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AS CRIAÇÕES DE KTHANID

       HISTÓRIA        

       No princípio, há mais ou menos 14 bilhões de anos atrás, quando existia apenas Demiurgo e Tehom, forças irmãs que encarnavam a ordem e o caos, a criação e a destruição. Do silêncio do vazio do espaço, Demiurgo moldou um planeta cujo núcleo era formado pelas águas do Oceano Infinito — o mar primordial que existe além do espaço-tempo, conectando todas as águas do Universo Primórdio através de portais incontáveis, rios dimensionais e correntes que desaguam em mundos desconhecidos com capacidades místicas e incontáveis. Mas Tehom, a deusa primordial da escuridão e da destruição, não se agradou da criação mais uma vez. Com sua ira, desfez a obra de Demiurgo, e o que restou foi apenas o Oceano Infinito, um abismo áquatico vivo, pulsante, saturado de energia bruta. Suas águas tornaram-se capazes de perpetuar a vida e de aprisionar nela toda potência latente que seu criador lhe concedeu anteriormente. 

 

       Foi nesse estado que o eldritch Kthanid, em suas viagens cósmicas, encontrou o que sobrara flutuando no espaço. Reconhecendo naquela vastidão a possibilidade de rivalizar com os Deuses Antigos, Kthanid moldou as energias caóticas unindo-se com parte da essência daquele oceano e fez surgir os Sete Grão-Senhores, entidades de essência eldritch forjadas para a guerra. Entre eles, apenas Tiânia e Misho sobreviveram ao esquecimento, seus nomes preservados pela memória dos feéricos e pela reverência dos ocultistas. Os Grão-Senhores foram postos em confronto direto contra os Deuses Antigos. Da batalha que se seguiu, as hostes cósmicas estremeceram, e um dos Grão-Senhores caiu — sua essência dilacerada, à beira da morte. 

 

       De Órigo nasceram os Grão Feéricos, mais sutis e maleáveis que os Grão-Senhores, e a partir deles derivou toda a linhagem dos Feéricos, espíritos elementais, encantados e soberanos dos reinos naturais do planeta. Os Grão-Senhores foram os primeiros seres conscientes moldados do Oceano Infinito pelas mãos do eldritch Kthanid. Criados para rivalizar com os Deuses Antigos, são considerados a primeira raça feérica, de essência bruta e ilimitada. Seres feitos de pura energia feérica, capazes de assumir formas humanoides apenas para interação com outras raças. Sua aparência é mutável: corpos de luz, com feixes, véus e formas que lembram auroras vivas. Em estado de repouso, parecem estátuas translúcidas; em estado ativo, são tempestades de energia viva. Cada Grão-Senhor manifesta uma coloração energética própria, reflexo direto de sua essência no Órigo (Tiânia, verde-luz; Misho, azul profundo)

       Porém, quando o fim de Origo se fez impossível de evitar devido a certos fatores, e já com Kthanid solto, Silvanna, a até então Rainha de Origo, tomada pelo temor do fim daquele mundo, invocou novamente a entidade criadora desta espécie, que por sua vez faria então a liberação do poder para além daquele mundo, fazendo com que novos Grão-Senhores viessem a nascer em mulheres grávidas de outros mundo, fazendo retornar então a raça dos filhos de Kthanid. Uma nova versão destes seres, que não tiveram a sorte de nascer com a proximidade do Oceano Infinito que seus parentes primários tiveram.

       OS GRÃO-SENHORES       

Aparência: Não possuem uma aparência padrão especifica, dado o fato desta nova leva de Grão-Senhores serem germinados através de seres das mais diferentes raças existentes no universo.

Personalidade: Independentemente do motivo, são seres caóticos de energia eldritch, mais controlados que normalmente outros seres destas origens são, possuindo consigo um autocontrole maior que outros indivíduos, mas ainda tendo consigo uma persona agressiva e destrutiva, ainda mais quando se trata de Grandes Antigo, seus seguidores e outros seres que mantém relações para com eles, sendo OBRIGADOS a não estarem com relações amistosas com estes seres e costumeiramente optando por lhes matar sempre que possível pelas circunstâncias. 

Escalonamento: Esses indivíduos escalam de forma equivalente às semi-entidades.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas 



 

Fisiologia Feérica Primordial

 

Esta habilidade descreve a natureza fundamental dos Grão-Senhores. Seus corpos não são de carne e osso, mas manifestações sencientes de energia feérica bruta, uma fonte de eldritch. Sua fisiologia é semelhante ao de um espectro vivo, uma tempestade de energia contida em uma forma que é, por natureza, mutável, etérea e imensamente poderosa.

 

Nível 01-10: A forma humanóide do Grão-Senhor é instável, um corpo de luz translúcida que não é possível de se reconhecer. Sua velocidade de viagem é de dois mil (2.000) mach e a de combate é de mil (1.000) mach, com força e resistência no Nível Lunar. Desde o começo, pelo fato de serem Grão-Senhores, seus corpos são não mais que um volume de energia feérica estabilizada na forma de uma figura humanóide, exibindo uma intangibilidade na qual matéria sólida, líquida ou gasosa são incapazes de interagir diretamente com seus seres.

 

Nível 11-25: O controle sobre sua forma aumenta, parecendo uma estátua de cristal vivo de tão estável. A velocidade de viagem atinge quatro mil (4.000) mach e a de combate, dois mil (2.000) mach. Sua força e resistência alcançam o Nível Planetário Pequeno. Adquirem baixa resistência contra ataques mentais.

 

Nível 26-35: A energia feérica purificada de sua fisiologia manifesta uma resistência natural a magias de natureza caótica ou sombria. A velocidade de viagem é de seis mil (6.000) mach e a de combate, de três mil (3.000) mach. A força e resistência são equivalentes ao Nível Planetário. 

 

Nível 36-50: O Grão-Senhor aperfeiçoa seu estado de repouso, tornando-se uma "estátua translúcida". A velocidade de viagem chega a oito mil (8.000) mach e a de combate a quatro mil (4.000) mach, com força e resistência no Nível de Múltiplos Planetas. Adquirem média resistência contra manipulação mental.

 

Nível 51-100: A conexão com o divina se fortalece, onde sua fisiologia agora permite com que sua intangibilidade impeça com que possam interagir com energias físicas. Atinge a velocidade de viagem de dez mil (10.000) mach e de combate de cinco mil (5.000) mach. Sua força e resistência são do Nível Gigante Gasoso.  

 

Nível 101-150: A velocidade de viagem é de doze mil (12.000) mach e a de combate, de seis mil (6.000) mach. Força e resistência chegam ao Nível de Múltiplos Gigantes Gasosos. Adquirem alta resistência contra manipulação mental. Além disso, sua fisiologia energética acaba obtendo a característica de se regenerar de danos recebidos, ainda que restrito para ferimentos, onde danos na parte externa irão se curar a uma velocidade de cem (100) mach.

 

Nível 151-200: Atinge a velocidade de viagem de catorze mil (14.000) mach e de combate de sete mil (7.000) mach, com força e resistência no Nível Estrela Anã. Sua regeneração acaba sofrendo uma melhoria considerável, sendo capaz de regenerar dedos decepados, dedos dos pés ou orelhas, pequenos danos em órgãos e até mesmo reconectar membros perdidos, tudo isso a uma velocidade de mil (1.000) Mach.

 

Nível 201-250: A velocidade de viagem é de dezesseis mil (16.000) mach e a de combate, de oito mil (8.000) mach. Sua força e resistência são do Nível de Múltiplas Estrelas Anãs. Alcançam uma imunidade quase absoluta contra controle energético e contra controle mental.

 

Nível 251-300: No ápice, o corpo do Grão-Senhor é um conduíte perfeito para o poder do caos, onde sua regeneração alcança dois mil (2.000) mach, passando a ser capazes de regenerar membros perdidos, danos cerebrais limitados e até mesmo danos ou destruição grave de órgãos, incluindo ferimentos tradicionalmente fatais e estripação ou bissecção horizontal. A velocidade de viagem chega a dezoito mil (18.000) mach e a de combate a nove mil (9.000) mach. Sua força e resistência atingem o patamar de uma Pequena Estrela. 


 

Ressonância Espectral

 

O corpo de um Grão-Senhor não é uma forma física, mas sim uma complexa matriz de "órgãos" feitos de energia feérica pura. Esses órgãos não processam luz ou som, mas sim ressoam passivamente com as frequências energéticas do universo. Esta habilidade é o sentido inato que permite ao Grão-Senhor "ver" o espectro completo da energia, desde o físico mais básico até o conceitual mais complexo.

 

​Nível 01-10: A percepção é rudimentar, focada no espectro físico imediato. O Grão-Senhor pode sentir passivamente grandes flutuações de energia térmica (calor/frio intenso) e eletromagnética (como um motor potente ou tempestade se aproximando) em um raio de algumas dezenas de metros. A sensação é instintiva, como um "arrepio" energético que o alerta sobre perigos físicos óbvios.

 

​Nível 11-25: A detecção do espectro físico torna-se localizada e clara. O Grão-Senhor agora pode diferenciar e "ver" claramente as energias: ele sente a energia cinética de um projétil ou golpe em voo e a localização de assinaturas de calor corporal. Isso permite-lhe rastrear seres vivos comuns por sua emissão térmica em um raio de algumas centenas de metros.

 

​Nível 26-35: Os órgãos energéticos se sintonizam com frequências mais sutis, começando a detectar a bioenergia (energia vital). Ele agora pode sentir passivamente a presença e a força vital de todos os seres em um raio de um quilômetro. Consegue diferenciar um ser saudável de um doente e sente emoções fortes (como medo ou raiva intensa) como uma "turbulência" simples na aura de uma criatura.

 

​Nível 36-50: A ressonância se expande para detectar energia mágica (mana) simples. O Grão-Senhor pode sentir passivamente quando um feitiço de baixo nível é conjurado, a localização de encantamentos básicos e a presença de barreiras mágicas no alcance de até 1km. Porém, claro, apenas manifestações mágicas de escala rasa.

 

​Nível 51-100: A percepção mágica se aprofunda e se torna analítica. O Grão-Senhor não apenas sente a magia em geral, mas pode identificar passivamente sua natureza e origem, conseguindo "provar" a energia no ar e saber se é uma ilusão, necromancia, magia divina ou elemental, e rastrear a assinatura mágica única de um indivíduo específico. Porém, claro, apenas manifestações mágicas de escala rasa.

 

​Nível 101-150: A detecção evolui ainda mais, neste ponto sendo capaz de detectar todo o espectro de energias físicas sem dificuldades, com o alcance da habilidade chegando a 3km do usuário.

 

​Nível 151-200: A ressonância se torna sensível à sua própria origem eldritch. O Grão-Senhor agora detecta passivamente energias caóticas e extra-dimensionais. A presença de uma criatura lovecraftiana (parcial ou total), um portal dimensional instável, ou a influência direta de uma anomalia soa para ele como uma "dissonância" aguda, permitindo-lhe localizar essas anomalias com grande precisão.

 

​Nível 201-250: A Ressonância se manifesta como um entendimento energético puro, compreendendo a intenção das energias detectadas pela habilidade, conseguindo compreender a intenção energética por trás de tais fenômenos, sabendo então o que estes buscam e o que farão (desde que seja pré-estipulado), bastando que esteja nos requisitos apresentados na nivelação.

 

​Nível 251-300: No ápice, a Ressonância Espectral é uma percepção dimensional e energética, uma vês que seus órgãos energéticos estão em harmonia com a vasta energia cósmica. Os grão-senhores poderão "ver" através de barreiras dimensionais de patamar inferior e observar as interconexões energéticas em um alcance de uma estrela anã. Sua percepção permite identificar o ponto de origem e o destino final de qualquer feitiço ou manifestação de energia em seu campo de visão, e ele é imune a todas as formas de camuflagem baseadas em energia, luz ou magia, de escala rasa.


 

Geometria Incompreensível

 

A forma que um Grão-Senhor assume não é uma aproximação de uma figura humanoide; é um paradoxo. Seu corpo é uma projeção tridimensional de uma estrutura que existe em uma forma puramente energética. Esta habilidade é a consequência passiva e constante de sua anatomia alienígena, que viola a lógica do espaço convencional, da distância e da forma, tornando a interação com ele uma experiência que desafia a própria realidade física.

 

Nível 01-30: A anomalia manifesta-se como uma Distorção Sutil, tornando difícil para qualquer observador focar com precisão no Grão-Senhor visualmente. Sua forma parece tremeluzir sutilmente, e a percepção de profundidade ao seu redor é inconsistente, causando vertigem em quem o encara por mais de uma rodada, fazendo com que durante 2 rodadas estes indivíduos acabem falhando em acertar algo, como se sua mira errasse, mas precisando que este alvo seja alvejado fisicamente.

 

Nível 31-60: A geometria impossível começa a afetar a interação física através da Deflexão Paradoxal. Ataques físicos que o visam não são bloqueados ou desviados, mas sim "erram o alvo" brevemente. A lâmina de uma espada pode atingir o ponto exato onde seu ombro deveria estar, apenas para deslizar para o lado como se o ombro estivesse, na verdade, centímetros à esquerda, pois o espaço que seu corpo ocupa não é consistente.

 

Nível 61-90: A presença do Grão-Senhor agora de forma passivamente o ambiente imediato, criando uma Anomalia Espacial. Sombras caem em ângulos impossíveis, sons originados dele parecem vir de múltiplas direções ao mesmo tempo, e sua imagem refletida em espelhos ou água pode se mover de forma independente por um instante.

 

Nível 91-120: A tentativa de uma mente lógica de processar a forma do Grão-Senhor em combate causa uma Dissonância Cognitiva severa. Oponentes que tentam rastrear seus movimentos ou analisar sua forma sofrem de uma sobrecarga mental, por conta disso tanto a percepção normal quando poderes de percepção são suprimidos durante dois turnos, pois seus cérebros são sobrecarregados pela impossibilidade que testemunham, assim reduzindo a velocidade de percepção de seus alvos pela metade durante dois turnos.

 

Nível 121-150: O Grão-Senhor aprende a explorar sua própria natureza para se mover através do Passo Inexistente, onde seu movimento deixa de ser linear. Ele pode se mover de um ponto A para um ponto B sem cruzar o espaço intermediário, simplesmente "desdobrando" sua geometria para que os dois pontos se tornem adjacentes por uma fração de segundo. Para um observador, ele simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. Claro que só pode se mover para locais que estejam ao alcance de sua percepção. Porém, pela baixa maestria destes indivíduos com essa técnica passiva, só são capazes de o fazer em turnos onde o uso desta habilidade seja a última ação da cena, e mais, uma vez usada, precisará aguardar mais 5 rodadas de recarga.

 

Nível 151-200: A inconsistência de sua forma se torna uma defesa através da Intangibilidade Geométrica. O espaço que seu corpo ocupa está em um fluxo dimensional tão constante que ele se torna passivamente intangível a ataques físicos e energéticos que não sejam capazes de alcançar o fluxo dimensional, assim para que qualquer golpe alcance seu corpo terá que afetar dimensões. Tentar agarrá-lo é como tentar pegar fumaça.

 

Nível 201-250: Próximo ao ápice de poder, a habilidade lhe confere a Interação Feérica, onde qualquer coisa que consiga vir a interagir diretamente com seu corpo energético acaba sendo afetada pelos efeitos da habilidade, uma vez que serão seladas no interior do corpo energético do grão-senhor, absorvendo todo o corpo responsável pela interação para o interior do corpo do grão-senhor, desde que o volume do corpo seja inferior ao do usuário, com a absorção ocorrendo em mil (1.000) Mach.

 

Nível 251-300:  No ápice, a fisiologia do Grão-Senhor torna-se um totem de autoridade sobre o espaço, uma Soberania de Escape. Uma vez que estejam em uma situação contra um ser reconhecidamente associado aos Grandes Antigos, será possível fazer uso dessa nivelação, onde as distâncias ao seu redor tornam-se subjetivas e instáveis. Um passo para a sua frente resultará na amplificação de 10km na distância entre seu corpo e o que está atrás dele, enquanto um passo para trás fará o oposto. Porém, só podem fazer isso em turnos em que estejam a uma distância de até 20m de um ser que reconheça como associado aos Grandes Antigos.


 

Integridade Primordial 

 

Nível 01-50: A habilidade garante que o Grão-Senhor seja portador de uma imunidade contra efeitos de desintegração ou desmaterialização inferiores. Sua composição energética é muito fundamental para ser completamente desfeita por métodos mundanos ou de patamar inferior ao de um Quarteirão.

 

Nível 51-100: A habilidade se manifestará também como uma resistência inerente a ataques que visam alterar sua forma ou estrutura interna (como ataques de pressão ou venenos altamente corrosivos). Ataques de alteração de matéria de patamar inferior a Cidade são instintivamente anulados por sua integridade.

 

Nível 101-150: O poder passa a tornar o Grão-Senhor imune a todos os efeitos que visam lhe selar ou causar destruição de sua forma física. Sua essência é simplesmente muito primária e estável para ser desfeita por patamares inferiores a um Planeta.

 

Nível 151-200: A maestria do Grão-Senhor é tamanha que ele é imune a danos que visam a extinção de seu ser no nível subatômico. Qualquer ataque de desintegração ou anulação de patamar de Planeta ou inferior falha automaticamente contra ele, apenas causando uma leve perturbação em sua forma de luz.

 

Nível 201-250: A integridade do Grão-Senhor atinge um nível onde ele é imune à destruição por qualquer ataque ou efeito que não possua o patamar de Múltiplos Sóis. Seu corpo de luz reconstitui-se em dois mil (2.000) mach, se submetido a forças de desintegração ou anulação de patamar inferior, tornando-o funcionalmente invulnerável a tais efeitos.

 

Nível 251-300: No auge, o Grão-Senhor é imune a todos os efeitos de desintegração, anulação, ou selamento, não mais restrito por condições de potência como antes. Sua existência é uma representação universal de imposição contra a possibilidade de seu não-ser.
 

 

Anátema Primordial

 

Sendo criados por Kthanid para confrontar os Grandes Antigos, os Grão-Senhores são seres privilegiados no que tange a possibilidade de confrontar tais seres, afinal, também são seres eldritchs, o que confere a possibilidade desta habilidade.

 

Nível 01-50: A habilidade garante que o Grão-Senhor seja imune à perturbação causada pela aura de entidades eldritch ou caóticas. O Grão-Senhor não sente náusea, confusão ou medo ao enfrentá-los, e a presença de tais seres não afeta sua clareza de pensamento.

 

Nível 51-100: A habilidade se manifesta como uma Anulação de Projeção. Qualquer ataque realizado por seres Eldritch, caóticos ou sombrio tem sua efetividade reduzida conceitualmente ao tocar o Grão-Senhor, isto devido a alta resistência que essa espécie possui contra tal.

 

Nível 101-150: Quando o Grão-Senhor atinge ou é atingido por um ser associado a Grandes Antigos, o ser sofre um ricochete na velocidade de percepção do Grão-Senhor, um custo pelo seu ato. Basicamente, este sofrerá de uma paralisia espacial que impedirá que este venha a ter qualquer ação no espaço, não apenas ficando paralisado. Claro, isso funciona somente no turno de execução, e precisará aguardar quatro turnos para poder voltar a usufruir disto contra o mesmo indivíduo.

 

Nível 151-200: O Grão-Senhor se torna passivamente imune a todos os efeitos de corrupção ou loucura emanados por eldritch. Sua presença em um confronto sela até três habilidades ativas que o Grande Antigo ou ser associado a eles (de forma amigável ou de servidão) usar, com a condição de que as habilidades ativas sejam usadas contra o Grão-Senhor ou usadas de forma perceptível a ele, com este efeito de selamento durando dois turnos, mas tendo uma outra restrição para o uso disto: só funciona contra habilidades usadas durante um mesmo turno, então, caso o ser alvo da técnica só use uma ativa naquele turno, só afetará aquele poder e nenhum outro, mesmo que outro poder seja usado em algum outro turno. Isso acaba desfazendo efeitos já ativos e impedindo a utilização dos poderes. Mas, para poder voltar a aplicar a habilidade contra um ser afetado, precisará aguardar mais quatro turnos após o fim do efeito contra este.

 

Nível 201-250: O Grão-Senhor irradia uma Imposição de Ordem Purificada (raio de 30 metros). Dentro desse raio, as habilidades de regeneração, mutação ou alteração de forma de entidades Eldritch e Caóticas são passivamente anuladas por seu poder.

 

Nível 251-300: No auge, o Grão-Senhor passará a possuir uma imunidade absoluta contra poderes vindos dos Grandes Antigos e outros as entidades lovecraftianas malignas.

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Habilidades Ativas

Grã-Gênese Feérica

 

Esta habilidade é a manifestação do poder dos Grão-Senhores como os primeiros seres moldados. Eles não manipulam a matéria existente; eles a criam do nada, convertendo sua essência feérica ilimitada em substância física. A "Grã-Gênese Feérica" é o poder de dar forma ao vazio dos pensamentos destes seres, de tecer a energia em matéria e de atuar como artesãos primordiais, cuja vontade pode erguer desde uma simples lâmina até a semente de uma nova vida.

 

Nível 01-10: O Grão-Senhor pode manifestar matéria em suas formas mais simples e elementares, como pedra, água ou ar. As criações são temporárias, se mantendo apenas por três turnos após a ativação, além de exigir concentração para se manterem. A potência (massa e complexidade) da matéria criada atinge o Nível Lunar, com a velocidade de manifestação sendo de Mach 100.

 

Nível 11-25: A complexidade das criações aumenta. O Grão-Senhor agora pode criar materiais mais elaborados, como metais comuns (ferro, cobre) e matéria orgânica simples (madeira, solo fértil). As criações são mais estáveis e duradouras, se matando por quatro turnos. A potência atinge o Nível Planetário Pequeno, e a velocidade de criação chega a Mach 250.

 

Nível 26-35: O controle se refina, permitindo a criação de ligas metálicas complexas, cristais e gemas preciosas (aço, ouro, diamantes). As formas criadas podem ser mais detalhadas e intrincadas. A potência da criação é de Nível Planetário, com uma velocidade de Mach 500. Suas criações se mantêm por cinco turnos após a ativação. 

 

Nível 36-50: A Gênese Feérica evolui para criar objetos com partes móveis e mecanismos simples. O Grão-Senhor pode manifestar autômatos de relojoaria ou constructos articulados de diversos tamanhos e modelos, limitando apenas pela forma que cria a matéria. A potência de suas criações chega ao Nível de Múltiplos Planetas, e a velocidade de manifestação atinge Mach 1.000. Suas criações se mantêm por incríveis 6 turnos. 

 

Nível 51-100: O Grão-Senhor passa a criar matéria orgânica complexa. Embora ainda não possa criar vida senciente, ele pode manifestar flora e fauna perfeitamente formadas, porém sem alma, como uma estátua viva de um animal ou uma floresta instantânea. A potência é do Nível Gigante Gasoso, e a velocidade escala para Mach 3.000. Suas manifestações não tem mais limite de duração, se mantendo na realidade enquanto o usuário estiver vivo. 

 

Nível 101-150: As criações agora podem ser imbuídas com suas propriedades energéticas, assim conseguindo aplicar os efeitos de suas outras habilidades base de progenitor, conseguindo criar matéria que possuem efeitos de apenas uma de suas habilidades, podendo ser passiva ou ativa. Claro que essa matéria específica é extremamente difícil de ser criada, já que tem que possuir a medida certa de sua energia para não causar um colapso atômico na matéria recém criada, por conta disso seu uso só pode ser feito uma vez a cada dez dias em OFF. A potência atinge o Nível de Múltiplos Gigantes Gasosos, com uma velocidade de Mach 7.500.

 

Nível 151-200: A habilidade atinge um patamar quase absoluto, alcançando uma maestria de nível molecular. O Grão-Senhor pode agora construir qualquer material com perfeição, organizando as moléculas para criar substâncias com propriedades impossíveis. Neste nível, ele passa a criar matéria física exótica, como matéria de nêutrons (superdensa), cristais temporais ou matéria de massa negativa que repele a gravidade. Sua potência é do Nível Estrela Anã, e a velocidade de criação chega a Mach 15.000.

 

Nível 201-250: Com sua maestria molecular aperfeiçoada, o Grão-Senhor começa a criar "matéria sutilmente senciente". Ele pode dar origem a elementais, criaturas e golems leais feitos de materiais exóticos, dotados de uma consciência rudimentar e programados para seguir seus comandos. Essa matéria senciente age apenas se receber ordens de seu criado, dependendo única e exclusivamente de seus comandos para agir, além disso existe uma limitação em sua criação, podendo apenas fazer quatro por vez. Para finalizar, caso a matéria com mais precisamente se afaste mais de 1km, ele se desfaz. A potência de suas criações alcança o Nível de Múltiplas Estrelas Anãs, com uma velocidade de Mach 25.000.

 

Nível 251-300: A Gênese Feérica torna-se absoluta. A maestria do Grão-Senhor atinge o nível atômico. Ele pode criar matéria átomo por átomo, permitindo a transmutação de qualquer elemento e a criação de qualquer substância com perfeição absoluta, desde que seja criada por si. Com este controle, ele finalmente alcança a Gênese da Vida, podendo projetar e manifestar novas formas de vida complexas, soprando uma centelha de sua existência feérica em corpos perfeitamente forjados (Ainda não possuem alma, mas detém grande intelecto), sendo que criações complexas assim demandam muita concentração e energia, por conta disso só parar gerar algo assim uma vez a cada 20 dias OFF. Suas criações podem agir de livre vontade, além de poderem seguir para locais mesmo que seu criado não esteja, mantendo vivos mesmo que seu criador esteja a distâncias absurdas. Claro que, se o usuário morrer, tudo que foi criado a partir dessa habilidade será desfeito por completo. A potência de sua vontade criadora atinge o patamar de uma Pequena Estrela, e a velocidade de suas manifestações mais complexas chega a Mach 35.000 (aproximadamente 4% da Velocidade da Luz).


 

Grã-Maestria Energética

 

Esta habilidade é a manifestação da soberania dos Grão-Senhores sobre a essência da existência. Nascidos de energia feérica pura e ilimitada, eles não manipulam a energia como um mago que recita um feitiço; eles a comandam por direito inato. O "Decreto Feérico" é a capacidade de impor sua vontade sobre a energia em todas as suas formas, tratando-a como uma extensão de seu próprio ser para criar, deformar ou anular fenômenos com um simples ato de intenção.

 

Nível 01-10: O Grão-Senhor pode manipular fontes de energia existentes (luz, calor, eletricidade) de forma rudimentar e criar rajadas de energia feérica bruta. A potência de seus ataques atinge o Nível Lunar, com a velocidade de seus projéteis energéticos chegando a Mach 100.

 

Nível 11-25: A criação de energia se torna mais refinada, permitindo-lhes moldar construtos simples de luz sólida, como escudos e lâminas. A potência de seus decretos se eleva ao Nível Planetário Pequeno, e a velocidade de ataque atinge Mach 250.

 

Nível 26-35: O Grão-Senhor aprende a "deformar" as propriedades da energia. Ele pode tornar a luz tangível, fazer o calor absorver temperatura (criando frio), ou tecer a eletricidade em uma rede semi-física. A potência de suas manipulações é de Nível Planetário, com uma velocidade de ataque de Mach 500.

 

Nível 36-50: Sua maestria se expande para energias cinéticas. Ele pode criar barreiras de força telecinética, absorver o impacto de golpes físicos ou parar projéteis em pleno ar. A potência de seus construtos e ataques chega ao Nível de Múltiplos Planetas, e a velocidade de ataque atinge Mach 1.000.

 

Nível 51-100: O controle sobre o espectro físico de energia (eletromagnetismo, radiação, gravidade) torna-se quase perfeito em escala local. A potência de seus decretos é do Nível Gigante Gasoso, e a velocidade de ataque escala para Mach 3.000.

 

Nível 101-150: O Grão-Senhor começa a interagir com energias de natureza puramente mágica. Ele pode agora desmantelar feitiços no alcance de sua percepção, além de conseguir absorver a energia mágica do ambiente e assim conseguir replicar o feitiço usado a pelo menos duas rodadas antes de forma perfeita, contra outro ser. Sua potência atinge o Nível de Múltiplos Gigantes Gasosos, com uma velocidade de ataque de Mach 7.500.

 

Nível 151-200: A habilidade atinge um patamar quase absoluto, alcançando uma maestria de nível molecular. O Grão-Senhor pode agora controlar a energia que une as moléculas, permitindo-lhe transmutar matéria (ex: transformar pedra em gás), induzir desintegração molecular ou reforçar objetos até uma durabilidade equivalente a sua. Sua potência é do Nível Estrela Anã, e a velocidade de seus ataques chega a Mach 15.000.

 

Nível 201-250: Com sua maestria molecular aperfeiçoada, o Grão-Senhor começa a manipular energias de forma ainda mais precisa, sendo capazes de anular outras formas de energia lançadas contra ti. A potência de seus decretos alcança o Nível de Múltiplas Estrelas Anãs, com uma velocidade de ataque de Mach 25.000.

 

Nível 251-300: A maestria do Grão-Senhor atinge o nível mais poderoso de Domínio Fundamental Físico. Ele pode manipular as forças nucleares (forte e fraca) em larga escala, permitindo a transmutação de qualquer elemento em outro dentro de um volume equivalente a um grande edifício. Ele pode apagar a matéria em pura luz, desintegrando-a em partículas elementares. Seu controle permite que ele torne-se imune a qualquer forma de radiação ou energia nuclear ao absorvê-la. A potência de sua vontade atinge o patamar de uma Pequena Estrela, e a velocidade de seus ataques energéticos chega a Mach 35.000 (aproximadamente 4\% da Velocidade da Luz).


 

Arbítrio sobre a Anima

 

Sendo os Grão-Senhores a primeira raça senciente moldada do poder de Kthanid, sua essência feérica lhes concede uma conexão inata e autoridade sobre o fluxo da vida. Esta habilidade não é uma magia aprendida, mas um decreto de sua vontade, exercido através do pensamento. À velocidade de sua percepção, um Grão-Senhor pode impor sua vontade sobre a anima, isto é a força vital, a biologia e o ciclo de existência das formas de vida materiais, agindo como um jardineiro cósmico que pode tanto nutrir o crescimento quanto podar os galhos que ameaçam o equilíbrio.

 

Nível 01-30: O Grão-Senhor pode interferir no fluxo vital de formas de vida simples, primariamente a flora. Com um pensamento, ele pode fazer uma semente germinar e crescer até se tornar uma árvore madura em segundos, ou fazer uma floresta inteira murchar e voltar ao estado de semente. Seu controle se estende a acelerar ou reverter o ciclo de vida de plantas em uma vasta área.

 

Nível 31-60: Sua influência se expande para a fauna de baixa e média complexidade (animais, bestas mágicas). Ele pode curar ferimentos graves, purgar venenos e doenças, ou, inversamente, induzir um estado de hibernação profunda em uma criatura, pacificando-a ao desacelerar drasticamente seus processos biológicos.

 

Nível 61-90: O Arbítrio agora afeta plenamente as formas de vida complexas, incluindo humanoides e outras raças sencientes. O Grão-Senhor se torna um curador de poder imenso, capaz de regenerar membros perdidos, purgar maldições e debuffs que afetam o corpo.

 

Nível 91-120: O Grão-Senhor passa a poder interferir de forma negativa na biologia de seres complexos. Ele pode sobrecarregar ou paralisar o sistema nervoso de um oponente, induzindo paralisia temporária. Também pode suprimir funções biológicas, como a capacidade de respirar, a circulação sanguínea ou até mesmo as capacidades de outros sistemas fisiológicos dos seres vivos.

 

Nível 121-150: A habilidade atinge um novo patamar, permitindo a manipulação direta do ciclo de envelhecimento. Com um pensamento focado, o Grão-Senhor pode rejuvenescer um ser vivo ao seu auge físico, fazendo o mesmo ficar mais jovem apenas fisicamente, sua memória, mentalidade e até mesmo energia se mantém de sua idade original. Claro que também pode acelerar o envelhecimento em décadas, enfraquecendo-o drasticamente seus músculos e osso nesse processo, fazendo com que o alvo desse envelhecimento perca 60% de suas velocidades, além de não ser mais capaz de lutar fisicamente como antes, já que seu corpo será tão frágil quanto plastico se quebrando caso seja golpeado ou até mesmo de um golpe em alguém.

 

Nível 151-200: O controle se aprofunda para o nível genético e adaptativo. O Grão-Senhor pode forçar uma evolução ou involução temporária em um alvo. Pode conceder a um aliado a capacidade de respirar na água ou resistir ao vácuo do espaço. Além disso, o usuário é capaz de conceder uma evolução em uma das resistências físicas de seus aliados, assim fazendo com que essa resistência evolua para um imunidade de forma temporária (Durando 4 turnos), assim como pode também reduzir a imunidade física para uma resistência média. 

 

Nível 201-250: O Grão-Senhor pode agora realizar a ressurreição através da sua conexão com a alma do morto, reconectando uma alma recém-partida (Que tenha morrido no máximo duas rodadas atrás) ao seu corpo e reacendendo sua força vital, claro que isso só poderá ser feito caso tanto o corpo quanto a alma estejam intactos. O poder feérico é tão grande que o oposto também se torna possível: ele pode simplesmente "desligar" a força vital de um inimigo que esteja no alcance de sua percepção, causando sua morte de forma indolor, rápida e silenciosa. Claro que o poder de reviver ou matar só poderá ser usado uma vez a cada 15 dias em OFF.

 

Nível 251-300: O Grão-Senhor pode agora influenciar o fluxo da vida, acelerando a evolução de uma espécie inteira em poucos segundos case esse seja sua vontade, ou pode causar a esterilidade de uma praga ou espécie para erradicá-la sem genocídio. O auge de sua habilidade é o Decreto do Senhor. Nesse nível, a habilidade permite que o usuário possa reescrever fundamentalmente a natureza biológica de seres. Seu poder se torna um controle completo sobre a biologia dos seres que estão no alcance de sua percepção, conseguindo alterar a biologia de qualquer ser apenas com o pensamento. 

 

Grão-Domínio Feérico

 

Esta habilidade é a manifestação da soberania dos Grão-Senhores sobre um pedaço da existência. Em vez de uma manipulação caótica e irrestrita, o "Domínio Feérico" é a capacidade de criar uma "zona de decreto", uma área localizada onde a realidade se curva para espelhar a natureza primordial e ordenada do Grão-Senhor. Dentro deste domínio, as leis da física e da natureza são reescritas, mas sempre de acordo com sua essência feérica e benevolente. A habilidade começa com fortes restrições, focando em alterar o que já existe, e evolui para a criação de uma realidade pessoal e autossustentável.

 

Nível 01-50: O Grão-Senhor pode estabelecer um Domínio Feérico em uma área de algumas dezenas de metros ao seu redor. A restrição neste nível é que ele só pode alterar as propriedades da matéria e energia existentes, não criar do nada. Ele pode tornar uma parede de pedra tão dura quanto o seu potencial atual, transformar água comum em um elixir curativo, ou fazer o ar ficar denso como melaço para retardar inimigos. A potência e escala de suas alterações atingem o potencial de uma Cidade, com os efeitos se manifestando a uma velocidade de Mach 1.000. Seu domínio se mantém por dois turnos, precisando de 12 dias OFF para utilizar novamente. 

 

Nível 51-100: O Domínio se expande para cobrir a área de um grande edifício ou uma clareira na floresta. A restrição se afrouxa: ele agora pode criar matéria e energia simples de natureza feérica (luz sólida, cristais etéreos, água pura), mas estas criações devem permanecer dentro dos limites do domínio. Ele pode erguer uma ponte de luar solidificada ou criar barreiras de cristal cintilante. A potência de seu domínio equivale ao Nível Estado, e a velocidade de suas manifestações atinge Mach 5.000. Seu domínio se mantém por três turnos, precisando de 10 dias OFF para utilizar novamente. 

 

Nível 101-150: A área de influência cresce para o tamanho de um bairro. Suas criações agora podem ser mais complexas e ter comportamentos programados básicos. Ele pode criar uma floresta de árvores cristalinas cujos galhos se movem para prender inimigos, ou animar estátuas de luz para agirem como sentinelas. As leis da física dentro do domínio podem ser sutilmente alteradas (ex: a gravidade é 50% mais forte), não desaparecendo ou sendo quebradas, mas sim podendo ser alteradas de forma mais livre. O usuário altera a realidade de forma que ela não se reconstrua e de forma a simular qualquer tipo de habilidade material ou energética. A potência é de Nível Continental, com a velocidade de alteração chegando a Mach 10.000. Seu domínio se mantém por quatro turnos, precisando de 8 dias OFF para utilizar novamente. 

Nível 151-200: O Domínio Feérico pode agora abranger uma região inteira. As restrições sobre a complexidade da criação são quase totalmente removidas. O Grão-Senhor pode criar ecossistemas inteiros, gerar padrões climáticos específicos (como uma chuva de néctar curativo), ou até mesmo criar um loop temporal localizado que prende seus alvos. Ele pode reescrever completamente as leis físicas locais, criando um bolso de realidade que opera sob suas próprias regras. A potência de seu domínio atinge o Nível Estrela Anã, e a velocidade de manifestação chega a Mach 20.000. Seu domínio se mantém por cinco turnos. 

 

Nível 201-250: O domínio alcança uma escala massiva, e a restrição de precisar estar ancorado à presença do Grão-Senhor é atenuada. Ele pode agora projetar uma "semente" de seu domínio para um local que possa ver, criando uma zona de influência secundária à distância. Sua maestria se torna tão refinada que ele pode manipular conceitos abstratos dentro de seu domínio, criando uma "zona da verdade" onde mentiras são impossíveis, ou uma "zona de serenidade" que anula passivamente toda a hostilidade. Além disso, se torna capaz também de anular alterações, deformações, manipulações da realidade de outros indivíduos que tentam manipular seu domínio. A potência é do Nível de Múltiplas Estrelas Anãs, com a velocidade atingindo Mach 30.000. Seu domínio se mantém por seis turnos, sendo que agora pode manifestar até dois domínios antes de precisar de 6 dias OFF para utilizar novamente. 

 

Nível 251-300: O Domínio Feérico pode agora se tornar uma realidade de bolso semi-permanente e autossustentável, que existe mesmo que o Grão-Senhor esteja fora dele ou em outra realidade. Dentro dele, seu comando é total, podendo distorcer a realidade como um todo, conseguindo moldar o tempo de forma que desejar, podendo também esgotar o espaço tridimensional, controlando a distância entre dois pontos diferentes. A potência de seu decreto sobre a realidade atinge o patamar de uma Pequena Estrela, e a velocidade com que sua vontade se torna realidade chega a Mach 35.000 (aproximadamente 4% da Velocidade da Luz). Por fim, seu domínio se mantém por sete turnos, sendo que agora pode manifestar até três domínios antes de precisar de 4 dias OFF para utilizar novamente. 


 

Transição de Essência Feérica

 

Nível 01-50: Durante uma rodada, ele se torna imune a ataques físicos (projéteis, golpes) de nível mundano, pois seu corpo de luz se solidifica em uma forma translúcida, deixando sua forma deslizar pelos ataques. Ele não pode se mover nem atacar neste estado. A ativação requer um breve foco e pode ser usada a cada sete rodadas.

 

Nível 51-100: O Grão-Senhor pode usar seu corpo mutável para alterar a aparência de sua forma humanoide para qualquer outra forma humanoide de seu agrado (incluindo cores e feixes de luz), ou se tornar momentaneamente Vapor de Aurora para esquivas rápidas. O Vapor de Aurora o torna temporariamente imune a ataques de impacto, a transição é rápida e acaba amplificando sua velocidade de viagem base em duas vezes.

 

Nível 101-150: O Grão-Senhor é capaz de transicionar para um estado de energia instável, movendo-se como uma mancha de luz e formas de aurora, com o patamar de potencial equivalente a uma Cidade. Neste estado, ataques espirituais passam através dele sem causar dano, pois sua essência se torna difusa e em constante mutação. Sua forma instável dura 5 turnos e terá que esperar mais seis para usar novamente. 

 

Nível 151-200: A habilidade se intensifica no Manifesto da Tempestade, com patamar de um Estado/País. O Grão-Senhor pode se transformar parcialmente em uma Tempestade de Energia Viva, liberando feixes de luz que desintegram matéria ou pode manifestar suas habilidades ativas através da tempestade que atingem alvos próximos em um raio de 400 metros, causando dano de energia de área. Esta forma ativa aumenta sua velocidade de viagem e combate, para a velocidade de ataque que o mesmo possui nas nivelações de sua habilidade Grã-Maestria Energética.

 

Nível 201-250: O Grão-Senhor pode realizá-la uma fissão em seu corpo, criando um clone perfeito de seu próprio ser. Esse clone tem todas as memórias e conhecimentos do portador, além de carregar um terço dos níveis do usuário e usar todos os seus poderes de progenitor, o Grão-Senhor tem uma ligação mental com seu clone que permite uma troca de informações imediata no alcance de seu potencial. Seu clone é capaz de agir de forma autônoma, sempre buscando ajudar sua outra parte e até mesmo se sacrificando para mantê-lo vivo. Caso o usuário esteja no alcance de sua percepção, o usuário é capaz de transferir os danos e efeitos negativos que esteja sobre seu corpo para o clone.  

 

Nível 251-300: No auge, o Grão-Senhor libera o eterno fluxo da essência. Com o patamar de Múltiplos Sóis, ele é capaz de, em um momento de perigo, reverter-se à sua forma mais pura de energia eldritch purificada através de sua velocidade de reação. Sendo essa forma uma aurora “ilimitada e mutável”. Neste estado, o Grão-Senhor se torna intocável durante o uso da habilidade, além de se tornar invulnerável fisicamente a qualquer coisa, habilidade ou energia que exista no plano físico. Qualquer ataque que o atinja é absorvido e redirecionado para quem atacou o usuário ou para outro indivíduo no alcance de sua percepção, claro que a habilidade redirecionada mantém seus atributos e efeitos. 


 

Grão-Mestre Ascendido


 

Quando entra na forma divina seu poder se expande em um nível absurdo, aumentando seu vínculo com o poder de Kthanid, fazendo seu corpo tomar uma tonalidade mais azulada e sua aura ter uma textura como se fosse uma água corrente. Adquirem uma velocidade de combate de 10% SOL, enquanto a velocidade de viagem é de 5% SOL, assim como adquirem força e resistência física de nível solar system, enquanto a potência de ataque geral é solar system. Sua Grã-Gênese Feérica se torna um poder super absoluto, enquanto sua Grã-Maestria Energética se torna absoluta. 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.

Obs: Uma vez que alcancem um poder base equivalente a um Duende de nível 300, adquirem os atributos da forma sem a necessidade de lhe ativar, tal qual os poderes.

       ITEM DE RECLAMAÇÃO       

A Cor Final

Esse item é a manifestação de todas as cores naturais e sobrenaturais em um só "ser", sendo por si só um "objeto" incompreensível diante de figuras com sentidos comuns e incomuns — afetando seres físicos, simplesmente os deixando em um estado constante de atordoamento por 4 dias em OFF. Essa cor se torna parte do Grão-Feérico, cobrindo-o como uma sobrepeliz. No entanto, sua capacidade principal está no fato de que ser ativada, sua "cor" se espalha no alcance de Planetario com base na Velocidade de Percepção do usuário, e assim... O espaço-tempo é tragado pela cor, sendo levado até outra realidade. Dentro desse espaço, não há expressões de energia, matéria ou alma, somente a Cor Final. Assim, todos aqueles que foram tocados por ela acabam sendo selados nessa outra "existência", trancafiados até a morte do dono deste poder/item em um estado de "selamento" total.
 

       MASCOTE       

Outro Eu

O "Outro Eu" é nada mais que um produto resultante da purificação que os Senhores Feéricos sofreram como parte de uma nova espécie, superando os limites caóticos dos Eldritchs. Se apresenta como uma massa amorfa de proporções colossais que cintila em trilhões de cores de uma vez, sendo uma expressão dos poderes passados destes.

Nível 01-30: O "Outro Eu" existe dentro dos próprios detentores do sangue purificado dos Grão-Feéricos, escondendo-se dentro destes. Essa massa amorfa tem o alcance do patamar País Grande. No mais, também apresenta essa mesma qualidade em durabilidade e potencial destrutivo por si só. Sendo assim, ela possui um elo telepático com o proprietário, obedecendo-o totalmente. São capazes de sair do corpo "parasitado" facilmente, escapulindo pelas brechas moleculares/atômicas de seus mestres, possuindo uma Velocidade de Viagem de 1% SoL. No entanto, quais são suas propriedades em si? Basicamente, são capazes de induzir uma fusão absoluta naqueles tocados por si, fazendo com que a criatura tocada por este seja fundida nessa massa amorfa, tornando-se propriamente parte dela e perdendo sua autonomia, limitando-se apenas ao plano material. Por conta disso, ela acaba obtendo todos os poderes base do indíviduo absorvido, desde que sejam dessa mesma escala. Além disso, a fusão ocorre a 2% SoL.

Nível 31-60: Essa "massa" amorfa consegue se espalhar através dos planos, projetando-se na alma do usuário e a preenchendo totalmente. Nesse estado, o "Outro Eu" é incapaz de ser manipulado, ao menos, nesse âmbito. No entanto, o poder de induzir fusão persiste, se fundindo com qualquer indíviduo que interaja com a alma do mestre.

Nível 61-90: Com o seu desenvolvimento, a massa amorfa consegue se projetar para a mente do usuário, preenchendo-a. Assim, ela consegue se fundir a qualquer indíviduo que interaja com a mente do usuário indiferentemente. No entanto, também atinge os 2% SoL de Velocidade de Viagem.

Nível 91-120: A evolução do "Outro Eu" se torna aparente, tornando-se um ser que preenche cada partícula da existência de seu dono, protegendo-o em um invólucro capaz de induzir a fusão contra ser que interaja com seu maestro.

Nível 121-150: Se desenvolvendo mais, a fusão atinge os 3% SoL no momento de se fundir. Nesse patamar, consegue ser ejetada no plano mental como uma névoa de ideias que consegue invadir a mente daqueles sob a percepção de seu dono, induzindo a fusão absoluta caso faça contato com a mente do indíviduo em si.

Nível 151-200: Se aprimorando, a massa amorfa consegue ser ejetada do espírito do usuário, isto é, possibilitando seu movimento no plano espiritual e por consequência disso, interagir com indíviduos e se fundir com estes. A velocidade de viagem do "Outro Eu" atinge os 3% SoL de Viagem.

Nível 201-250: Quase em seu estágio final, ela atinge os 4% SoL de Velocidade de Viagem assim como a fusão acaba sendo induzida a 6% SoL.

Nível 251-300: No ápice do "Outro Eu", ele se torna capaz de induzir a fusão qualquer coisa que esteja em contato com ele, seja matéria, energia, espírito ou alma, sem distinção. Além disso, ele cresce em proporção aos tamanho/largura dos seres absorvidos.

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