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A PRÓPRIA GUERRA

       HISTÓRIA        

O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que tem uma Grande Espada, símbolo das guerras sangrentas. Acredita-se que o mesmo representa os flagelos, os meios pelos quais Deus castigaria e oprimiria os adoradores da besta e do falso profeta.

“E saiu outro, um cavalo vermelho; e ao que estava sentado nele foi concedido tirar da terra a paz, para que se matassem uns aos outros; e foi-lhe dada uma grande espada.

     FILHOS DA GUERRA    

Aparência: Os filhos do Cavaleiro da Guerra transbordam uma presença belicosa, intimidadora e visceral. Possuem corpos robustos, altos e normalmente cobertos por cicatrizes de batalhas que contam histórias de massacres passados. Sua pele costuma ter um tom de bronze queimado ou cinza-asfixia, e suas veias sobressaem-se na pele, pulsando com um sangue quente que parece constantemente à beira da ebulição. Seus olhos brilham em um tom vermelho-carmesim vivo ou laranja-chama, refletindo a fome insaciável por conflito. Vestem armaduras pesadas e desgastadas pelo fogo e pelo aço, banhadas pelo sangue de seus oponentes, e exalam um calor sulfuroso acompanhado por um cheiro permanente de ferro e fumaça de pólvora. 

Personalidade: A personalidade dos filhos da Guerra é movida pelo instinto de dominação, pela fúria tática e por um ímpeto inabalável. Eles não conhecem a hesitação, o medo ou a piedade no campo de batalha, enxergando a existência como uma arena infinita onde apenas os mais fortes têm o direito de prevalecer. A despeito do que muitos pensam, eles não são apenas berserkers irracionais; possuem uma mente bélica afiada, capaz de ler as táticas inimigas, explorar fraquezas defensivas e orquestrar o caos a seu favor. São diretos, agressivos em suas palavras e atitudes, e encontram a sua verdadeira paz interna apenas no ápice do conflito e no som do choque das lâminas.

Escalonamento: Esses indivíduos escalam de forma equivalente às semi-entidades.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas 



 

Merkabah

 

Como descendentes do Cavaleiro da Guerra, estes meio-sangues naturalmente possuem uma natureza fisiológica distinta, corpos especiais que se derivam dos próprios fenômenos bíblicos que acompanham a vinda de seu pai.

 

Nível 01-10: Neste estágio, os filhos do Cavaleiro da Guerra já possuem velocidade de viagem de 1.000 Mach e velocidade de combate de 2.000 Mach, com força e resistência no patamar de uma montanha. Seus corpos começam a manifestar os primeiros traços de sua linhagem, onde a sua musculatura é densa e elástica como couro de besta antiga, os reflexos são agudos como lâminas de aço e a pele já apresenta uma resistência natural a impactos que rivaliza com escudos de bronze, capaz de suportar o atrito de velocidades sônicas sem se ferir, pois em suas veias corre o sopro que move os ventos da tormenta.

 

Nível 11-25: Agora suas velocidades dobram, alcançando 2.000 Mach para viagem e 4.000 Mach para combate, enquanto força e resistência sobem para o patamar de uma ilha. Os ossos se tornam mais densos, comparáveis ao aço forjado nas forjas do firmamento, e os tendões adquirem uma elasticidade que permite saltos e arranques explosivos sem dano às articulações, como se cada junta fosse um eixo de carro de guerra. O corpo começa a emitir um brilho fraco quando em movimento extremo, como se a fricção com o ar gerasse luz em vez de calor, um eco do fogo que envolve os cavalos apocalípticos.

 

Nível 26-35: As velocidades evoluem para 3.000 Mach e 6.000 Mach, com força e resistência no patamar de um pequeno país. A pele do guerreiro adquire uma camada sutil de energia que desvia o vento e reduz o arrasto, permitindo que ele se mova em altíssimas velocidades sem perder precisão, como se o ar se abrisse diante dele por reverência. A estrutura muscular se reorganiza em feixes que podem ser contraídos e relaxados em microssegundos, dando a seus golpes uma velocidade e potência que começam a rivalizar com projéteis de artilharia pesada, e suas pegadas deixam marcas fundas no solo onde seus pés tocam. Além disso, agora passam a demonstrar uma invulnerabilidade física, ou seja, acabam se tornando imunes a dano físico, seja ele interno ou externo.

 

Nível 36-50: O herdeiro da guerra alcança 4.000 Mach em viagem e 8.000 Mach em combate, com força e resistência no patamar de um país. Sua fisiologia agora permite que ele acelere e desacelere abruptamente sem sofrer danos internos, pois seus órgãos estão envoltos em uma membrana de amortecimento energético que os protege como uma armadura invisível. O brilho que emana de seu corpo em movimento se torna constante, como se sua pele fosse feita de brasa viva, e seus punhos começam a deixar rastros de luz ao cortarem o ar, como se cada golpe fosse uma flecha de fogo disparada das muralhas celestiais.

 

Nível 51-100: As velocidades sobem para 5.000 Mach e 10.000 Mach, com força e resistência no patamar de um continente. Neste patamar, o guerreiro pode atravessar campos de batalha em frações de segundo e golpear com força suficiente para abrir crateras que engolem exércitos. Seu corpo agora exala um calor intenso quando em movimento, e o som de seu deslocamento se torna um trovão contínuo que anuncia sua chegada antes que ele seja visto, como os clarins que precedem a cavalaria do céu. Sua massa parece multiplicar-se com a velocidade, e onde seus punhos caem, o chão se ergue em ondas de destruição. Passam a possuir alta resistência contra o caos e contra formas de controle mental e emocional.

 

Nível 101-150: Agora são 6.000 Mach para viagem e 12.000 Mach para combate, com força e resistência no patamar de uma lua. O corpo do guerreiro começa a transcender a matéria comum durante os movimentos, onde por instantes, ele parece se desfazer em uma esteira de luz e voltar a se solidificar no ponto de impacto, como os querubins que aparecem e desaparecem nas visões dos profetas. Seus golpes geram ondas de choque que se propagam por quilômetros, desfazendo muralhas e aplainando colinas, e sua própria constituição se torna tão densa que ele pode atravessar estruturas sólidas sem desacelerar, como se a pedra fosse água diante da espada do cavaleiro. Suas resistências contra caos, controle mental e emocional se tornam imunidades.

 

Nível 151-200: As velocidades evoluem para 7.000 Mach e 14.000 Mach, com força e resistência no patamar de um planeta pequeno. O guerreiro agora pode se mover tão rápido que sua imagem se desdobra em múltiplos rastros, confundindo a percepção dos oponentes como uma legião de cavaleiros onde antes havia apenas um. Sua pele adquire uma qualidade metálica e reluzente, como se fosse banhada em ouro celestial, e seus membros se movem com uma precisão que desafia a física, mudando de direção sem perda de inércia, tal qual sua aceleração é instantânea. Golpes desferidos nesta velocidade deixam rastros de plasma no ar que queimam por horas. Suas imunidades contra o caos, controle mental e emocional se tornam imunidades quase absolutas.

 

Nível 201-250: Próximos do auge da habilidade, a velocidade de viagem chega a 8.000 Mach e a de combate a 16.000 Mach, com força e resistência no patamar de um grande planeta. Neste nível, o herdeiro da guerra pode cruzar continentes em instantes e golpear com a força de asteroides em queda, e sua fisiologia se torna tão resiliente que ele pode resistir a temperaturas que derreteriam metais e a pressões que esmagariam montanhas como se fossem argila. Seu corpo em movimento produz um estrondo contínuo que ecoa por todo o campo de batalha, e sua presença é sentida antes mesmo que seja avistado, como o tremor que precede o galope do cavalo do juízo. Sua invulnerabilidade física se torna quase absoluta, enquanto que as suas imunidades contra o caos, controle mental e emocional se tornam imunidades absolutas.

 

Nível 251-300: No ápice, os filhos do Cavaleiro da Guerra alcançam 10.000 Mach em velocidade de viagem e 20.000 Mach em velocidade de combate, com força e resistência consolidadas no patamar de uma estrela pequena. Seus corpos são agora verdadeiros veículos de guerra celestiais, forjados na mesma matéria que compõe os carros de fogo que levam os profetas aos céus. A luz que emana de sua pele em movimento é comparável à de um astro nascente, e suas pegadas queimam o chão onde pisam, deixando marcas que duram gerações, cegando todos que os olham. Paralelamente, sua invulnerabilidade física se torna absoluta neste ponto.


 

Maveth haḤerev

 

Esta é a habilidade que concede aos filhos do Cavaleiro da Guerra a herança de seu progenitor, uma a maestria sobre o ato de matar e a capacidade de se fortalecer através da violência que causam. O Cavaleiro original é a própria violência que alcança o cosmos, e seus herdeiros carregam em sua força um fragmento dessa natureza. 

 

Nível 01-10: O guerreiro possui uma intuição letal que se manifesta em combate, onde sus golpes encontram naturalmente os pontos mais vulneráveis de seus oponentes, como articulações mal protegidas ou frestas na armadura, resultando em ferimentos que sangram mais e demoram o dobro do tempo para cicatrizar. Quando fere um inimigo, sua velocidade de reação é melhorada em 50% na próxima rodada, permitindo-lhe encadear o próximo ataque com fluidez perfeita. Ferimentos leves infligidos por ele são tão debilitantes quanto golpes comuns de outros guerreiros, e qualquer tentativa de estancar o sangramento causado por ele exige o dobro do tempo normal.

 

Nível 11-25: A precisão letal se torna mais refinada, onde o guerreiro não apenas acerta pontos vitais, mas sua intuição lhe mostra exatamente onde golpear para que o ferimento seja impossível de estancar com meios comuns, exigindo o uso de algum meio sobrenatural para ser fechado. Ele começa a perceber a intenção de ataque de inimigos próximos um instante antes do movimento, permitindo-lhe desviar ou contra-atacar antes que o golpe seja concluído. Cada vez que fere um oponente, sua velocidade de combate dobra para o próximo ataque, fazendo com que o golpe seguinte seja desferido em metade do tempo.

 

Nível 26-35: O guerreiro passa a sentir a violência que ocorre em um raio de cinquenta metros ao seu redor, onde explosões, brigas, duelos e coisas do gênero são por ele percebidas como um eco em seu peito, e essa percepção amplia sua consciência situacional a ponto de nenhum ataque vindo de sua área de percepção poder pegá-lo de surpresa, visti que ele sempre sabe de onde e quando um ataque virá. Quando fere um inimigo, sua velocidade de movimento dobra por dois turnos, permitindo-lhe percorrer a distância até o próximo alvo em metade do tempo.

 

Nível 36-50: A conexão com a violência se expande para um raio de cem metros. O guerreiro não apenas sente a violência alheia, mas pode identificar com precisão a direção e a intensidade de cada conflito em sua área de percepção, tornando impossível qualquer emboscada ou ataque furtivo vindo de dentro desse alcance. Sua precisão letal atinge um ponto onde ele pode deliberadamente escolher não matar com um golpe que seria fatal, ou garantir que um golpe seja mortal mesmo contra alvos que resistiriam a ferimentos comuns. 

 

Nível 51-100: O raio de percepção da violência chega a quinhentos metros, e agora o guerreiro sente cada ato de violência como um fio que o conecta àquele evento, e pode usar essa conexão para direcionar seus próprios ataques com precisão total contra qualquer ser que esteja ativamente engajado em violência dentro de sua área de percepção, podendo acertar alvos mesmo atrás de cobertura total. Quando mata um inimigo, uma onda de vigor o atravessa, anulando selamentos aplicados e triplicando sua velocidade de combate por três rodadas. A morte violenta de qualquer ser dentro de seu raio de percepção também lhe concede um breve instante de clareza letal, onde sua próxima ação será executada com perfeição, uma vez que efeitos de redução de potencial são anulados.

 

Nível 101-150: Agora o guerreiro percebe a violência em um raio de um quilômetro, e com tanta maestria, agora a sua precisão letal se torna tão apurada que seus ataques anulam imunidades, durabilidade e resistência física das coisas que são agredidas pelo personagem, encontrando as brechas que existem em qualquer proteção, por mais sólida que pareça. Quando mata um inimigo, todos os aliados dentro de seu raio de percepção também sentem um ímpeto renovado, tendo sua velocidade de combate dobrada por dois turnos segundos.

 

Nível 151-200: A percepção da violência atinge cinco quilômetros, e agora o guerreiro não apenas sente a violência, mas pode suprimir ou amplificar a violência de aliados e inimigos que o percebem, pois os inimigos em seu campo veem seus ataques se veem totalmente tomados por um medo paralisante, como se a própria vontade de lutar lhes fosse roubada, além de fazer com que eles demorem o dobro do tempo para reagir a qualquer ameaça. Sobre os aliados, estes têm a sua ferocidade amplificada, tendo sua velocidade de combate e força dobradas enquanto permanecerem dentro da área. Cada morte que o guerreiro causa não apenas quadruplica sua velocidade de combate por um três rodadas, mas ecoa em todos os aliados que participaram da mesma batalha, fazendo com que cada um deles sinta por um momento a mesma precisão letal que ele possui, acertando automaticamente seus próximos ataques em pontos vitais.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o raio de percepção expande-se para dez quilômetros, onde o guerreiro agora percebe a violência como uma rede interconectada, onde cada ato de agressão alimenta os outros. Ele pode canalizar a violência de toda a sua área de percepção para um único golpe, concentrando dezenas ou centenas de atos violentos em um único ataque que carrega o peso de todas aquelas mortes e não pode ser bloqueado por defesas físicas, pois a lâmina corta através de qualquer barreira como se ela não existisse. Quando mata um inimigo, sua presença se torna tão opressiva que inimigos dentro de seu raio de percepção hesitam em atacá-lo, sentindo que qualquer movimento contra ele será seu último, onde eles perdem a capacidade de iniciar ações ofensivas contra ele enquanto ele mantiver o ímpeto da morte. Ferimentos causados por ele não cicatrizam mais, pois carregam a marca da violência primordial, exigindo uma capacidade de escala superior a desta habilidade rasa.

 

Nível 251-300: No ápice do poder, a percepção da violência do guerreiro obtém um alcance continental sentindo qualquer conflito, como se cada ato de agressão no mundo reverberasse em seus ossos. Sua precisão letal é absurda contra qualquer ser que tenha causado violência recentemente, onde seus ataques ignoram qualquer forma de imunidade física, cortando aquilo que deveria ser incortável. Cada vez que mata um inimigo, sua própria existência se torna mais densa, mais difícil de ser ferida, mais letal, onde sua velocidade de combate é amplificada em duas vezes até que o usuário morra, e ele não sofre cansaço enquanto houver violência ao seu redor, pois cada ato de agressão o alimenta, também reduzindo o tempo de recarga de suas habilidades em uma rodada a cada rodada que permanecer em combate.


 

Pyrrós

 

Esta habilidade concede aos filhos do Cavaleiro da Guerra a natureza ígnea e consumidora do cavalo vermelho como fogo, devido ao termo grego πυρρός (pyrrós) significa "da cor do fogo", originalmente utilizado para definir certas características do Cavaleiro, e devido a isso, o corpo do guerreiro é um reator de fusão permanente. 

 

Nível 01-30: O corpo do guerreiro inicia fusão nuclear em sua superfície corporal, o fazendo com potência de ataque de construção grande e velocidade de ataque de 0,1% SOL, desta fazendo com que materiais entrem em combustão espontânea por fusão induzida. Mentalmente, inimigos dentro do raio de cinco metros sentem uma irritação crescente uns contra os outros, perdendo qualquer coordenação de grupo. Além disso, o olhar do usuário é suficiente para iniciar a fusão em pequenos objetos sólidos a até um metro.

 

Nível 31-60: A fusão no corpo se intensifica, com potência de quarteirão e velocidade de ataque de 0,3% SOL. Sobre o efeito mental da habilidade, inimigos dentro do raio começam a confundir rostos, onde um aliado pode parecer um inimigo por um instante, causando hesitação ou ataques equivocados. O olhar induz fusão em objetos de até trinta quilos a cinco metros.

 

Nível 61-90: A fusão corporal atinge potência de múltiplos quarteirões e velocidade de ataque de 0,6% SOL, e agora, mentalmente, inimigos dentro do raio perdem a capacidade de distinguir intenções hostis de amigáveis, onde eles atacam qualquer um que se mova, inclusive seus próprios companheiros, com essa fusão mental começando a apagar memórias recentes de lealdade.

 

Nível 91-120: A fusão atinge potência de cidade pequena e velocidade de ataque de 1% SOL. Em um raio de sessenta metros, toda matéria sólida sofre fusão em suas camadas externas. Mentalmente, a aura de fusão queima as fronteiras entre egos. Inimigos dentro do raio compartilham alucinações coletivas, onde todos veem os mesmos horrores, e suas vontades individuais se enfraquecem. O guerreiro pode sentir o medo coletivo de todos os afetados.

 

Nível 121-150: Chegando nesse nível de poder, a fusão corporal se torna autossustentável, com potência de cidade e velocidade de ataque de 1,5% SOL. Em um raio de cento e vinte metros, todo material entra em fusão total. Sobre o aspecto mental da habilidade, a identidade individual dos inimigos começa a se fundir com a dos outros, com eles esquecendo seus próprios nomes e passam a agir como uma massa amorfa de violência, incapazes de recuar ou planejar. O olhar do guerreiro induz à fusão em qualquer coisa que ele focalize por mais de um segundo.

 

Nível 151-200: A fusão atinge potência de cidade grande e velocidade de ataque de 2% SOL. Em um raio de duzentos e cinquenta metros, a fusão é instantânea em toda matéria. Mentalmente, a aura de fusão queima a sanidade, onde inimigos dentro do raio entram em um estado de pânico permanente, atacando qualquer ser à vista sem distinção. Líderes perdem autoridade sobre suas tropas, pois todos obedecem apenas ao impulso primário de matar, e além disso, o personagem não precisa mais olhar diretamente, onde a sua presença visual já inicia fusão em tudo que seus olhos alcançam.

 

Nível 201-250: Próximo ao auge da habilidade, a fusão corporal atinge potência de montanha e velocidade de ataque de 3% SOL. Já sobre o aspecto mental, a fusão é tão intensa que inimigos dentro do raio têm suas personalidades completamente apagadas, reduzidos a autômatos de violência que atacam qualquer coisa viva. 

 

Nível 251-300: No ápice da habilidade, o corpo do guerreiro é um reator de fusão de potência estrela pequena, com velocidade de ataque de 4% SOL. Seres dentro do raio não são apenas enlouquecidos, eles são fundidos à violência do guerreiro, onde as suas vontades se tornam uma extensão do impulso destrutivo do Cavaleiro, e eles atacam seus próprios aliados com a mesma ferocidade que atacariam qualquer inimigo. 


 

Keter Nitzachon

 

O Cavaleiro original recebeu uma coroa e saiu para completar sua vitória, e seus herdeiros carregam um fragmento dessa coroa invisível. Enquanto o guerreiro avança em direção a seus inimigos sem recuar, a coroa se consolida sobre sua cabeça, declarando a sentença de sua vitória inevitável.

 

Nível 01-50: Após cinco turnos consecutivos de combate sem recuar, a coroa dobra a velocidade de ataque e a de percepção do personagem, enquanto que inimigos a menos de dez metros perdem qualquer aumento de velocidade de percepção que teria além de sua base. Porém, se o guerreiro recua ou hesita por mais de um turno, a coroa perde seu efeito e precisa ser restabelecida.

 

Nível 51-100: Após quatro turnos consecutivos de combate sem recuar, a coroa triplica a velocidade de ataque e a de percepção do personagem, enquanto que inimigos dentro de vinte metros não podem usar habilidades de teletransporte ou velocidade de reação para fugir dele. A coroa emite um brilho fraco visível apenas para o guerreiro.

 

Nível 101-150: Após três turnos consecutivos de combate sem recuar, a coroa quadruplica a velocidade de ataque e a percepção do personagem. Inimigos dentro de trinta metros não podem se esconder ou usar furtividade contra ele, visto que estes efeitos acabam sendo simplesmente anulados pelo usuário passivamente. Além disso, qualquer ataque corporal do personagem contra um ser dentro dessa área acerta automaticamente, sem necessidade de mira ou distância.

 

Nível 151-200: Após dois turnos consecutivos de combate sem recuar, a coroa multiplica por cinco a velocidade de ataque e a percepção do personagem, enquanto que inimigos dentro de cinquenta metros perdem toda a capacidade de elevar seu nível de poder por si só devido a uma lei restritiva, uma condição na própria realidade que torna isso literalmente impossível, impossibilitando qualquer benefício deste tipo. A coroa agora emite um brilho visível para todos.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, após um turno consecutivo de combate sem recuar, a coroa multiplica por seis a velocidade de ataque e a velocidade de percepção do personagem. Inimigos dentro de cem metros não podem recuar, pois qualquer tentativa de fuga é interrompida, e eles são forçados a enfrentar o personagem. A coroa emite um brilho dourado intenso, e o guerreiro não pode ser derrubado ou atordoado enquanto estiver sob seu efeito.

 

Nível 251-300: No ápice da habilidade, a coroa ativa instantaneamente no primeiro turno de combate, sem necessidade de acumulação, multiplicando por sete a velocidade de ataque e a velocidade de percepção do personagem. Inimigos dentro de duzentos metros não podem resistir a seus ataques, pois novamente uma lei restritiva é obtida, onde qualquer defesa física ou divina é impossível de se utilizar devido a isso. Recuar ou hesitar por um turno quebra o efeito instantaneamente, mas enquanto avança, ele é a própria vitória encarnada.


 

Pithecha

 

O Cavaleiro original surgiu quando o segundo selo foi aberto, e nada pode fechar o que foi aberto pela guerra, devido a isso, seus herdeiros carregam essa propriedade em sua própria existência. 

 

Nível 01-50: O guerreiro não pode ser preso por correntes, cordas, algemas ou qualquer amarra física comum, visto que tentativas de aprisioná-lo com materiais como ferro, aço ou madeira falham automaticamente, onde os grilhões se soltam ou se quebram no momento em que tocam sua pele. Portas trancadas se abrem quando ele se aproxima, não por sua ação, mas porque a madeira e o metal se afastam de sua presença.

 

Nível 51-100: Neste ponto, o guerreiro agora rompe barreiras físicas reforçadas, como muralhas de pedra, portões de ferro maciço e celas construídas para conter criaturas poderosas. Ele também não pode ser detido por correntes mágicas ou por campos de força, com qualquer tentativa de aprisioná-lo em um espaço confinado, como uma sala trancada ou um baú falha, pois as paredes se abrem em sua passagem.

 

Nível 101-150: O guerreiro agora não pode ser contido por prisões mais sofisticadas, incluindo selos dimensionais, círculos de aprisionamento e gaiolas elementais. Ele também não pode ser preso por feitiços que paralisam o corpo ou congelam os membros, pois seu corpo simplesmente ignora o efeito. Tentativas de aprisioná-lo em ilusões ou realidades simuladas falham, pois ele sempre encontra a saída.

 

Nível 151-200: O guerreiro agora rompe prisões de nível divino, como armadilhas ou selamentos. Ele também não pode ser contido por correntes feitas de energia pura ou por campos de força que distorcem o espaço, onde qualquer tentativa de aprisioná-lo em um loop temporal ou em um bolsão de realidade isolado falha, pois ele simplesmente caminha para fora.

 

Nível 201-250: Próximo ao auge da habilidade, mesmo selos dimensionais que o separam do resto do mundo se desfazem, prisões que o prendem em uma única coordenada espacial são anuladas, e até mesmo tentativas de aprisioná-lo em um estado de sono ou paralisia total falham, fazendo do guerreiro um ser que sempre se move livremente.

 

Nível 251-300: No ápice da habilidade, o guerreiro não pode ser contido por nada, sejam prisões físicas, mágicas, divinas, conceituais ou metafísicas são todas anuladas por sua presença, e até mesmo tentativas de aprisioná-lo em uma profecia inevitável falham, visto que o futuro se reescreve, tal qual tentativas de prendê-lo em um contrato divino falham, já que o contrato se quebra. O guerreiro não pode ser enjaulado, acorrentado, selado, paralisado, congelado, aprisionado em outra dimensão ou contido de qualquer forma, pois onde quer que ele deseje ir, ele chega. 



 

Habilidades Ativas



 

Mavet haMavet

 

Sendo o Cavaleiro da Guerra representado com uma enorme espada, uma representação do próprio assassinato massivo que ele trás como consequência de sua presença, os filhos deste ser acabam exercendo uma capacidade especial relacionada com a criação de lâminas.

 

Nível 01-10: O guerreiro manifesta uma lâmina divina em sua mão, com velocidade de ataque de 0,1% SOL e potência de construção grande. A lâmina brilha fracamente e qualquer corte que ela inflige também remove temporariamente uma pequena propriedade material do alvo, como fazer um escudo perder parte de sua durabilidade em proporção ao potencial da habilidade; assim, uma armadura pode ter uma fenda aberta ou um músculo pode perder parte de sua força por um turno, já que este é o tempo de duração dos efeitos das lâminas como um todo.

 

Nível 11-25: A lâmina agora pode ser arremessada a até vinte metros, com velocidade de ataque de 0,3% SOL e potência de quarteirão. Ela pode cortar força física temporariamente na proporção da diferença da força do alvo para com a potência de ataque do usuário. A lâmina também pode cortar velocidade, deixando o alvo mais lento (com a velocidade de ataque da habilidade sendo o subtraendo e a velocidade do afetado o minuendo). Em suma, os atributos físicos do alvo serão retirados temporariamente com base nos atributos da própria habilidade. O guerreiro pode realizar dois cortes consecutivos.

 

Nível 26-35: O alcance de arremesso aumenta para cinquenta metros, com velocidade de ataque de 0,6% SOL e potência de múltiplos quarteirões. A lâmina pode cortar resistência neste ponto, passando a ser mais poderosa. Ela também pode cortar armaduras diretamente, abrindo uma fenda que persiste mesmo após o golpe, reduzindo permanentemente a proteção da armadura. Agora, os efeitos da habilidade se mantêm por até duas rodadas, exceto os que são tidos como permanentes. Neste nível, o guerreiro passa a ser capaz de manifestar e controlar duas lâminas simultaneamente.

 

Nível 36-50: A lâmina agora pode ser arremessada a cem metros, com velocidade de ataque de 1% SOL e potência de cidade pequena. Pode cortar habilidades físicas ativas, onde um golpe certeiro desativa a última habilidade ativa utilizada pelo alvo temporariamente. O guerreiro também pode cortar armas, tornando a espada de um inimigo cega.

 

Nível 51-100: O alcance efetivo chega a quinhentos metros, com velocidade de ataque de 1,5% SOL e potência de nível de um pequeno país. A lâmina pode cortar múltiplas propriedades de uma vez (força, velocidade e resistência simultaneamente). Além disso, pode cortar objetos sobrenaturais, suprimindo passivas temporariamente. O guerreiro pode realizar três cortes em sequência e os efeitos se mantêm por três rodadas. O domínio do guerreiro permite agora manifestar até quatro lâminas por vez.

 

Nível 101-150: O alcance chega a um quilômetro, com velocidade de ataque de 2% SOL e potência de país grande. Pode cortar poderes concedidos por fontes externas (deuses ou patrocinadores), cortando a conexão temporariamente. Também corta a regeneração, impedindo curas. A lâmina brilha intensamente e os efeitos duram quatro rodadas.

 

Nível 151-200: O alcance chega a cinco quilômetros, com velocidade de ataque de 2,5% SOL e potência de um continente com a habilidade que agora reside em escala quase absoluta. Pode cortar estruturas materiais complexas (pontes, muralhas ou máquinas), separando suas partes como se nunca tivessem sido unidas. Dissipa campos de força materiais e barreiras de energia instantaneamente. Os efeitos duram cinco rodadas. A capacidade de manifestação se eleva, permitindo a criação de até oito lâminas divinas simultâneas.

 

Nível 201-250: O alcance chega a dez mil quilômetros, com velocidade de ataque de 3% SOL e potência de um pequeno planeta. A lâmina pode cortar conceitos materiais abstratos, como "a dureza de um diamante" (tornando-o frágil), "o peso de uma montanha" (tornando-a leve) ou "a temperatura do fogo" (tornando-o frio). Pode fazer objetos pequenos desaparecerem temporariamente da realidade ao os cortar. Os efeitos duram seis rodadas.

 

Nível 251-300: No ápice, a lâmina atinge sua forma plena, com alcance de uma pequena estrela, velocidade de ataque de 4% SOL e potência de estrela pequena. Pode cortar qualquer propriedade material sem limitação, reduzindo a força de um gigante a zero ou tornando uma armadura divina frágil como vidro. Remove a capacidade de usar habilidades específicas, dissipa magias e corta a ligação entre feitiços e alvos. O golpe máximo é o corte de destruição material, onde uma investida que remove da existência qualquer ser ou objeto atingido, até mesmo planetas inteiros podem ter seções de sua matéria simplesmente apagadas do plano físico, podendo o usuário determinar se o apagamento será permanente ou se durará apenas as sete rodadas de efeito da habilidade. Em seu estado final, o guerreiro pode manifestar uma legião de lâminas, criando dezenas delas em um único instante para obliterar múltiplos alvos.


 

Haíma Ton Esphagménōn

 

Esphagménōn refere-se àqueles que foram brutalmente degolados ou massacrados em sacrifício, representando o fato de que os filhos do Cavaleiro da Guerra possuem autoridade sobre o sangue de todos os mortos pela violência ao longo das eras, ao mesmo tempo que também é uma essência fluida da própria entidade da Guerra, uma criação de seu próprio poder que está conectado com todas as vítimas da guerra, e que sim, acabam aparecendo sempre que o sangue surge de alguma maneira. O sangue vem, mas vem está carregado dos resquícios das tragédias do passado, podendo carregar bilhões de estilhaços de armaduras, ossos calcificados, órgãos, membros e/ou dentes de seres massacrados ao longo da história do cosmos. 

 

Nível 01-10: O meio-sangue expele um mar inicial do sangue da entidade carregado de estilhaços e fragmentos carnais, atacando através de estacas e gavinhas a Mach 2 para perfurar e corroer concreto e aço. A substância demonstra sua inviolabilidade básica, recusando-se a ser congelada ou contida por barreiras sólidas de escala rasa. Ao tocar em corpos e feridos, o sangue os dissolve e absorve sua energia vital na velocidade de ataque da habilidade, formando uma crosta defensiva sobre o meio-sangue que suporta impactos de nível de edifício. Por fim, o sangue possui a característica de absorver as almas e corpos dos seres que são assassinados violentamente, com as almas absorvidas tendo seus laços astrais cortados, impedindo qualquer comunicação pós-morte, e qualquer tentativa de conter ou selar o sangue em recipientes ou barreiras resulta na corrosão imediata da estrutura de contenção. Além disso, seres vivos que entram em contato com o sangue têm pequenas quantidades de sangue infiltradas em suas feridas, causando sangramento contínuo que não estanca, nem pode ser curado ou regenerado por feitos de escala inferior ou igual.

 

Nível 11-25: O mar de sangue ganha volume e agressividade, podendo projetar mandíbulas e lâminas de carne que atacam a Mach 5 com capacidade de corroer e colapsar ligas metálicas e estruturas por pura pressão e temperatura, agora com a habilidade tendo potencial geral de nível quarteirão. Ao entrar em contato com habilidades de confinamento ou barreiras físicas, o sangue as derrete na velocidade de ataque, mas além disso, agora o sangue é capaz de absorver os corpos na região na velocidade de ataque, enquanto a temperatura do fluido alcança a capacidade de literalmente evaporar habilidades térmicas e pirocinéticas convencionais.

 

Nível 26-35: O meio-sangue manifesta frentes de onda massivas de sangue indestrutível a Mach 15, descarregando ondas de choque que achatam quarteirões (atual potência da habilidade) por esmagamento bruto. O fluido se torna mais poderoso, agora passando a ser capaz de atravessar através de dobras espaciais ou campos de força que tentem desacelerá-lo ou contê-lo, fluindo através delas como se não existissem, as ignorando, desde que estejam em escala igual ou inferior ao desta habilidade, com o sangue agora tendo a característica de causar necrose imediata nos tecidos orgânicos atingidos por ele. 

 

Nível 36-50: O sangue flui como tsunamis incandescentes a Mach 30, cobrindo áreas inteiras e dissolvendo a coesão de barreiras místicas e escudos com sua potência que agora existe no nível de cidade. Neste ponto acaba sendo conceitualmente impossível de ser destruído por feitos da mesma escala ou inferior, enquanto que alvos atingidos têm a regeneração anulada, enquanto que feitos de domínios de aprisionamento se veem incapazes de fazer algo contra o sangue, e claro, passa a ser possível para o meio-sangue controlar o sangue precisamente, podendo o infiltrar dentro das pessoas e ainda assim executar uma manipulação perfeita.

 

Nível 51-100: O sangue ganha a densidade de um poço gravitacional, e os resquícios carnais podem formar colossos, agora a habilidade possuindo uma velocidade de ataque de Mach 75, enquanto as micro-lâminas do sangue agora podem moer a matéria no nível celular. A partir desta nivelação, tentativas de purificar, banir ou selar o sangue gerado por essa habilidade falham miseravelmente se não vierem de uma escala superior, pois o fundamento da autoridade rejeita qualquer intervenção externa, alcançando uma potência geral de nível continental em poder de destruição e durabilidade. Por fim, as almas que são tragadas ficam acorrentadas enquanto o sangue permanecer naquele local, e o mar de sangue dissipa feitos que tentam atravessá-lo ou enclausurá-lo, agindo como um manto impermeável e condutor nulo em sua própria escala.

 

Nível 101-150: Anéis e mares do sangue dos falecidos na guerra orbitam o campo de batalha como cataclismos astrofísicos, agora possuindo uma velocidade de ataque de Mach 400, os mares agem como serras colossais, cortando a crosta e as atmosferas de corpos celestes. O sangue não pode ser evaporado por calor ou banido para outras dimensões por meios de escala igual ou inferior, permanecendo no plano material por vontade própria e alcançando potência e durabilidade de nível planetário. As almas consumidas são impedidas de ir para qualquer plano pós-vida, e tentar banir ou enclausurar o sangue em dimensões espelhadas ou em bolsões de vácuo é algo que também passa a se tornar impossível diante de feitos de escala igual ou inferior ao desta habilidade.

 

Nível 151-200: O sangue agora atinge uma densidade similar à de uma estrela de nêutrons, apoiado com a manipulação do meio-sangue que agora é capaz de lançar tentáculos, brocas de ossos e meteoros hemáticos a 0.5% da velocidade da luz com sua autoridade agora quase absoluta sobre essa habilidade, conseguindo executar a perfuração de dimensões e moer a matéria no nível atômico. Sendo uma substância indestrutível, o sangue ignora ataques de antimatéria, anulação, congelamento ou mesmo estase temporal, subindo sua potência e durabilidade para o nível de um planeta mediano. Por fim, agora o mar alcança e suga corpos e almas mesmo através de proteções dimensionais, desintegrando cadeias genéticas e estruturas de energia por onde passa, desde que não sejam de escala superior ao de seu feito.

 

Nível 201-250: Próximo ao auge da habilidade, o mar de sangue atinge pressões e temperaturas equivalentes a reações de fusão nuclear estelar, onde o meio-sangue arremessa mares de carne, ossos e sangue com uma velocidade de ataque de 1.5% da velocidade da luz (1.5% SOL), com a força de corrosão, a indestrutibilidade e a durabilidade da carapaça descarregando e resistindo a forças capazes de destruir uma estrela anã. Ao consumir seres, o mar converte sua força, durabilidade e energia para o usuário, corroendo, garantindo com que este permaneça bem ao longo do combate, ao mesmo tempo que agora a habilidade é capaz até mesmo de destruir selamentos de escala igual ou inferior que tentam aprisionar o sangue.

 

Nível 251-300: No ápice da autoridade dos descendentes do “Segundo Selo”, o meio-sangue governa o mar de sangue com uma autoridade que agora existe em escala absoluta, invocando e controlando uma massa colossal do fluido primordial que as guerras derramaram no cosmos, podendo projetar brocas, lâminas e maremotos com a velocidade de ataque que agora é de 4% da velocidade da luz (4% SOL). A potência máxima de ataque e a durabilidade corporal alcançam o nível de uma pequena estrela, apoiada pelo sangue que revela sua natureza suprema, onde é absolutamente impossível de ser destruído, incinerado, banido, selado, contido ou enclausurado por qualquer força, artefato ou autoridade mística, cortando e destruindo qualquer jaula conceitual de escala igual ou inferior, engolindo corpos e almas em escala estelar, trancando os espíritos no abismo eterno do fluido e impossibilitando de forma absoluta qualquer retorno, ressurreição, reencarnação ou restauração sob o decreto irrevogável que herdam da própria Guerra agora de forma indeterminada, sendo necessário que o usuário perca a vida. Todos os bilhões de corpos e almas consumidos permanecem fundidos ao mar de sangue que o meio-sangue possui; enquanto existir uma única alma retida, o sangue se recusa a se dissipar, reconstruindo a forma do usuário e mantendo sua durabilidade e força estelar intactas perante qualquer ataque. Ofensivamente, o mero contato do mar com o oponente permite ao semideus fazer o sangue do próprio alvo entrar em combustão e ebulição instantânea na velocidade de ataque da habilidade, destruindo-o de dentro para fora.

 

Obs: Válido ressaltar que o sangue desaparece gradualmente na velocidade de ataque caso o personagem fique inconsciente.


 

Kataklysmós ton Aimon

 

Por meio desta habilidade, o meio-sangue impõe um torque gravitacional e conceitual sobre a massa do seu mar de sangue, fazendo-o entrar em uma rotação hiperfocalizada. O vórtice age como uma centrífuga de sucção e moagem que atrai matéria física, desfaz energias místicas no impacto e tritura tudo o que intercepta, sendo uma técnica avançada da sua habilidade antes descrita.

 

Nível 01-30: O meio-sangue cria um redemoinho de menor escala que gira em velocidade de Mach 2. O vórtice gera uma força de atração física constante em seu perímetro, puxando projéteis, destroços e seres próximos para o centro. Ao entrarem em contato com o fluxo, manifestações mágicas ou energias físicas têm suas frequências desfeitas e absorvidas pela rotação, com seres capturados no epicentro sofrendo esmagamento físico e cortes contínuos por estilhaços calcificados, enquanto o vórtice converte a massa absorvida em reforço de volume.

 

Nível 31-60: A velocidade de rotação atinge Mach 20, expandindo substancialmente o raio da tempestade e criando um poço gravitacional capaz de arrastar veículos e estruturas inteiras agora tendo potência de nível cidade, onde agora o atrito das micro-lâminas do vórtice rasga ligas de aço e barreiras místicas com facilidade. A força de sucção atinge a camada espiritual, começando a descolar a força vital e a alma de alvos feridos que estejam na área de atração, até mesmo fazendo com que feitiços direcionados ao usuário sejam tragados diretamente para a correnteza e convertedores em velocidade angular.

 

Nível 61-90: O maelstrom gira a Mach 80, transformando-se em um furacão de destruição física e espiritual, possuindo potencial no nível montanha. A sucção do vórtice atravessa forças de repulsão ou dobras espaciais simples, puxando alvos através do espaço com sua força. O esmagamento hidráulico no centro da tempestade descarrega força de escala de um país inteiro, anulando a regeneração e a capacidade de estancamento de quem for capturado, além da atração espiritual desconecta as almas tragadas do plano material, com a retirada da alma fazendo com que o indivíduo perca a consciência durante duas rodadas imediatamente.

 

Nível 91-120: O Kataklysmós ton Aimon atinge Mach 160, gerando um ponto de densidade gravitacional que altera o terreno e arrasta grandes massas de terra e atmosferas locais para a centrífuga. A trituração do fluxo reduz a matéria ao nível celular no epicentro, onde tentativas externas de banir, congelar ou interromper a rotação do maelstrom por autoridade de escala que não seja superior falham, pois o torque da habilidade rejeita interferências de terceiros. A potência de ataque do fluxo e a durabilidade do usuário alcançam o patamar continental.

 

Nível 121-150: O vórtice assume proporções astrofísicas, girando a Mach 200 e atuando como um anel de destruição. A força de atração age como uma broca planetária, puxando placas tectônicas e oceanos para o centro da rotação. Se o vórtice for forçado a um bolsão dimensional fechado de escala igual ou inferior, a pressão de sua rotação rasga a estrutura do espaço e o faz retornar ao plano material imediatamente. A potência de impacto e a proteção concedida ao meio-sangue atingem a escala planetária.

 

Nível 151-200: A massa do maelstrom atinge densidade similar à de uma estrela de nêutrons, projetando sua rotação e jatos a 0.5% da velocidade da luz, com a atração do redemoinho passando a puxar a luz, o vácuo e fendas dimensionais, arrastando corpos e almas mesmo que estejam ocultos em planos paralelos ou dimensões espelhadas vinculadas com aquela região. A trituração ocorre no nível atômico, e a potência e a durabilidade do usuário sobem ao nível de uma grande lua ou planeta gigante.

 

Nível 201-250: Próximos ao auge, o vórtice atinge pressões de nível de estrela anã, girando a 1.5% da velocidade da luz, gerando uma força de atração e impacto do fluxo capazes até mesmo de absorver habilidades e as dilacerar uma vez que sejam envolvidas, também sendo capaz de dissipar e anular selos, amarras ou jaulas conceituais que tentem conter o maelstrom.

 

Nível 251-300: No auge da maestria desta habilidade, a sua velocidade de ataque passa a ser de 4% da velocidade da luz ($0.04c$). A potência de esmagamento do vórtice e a durabilidade transferida ao semideus alcançam o patamar de uma pequena estrela, com a rotação sendo incontainável, impossível de ser selada, interrompida, congelada ou banida por qualquer artefato ou autoridade externa. O maelstrom suga, tritura e consome matéria, energia e almas em escala estelar, retendo os espíritos no fundo do abismo sem qualquer chance de retorno ou ressurreição, mantendo a força e a carapaça do usuário intactas enquanto o vórtice girar.


 

Metamórphōsis tis Sfagís

 

Por meio desta habilidade, o meio-sangue metaboliza as almas e energias de alvos que foram consumidos pelo Mar de Sangue para alterar sua própria fisiologia e reter temporariamente os poderes das vítimas por meio da autoridade herdada da Guerra que a tudo consome por meio do conflito. Quando ativa, o corpo do meio-sangue acaba por começar a liberar sangue pelos poros da pele e dos olhos, sinal da autoridade manifesta.

 

Nível 01-30: O meio-sangue pode metabolizar a alma e energia de alvos mortos que foram consumidos para manter 1 Habilidade Passiva base de um deles por até 2 turnos. O poder copiado fica limitado a atributos físicos aprimorados ou resistências elementares medianas, enquanto que mutações anatômicas físicas (como garras de osso ou visão noturna) e reações de combate ocorrem a velocidade de Mach 2.

 

Nível 31-60: A capacidade mental e física do meio-sangue permite manter 1 Habilidade Passiva ou 1 Habilidade Ativa de um alvo consumido por até 3 turnos, com a ativa herdada podendo ser utilizada apenas 1 vez por ativação e consome a energia do próprio meio-sangue, obviamente. Neste ponto, mutações físicas como asas ósseas ou membros adicionais e o tempo de resposta do meio-sangue atingem Mach 10, garantindo imunidade total temporária a 1 elemento processado pelo mar de sangue.

 

Nível 61-90: O meio-sangue expande sua capacidade de retenção para até 2 Habilidades no total, com a duração estendendo-se para até 4 turnos, com suas mutações e tempo de reação atingindo Mach 35. Sobre as habilidades ativas, essas podem ser conjuradas até 2 vezes por ativação. 

 

Nível 91-120: O limite de retenção sobe para até 3 Habilidades no total (com no máximo 2 Ativas) mantidas por até 5 turnos. O tempo de mutação e reação atinge Mach 90, com o meio-sangue conseguindo assimilar passivas de regeneração celular avançada ou controle ambiental básico de alvos devorados. Entretanto, nesse ponto já mais poderoso, tentar alterar os slots de habilidades assimiladas no meio do combate exige consumir uma nova porção do reservatório do mar e gera um intervalo de 1 turno de recalibragem sem usar destes poderes.

 

Nível 121-150: A retenção estabiliza em até 4 Habilidades no total (máximo de 2 Ativas e 2 Passivas) mantidas por até 6 turnos, com a velocidade de adaptação e mutações chegando a Mach 200. Nesse ponto, habilidades ativas herdadas podem ser usadas até 3 vezes cada, enquanto que habilidades passivas que concedem percepção extra-sensorial ou intangibilidade parcial também podem ser assimiladas temporariamente.

 

Nível 151-200: O meio-sangue suporta até 5 Habilidades simultâneas (máximo de 3 Ativas), com a velocidade de reação e reestruturação atingindo 0.5% da velocidade da luz. O personagem pode assimilar passivas de imunidade a alterações temporais ou outros conceitos abstratos do plano material. 

 

Nível 201-250: O limite atinge até 6 Habilidades simultâneas mantidas enquanto houver massa fluida no reservatório do mar, como agora a sua reação e mutações chegando em 1.5% da velocidade da luz, sua habilidade agora se mantendo por até 7 rodadas.

 

Nível 251-300: No ápice da maestria, o meio-sangue governa a habilidade com talento suficiente para manter até 7 Habilidades simultânea (livremente divisíveis entre Ativas e Passivas) com reação e mutação de até 4% da velocidade da luz. Nesse ponto, qualquer habilidade passiva e ativa pode ser assimilada, desde que seja de escala rasa.

 

Obs: Válido ressaltar que só é capaz de o fazer com habilidades de escala rasa, sendo necessário ter matado diretamente o indivíduo, e claro, possuindo um tempo de recarga de 1 rodada para cada uma de uso dessa habilidade.


 

Memshalat HaKochavim

 

Esta é a habilidade pela qual os filhos do Cavaleiro da Guerra exercem domínio sobre as forças cósmicas que regem o universo, como gravidade, espaço, tempo, energia estelar e matéria escura, visto que além de um Cavaleiro do Apocalipse, Guerra também é uma entidade cósmica. 

 

Nível 01-50: O guerreiro manipula a gravidade local em um raio de quinhentos metros, podendo amplificar a força gravitacional em até dez vezes ou reduzi-la a zero. Inimigos dentro da área são esmagados contra o solo, sofrendo fratura de ossos e imobilização por duas rodadas, ou flutuam descontroladamente, incapazes de atacar ou se defender. A velocidade de ataque desta manipulação é de 0,2% SOL, e sua potência de impacto é equivalente a uma colisão lunar. O guerreiro também pode criar uma singularidade gravitacional temporária que atrai tudo em um raio de cem metros para um ponto central, esmagando os inimigos uns contra os outros.

 

Nível 51-100: O raio de manipulação se expande para dois quilômetros, e a gravidade pode ser amplificada em até cinquenta vezes. Inimigos são reduzidos a pasta no chão, e fortificações de pedra desabam instantaneamente. O guerreiro também pode distorcer o espaço dentro da área, criando dobras que fazem com que ataques inimigos se desviem e voltem contra seus próprios aliados. Velocidade de ataque é de 0,5% SOL, com potência equivalente a um médio planeta. O guerreiro pode agora abrir pequenas fendas espaciais que sugam inimigos para o vácuo do espaço por três rodadas.

 

Nível 101-150: O guerreiro agora manipula não apenas a gravidade, mas a energia térmica de corpos celestes. Ele pode canalizar o calor de uma estrela para criar um feixe de plasma contínuo de um quilômetro de comprimento, que corta qualquer material não divino e vaporiza exércitos em seu caminho. Velocidade de ataque é de 1% SOL com potência de nível de um grande planeta. Além disso, pode criar uma zona de gravidade invertida em um raio de dois quilômetros, jogando inimigos para o céu a velocidades supersônicas, causando dano de impacto ao caírem após cinco rodadas.

 

Nível 151-200: O guerreiro adquire a capacidade de rasgar o tecido do espaço em múltiplos pontos simultaneamente. Ele pode criar até cinco fendas espaciais em um raio de cinco quilômetros, cada uma sugando tudo em um raio de duzentos metros para uma dimensão de vácuo eterno. Inimigos sugados não podem retornar sem intervenção divina. A velocidade de abertura de ataque da habilidade é de 2% SOL, e sua potência de ataque é no nível de uma estrela anã. O guerreiro também pode comprimir a gravidade em um único ponto do tamanho de uma bola, criando uma esfera de densidade estelar que implode com a força de uma montanha, destruindo tudo em um raio de um quilômetro.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o guerreiro agora manipula o fluxo do tempo localmente em um raio de dez quilômetros. Ele pode desacelerar o tempo para inimigos em até cem vezes, deixando-os praticamente paralisados por cinco rodadas, ou acelerar o tempo para seus aliados em até dez vezes, multiplicando sua velocidade de ataque e deslocamento. A velocidade de ataque da habilidade é de 3% SOL. Ele também pode invocar um fragmento de estrela de nêutrons do tamanho de uma montanha, que viaja à mesma velocidade e explode com potência de planeta pequeno, gerando uma onda de choque que arrasa tudo em um raio de cem quilômetros.

 

Nível 251-300: No ápice, o guerreiro pode manipular a gravidade, o espaço, o tempo e a energia estelar simultaneamente em um raio de cem mil quilômetros. Ele pode criar um buraco negro estável do tamanho de uma pessoa que devora toda a matéria e energia em um raio de dez quilômetros, com velocidade de ataque atual de 4% SOL e potência de uma pequena estrela. Pode distorcer o espaço a ponto de teletransportar exércitos inteiros para o núcleo de uma estrela, parar o tempo completamente por cinco rodadas dentro de sua área de influência, congelando todos os inimigos e até mesmo projéteis em pleno voo. Pode até mesmo canalizar a energia de uma pequena estrela inteira em um único ataque, liberando uma explosão que cobre todo o campo de batalha (até mil quilômetros) e vaporiza qualquer ser não divino, deixando para trás uma cratera radioativa do tamanho de um continente. O guerreiro não precisa de gestos ou palavras, sua vontade é o gatilho, e o cosmos obedece.


 

Bellum Omnium 

 

Quando ascendem à sua Forma Divina, sua essência se torna a própria manifestação da conflagração global. Suas estaturas crescem até centenas de metros e a armadura mortal se funde à pele, transformando-os em gigantomaquias de ferro negro e magma abrasador. Suas cabeças são coroadas por chifres de metal incandescente ou yelmos fechados de onde saem labaredas puras através das frestas. Em vez de asas convencionais, de suas costas emergem projeções de lâminas, espadas e estandartes de guerra despedaçados feitos de fogo e fumaça densa. A terra sob seus pés racha instantaneamente, virando magma, enquanto a atmosfera ao redor deles distorce-se pela temperatura extrema e pelo eco de milhares de gritos de guerra moribundos. Adquirem uma velocidade de combate de 10% SOL, enquanto a velocidade de viagem é de 5% SOL, assim como adquirem força e resistência física de nível solar system, enquanto a potência de ataque geral é solar system. A sua Mavet haMavet se torna absoluta, enquanto que a Haíma Ton Esphagménōn alcança a escala super absoluta.

 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.

Obs: Uma vez que alcancem um poder base equivalente a um Duende de nível 300, adquirem os atributos da forma sem a necessidade de lhe ativar, tal qual os poderes absolutos.

       ITEM DE RECLAMAÇÃO        

Berrante Apocalíptico.

 

É um item de pequeno porte construído através do dente de uma fera ancestral, misturando-se com materiais bélicos como munições, armas e coisas do gênero em um só "item", sendo conceituado através da própria guerra. Seus efeitos? Ao ser tocada, ela espalha um som divino, rompendo as leis da física e se propagando a 0,5% SoL. Em um alcance de uma cidade, todos os aliados e ele mesmo são beneficiados por uma "Aura da Guerra" avermelhada que cobre aqueles em sua área, servindo sempre como um contraposto a todos ataques físicos, mentais e espirituais dos inimigos, como se estivessem equipados com um armamento contra esse determinado ataque, anulando-os. Esse efeito dura por somente cinco turnos, necessitando de 5 dias em OFF para o reutilizar.

       MASCOTE        

Ruína, o Corcel Vermelho

 

O lendário cavalo descrito no Apocalipse, montaria do Cavaleiro da Guerra. Ele não é um animal comum, mas a própria manifestação da carnificina, do conflito e do avanço inabalável. Com uma pelagem que lembra sangue fresco e uma crina de fogo vivo, seus cascos não tocam apenas o solo, mas fazem a própria realidade tremer com o som de marchas militares. Ele é o vetor que garante que onde houver guerra, o Cavaleiro reinará.

 

Nível 01-30: O corcel manifesta sua natureza de avanço inexorável. Ele pode galopar sobre qualquer superfície sólida ou líquida sem perder velocidade ou aderência. Passivamente, emana uma aura de 10 metros onde o instinto de conflito é despertado: feitiços de pacificação, calmaria ou sono falham instantaneamente dentro desse raio. Inimigos sentem uma fúria cega que os faz abandonar táticas recuadas para buscar o combate corpo a corpo.

 

Nível 31-60: A mobilidade se expande para o ar. O cavalo pode galopar nos céus, usando o próprio ar como uma estrada pavimentada para o combate, permitindo voo livre. A aura de conflito agora afeta o ambiente (raio de 20m): a própria atmosfera se torna hostil e afiada. O vento corta como estilhaços e o solo ao redor levanta detritos pontiagudos, causando pequenos ferimentos e sangramentos, assim como outros perigos ambientais em inimigos nessa área.

 

Nível 61-90: O corcel não contorna obstáculos, ele os atropela. O cavalo adquire o "Impacto de Cerco", atravessando e estilhaçando obstáculos com pura força bruta, sem perder um único avanço de seu embalo ou velocidade. A aura bélica se expande (raio de 30m) e atinge o ápice do descontrole cognitivo: a agressividade induzida pelo cavalo é tão aguda que os inimigos perdem a capacidade de formular estratégias ou lutar em grupo, quebrando suas próprias formações para atacar de forma cega, previsível e sem nenhuma técnica defensiva.

 

Nível 91-120: Ira pode correr em ambientes extremos como magma vivo, no fundo das fossas abissais ou no vácuo do espaço sideral, sendo movido unicamente pela sede de batalha. A velocidade de viagem começa a escalar vertiginosamente, onde a velocidade do embalo do corcel é 50% maior do que a do cavaleiro. A aura do combate ferve o ambiente, aumentando a temperatura ao redor para níveis vulcânicos e induzindo uma pressão atmosférica sufocante.

 

Nível 121-150: O cavalo pode invadir planos e dimensões isoladas. Ele pode entrar em reinos selados, dimensões de bolso ou planos divinos literalmente "atropelando" e despedaçando as barreiras espaciais que separam os mundos com seus cascos. O rastro que ele deixa transforma a área em uma "Zona de Guerra", uma condição ambiental onde qualquer habilidade de cura, pacificação ou afins falha miseravelmente, restando apenas o conflito e excluindo qualquer chance de trégua.

 

Nível 151-200: Aprimoramento de velocidade. Quando montado, o Cavaleiro da Guerra tem sua velocidade de viagem duplicada em relação ao seu status base. A aura da Guerra passa a destruir energias defensivas: campos de força, barreiras mágicas, selos de contenção e proteções espirituais que entrem no alcance do cavalo simplesmente estilhaçam como vidro, incapazes de suportar a violência de sua aproximação, simplesmente induzidas ao caos da guerra..

 

Nível 201-250: Imunidade à contenção. O galope do corcel não pode ser parado por absolutamente nada. Ele é imune a paralisia, congelamento temporal, gravidade aumentada, trava espacial ou qualquer efeito que vise reduzir sua velocidade de movimento ou impedir sua locomoção. Se ele decidir avançar, ele avançará, esmagando a oposição. Nada pode conter a Guerra em movimento. A aura bloqueia a covardia: inimigos na área de alcance têm suas habilidades de fuga, recuo ou teleporte bloqueadas. Pela lei do corcel, eles são obrigados a lutar até a morte.

 

Nível 251-300: No auge, o cavalo atinge a Marcha do Armagedom, onde sua velocidade de viagem alcança 3 vezes a velocidade do cavaleiro. O Domínio da Guerra se expande de forma brutal (raio de 1km). A entropia bélica torna-se suprema: a aura instaura a anarquia marcial definitiva, apagando o próprio conceito de "aliança" entre os inimigos. Oponentes dentro dessa área são engolidos por uma fúria apocalíptica, sendo forçados instintivamente a direcionar seus ataques e habilidades contra seus próprios companheiros de equipe, sendo um efeito mental. Além disso, a violência exalada pelo corcel corrompe a própria intenção ofensiva: projéteis, magias e ataques físicos inimigos perdem o alvo, colidindo uns contra os outros em explosões de puro caos antes mesmo de alcançarem o cavaleiro, garantindo que o arauto da Guerra reine intocável no centro da matança.

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