Poderes Passívos
Nivel 1:
¤ Força da Manhã I:
Os filhos de Hemera são mais fortes e podem se curar de ferimentos no período da manhã
¤Manuseio de Correntes e Bastões I:
Os filhos de Hemera tem muita habilidade no manuseio de correntes e bastões.
¤Fotocinese I:
Os filhos de Hemera desenvolvem o início da habilidade de Fotocinese, ou seja, podem controlar raios solares, porém, não podem cria-los ainda.
Niveis 1-6:Podera controlar os raios solares e a luz de forma baixa
Niveis 7-13:Agora ja podera controla os mesmo em escala mediana
Niveis 14-18:Agora controla a luz e os raios solares com perfeição
Nivel 20:Podera criar a luz solar e fazer oque quiser com o mesmo
Nivel 3:
¤Persuasão I:
Os filhos de Hemera tem um domínio completo sobre a lábia e a persuasão, podendo enganar com facilidade.
¤Localização Solar:
Os filhos de Hemera sabem completamente onde estão quando em contato como a luz do sol, como se a mesma fosse uma Bússola.
Nivel 5:
¤Influência Temporal:
Os filhos de Hemera podem influênciar o tempo, podendo estender vários dias interruptos pela noite.
¤Força da Manhã II:
Os filhos de Hemera são mais ágeis e mais velozes neste mesmo período.
¤Beleza Intensa:
Os filhos de Hemera podem também convencer/ persuadir inimigos com o seu poder de beleza, assim como a própria deusa.
Nivel 7:
¤Ira da Manhã:
Em um momento de raiva extrema, estes semideuses adquirem forca superior a que possuíam anteriormente e saem de seu controle, sendo violentos, exageradamente temperamentais e em alguns casos, cruéis e sanguinários.
¤Solistíco do Verão:
No periodo de verão os filhos de Hemera se tornam muito mais poderosos como nos dias normais.
Nivel 9:
¤Poder Medicinal I:
Os filhos de Hemera podem ajudar seus amigos ou integrantes de equipe curando-os com 10HP
¤Manuseio de correntes e bastões II:
Os filhos de Hemera tem melhor manuseio de correntes e bastões, e fortes golpes usando os mesmos podem ser fatais.
Nivel 11:
¤Persuasão II:
Com este poder a arte da persuasão dos filhos de Hemera são 2x maiores, podendo influenciar muito mas seus inimigos.
¤Comunicação com Animais Matinais:
Os filhos de Hemera podem se comunicar com animais matinais, incluindo borboletas, passaros e etc.
Nivel 13:
¤Poder Medicinal II:
Os filhos de Hemera podem ajudar seus amigos ou integrantes de equipe curando-os com 25HP desta vez.
¤Controle da Mente I:
Os filhos de Hemera, junto ao seu poder de persuasão, podem controlar a mente de seus oponentes, de maneira pouca e rápida.
Nivel 15:
¤Manuseio de Correntes e Bastões III:
Neste poder os filhos da deusa podem manusear os bastões e correntes de modo profissional, podem dar golpes fatais com estas armas. São os melhores no manuseio das mesmas.
Nivel 17:
¤ Persuasão III:
Os filhos de Hemera tem um poder de persuasão imenso, podendo convencer seu oponente rápidamente a fazer uma coisa que o mesmo não queira
¤Controle da Mente II:
Além de poderem controlar a mente de seus oponentes, são imunes á truques e ilusões usando este poder
Nivel 19:
¤Poder Medicinal III:
Os filhos de Hemera podem ajudar seus amigos ou integrantes de equipe curando-os com 30HP desta vez.
¤Aumento na Temperatura Corporal:
Os filhos de Hemera, podem assim, aumentar a temperatura de seu corpo, sendo imunes á golpes manuais.
Nível 21:
¤Duelo Matinal:
Em um duelo que ocorre pela manhã, o usuário do poder receberá uma barreira de proteção no inicio do duelo, a mesma dura apenas até ser golpeada 7 vezes.
¤Fotocinese III:
Desta vez, os filhos de Hemera podem produzir luz, em pouca quantidade no período da noite, porém, entre o dia e a tarde essa produção de luz tem o tamanho razoável.
Nivel 23:
¤Controle Mental III:
Com este poder os filhos de Hemera possuem uma habilidade extraordinária de controlar a mente, porém, esta habilidade só pode ser usada 1 vez por duelo/missão.
¤Poder anti- treva:
No período da manhã, os filhos de Hemera podem destruir qualquer poder das trevas, onde seu ataque aumenta 2x mais.
Nivel 27:
¤Força da Manhã III:
Neste poder os filhos de Hemera almentam a força 3x mais, tendo golpes bem fortes a seu favor.
¤Benção de Hemera:
Neste nivel, os filhos de Hemera podem rezar a sua mãe e conseguir 15HP de volta, e só pode ser usado 1 vez por duelo/missão.
Nivel 31:
¤Poder da Ira Master:
Neste poder, os filhos de Hemera recebem a Ira, onde ficam muito raivosos, podendo atacar seus inimigos com golpes chegando a serem Mortais, podendo ser usado apenas uma vez a cada 3 duelos/ missões.
Nivel 37:
¤Bensão do Grande Apolo:
Com este poder, você poderá, além de comunicar com animais matinais, ter a habilidade de Ofidiglossia nivel 1, podendo se comunicar com serpentes, combinada com a habilidade de controlar o fogo (relacionado ao sol) em pouca quantidade.
Poderes Ativos
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Nivel 2:
¤Bolas de Luz:
Assim como os filhos de Apolo e Éter, os filhos de hemera podem criar e lançar 3 bolas de luz
¤Estado do Vapor:
Com seus poderes relacionados ao sol da manhã, tem um certo dom que possibilita a evaporação/ vaporização de materiais liquidos.
Nivel 1-6:Podera se transforma em vapor ou liquido quando o mesmo deseja
Nivel 4:
¤Vórtice de luz:
Assim como os filhos de Éter um pequeno tornado com um ¼ da velocidade da luz se forma quebrando armas e objetos, você o direciona para onde quiser. (só pode ser usado uma vez por duelo/missão) -Este poder não funciona contra os filhos de Éter-
Nivel 6:
¤Mentira do Bem:
Para salvar seu companheiro de duelo ou amigo, os filhos de hemera podem criar ilusões aos mesmos fazendo a força deles almentar, assim, aumentando 10HP dos mesmos. (só pode ser usado uma vez por duelo/missão/treino)
¤Brilho Solar:
Com este poder, os filhos de hemera conseguem, usando a Fotocinese nivel I, usando apenas reflexos da luz solar.
Nivel 10:
¤Maldiçaõ da Verdade:
Com esta maldição, os filhos de Hemera podem forçar mentalmente os seus oponentes a falar completamente a verdade. (dura 2 turnos)
¤A manhã sombria:
Com este poder, os filhos de hemera podem criar uma barreira protetora á criaturas da noite e aos filhos da deusa Nyx, a mesma barreira dura apenas 1 turno por duelo/missão/treino
Nivel 13:
¤Sociedade Solar:
Junto aos filhos de Apolo, os filhos de hemera tem o poder da Fúria dos Louros, onde Raízes e brotos de louro irão brotar do chão e se enrolaram no oponente, o impedindo de se mover. (Dura 2 turnos)
¤Prevenção do Futuro:
Os filhos de hemera, além de ter poderes relacionados ao comando da mente, podem prever o futuro ou desviar de golpes próximos (dura apenas 1 turno e não pode ser usado se o oponente usar algum tipo de barreira protetora)
Nivel 15:
¤Chama da Manhã:
No Período da Manhã os filhos de hemera podem absorver chamas da luz do dia em suas mãos, podendo lança-las (só pode ser usada uma vez a cada 2 duelos/missões )
¤Apagar Memórias:
Se, por sérios motivos, um filho de Hemera desaponta uma pessoa, ele pode apagar 20 minutos anteriores de sua memoria(Só pode ser usado a cada 30horas)
Nivel 17:
¤Transporte de armas leves
Graças á comunicação com os Pássaros, animais matinais, os filhos de Hemera podem mandar leves armas, como flechas á seus amigos, este poder só pode ser usado uma vez por duelo/missão
¤Cantarole como o sol:
Este poder é mais uma benção concedida aos filhos de Hemera por Apolo, com este poder, os filhos de hemera tem uma doce voz e podem hipnotizar seus adversários, este poder só pode ser usado uma vez á cada 3 duelos
Nivel 20:
¤Princesa/Principe da manhã
Os filhos de Hemera invocam uma coroa magica que combinada ao seu bastão forma um cetro mágico, pelo mesmo pode-se lançar um raio de luz contra seu inimigo tirando ¼ de sua vida, só pode ser usado uma vez a cada 3 missões
Nivel 23:
¤Metamorfose:Os filhos de hemera Capacidade de mudar totalmente a aparencia se transformando em outra pessoa (só dura um rápido turno)
¤Controle dos Pássaros (master):
Os filhos de hemera, além de controlar os pássaros, podem chamálos, e desta vez os animais são mais rápidos e têm seu bico muito mais desenvolvido
Nivel 25:
¤ Magica de desaparecimento:
Este poder mágico que os filhos de Hemera possuem é muito raro e só pode ser usado uma vez a cada 3 missões e só dura um turno, o mesmo permite que o usuário suma, por um turno, durante a noite, e possa espionar pessoas, não podendo atacá-las
☼ União de Corpos:
Este poder, muito raro também, podendo ser usado apenas um turno á cada 3 missões, permite você juntar seu corpo á uma criatura solar, filho de apolo, de hemera ou de éter, fazendo um escudo protetor (só dura um turno á cada 3 missões/treino)
Nivel 27:
Chuva Matinal:
Além de dominar a manhã, os filhos de hemera podem criar uma nuvem de chuva de agua fervente que fica sobre seu oponente retirando um terço da vida do mesmo
Nivel 30:
Corpo de Luz - O seu corpo se torna inteiramente feito de luz. Nada pode te atingir, a não ser poderes relacionados a sombras
Ajudinha da Mamãe:
Neste poder os filhos de Hemera podem pedir uma maldição á mãe para seu oponente, porém, o mesmo poder dura apenas um turno, a mãe escolherá a maldição e o filho poderá sugerir também.
Nivel 33:
Arsenal Matinal:
Durante a manhã os filhos de Hemera podem criar armas, claro, não tão raras á partir de seu poder.
Controle das Erínias:
Por estarem conectados em laços parentais com as Erínias, podem livrar-se facilmente das mesmas e exercer controle intermediário sobre as mesmas.
Nivel 35:
Boo! I get you!:
o filho de Hemera tem uma habilidade especial para despertar terror proveniente dos mais obscuros e profundos medos de seus oponentes.(dura apenas um turno á cada 2 missões)
Nivel 37:
Yin e Yang:
O filho de Hemera se sente atraido pelos filhos de Nyx, mesmo não tendo relações muito próximas, os filhos de Hemera podem atrai-los e até conquista-los com seu poder, os filhos de Nyx também sentem uma atração forte pelos mesmos.
Auge do Poder:
Os filhos de Hemera atingem o auge do seu poder, onde o mesmo se torna mais forte, sua perícia com adagas, bastões e correntes só almenta e seu poder e beleza se multiplicam, sua agilidade quadriplica e o dia gira em torno de você, pequeno semideus
Nivel 40:
Benção de Hemera: Os filhos de hemera podem, por meio deste, invocar uma estatua de sua mãe que tem a força incomparável e pode derrubar seu inimigo completamente, porém a mesma custará metade de sua vida e magia
Tiro meu boné. Ficou bem melhor do que a sugestão que eu tinha feito, mas ainda acho que devia deixar o lance que eu fiz deles serem imortais durante a manhã. E os poderes guardiã das fronteiras físicas, psicológicas e aplicadas. E o de se teleportar, nem mesmo que seja durante o nascer ou o por do sol