A Aswang é uma criatura mítica muito difundida da cultura filipina, e é descrita como uma mistura de vampiro e bruxa. A criatura geralmente aparece em forma feminina, e é canibal e devoradora dos mortos. São capazes de se transformar em enormes cães pretos ou em javalis. Acredita-se que cabeças de alho, água benta e outros objetos sejam capazes de repelir a ação da Aswang. Muitas histórias contam que as criaturas comem crianças e fetos. Na forma humana, são quietos e tímidos, e só se transformam na temida forma assassina à noite.
FILHOS DE ASwang
Aparência: Geralmente são pálidos, com olhos não muito escuros, seus cabelos também são super pretos.
Personalidade: São quietos e não costumam se socializar com os outros de forma fácil, geralmente tendem a ficar na deles.
HABILIDADES
Poderes Passivos
Imortalidade
Os filhos de aswang são parte vampiros, e possuem a vida eterna caso não sejam mortos por agua benta ou alho.
Nível 1 : Os filhos de Aswang possuem imortalidade, porém podem serem mortos caso sejam expostos a uma enorme quantidade de agua benta ou alho. (Os filhos de Aswang podem andar normalmente durante o dia sem serem prejudicados)
Nivel 25: o poder de divinar eventos futuros, passados e presentes baseados na percepção extrasensorial.
Clarividência
Nivel 1: O poder obter informação visual direta através de meios não-físicos
Intuição
Nivel 1: O poder de ver futuro, passado ou presente através do uso do conhecimento instintivo.
Juventude Eterna
Como são vampiros, os filhos de aswang não ficam velhos, ficam com uma aparência jovem de no máximo 20 anos.
Nível 1 : Os mesmos ficarão jovens eternamente.
Regeneração
Como são vampiros seres imortais, os mesmos podem se regenerar de ataques.
Níveis 1-6 : O filho de aswang regenerará ataques leves como cortes em alguns minutos, caso receba um ataque de nível grave como mutilação de cabeça o mesmo demorará mais de 48 horas para retornar ao normal.
Níveis 7-13 : O filho de aswang regenerará ataques como cortes mais profundos em minutos, e cortes mais leves em segundos, caso receba um ataque de nível grave como mutilação de cabeça o mesmo demorará mais de 30 horas para retornar ao normal.
Níveis 8-19 : O filho de aswang regenerará ataques de níveis mais graves como desmembramento em torno de 5 minutos, enquanto ataques como cortes profundos em segundos, caso receba um ataque de nível grave como mutilação de cabeça o mesmo demorará mais de 16 horas para retornar ao normal.
Níveis 19-30 : O filho de aswang irá regenerar ataques como desmembramento em segundos, caso receba um ataque de nível grave como mutilação de cabeça o mesmo demorará mais de 5 horas para retornar ao normal.
Mestre das Armas Nível 1 : A Prole pode usar qualquer tipo de arma e utilizar ela com total maestria mesmo nunca tendo treinado com ela.
Hipnose
Nível 1: Com simples fala e troca de olhares pode fazer o inimigo cair em uma hipnose aonde fará tudo que o filho do Aswang quiser.
Telepatia Horripilante
Nível 5: Pode conversar com qualquer criatura, Deus ou semideus a partir da telepatia.
Nivel 1: o poder de viver centenas (possivelmente milhares) de anos, mantendo uma aparência bonita e jovem.
Nivel 2: as bruxas são capazes de se regenerar a partir de danos sofridos em seus corpos
Nivel 50: O poder de pular o espírito para o corpo de outro, assumindo o controle do referido corpo hospedeiro.
Ps: Se o pesonagem for morto ele poderá assumir outro corpo mantendo todas suas habilidades.
Ilusões
Nível 5 : Ao ficar perto do adversário usando também a hipnose poderá fazer o mesmo cair em ilusão.
Obs: O Usuário tem imunidade sobre ilusões.
Possessão de Sangue
Os filhos de Aswang apesar de serem vampiros, possuem suas metades humanas e não se alimentam apenas de sangue, comendo qualquer outro alimento e ingerindo qualquer outro tipo de líquido normalmente, porém ao adquirir sangue o mesmo fica mais forte.
Níveis 1-6 : Ao ingerir sangue o mesmo recuperará todas suas energias, e terá um avanço de 20% na regeneração.
Níveis 7-14 : Ao ingerir sangue o mesmo recuperará todas suas energias, e terá um avanço de 30% na regeneração.
Níveis : 15-25 : Ao ingerir sangue o mesmo recuperará todas suas energias, e terá um avanço de 50% na regeneração
Nivel 2: o poder de controlar os sonhos das pessoas.
Empatia
Nivel 1:A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.
Manipulação de Voz
Nivel 1: A capacidade de manipular sua própria voz ou copiar outra.
Voo
Níveis 1-6 : A prole pode voar livremente.
Níveis 7-12 : A prole pode voar como um avião.
Níveis 13-20 : Pode voar como um jato.
Imunidade
Nível : O vampiro é totalmente imune a feitiços, pragas, doenças, maldições e ataques que envolvam a escuridão.
Poderes Ativos
Super força
Níveis 1-6 : Vampiros possuem uma força superior a um humano comum, podendo levantar pedras de grande porte com facilidade.
Níveis 7-20 : Agora poderão até mesmo parar/segurar carros com uma única mão (Não conseguirão erguer o mesmo).
Transformação Animal
Níveis 1-6 : O filho de Aswang poderá de transformar em um cão preto mantendo-se sua forma por 5 minutos.
Níveis 7-14 : O filho de Aswang manter sua forma por 10 minutos.
Níveis 15-23 : O filho de Aswang poderá de transformar em um javali mantendo-se sua forma por 20 minutos.
Telecinese
Níveis 1-6 : É capaz de usar o poder da mente pra erguer coisas de até 20kg.
Níveis 7-12 : Já consegue erguer coisas de até 200 kg.
Níveis 13-20 : Consegue erguer coisas de até 2T.
Clonagem
Níveis 1-6 : Consegue criar até três clones de si.
Níveis 7-12 : Consegue criar até seis clones de si.
Níveis 13-20 : Consegue criar até dez clones de si.
Feitiçaria o poder de mudar e controlar eventos através do uso de encantamentos e muito mais. O usuário pode lançar feitiços, uma ação que permite alterar magicamente a realidade em diferentes graus. Muitas vezes é uma série de palavras que surtem efeito quando faladas, embora outras sejam capazes de lançar feitiços apenas pensando, com gestos, com objetos mágicos ou através de um ritual de algum tipo.
Nivel 1-10: Podem controlar e mudar eventos em pequena escala.
Nivel 11-21: Podem controlar e mudar eventos em escala mediana.
EX: Pode alterar pequenos eventos que virão a acontecer.
PS: Os eventos ainda irão acontecer porém, podera fazer alguns ajustes.
Nivel 22-29: Podem controlar e mudar eventos em grande escala.
Feitiços
Nivel 1-10:
Otnem alegnoc (congelamento): Congela a pessoa
Ohleoc (coelho): Transforma pessoas em coelhinhos
Maviver (revivam): Cura pessoas
Opmac ed saçrof (Campo de forças) : Cria uma barreira mágica
Arodaçac (caçadora): Cria flechas magicamente
Opmet (tempo): Um feitiço que faz parar o tempo
Ogof (fogo): Conjura e controla o fogo, criando bolas de fogo ou incêndios
Ra (ar): Conjura e controla o ar
Nivel 11-25
Manipulação mental: No ápice do seu poderio, consegue influenciar a mente das pessoas a partir da sua magia.
Rajadas de energia: dispara rajadas de energia com sua magia. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Eletrocinese.
Levitação: Capacidade de voar utilizando feitiços
Criação de ilusões: Consegue materializar ilusões de réplicas de si, confundindo o inimigo e distraindo-o com hologramas que se movem e falam, porém não atacam. Possuindo Ilusionismo.
Transmutação: Capaz de alterar a própria forma magicamente, disfarçando-se entre os humanos, além de conseguir criar escudos para se defender. Possuindo Transmutação Corpórea Humana e Campo de Força.
Magia da sedução: Possui os lábios enfeitiçados para que um beijo seja suficiente de controlar uma pessoa asgardiana ou não por uma semana
Teletransporte interdimensional, pode se teletransportar entre dimensões.
Ampliação do poder mágico: Encantor com auxílio de magia poderosa pode ampliar seus poderes á níveis catastróficos.
Nivel 26-30
Evocação - Pode invocar demônios a seu favor.
Maldição - Pode realizar maldições, mas as mesmas podem serem desfeitas.
Golemancia - Pode convocar quantos golens quiser.
Oclumência - Pode apagar as memórias de alguém.
Necromancia - Pode invocar os mortos.
Sincronicidade em Onda - Uma habilidade instintiva sobrenatural para estar no lugar certo na hora certa. Um bom exemplo dessa habilidade é alguém completa sete cartelas de bingo seguidas. A habilidade pode permitir também evitar danos em sua pessoa, para atender o tipo certo de aliado para ajudar a prevenir ou interromper um evento apocalíptico de acontecer. É questionável o quão longe a sua boa sorte pode chegar, uma vez que os seus aliados e quaisquer outras pessoas presentes que se tornam envolvidos nos seus planos, acabam por pagar um preço alto.
Nivel 1: o poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.
Conjuração
Nivel 8: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.
Preparar Poções : o poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.
Nivel 1-6: Pode preparar elixires e remedios capazes de curar ferimentos fisicos e mentais.
Nivel 7-12: Pode preparar elixires e remedios capazes de reforçar o corpo em todos os aspectos.
Nivel 13-20: Pode preparar qualquer tipo de elixires e remedios capazes de te ajudar.
Nivel 10: o poder de criar enxaquecas excruciantes através de meios sobrenaturais.
Nivel 1-6: o poder de controlar e manipular os elementos de ar, terraNivel
7-12: o poder de controlar e manipular os elementos fogo e água.
Nivel 5: o poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.
Controle Mental
Nivel 7-12 a capacidade de controlar pensamentos
Nivel 13-20: a capacidade de controlar emoções e comportamentos
Nivel 21-30: a capacidade de alterar e apagar memórias.
Transmogrificação
Nivel 3: o poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.
Nivel 1: O ato de desaparecer de um local e reaparecer instantaneamente em outro local através de meios sobrenaturais.
Ilusionismo : o poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.
Nivel 1-6: Pode fazer pequenas ilusões ainda não sendo tão fortes.
Nivel 7-12: Pode fazer ilusões medianas, conseguindo manter elas por muito tempo.
Nivel 13-20: Já pode fazer grandes ilusões
Nivel 70 o poder de trazer alguém de volta dos mortos.
Nivel 100: o poder de trazer você de volta dos mortos.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Amuletos : um objeto que é usado para proteger seu usuário contra danos.
Athames : Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é comumente usada para dirigir a energia
.Velas : um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.:
Caldeiroes: Um grande pote de metal que é comumente usado para manter os ingredientes para elixires e poções.
Grimório : Um diário de família é documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, e também pode ser usado como talisman.
Ervas : várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços como agentes aglutinantes.
Pedras : vários minerais e minérios costumavam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.
Símbolos : selos desenhados ou escritos usados como representações físicas de feitiços.
Talismãs : um objeto que é usado para ampliar o poder de uma bruxa e / ou representá-los sobrenaturalmente.