Hemera era filha de Nix (a noite) com Érebo (as trevas), uma divindade primordial e a personificação da luz do dia e do ciclo da manhã. Segundo o poeta romano Higino, teve um romance com seu irmão Éter e com ele teve três filhos, Terra (Gaia), Coelum (Urano) e Mare (Tálassa). Nasceu junto de Éter e das Hespérides. Também era chamada de Amara. Os romanos a chamavam de Dies.
Algumas tradições colocam Éter e Hemera como pais apenas de Urano e de Gaia, logo como a semente de quase todos os deuses gregos. Segundo a mitologia, momentos antes de Hemera conceber Urano e Gaia, ouviam-se grandes estrondos por todo Universo, como se o céu estivesse sendo influenciado pela deusa (é citado que isso se deve ao fato de Hemera ter uma forte ligação com Éter). Mais tarde, passou a compor o séquito de Hélio ao lado das Hespérides. Era também guardiã das fronteiras, entre o mundo onde chegava a luz e o mundo das sombras.
Segundo Hesíodo, Hemera habita junto com sua mãe além do Oceano, no extremo do Ocidente. Lá, um grande muro separa as portas do inferno do mundo visível. Atrás do muro há o grande palácio onde ambas residem, mas nunca as duas estão juntas. Quando Hemera sai, sua mãe espera até a hora de lançar a noite sobre o mundo. Quando Hemera retorna, cruza por sobre o muro e cumprimenta sua mãe que saia para correr pelo Mundo. Como diz Hesíodo: "Nunca o palácio fecha ambas".
Hemera tem uma grande beleza, não tão grande quanto a de Afrodite, uma das muitas habilidades de Hemera é a persuasão, pois é ligada à mentira, e com esta habilidade pode parcialmente exercer o controle mental. Hemera sempre foi ligada ao Deus Apolo e poderiam até ser tidos como irmãos de laços, pois o sol está na manhã.
Aparência: Pele corada ou cor viva, cabelos macios, olhos claros (azuis como um céu limpo ou verdes como as folhas das árvores no verão), não são gordos nem magros. Gostam de usar cores vivas que realcem sua alegria
Personalidade: São vivazes e intensos, podendo ser sorridentes e simpáticos em um momento como um dia ensolarado, ou calmos e pacientes como um dia nublado. Mas não se engane, assim como algumas manhãs começam em seu pior com tempestades, os filhos de Hemera podem ser perigosos nesse nível
Filhos de Hemera tem mais agilidade, força e reflexos durante o dia e são mais fracos durante a noite. Eventos como o nascer do sol e o apogeu podem curá-los se estiverem feridos e os alimentam com energia e poder se estiverem cansados ou enfraquecidos.
PODERES
A Vida Surge
Nvl 1-20 - Capacidade de projetar asas de luz de suas costas e poder voar com elas
Tudo é Melhor de Manhã
Nvl 1-20 - Basicamente, ser imortal e/ou existir desde o nascer do sol até o por do sol, enquanto houver dia (porém de noite, o semideus volta a ser mortal)
Rajada
Poder disparar raios de luz e energia das mãos. Este poder é mais forte durante o dia, mas funciona em qualquer momento
Nvl 1-4 - Causa dano mínimo, como atordoamentos e até ferimentos leves
Nvl 5-9 - Causa dano médio, como ferimentos fundos
Nvl 10-20 - Causa dano extremo, como ferimentos graves
Efeito Branca de Neve
Nvl 1-4 - Poder se comunicar com qualquer espécie de animal diurna
Nvl 5-20 - Poder controlar qualquer espécie de animal diurna
A Semente e o Semideus
Nvl 5-20 - Poder controlar plantas desde que estejam recebendo luz
Nvl 5-20 - Poder controlar plantas desde que estejam recebendo luz
O Despertar de um Novo Dia
Nvl 5-10 - Um encanto capaz de fazer alguém ver algo com mais clareza
Nvl 11-20 - Um encanto capaz de fazer alguém lembrar de algo esquecido
Em Todo Lugar
Controlar a luz ao seu redor, mesmo quando de noite
Nvl 5-10 - Controle parcial, como feixes poderosos
Nvl 11-20 - Onipotência em luz
Beleza de uma Alvorada
Nvl 3-6 - Poder acalmar uma pessoa ou um grupo de pessoas usando a voz
Nvl 7-20 - Poder acalmar uma pessoa ou um grupo de pessoas apenas sorrindo
Guardiã das Fronteiras Físicas
Criar campos de proteção
Nvl 2-6 - Um escudo de luz pessoal que possa proteger o semideus e uma pessoa perto
Nvl 7-20 - Uma bolha de luz que possa proteger um grupo de pessoas
A Paisagem Nunca Enjoa
Nvl 6-9 - Poder se camuflar completamente em um ambiente
Nvl 10-20 - Poder ficar totalmente invisível no ambiente
O Palácio Nos Espera
Nvl 4-20 - Poder se teleportar para onde quiser
Calmo como Céu Nublado
Nvl 9-20 - Poder aplicar sentimentos de desânimo e tristeza em uma pessoa ou pequeno grupo
Os que Caminham Sob Nosso Território
Poder de ler a mente das pessoas
Nvl 4-7 - Controle parcial, podendo não funcionar com pessoas de mente muito complexa ou com seres mais poderosos
Nvl 8-20 - Controle total sobre o poder
Cores Frenéticas
Nvl 5-6 - Controle parcial. Causar vertigem ou enjoo em alguém olhando nos olhos da pessoa
Nvl 7-20 - Controle total. Poder causar vertigem ou enjoo em alguém apenas com sua presença. Quem sabe até fazê-la desmaiar
Guardiã das Fronteiras Aplicadas
Nvl 6-11 - Conseguir manter uma pessoa ou grupo longe de uma determinada área. O encanto funciona basicamente assim: se um oponente chegar perto da área limitada pelo filho de Hemera, ele irá imediatamente querer se afastar
Nvl 12-20 - Manipular fronteiras, como por exemplo, todas as pessoas indesejadas pelo filho de Hemera não consigam transpassar algum limite de terreno. A diferença deste encanto para o primeiro é que mesmo que ele queira atravessar o limite, ele não conseguirá, pois uma barreira invisível e impenetrável não deixará. Ela só permanece enquanto o filho de Hemera estiver focado
Claro como Céu Ensolarado
Nvl 5-12 - Ter um bom palpite da fraqueza do oponente apenas olhando pra ele
Nvl 13-20 - Poder enxergar a fraqueza de um oponente apenas estando perto dele
Charme Não é o Segredo
Poder persuadir alguém a fazer o que você quiser
Nvl 9-11 - Controle parcial, podendo não funcionar com pessoas de mente muito complexa ou com seres mais poderosos
Nvl 12-20 - Controle total sobre o poder
Resplandecente
Nvl 12-20 - Brilhar com tamanha magnificência que todos sejam obrigados e se sintam completamente atraídos para olhar
Guardiã das Fronteiras Psicológicas
Nvl 12-15 - Impedir uma pessoa ou um grupo de conseguir pensar ideias elaboradas
Nvl 16-20 - Impedir uma pessoa ou um grupo de raciocinar, a deixando confusa e impotente
Elementos da Vida
Nvl 14-20 - Poder controlar a água, o ar, a neve, o fogo, raios e a terra (durante o dia)
O Ciclo Continua
Nvl 15-17 - Poder deixar o tempo mais rápido ou mais lento
Nvl 18-20 - Poder voltar ou avançar no tempo
Senhor do Dia
Nvl 20 - Poder controlar qualquer ser vivo ou não vivo a sua volta enquanto estiver de dia