GÊNIOS DA LÂMPADA

       HISTÓRIA        

Jinn[1] [ʤin:] (em árabe: جِنّ, plural jinna, colectivo jān, adjetivo jinnī جني), traduzido como gênio (português brasileiro) ou génio (português europeu) indica, na religião pré-islâmica e muçulmana, uma entidade sobrenatural do mundo intermediário entre o angélico e o humano, que pode ser associada ao bem ou ao mal, que rege o destino de alguém ou de um lugar; embora sejam também descritos de um modo inteiramente virtuoso e protetor.[2]

O termo em grego para o mesmo conceito é daimon e pode ser empregado como um equivalente em português ao árabe "jinn جن", uma vez que na mitologia árabe pré-islâmica e no Islã, um jinn (gênio ou gênia - também "djinn", "djin" ou "djim") é um membro dos jinni (os gênios e gênias, ou "djinni"),[3] uma raça de criaturas sobrenaturais.

       JINNS        

Aparência: Djinn são criaturas humanoides com pele tatuada (OBRIGATÓRIO) que preferem viver em grandes ruínas com um monte de lugares para se esconder.
 

Personalidade: São gênios, a personalidade pode variar de Jinn para Jinn.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas

 

 

Consciência Cósmica

 

Possuem uma consciência cósmica extremamente poderosa, mas ainda assim limitada e pode exigir concentração do Djinn para perceber acontecimentos que estão ocorrendo no limite da sua percepção, podendo ser dissuadido ou confundido caso haja várias ações simultâneas acontecendo em um raio de até 1/10 do seu limite de consciência.  

 

Nível 1-10: Jinns representam o próprio destino, também sendo uma das primeiras criaturas do universo e estando acima dos deuses.  Inicialmente, saberão de tudo que pode abranger uma área de até um bairro.

 

Nível 11-25: Instintivamente serão capazes de detectar presenças ou possíveis ameaças em potencial e diversas outras coisas desde que estejam na mesma residência em que o Gênio se encontra no momento. Pode abranger uma área de até vários bairros.

 

Nível 26-35: Sua capacidade de detectar singularidades se expande, abrangendo uma cidade inteira neste nível. Pode abranger uma área de uma cidade.

 

Nível 36-50: Pode abranger uma área de várias cidades. Permite a detecção de energias variadas, podendo instintivamente medir energias mundanas como elétrica, térmica e variantes. 

 

Nível 51-100: Pode abranger uma área de vários estados.

 

Nível 101-150: Pode abranger uma área de um país. Pode discernir melhor energias mais variadas como energia vital, aumentando sua sensibilidade para poder sentir até mesmo calor humano nos limites da sua percepção. 

 

Nível 151-200: Pode abranger uma área de vários países. 

 

Nível 201-250: Pode abranger uma área de um continente.

 

Nível 251-300: Pode abranger uma área de vários continentes.

 

Escondido

 

Um dos significados do nome Djinn é “escondido”, “oculto” ou “misterioso”, sendo assim, os gênios são extremamente furtivos e podem se manter ocultos das visões humanas facilmente, isso é devido principalmente a que os gênios tinham que ficar em lugares extremamente isolados para conseguirem canalizar seus poderes e não serem achados por humanos.

 

Nível 1-50: Podem ficar invisíveis sem nenhuma limitação de tempo. 

 

Nível 51-100: São dificilmente percebidos por todos os sentidos comuns, mas sentidos muito aguçados podem o perceber.

  

Nível 200: Podem ser difíceis de ver até mesmo no plano espiritual, se tornando um mero borrão inidentificável. 

 

Nível 300: Os gênios são capazes de restringir poderes sensoriais de seres de nível inferior, podendo saber instintivamente caso alguém esteja tentando o encontrar por qualquer meio caso possua poder inferior. 

 

Telepatia 

 

Gênios possuem capacidades de telepatia relativamente altas, podendo ler mentes e criar canais psíquicos sem dificuldade alguma e manter relações unicamente mentais, sem nem mesmo precisar abrir a boca para falar uma vez sequer na vida. Obviamente é necessário que estes possuam consciência/sejam inteligentes e pode automaticamente traduzir qualquer língua ao falar psiquicamente com alguém. 

 

Nível 1-10: Pode se comunicar mentalmente com um ser ao entrar na sua mente, assim criando um link telepático que permite o djinn conversar com até cinco seres ao mesmo tempo. 

 

Nível 11-25: Pode criar a conexão com até 2 seres. 

 

Nível 26-35: Pode criar a conexão com até 3 seres.

 

Nível 36-50: Pode criar a conexão com até 4 seres.

 

Nível 51-99: Pode entrar na mente dos seus alvos sem ser considerado uma ameaça caso realmente não seja.

 

Nível 100-150: Pode entrar na mente de um ser para ler seus pensamentos.

 

Ser da Névoa 

 

Ao estar em presença de um ambiente rodeado por névoa, os djinns são capazes de aumentar o seu poder geral e se camuflar nesta, aumentando mais as suas capacidades de ocultação em uma nivelação. 

 

Nível 1-10: Aumentam suas capacidades em 50% ao estarem rodeados por névoa. 

 

Nível 11-25: Aumentam suas capacidades em 2x ao estarem rodeados por névoa. 

 

Nível 26-35: Aumentam suas capacidades em 3x ao estarem rodeados por névoa. 

 

Nível 36-50: Aumentam suas capacidades em 4x ao estarem rodeados por névoa.

 

Nível 51-99: Aumentam suas capacidades em 5x ao estarem rodeados por névoa. 

 

Nível 100-150: Aumentam suas capacidades em 6x ao estarem rodeados por névoa. 

 

 Nível 151-200: Aumentam suas capacidades em 7x ao estarem rodeados por névoa. 

 

Nível 201-250: Aumentam suas capacidades em 8x ao estarem rodeados por névoa. 

 

Nível 251-300: Aumentam suas capacidades em 10x ao estarem rodeados por névoa.

 

Fisiologia de Gênio

 

Nível 1-10: O Gênio, no começo das suas capacidades, pode correr a até 800 km/h. Seus corpos parcialmente de vento, o que neste nível impede que sejam totalmente afetados por habilidades físicas – Combate Corpo a Corpo –, recebendo somente 95% do dano total.

 

Nível 11-25: Os gênios já conseguem destruir aço e correr a 1.600 km/h, neste nível receberão somente 90% do dano de ataques corporais. 

 

Nível 26-35: Os gênios conseguem correr a 2.400 km/h, recebendo somente 85% dos danos de ataques corporais. Os gênios neste ponto podem voar e flutuar livremente no dobro da velocidade em que se pode correr. 

 

Nível 36-50: Os Gênios podem facilmente destruir titânio e correr a 3.200 km/h, sendo que neste nível recebem somente 80% do dano de ataques corporais. O Jinn pode alterar a densidade do seu corpo de forma livre. 

 

Nível 51-100: Os Gênios conseguem correr a 4.000 km/h, recebem agora somente 75% do dano total de um ataque corporal.

 

Nível 101-150: Os Gênios podem correr a 4.800 km/h, recebendo somente 70% dos danos provindos de ataques corporais.

 

Nível 151-200: Os Gênios podem correr a 5.600 km/h. Voando se torna capaz de voar três vezes mais rápido do que corre.

 

Nível 201-250: Podem correr a até 6.400 km/h. 

 

Nível 251-300: Podem correr a até 7.200 km/h. 

 

Vulnerabilidade Mágica

 

Nível 1: Danos mágicos em Djinns sempre dão crítico e os afetam de forma gritante, sendo que um único feitiço de um ser inferior pode ser capaz de tornar um Djinn inutilizável por muito tempo e estes são inicialmente incapazes de se regenerar de danos mágicos, sendo este o único meio destes serem presos ou selados. 

 

Defesa da Lâmpada

 

Djinns, sendo imortais e impossíveis de serem mortos, estão totalmente banidos tanto do Inferno (Domínio de Iblis) quanto ao Paraíso (Domínio de Alá), assim criando a sua própria dimensão do pós vida sendo a dimensão da Lâmpada.

 

Nível 100: Ao morrerem, os Djinns são selados novamente na sua lâmpada mágica por cinco dias (OFF), retornando após este período de tempo. Pode ser usado uma vez por evento. 

 

Lâmpada Mágica

 

Os Djinns estão presos a sua lâmpada mágica, um selo extremamente poderoso criado por Alá e o mantém isolado em um espaço confinado, sendo uma dimensão interna que o Djinn aprendeu a controlar e vive lá na maioria do tempo, sendo a sua prisão. Sendo um item divino criado por Alá, a lâmpada possui resistência acima do ferro divino e pode resistir a múltiplos golpes com poder destrutivo maior do que o do próprio Djinn, sendo imune a manipulação de matéria, energia, telecinese, gravidade ou qualquer coisa que vise modificar sua localização espacial além do próprio contato físico. 

 

Nível 1-30: Inicialmente, o Djinn só pode ficar a até poucos centímetros de distância da sua lâmpada mágica senão suas energias começam a ser sugadas pela Lâmpada até que este se torne humano. Pode recuperar seus poderes ao se aproximar novamente da Lâmpada. 

 

Nível 31-60: O Djinn só pode ficar a até 50 metros de distância da sua lâmpada mágica. 

 

Nível 61-90: O Djinn só pode ficar a até 100 metros de distância da sua lâmpada mágica. 

 

Nível 91-120: O Djinn só pode ficar a até 150 metros de distância da sua lâmpada mágica. 

 

Nível 121-150: O Djinn só pode ficar a até 200 metros de distância da sua lâmpada mágica. Ao ser ameaçada, a lâmpada pode criar explosões de energia cósmica ou psíquica contra seus alvos ou para evitar a influência de outros poderes skill shots.

 

Nível 151-200: O Djinn só pode ficar a até 250 metros de distância da sua lâmpada mágica. 

 

Nível 201-250: Ao dominarem quase totalmente a Lâmpada Mágica, os Djinns são capazes de acessar a dimensão da Lâmpada como uma dimensão própria, sendo baseada em uma dimensão com o tamanho de uma cidade inteiramente cheia de água. O Djinn pode morar “fora” do Acampamento residindo em sua dimensão particular e ter controle pleno sobre essa, assim podendo trancar ou liberar livremente o acesso a tal dimensão e criar acessos e portas para ela no mundo físico, espiritual ou quaisquer outros planos.  

 

Presença Alucinógena

 

Os Djinns, como meio de proteção, conseguem liberar passivamente substâncias químicas psicoativas de seu corpo durante seu combate á qual induzem suas vítimas a alguns efeitos. As substâncias não possuem cheiro. 

 

Nível 1-30: As substâncias causam alucinações em suas vítimas, os fazendo enxergar seus piores medos e desejos. Raio de 5 metros quadrados.

 

Nível 31-60: As substâncias causam uma dificuldade se concentrarem não conseguindo fazer eles usarem suas habilidades no ápice das suas capacidades, desta maneira suas habilidades lançadas simplesmente irão errar o alvo. Raio de 10 metros quadrados.

 

Nível 61-90: As substâncias conseguem causar agora uma dificuldade de formular ideias e pensamentos. Raio de 20 metros quadrados.

 

Nível 91-120: As substâncias conseguem causar um atraso no envio de informações que o cérebro envia para todo o corpo, limitando sua velocidade de reação para até cerca de 80% da sua capacidade total. Raio de 30 metros quadrados.

 

Nível 121-150: As substâncias causam em suas vítimas um estado de suscetibilidade de decisões, onde as vítimas afetadas acabam por obedecer às ordens do Djinn. Raio de 40 metros quadrados.

 

Nível 151-200: Abrange um raio de 50 metros quadrados.

 

Rebeldia 

 

Nível 1: Os Gênios são rebeldes extremos, totalmente contrários ao significado da palavra “comandado”, são a própria personificação do livre arbítrio dado a humanidade, assim nunca sendo comandados a menos que queiram. Desta forma, o Djinn é inicialmente já é imune a poderes mentais, gerando uma dificuldade extrema em quebrar a imunidade/resistência mental do Djinn e o impede de receber ordens, comandos. 



Habilidades Ativas



 

Magia Cósmica

 

A Magia Cósmica é um tipo de magia que acessa feitos cósmicos, podendo utilizar astros para atingir feitos extremos ou energia cósmica para, por exemplo, reestruturar matéria, alterar o espaço, controlar o tempo, utilizar feitos cósmicos como explosões de energia quasar e até manipular energia quântica. Cada vez que for utilizar uma destas capacidades é necessário falar em alto e bom som o título do "feitiço".

 

Nível 1-50: Cosmic Storm: A Magia permite ao usuário gerar rajadas cósmicas extremamentes poderosas, capazes de deteriorar qualquer forma de matéria e energia que entrarem em contato após alguns segundos. Além disso, as rajadas de energia podem ser modeladas aos seus gostos.

 

Nível 51-100: Reestruturação de Matéria: Pode manipular energia cósmica de forma a controlar também o próprio meio material, podendo reestruturar ou destruir um corpo físico com um único pensar.

 

Nível 101-150: Força Natural: Neste feitiço lhes é permitido criar uma bolsa de energia cósmica que envolve uma área de 500m, na qual lhes será permitido criar pequenos buracos negros ou gerar força fraca ou força forte. Dura por três rodadas.

 

Nível 151-200: Alteração Espacial: Nesta fórmula lhes é permitido teleprotar a si mesmo ou outros seres através de portais que são criados por si. Só podendo criar até três portais simultaneamente.  

 

Nível 201-250: Alteração Temporal: Com tal capacidade lhes é permitido parar o fluxo temporal numa raio de 100m de si por três segundos.