Poderes ativos
Ativos Aura Fortificante Uma aura de luz vermelha lhe cerca, tornando 20x maiores seus reflexos, agilidade, velocidade e força. Nível 1-6: dura duas rodadas. Nível 7-13: dura 4 rodadas. Nível 14-19: dura 6 rodadas. Sem amor Sua mão fica totalmente vermelha e quando a mesma toca em seu oponente, uma parte do amor dele vai para você aumentando sua força, lhe curando de ferimentos. Nível 1-6: o alvo perde 30% do amor e transfere para você, assim o curando de ferimentos leves e lhe dando força em dobro. Nível 7-13: perde 50% do amor, assim lhe curando de ferimentos medianos, triplicando sua força, além do alvo ficar meio fraco. Nível 14-20: perde 99% do amor, o que lhe cura de ferimentos graves, quadruplica sua força e faz o alvo desmaiar. Flechas da Ilusão Nível 7 - Os filhos de Anteros podem criar flechas ilusórias que quando acertam o oponente, tem o efeito de fazer a memória mais feliz se transformar em uma muito melancólica, fazendo seu oponente perder a vontade de continuar a luta. Fúria Vingativa Nível 20- Os filhos de Anteros podem criar uma fúria súbita incontrolável em todas as pessoas em até 1 quilômetro, fazendo os mesmo atacarem seus próprios aliados. (Os amigos do semideus não serão afetados). Obs; dura 5 rodadas. Possuidores de Corpos Nível 37- Os filhos de Anteros podem ao tocá-los ou apenas olhar nos olhos do inimigo, controlar o inimigo podendo fazer o que tiver vontade com o mesmo. (vale uma rodada) Transformação Os filhos de Anteros eles agora podem fazer seu corpo se transformar em pura energia que contém uma coloração avermelhada nenhum ataque desferido no mesmo funcionará. Nível 1-6: dura duas rodadas. Nível 7-13: dura 4 rodadas. Nível 14-19: dura 5 rodadas. Ventania Majestosa Filhos de Anteros tem asas como de borboleta, grandes e majestoas, causando inveja nas pessoas pela grande beleza, o que facilita o ataque vindo delas. Nível 1 – 6 : Poderá emitir do bater de suas asas uma ventania bastante forte capaz de afastar semideuses com sua potência. Nível 7 – 12 : Suas asas agora se tornam maiores e o vento liberado das mesmas são ainda mais fortes, capazes de derrubar várias árvores, este vento é cortante e causa leves cortes. Nível 13 – 18 : O vento liberado e capaz de arremessar carros longe, o corte causados pelos mesmos são mais profundos. Nível 19 – 25 : O vento liberado de suas asas agora são capazes de virar caminhões, o corte causados pelos mesmos podem arrancar um membro fora. Aura de Vingança Seu pai, de forma ‘’indireta’’ era um deus da vingança e, sendo assim, você também possui essa aura. Não se compara a de um filho de Nêmesis, por exemplo, mas ela é bastante eficiente ao lhe fornecer controle no incentivo de criar conflitos por vingança ou até mesmo auxílio a você. Nível 1 – 6 : Pode criar desejos de vinganças que irá durar 4 rodadas. Nível 7 – 12 : Dura 6 rodadas. Nível 13 – 18 : Dura 1 dia. Nível 19– 25: dura 1 dia e meio. Nível 26 – 31: Dura 2 dias. Nível 32 – 37: Dura até saciar sua sede. Pó de Asas Poderá liberar do bater de suas asas, um pó negro que quando em contato com a pele do seu oponente, causará paralisia onde tocar. O pó pode ser anulado com água. Nível 1 – 6 : Dura 1 rodada. Nível 7 – 12 : Dura 3 rodadas. Nível 13 – 18 : Dura 5 rodadas. Nível 19 – 25 : Só irá passar ao se limpar com água. Alma Vingativa Nível 1 – 6 : A partir de agora, quando você levar um golpe, o próximo golpe que você acertar na pessoa terá todas suas qualidades dobradas, inclusive dano. Nível 7 – 12 : Agora, em duas rodadas de sua escolha, pode fazer o dano que recebeu ir completamente a seu inimigo triplicado. Nível 13 – 18 : Agora o dano é 4x mais. Nível 19 – 25 : Aumenta para 5x mais. Rosas Espinhosas Nível 1 – 6 : Poderá conjurar três rosas em sua mão que podem ser atiradas como adagas e quando atingem certa distância relativa ao alvo, explodem em 5 espinhos venenosos cada para atingirem seu inimigo. O veneno sempre causará coceira por duas rodadas. Nível 7 – 12 : Poderá atirar cinco rosas em seus inimigos que tem o mesmo efeito, porém, agora as rosas podem ser teleguiadas. Nível 13 – 18 : No ápice deste poder, serão 10 rosas a serem atiradas e com mesmo efeito, porém, agora, até os espinhos são teleguiados e também causam ardor como se o local cortado queimasse. Nível 19 – 25 : Aumenta para 20 rosas. Monstros. Anteros era o deus da ordem, assim seus filhos herdam a habilidade de chamar monstros, os quais desejarem, para seguir suas ordens. Níveis 1 - 6: Podem chamar dois monstros que tem habilidades fracas, podendo servir como distração. Níveis 6 - 12: Podem chamar quatro monstros, já mais fortes e com habilidades de luta impecáveis. Níveis 13 - 24: Podem chamar cinco monstros, com habilidades de luta impecáveis e habilidade de voar. Níveis 25: Podem domar qualquer tipo de monstro, até mesmo um leão de Neméia, quantos dele quiser e qual quiser. Armas Aurais Níveis 1 - 6: O filho de Anteros Poderá fazer pequenas armas feitas de uma aura vermelha, como adagas ou agulhas. Níveis 7 - 12: O filho de Anteros poderá fazer armas médias feitas de uma aura vermelha, como uma espada ou uma lança. Níveis 13 - 24: O filho de Anteros poderá fazer armas grandes feitas de uma aura vermelha, como canhões ou objetos maiores. Invocação de Anjos Níveis 1 - 6: Poderá invocar um anjo dos servos dos erotes para te ajudar no confronto. Ele porta um arco e uma aljava com flechas infinitas. Níveis 7 - 12: Poderá invocar três anjos dos servos dos Erotes para te ajudar no confronto. Eles portam um arco e uma aljava com flechas infinitas. Níveis 13 - 24: Poderá invocar 10 anjos dos servos dos Erotes para te ajudar no confronto. Eles portam um arco e uma aljava com flechas infinitas. Defesa com Asas. Níveis 1 - 6: O filho de Anteros poderá se cobrir com suas Asas em uma batalha, transformando-as em uma cúpula, a qual pode protege-lo de coisas equiparadas a aço. Níveis 7 - 12: O filho de Anteros poderá se cobrir com suas asas em uma batalha, transformando-as em uma cúpula, a qual pode protege-lo de uma magia tanto negras quanto brancas. Níveis 13 - 24: Suas Asas se transformam em uma cúpula indestrutível, capaz de defendê-lo de qualquer coisa, além de poder proteger aos seus aliados também caso estejam junto à ele na cúpula.