A PERSONIFICAÇÃO DO SOL

          HISTÓRIA          

Hélio (em grego: Ἥλιος, "Sol", latinizado como Helius) é a personificação do Sol na mitologia grega. Hélio é filho dos titãs Hiperião e Teia, tendo como irmãs Eos, o amanhecer, e Selene, a Lua.

É casado com Perseis, filha de Oceano e Tétis[2]. Com ela, Hélio teve vários filhos, entre os quais Eetes[3][4], Circe [3][4][5], Perses e Pasífae, que se casou com o rei Minos de Creta[3][6]. Hélio com Clímene teve sete filhas, as helíades, e um filho, Faetonte[7]. Higino também dá uma versão alternativa na qual Faetonte é tataraneto de Hélio[8].

A sua cabeça é coroada por uma auréola solar. Circula a terra com a carruagem do sol atravessando o céu para chegar, à noite, ao oceano onde os seus cavalos se banham. Nada do que se passa no universo escapa ao seu olhar, sendo frequentemente convocado por outros deuses para servir como testemunha. De acordo com o autor romano Ovídio, Hélio conduz uma carruagem puxada por quatro cavalos luminosos cujos nomes variam.

Na concepção de Eumelo de Corinto Eous e Aethiops são os nomes dos machos. As fêmeas, unidas por um jugo, são chamadas Bronte, a quem chamamos trovão; e Sterope, que seria o relâmpago.

Segundo Ovídio os cavalos são Pyrois, Eous, Aethon e Phlegon.
Com o passar do tempo, Hélio é cada vez mais identificado com o deus Apolo. No entanto, apesar de seu sincretismo, eles foram muitas vezes vistos como dois deuses distintos (Hélios era um titã, enquanto Apolo é deus olímpico). O equivalente de Hélio na mitologia romana é Sol, especificamente Sol Invicto.

     FILHOS DE HÉLIOS     

Aparência:  Filhos de Hélios são branquíssimos, cabelos loiros e olhos azuis ou verdes geralmente 

Personalidade: Filhos de Hélios tendem a ser lideres e autoritários  

         HABILIDADES       

Poderes Passivos

 

Imunização Solar
 

Nível 1-20: Por serem descendentes do próprio sol, os filhos de hélio adquirem resistência a temperaturas de até 1500°.
 

Nível 21-40: Agora são resistentes a temperaturas de até 2000°.

Nível 41-60: Agora são resistentes a temperaturas de até 2500°.

Nível 61-80: Agora são resistentes a temperaturas de até 3000°.

Nível 81-100: Agora são resistentes a temperaturas de até 3500°.

Nível 101-120: Agora são resistentes a temperaturas de até 4000°.

Nível 121-140: Agora são resistentes a temperaturas de até 4500°.
 

Nível 141-160: Agora são resistentes a temperaturas de até 5000°. 
 

Nível 161-180: Agora são resistentes a temperaturas de até 5500°.

Nível 181-200: Agora são resistentes a temperaturas de até 6000°.



Fugacidade Estelar
 

Os filhos de Hélio tem naturalmente grandes habilidades, sejam físicas ou não, assim como sua velocidade estelar, que possui a capacidade de o equiparar a astros rasgando o céu quando em movimento. Durante o dia, as proles de Hélio podem alcançar velocidades exorbitantes.
 

Nível 1-10: Alcança a velocidade de 200 km/h.
 

Nível 11-25: Alcança a velocidade de 400 km/h.
 

Nível 26-35: Alcança a velocidade de 600 km/h.

Nível 36-50: Alcança a velocidade de 800 km/h.

Nível 51-99: Alcança a velocidade de 1000 km/h.
 

Nível 100-150: Alcança a velocidade de 1200 km/h.


Nível 151-200: Alcança a velocidade de 1400 km/h.
 

Nível 201-250: Alcança a velocidade de 1600 km/h.

 

 

Olhar Caloroso
 

Nível 1-10: Adquire uma leve visão de assinaturas de calor a até 100 metros de si.
 

Nível 11-25: Sua visão de assinaturas de calor se torna mais específica e abrange tudo que possua uma aura de calor a até 200 metros.
 

Nível 26-35: Sua visão agora é capaz de enxergar digitais e abrange tudo que possua uma aura térmica em 300 metros.
 

Nível 36-50: Sua visão agora é infravermelha, bem como pode ver por onde pessoas passaram, já que também consegue ver rastros astrais de energia. Abrange 400 metros.
 

Nível 51-99: Nada que possua uma aura térmica, emissão de calor ou não, digitais e energia escapa do seu olhar mesmo depois de ter deixado um local, pois este é capaz de identificar rastros. Abrange 500 metros.
 

Nível 100-150: Nada, nem ninguém, foge de seu olhar, você pode enxergar assinaturas de calor, auras, almas, espíritos, coisas invisíveis, seres espectrais e todos os anteriores com maestria. Abrange 600 metros.



Amplitude Solar
 

Por serem descendentes diretos do próprio sol, os semideuses, filhos de hélio, recebem aumentos gradativos e significativos de força quando em condições ideias.

Nível 1-40: No início, quando estão sob alguma fonte de energia ou luminosidade solar, recebem aumentos potenciais em suas habilidades padrões. Todos os seus dotes físicos que seriam anteriormente comuns, agora se ampliam, fazendo com que o semideus possa: correr com o dobro da velocidade por uma rodada, enxergar a até 300 metros em 360° graus ao seu redor (se o local for iluminado), ouvir sons audíveis para humanos comuns num raio de alcance de 150 metros como se estivesse perto de si e sentir cheiros a até 300 metros, sem poder distingui-los ainda. Exposto ao sol sua furtividade aumenta em 25%, deixando-o mais habilidoso na camuflagem.
 

Nível 41-80: Quando exposto a uma fonte de energia ou luminosidade solar, o semideus consegue ampliar ainda mais suas capacidades listadas anteriormente, correr com o dobro da velocidade por duas rodadas, enxergar a até 400 metros em 360° graus (se o local possuir luminosidade), ouvir sons audíveis para humanos comuns num raio de 250 metros como se a fonte estivesse próxima de si e sentir cheiros mais complexos a até 500 metros, sem distinção perfeccionista. Exposto às condições necessárias, sua furtividade aumenta em 35%, o deixando mais habilidoso na arte da ocultação.
 

Nível 81-120: Agora já não necessita ser fontes apenas solares, além destas, o semideus também recebe os aumentos quando está exposto a uma fonte de Luz de significante potência. Consegue correr com o dobro da velocidade por três rodadas, enxergar a até 600 metros em 360° graus (se o local não possuir luminosidade, necessita de uma fonte de calor), ouvir sons inaudíveis para humanos num raio de até 350 metros, e sentir cheiros variados a até 600 metros, conseguindo distingui-los entre si. Exposto às condições citadas, sua furtividade se amplia a 50%, o tornando quase imperceptível se estiver tentando se ocultar.
 

Nível 121-160: Agora, além de poder ser beneficiado por fontes de luz avulsas, também pode usufruir dos buffs quando próximo a uma fonte de calor alta. Consegue correr com o dobro da velocidade por quatro rodadas, enxergar a até 800 metros em 360° Graus (Qualquer semideus que possua calor corporal), ouvir sons imperceptíveis a cachorros num raio de até 450 metros e sentir aromas ou cheiros inexplicáveis a até 800 metros, podendo até mesmo diferir uma série de aromas misturados. Sua furtividade aumenta em 60% quando exposto às condições.

Nível 161-200: Neste nível, qualquer fonte de Luz, calor ou mesmo solar o beneficia. Pode correr com o dobro da velocidade por cinco rodadas, enxergar numa distância de 1 km em 360° graus (Tudo que emanar energia), ouvir sons imperceptíveis ao mais perspectivo semideus em 550 metros e sentir cheiros a 1 km, podendo até mesmo identificar a fonte do tal. Sua furtividade alcança 75%, se escondendo totalmente assim que consegue sair da visão do oponente.

Nível 201-240: No auge da habilidade em questão, o indivíduo já é beneficiado por qualquer fonte de Luz, Energia ou Calor que possuir por perto. Chega a correr com o dobro da velocidade por seis rodadas, alcança a capacidade de enxergar a qualquer distância se esta for banhada pelo luz solar ou possuir fontes calorosas a serem avistadas, ouvir sons que ninguém mais ouviria em 700 metros, e sentir/distinguir qualquer aroma ou fragrância a até 1,5 km, mesmo sem contato direto com a fonte. Seu bônus de furtividade é de 100%, podendo se ocultar até mesmo de visões detalhistas.



Personificação Herdada

Nível 1-10: Como dito em várias formas de explicar a mitologia grega, Hélio é a personificação viva do sol, sendo assim, seus filhos adquirem uma certa semelhança com a estrela em si. Neste nível os filhos de Hélio emanam calor em pequenas frações, que caso algo se aproxime demais (2 metros) dependendo do humor do semideus, pode chegar a queimar 70 graus Celsius, ou mesmo ressecar aos poucos, como também se aconchegar num calor agradável perante situações de frio. Este possui um certo brilho corporal, que se revela mais efetivamente a noite, se igualando a lanternas comuns.
 

Nível 11-25: Com o desenvolver desta técnica, já na segunda etapa, o semideus possui uma semelhança maior com o astro, já emanando calor em proporções prejudiciais caso seja em momento enfezado (já atinge a temperatura de 120 graus), ou mesmo emanar um calor acolhedor que beneficie as plantas e seres vivos que dele necessitam. Seu brilho agora chega ao de faróis de carro.
 

Nível 26-35: Agora, na terceira etapa do poder, emana um calor insuportável para quem não possua resistência elevada a tal, podendo chegar ao derretimento e doenças de pele graves (emana 170 graus), ou algo que aqueça alguém a beira do congelamento em instantes. Agora o semideus possui leves distorções magnéticas ao seu redor, que são como um campo magnético natural que se expande a 3 metros de si, impelindo ou até atraindo metais conforme o humor do tal. Seu brilho também é caloroso, mas agradável e se parece com faróis de milha.
 

Nível 36-50: Já na quarta etapa, todos próximos em 30 metros sentem seu calor de diferentes proporções, sendo mais quente próximo de si (emana 250 graus), chega a derreter metais básicos e já desidrata seres próximos em segundos, levando-os a óbito ou desmaio dependendo de suas capacidades gerais, ou também fornecendo nutrientes que provém de luz solar equivalente ao fornecido por 2 anos num momento só (depende do humor). As distorções magnéticas são mais complexas, gerando atrações ou repulsões do que for afetado em quantidades mínimas, os efeitos anteriores se ampliam a grandes portes de coisas metálicas (5 metros). Sua luz se iguala a de um farol de torre.
 

Nível 51-99: Na penúltima etapa, todos próximos em 50 metros sentem a temperatura elevar quando o semideus enfurecido ou enraivecido está presente, seu calor derrete até o mais puro aço e se aproxima do de uma estrela normal na superfície, rendendo doenças de pele mais graves que o comum (320 graus) ou beneficia seres, os fornecendo proveitosos atributos solares que são de grande ajuda. O campo magnético pode atrair ou paralisar até mesmo algo similar a uma torre de ferro antes que toque o semideus, tento repulsão e atração ao que for afetado em escala mediana (7 metros). Sua luz chega a proporção de um raio solar (apenas a luz).
 

Nível 100-150: No auge da passiva, todos próximos em 70 metros sentirão a ira encarnada na forma de calor do semideus, derrete tudo que entrar em contato (menos coisas indestrutíveis) e pode proferir doenças gravíssimas que levam a morte ou a sofrimento (câncer e outros), a temperatura chega a 400 graus, benefícios citados se ampliam a níveis consideráveis. O campo magnético já é potente o suficiente para parar a torre Eiffel ou atrair algo de mesma proporção que ela (metálica) a aura chega ao ápice (10 metros). A sua luz é um tanto radioativa para seres presentes caso queira, e se iguala a olhar o sol por muito tempo.



O Sol De Todos
 

Assim como o sol está acima de todos durante o dia, emanando o calor que possibilita vida na terra, o filho de Hélio adquire uma capacidade especial com todas as criaturas de sangue quente que conhecer, exercendo certa afinidade e até um controle sobre tais.
 

Nível 1-10: Inicialmente, consegue se comunicar e comandar todas as criaturas/seres vivos de sangue quente que possuam pequeno porte no ambiente. Possui respeito total e natural dos mesmos.
 

Nível 11-25: Consegue se comunicar e comandar criaturas/seres vivos de porte médio.
 

Nível 26-35: Consegue se comunicar e comandar criaturas, seres vivos e monstros de porte médio.
 

Nível 36-50: Consegue se comunicar e comandar criaturas, seres vivos e monstros de porte grande.
 

Nível 51-99: Consegue se comunicar e comandar criaturas, seres vivos e monstros mitológicos de porte grande.
 

Nível 100-150: Consegue se comunicar, comandar e controlar criaturas, seres vivos e monstros mitológicos, se estes forem de sangue quente e recusarem, o seu sangue automaticamente congela ou evapora.



Herança Marítima
 
Nível 75: Hélio era bastante familiarizado com o mar, visto que se relacionou com a filha de Oceano, deixava seus cavalos se banharem, retirou o dilúvio, etc. Por esse motivo, seu filho será totalmente familiarizado com a água, conseguindo se comunicar com animais marítimos e dar ordens a eles. Você será imune a qualquer ataque ou efeito negativo do elemento água, pois este será um legado que seu pai lhe deu, o respeito marítimo. 



Eu sou o Próprio Sol!
 

Nível 50: O semideus consegue nerffar as habilidades provenientes do progenitor de um outro semideus filho de uma divindade solar por uma rodada pelo fato de Hélio ser a maior personificação do sol existente.

 


Poderes Ativos
 

Transformação Solar
 

Hélio é a personificação do Sol. Por conta disso seus filhos possuem a capacidade de aumentar a sua temperatura corporal de forma tão intensa que chegam a ser equiparados, em certos níveis, à temperatura do núcleo do sol. Sua velocidade, nessa forma, chega a atingir a da luz.
 

Nível 1-50: Podem atingir uma temperatura de 6000°C e a velocidade alcança a do som. (Dura duas rodadas).
 

Nível 51-100: Podem atingir uma temperatura de 36000°C e a velocidade alcança a de um relâmpago. (Dura duas rodadas).
 

Nível 101-150: Podem atingir uma temperatura de 66000°C e a velocidade alcança a da luz. (Dura duas rodadas).
 

Nível 151-200: Podem atingir uma temperatura de 96000°C e a velocidade alcança a da luz. (Dura três rodadas).
 

Nível 201-250: Podem atingir uma temperatura de 126000°C e a velocidade alcança a da luz. (Dura quatro rodadas).



Carruagem Celestial
 

Hélio era visto por todos sempre no período da manhã, em sua carruagem com cavalos flamejantes, por isso, seus filhos possuem algo parecido. Ao semideus assoviar, surgirão dentre um flash de luz, cavalos de fogo, esses poderão ser montados para fugir ou poderão atacar o inimigo.
 

Nível 1-10: Inicialmente, surgirá apenas um cavalo flamejante de tamanho pequeno, que será esteticamente belo e possuirá uma crina dourada. Este cavalo poderá atacar o inimigo com um atropelo que o causa queimaduras leves e o arremessa a poucas distâncias sem mais agravamentos. O cavalo possui velocidade de 280 km/h (quatro cavalos) e deixa um rastro de chamas por onde percorre. Permanece em sua companhia por 2 turnos.
 

Nível 11-25: O cavalo surgirá sozinho novamente, e agora terá um porte mediano, ainda belo e atlético. O animal poderá atacar o inimigo, com coices e atropelos equivalentes a uma tonelada de força, lhe causando queimaduras comuns. Este possui velocidade de 560 km/h (oito cavalos) e deixa um rastro de fogo por onde percorrer, já podendo cuspir bolhas magmáticas comuns. Permanece em sua companhia por 3 turnos.
 

Nível 26-35: Surgirão dois cavalos, ambos de porte mediano, belos e bem tratados. Os animais atacarão o inimigo, com coices e atropelos equivalentes a duas toneladas de força, lhe causando queimaduras de 2° grau. Estes possuirão velocidade de 840 km/h (doze cavalos e deixarão um rastro derretido de magma por onde passarem. Permanecem em sua companhia por 4 turnos.
 

Nível 36-50: Surgirão 2 cavalos e uma pequena carruagem aberta sem assentos e com abertura atrás, feita de ouro e luz, que se acopla às criaturas por celas intercaladas em cabos de Luz. Os animais atacarão os oponentes com atropelos e investidas equivalentes a 3 toneladas e poderão transpassar ataques de fogo e luz. Eles tem a velocidade de 1120 km/h (dezesseis cavalos), deixando pequenas fissuras por onde passarem. Permanecem em sua companhia por 5 turnos.
 

Nível 51-99: Agora surgirão 2 cavalos de grande porte e postura atlética, com uma pequena carroça atrás, feita de ouro, luz e energia solar, que é ligada aos animais por meio de cabos solares. Os animais atacarão o indivíduo que desejar com atropelos equivalentes a 4 toneladas de força, podendo causar derretimento se pisotearem o tal. Sua velocidade é de 1400 km/h (vinte cavalos) e as fissuras abertas agora serão como poças de magma. Permanecem em sua companhia por 6 turnos.
 

Nível 100-150: Enfim surgirão dois cavalos igualados ao do próprio Hélio, se estes não forem crias dos cavalos do Hélio ou os próprios, possuindo grande porte e capacidades. Uma carroça com cabine de ouro, energia solar, luz e fogo surgirá atrás se ligando aos tais, esta será fechada e poderá se abrir ou ficar transparente dando a impressão de que não existe cabine. Os cavalos causam 5 toneladas de dano no atropelo e incineram o que pisotearem. Velocidade máxima de 1680 km/h (vinte e quatro cavalos) e as poças agora são pequenas bolhas de magma que explodem abrangendo 2 metros ao seu redor. Permanecem em sua companhia por 8 turnos.
 

Ps: Mesmo após a nivelação do poder, pode invocar individualmente algum dos itens de modo separado.



Manipulação Térmica
 

Hélio era quem, em sua carruagem, distribuía calor para todos os que estavam debaixo do Sol matutino. Por isso, seus filhos são capazes de manusear aspectos térmicos bem como a própria energia térmica em si, tendo como base que a energia térmica é o resultado da agitação molecular na presença de calor, onde se eleva e aquece, ou falta de agitação molecular, onde cai e resfria. Com este poder, o semideus pode tanto ampliar e sentir a agitação molecular que gera calor num ser vivo ou não.
 

Nível 1-10: No início de tal poder, o filho do sol pode manipular energia térmica em níveis básicos, chegando a poder sentir, ou até mesmo ampliar, fontes já existentes num raio de circunferência de 50 metros. Tais capacidades podem fazer algo não-vivo se aquecer a até 100 graus.
 

Nível 11-25: Possui a Manipulação de energia térmica de forma mediana, podendo sentir e alterar fontes térmicas dentro de um raio de 150 metros de circunferência. Pode fazer com que algo se aqueça gerando energia térmica até atingir 300 graus. Ainda não funciona em seres vivos mas pode camuflar até duas "auras térmicas" nesse raio.

Nível 26-35: Sua manipulação de tal energia agora está chegando em seu nível alto, permitindo-o gerar energia térmica em algo que naturalmente não possua, bem como coisas congeladas, alterando e sentindo energias térmicas num raio de 500 metros. Realiza aumentos calorosos de até 500 graus, ou mesmo pode anular tal energia de ataques e seres inferiores nesse raio de alcance. Camufla até 4 energias térmicas nesse raio.
 

Nível 36-50: Em nível semi-perfeito, pode gerar e manipular energia térmica de coisas inanimadas ou até mesmo de algo que não possua temperatura. Já sente e altera energias térmicas num raio de 350 metros, podendo chegar a aquecer algo a 700 graus, ou mesmo anular isso.


Camufla até 7 energias.

 

Nível 51-99: Manipula tal energia com perfeição, já podendo gerar energia térmica em grande escala, chegando ao equivalente a de uma estrela, num objeto inanimado ou mesmo algo que não possua tal energia. Sente e pode alterar energias presentes num raio de 1 km, aumentando a agitação a níveis críticos que alcançam o de uma estrela Anã Branca (25 mil graus) pode anular e controlar o desempenho e fluxo da energia térmica de ataques e seres vivos presentes nessa área. Pode camuflar a energia de muitas pessoas presentes nessa área (10).
 

Nível 100-150: Dominando uma escala global, o semideus gera a energia térmica equivalente ao atrito do núcleo do sol (15 milhões) e pode manipular nesta mesma proporção, seja num ser vivo ou um objeto inanimado que não possua tal, o incinerando. Sente e consegue alterar a energia térmica de todos num raio de 5 km, podendo analisá-la para fins detalhados de movimentação e localização exata. Pode controlar o aumento de energia térmica de seres vivos ou não a até a temperatura do próprio sol e anular a de pessoas e semideuses neste raio. Pode camuflar o de todos presentes neste raio.
 

Ps: Anular só funciona com seres de nível inferior ao seu assim como manipular a energia térmica de outros além da gerada. Não pode deixar a temperatura de um corpo menor que o seu normal



Sunshine

Esta habilidade consiste na capacidade de manipular dois aspectos que um sol possui, estes sendo energia solar e nuclear. O usuário tanto controla quanto gera explosões ou calor das mesmas na proporção igualada à do próprio sol.
 

Nível 1-10: Consegue manipular minimamente os aspectos básicos de um sol, podendo manipular, absorver e modelar a energia solar presente no local em escala básica. Ao absorver, consegue se tornar tão resistente quanto ferro e desviar de projéteis como flechas e semelhantes com facilidade. Pode absorver apenas durante o dia.
 

Nível 11-25: Neste nível, recebe um aumento considerável em todos os seus feitos anteriores, tanto na manipulação, quanto na absorção e modelação da energia solar de tal estrela, mas ainda depende da energia presente no local. Ao absorver se torna tão resistente quanto o aço e já pode desviar de balas a distância com facilidade. Consegue absorver apenas durante o dia.
 

Nível 26-35: Já consegue facilmente manipular, absorver e modelar energia solar em alta escala, chegando a poder gerar e guardar pequenas quantidades desta, para uso futuro. Ao absorver, torna-se resistente como o titânio, conseguindo desviar de tiros de fuzil à distância com facilidade. Sua força se torna tão elevada que pode erguer 10 toneladas de uma vez só. Pode absorver durante o dia numa quantidade limite de até 2 turnos e utilizar de noite ou em locais sem presença desta pela mesma quantidade de turnos.
 

Nível 36-50: Já consegue, com extrema facilidade, manipular, absorver e modelar energia solar e energia nuclear com pouca perfeição, gerando ambas em q