. Ser privado desse McGuffin pode causar comportamento agressivo.
 

Nível 26-35: Pode controlar quatro pecados, agora a Inveja e a Luxúria inclusas. 
 

Nível 36-50: Poderá controlar todos os 7 pecados com perfeição e habilidade. 



Às de Copas

O filho de Éris pode passar sua energia caótica para os objetos. Quando o filho de Éris lançar determinado objeto, este voará em direção ao inimigo e explodirá assim que tocá-lo. Quando o filho de Éris golpear com esse objeto, este causará uma explosão cinética que arremessará longe o inimigo. Causa o dano do impacto e mais o dano do "Fogo do Caos", um fogo ainda mais forte que o próprio fogo grego.
 

Nível 1-10: Pode passar sua energia para objetos de pequeno porte, como cartas de baralho, facas curtas e flechas.
 

Nível 11-25: Já pode colocar sua energia em armas como machados e espadas.
 

Nível 26-35: Poderá imbuir praticamente qualquer objeto com a energia do caos.

 

Dragão da Tempestade

Nível 100: A prole concentra sua energia, assim criando uma armadura espectral perfeita que na verdade é a representação da Discórdia, um humanoide de 25 metros que tem um grande poder destrutivo. A prole de Éris fica bem na testa do humanoide do lado de dentro enquanto o controla, pode armar esse humanoide comum chicote e uma espada, o mesmo tem resistência quase que divina, assim o meio-sangue é basicamente intocável dentro da armadura. Poderá mesmo usar seus poderes junto à invocação. Será, no entanto, altamente exaustiva.



Controle de probabilidade

A Teoria do Caos diz que a menor e mais insignificante mudança no início de um evento aleatório pode trazer consequências enormes e absolutamente desconhecidas ao futuro. Os filhos da Deusa da Discórdia e do Caos têm controle sobre essas consequências, podendo mudá-las com sua vontade. 

 

Nível 11-25: É uma habilidade consideravelmente fraca. Pode controlar apenas alguns eventos, como a probabilidade de chover, 0u de encontrar algum item útil no caminho.
 

Nível 26-35: Neste momento, pode controlar coisas maiores, como as chances de alguém ganhar na loteria, ou de um inimigo tropeçar ao realizar um ataque.
 

Nível 36-50: Agora, pode fazer com que seus inimigos inexplicavelmente errem seus ataques, além de poder fazer com que os seus acertem com certeza. Pode alterar as chances de um inimigo querer atacar você, ou mesmo de notar você

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Grilhões da discórdia
 

Um par de pulseiras com vários detalhes de caveiras e espinhos. Ao dizer dissensio, torna-se um par de correntes que prendem-se ao pulso do portador. Quando presos pelas correntes as vítimas sentiram as piores dores de suas vidas. Ótima para torturas. 


Espada Escarlate

Espada com a lâmina feita de rubi extremamente afiada. Ao desferir golpes em seu inimigo, tal arma converterá o dano causado em restauração da energia do portador, lembrando que a quantia restaurada é igual a metade do dano causado pela espada.


Escudo Atë

Escudo rubro abençoado por seu irmão e deus da falha. Possui em sua parte frontal gravuras de grandes heróis caindo. A cada golpe que seu adversário desferir contra o escudo ele estará mais apto ao erro em seus movimentos.

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