

A SERPENTE DE MIDGARD
HISTÓRIA
Na mitologia nórdica, Jörmundgander ou Jormungandr é o segundo filho do deus Loki com a gigante Angrboda. Tem como irmãos o lobo Fenrir e Hela. Jormungandr tem o aspecto de uma gigantesca serpente ou ser draconiano.
De acordo com a Edda em Prosa, Odin raptou os três filhos de Loki, sendo Jormungand jogado no grande oceano que circula Midgard, tendo aí vivido desde então. A serpente cresceu tanto que seria capaz de cobrir a Terra e morder sua própria cauda. Na lenda ocorre uma profecia, de que a serpente sera cuspida do mar e cobrirá o céu com teu veneno, matando até os Deuses. Como resultado disso, ganhou o nome alternativo de Serpente de Midgard (Midgårdsormen) ou Serpente do Mundo. O arqui-inimigo de Jormungand é o deus Thor, que durante o Ragnarök, a matará.
FILHOS DE jormungandr
Aparência: São extremamente belos, os olhos possuem heterocromia sendo um de cada cor. Os cabelos tendem à ser longos para ambos os sexos, sua elasticidade é invejável ao ponto de duvidarem se eles tem ossos, a pele deles é especial emitindo o reflexo de luzes.
Personalidade: Geralmente costumam ser falsos e traiçoeiros, adoram envenenar os outros e odeiam profundamente os filhos de Thor. Se um filho deste se aproximar, tome cuidado pois a prole de Jormungandr mata sem dó.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Fisiologia Semi-Divina
Nível 01-10: Inicialmente possuem uma velocidade de combate e de viagem de 500km/h, portam ainda um exoesqueleto com uma resistência equivalente a uma pequena construção, sendo que podem emitir uma força de constrição ou esmagamento com peso de uma grande construção, como filhos de uma deusa serpente são capazes de despertarem alguns aspectos de uma serpente. A princípio exibem apenas uma imunidade simples a impactos físicos em sua corpulência.
Nível 11-25: Sua velocidade de combate e de viagem passa a ser de 1.000km/h, o peso de seus punhos e chutes são de uma grande construção, sendo que a pressão que emitem em uma constrição ou esmagamento é equivalente ao de várias construções. Sua elasticidade corporal agora abrange um raio de 5m, emitindo uma resistência mediana a impactos físicos e a dor física. Neste nível estes indivíduos conseguem exibir uma certa flexibilidade e maleabilidade em relação a sua movimentação, conseguindo distorcer e restringir seu corpo de forma que possa passar por superfícies apertadas, ou evitar situações perigosas, embora ainda dentro dos limites lógicos, além de conseguir esticar seus membros a um alcance de até 2m. Sua resistência agora é equivalente ao de uma grande construção, o peso de seus golpes é de uma rua.
Nível 26-35: Sua velocidade e combate e de viagem passa a se de 1.500km/h, sua elasticidade em relação aos seus membros podem alcançar um raio de até 3m, possuindo agora uma resistência de uma rua, enquanto o peso de seus golpes é de um pequeno quarteirão, tendo uma alta resistência impactos físicos, tendo também uma baixa resistência sob altas temperaturas. Seus corpos agora se mostram bem flexíveis e maleáveis podendo agora desafiar os limites lógicos em sua mobilidade, conseguindo agora até mesmo se locomover como uma serpente permitindo com que a densidade em seus membros inferiores e superiores seja diminuída, apesar de não influenciar na sua força ou velocidade.
Nível 36-50: Sua velocidade e combate e de viagem passa a se de 2.000km/h, sua elasticidade em relação aos seus membros podem alcançar uma distância de até 5m, possuindo agora uma resistência de um quarteirão, enquanto o peso de seus golpes é de vários quarteirões, tendo uma uma imunidade à dor, tendo também uma resistência mediana contra altas temperaturas.
Nível 51-100: Sua velocidade e combate e de viagem passa a se de 2.500km/h, sua elasticidade em relação aos seus membros podem alcançar uma distância de até 7m, possuindo agora uma resistência de vários quarteirões, enquanto o peso de seus golpes é de uma cidade pequena, tendo também uma resistência alta sobre altas temperaturas. Neste nível já conseguem agora liberar suas presas conscientemente, sendo finas e bastante pontiagudas, carregando o mesmo potencial de penetração e resistência, carregando o veneno da habilidade Controle de Veneno.
Nível 101-150: Sua velocidade de combate e de viagem passa a se de 3.000km/h, sua elasticidade em relação aos seus membros podem alcançar uma distância de até 10m, possuindo agora uma resistência de uma grande cidade, enquanto o peso de seus golpes é de várias cidades, tendo também uma imunidade contra altas temperaturas.
Nível 151-200: Sua velocidade de combate e de viagem passa a ser de 3.500km/h, sua elasticidade em relação aos seus membros podem alcançar uma distância de até 15m, possuindo agora uma resistência de várias cidades, enquanto o peso de seus golpes é de uma montanha.
Nível 201-250: Próximos ao auge, sua velocidade e combate e de viagem passa a se de 4.000km/h, sua elasticidade em relação aos seus membros podem alcançar uma distância de até 20m, possuindo agora uma resistência de uma montanha, enquanto o peso de seus golpes é de uma grande montanha.
Nível 251-300: No auge, sua velocidade e combate e de viagem passa a se de 4.500km/h, sua elasticidade em relação aos seus membros podem alcançar uma distância de até 25m, possuindo agora uma resistência de uma grande montanha, enquanto o peso de seus golpes é de uma grande montanha.
Olhos Reptilianos
Nível 01-10: Inicialmente não concede muitas capacidades, mas desde já são capazes de olhar diretamente para fortes fontes de luz devido a uma baixa resistência à luz. Podem enxergar perfeitamente a distâncias de até vinte metros (20m) em ambientes bem iluminados, tendo uma velocidade de percepção de vinte (20) mach.
Nível 11-25: Passam a conseguir enxergar perfeitamente em uma distância de até quarenta metros (40m), tendo uma velocidade de percepção de quarenta (40) mach. Seus olhos liberam um brilho quando estão em fortes emoções, o que também ocorre assim que percebem que estão em meio a um local escuro, liberando uma luz que ilumina dez metros (10m) a sua frente.
Nível 26-35: Conseguem enxergar perfeitamente a uma distância de até oitenta metros (80m), tendo uma velocidade de percepção de sessenta (60) mach. Sua percepção óptica é muito clara, percebendo detalhes sutis, como um pêlo de gato na roupa de alguém ou uma gota de suor que escorre pela pele do rosto de alguém.
Nível 36-50: Conseguem enxergar perfeitamente a uma distância de até cento e cinquenta metros (150m), tendo uma velocidade de percepção de oitenta (80) mach. Sua visão melhora, onde quando liberam luz pelos seus olhos, ela ilumina até vinte metros (20m) a frente, mas não é só isso, pois agora também são capazes de ver através de nuvens e neblina, incluindo nuvens de vapor, névoa, gas, fumaça, poeira e outros tipos de nuvens.
Nível 51-100: Conseguem enxergar perfeitamente a uma distância de até trezentos metros (300m), tendo uma velocidade de percepção de cem (100) mach. Se os olhos destes forem danificados, demoram duas rodadas para se recuperarem, desde que seja um ferimento grave. Adquirem uma baixa resistência contra controle de visão.
Nível 101-150: Conseguem enxergar perfeitamente a uma distância de até seiscentos metros (600m), tendo uma velocidade de percepção de cento e vinte (120) mach. Sua visão é excelente, onde podem agir corretamente de acordo com o que veem, significa que mesmo que estejam girando, tremendo, tendo visão embaçada ou mesmo deformada. Neste patamar, seus olhos demoram um único turno para se regenerarem de um ferimento grave.
Nível 151-200: Conseguem enxergar perfeitamente a uma distância de um quilômetro (1km), tendo uma velocidade de percepção de cento e quarenta (140) mach. Agora sua visão alcança um nível onde são capazes de perceber o espectro eletromagnético parcialmente, enxergando radiação ultravioleta, raios x, raios gama, o que claro, permite que enxerguem ondas de calor. Adquirem uma média resistência contra controle de visão. Nesse ponto, desde que sobre apenas uma parte minúscula de suas orbes, esses orbes são capazes de se regenerar em um único turno.
Nível 201-250: Próximos ao auge, conseguem enxergar perfeitamente a uma distância de dois quilômetros (2km), tendo uma velocidade de percepção de cento e sessenta (160) mach. Adquirem uma alta resistência contra controle de visão. Agora também conseguem enxergar perfeitamente em locais escuros, mesmo sem liberar luz dos olhos, que agora, passa a ser útil apenas para cegar alguém temporariamente. Isso faz com que seu sentido funcione perfeitamente na escuridão.
Nível 251-300: Por fim, conseguem enxergar perfeitamente a uma distância de quatro quilômetros (4km), tendo uma velocidade de percepção de cento e oitenta (140) mach. São imunes a controle de visão.
Glutonismo
É dita como uma serpente de proporções cósmicas, capaz de devorar não só deuses, mas corpos estelares inteiros, o que por sua vez confere aos seus descendentes a capacidade de devorar.
Nível 01-50: Inicialmente a habilidade lhes confere um sistema digestivo inumano, onde as suas paredes estomacais são adaptadas para suportar os mais diversos materiais que podem ser ingeridos pelo indivíduo. Seu maxilar pode se dilatar para isto, alargando a sua estrutura bucal para que possam devorar objetos maiores do tamanho de casas pequenas, ocorrendo o mesmo com todo o sistema relacionado, apesar de que agora as mudanças são visíveis visualmente, como o ganho de volume. Não necessariamente irão digerir as coisas que comeram, pois inconscientemente escolhem o que não irá e o que irá sofrer este processo, permitindo-os guardar certos objetos dentro de si para cuspi-los posteriormente.
Nível 51-100: Evoluindo, seu sistema digestivo e estrutura bucal são ainda mais poderosos, permitindo-os devorar até mesmo determinadas energias físicas que interagem com a matéria, o que não necessariamente irá fazer com que sejam protegidos contra aquele ataque, apenas que irão devorá-lo e que sim, todo seu sistema digestivo é mais poderoso em relação às outras partes de seu corpo, extremamente útil. A boca consegue se alargar para comer uma grande casa.
Nível 101-150: Por fim, a habilidade permite ingerir quantidades avassaladoras de matéria-energia palpáveis sem que sofra efeitos negativos por isso, visto que é como se possuíssem um sistema digestivo infinito, o qual confere a capacidade de comer e digerir virtualmente qualquer forma de matéria, independentemente da forma e tamanho, sem que isso venha a prejudicar seu estômago, boca ou sistema digestivo. Uma vez que algo ou alguém seja devorado, ficará preso no interior do indivíduo, incapaz de se libertar devido a presença de fortes trancas espaço-temporais. Além disso, para efeitos práticos, é como se tudo que foi devorado deixasse de existir, sendo completamente imperceptível, não podendo ser percebido por meios convencionais, visto que é como se estivessem em outra dimensão. Como deve ser evidente, não demonstram mais alterações visuais por ingerir grandes volumes. A boca consegue se alargar para comer uma cidade pequena inteira.
Nível 151-200: A habilidade evolui, permitindo-os devorar até coisas e seres existentes em meio ao plano espiritual, sendo que sim, a tranca de seu espaço-tempo interno também passa a abranger este plano de existência. Apesar disso, não, a habilidade não permite a digestão de coisas espirituais.
Nível 201-250: Próximo ao ápice, a habilidade faz com que, uma vez que devorem algum ser vivo e iniciem o processo de digestão deste, passem a poder utilizar as habilidades ativas deste pelo período de dois combates. Não existe um limite de vezes que pode ser utilizado, mas deve-se devorar a criatura ainda viva para que acesse suas habilidades, limitando-se a apenas dois indivíduos na questão de utilização de habilidades. A boca se alarga para comer uma grande cidade.
Nível 251-300: Em pico, a habilidade ainda não permite digerir a existência de seres e coisas do plano espiritual, porém, as almas dos que são devorados ainda vivos pelo indivíduo e desintegrados pelo seu sistema digestivo, acabam seladas no interior do corpo do semideus, podendo ser facilmente confundidas com a deste próprio, servindo como meio de defesa contra certos tipos de poderes direcionados a sua alma, como o próprio controle desta. Nesse patamar, essa habilidade também possibilita a utilização de habilidades passivas base dos seres consumidos, aumentando a capacidade de utilização para cinco indivíduos! Além disso, a boca consegue se alargar para consumir uma ilha.
Obs: O tamanho do sistema digestivo “infinito” varia, sempre escalando com o poder base de seu usuário.
Terror Reptiliano
Nível 01-30: Inicialmente o poder não possui capacidades muito profundas, mas claro, se por acaso forem os responsáveis por executar o primeiro ato de agressão corporal contra algum ser, um medo será induzido neste, onde por um segundo o alvo irá ficar paralisado. Sobre a tal “agressão corporal”, interpreta-se como uma interação de corpo com corpo realmente, como socos, chutes e outras coisas do tipo, mas se estendendo até o uso de armas brancas. Por enquanto, o poder não pode ser usado mais de uma vez por combate. Assim, também possui uma recarga de 5 dias em OFF para ser colocado em uso novamente.
Nível 31-60: O poder evolui levemente, onde não poderá ser usado somente quando o usuário tomar a iniciativa de agressão, mas em qualquer rodada em que resolva tomar a iniciativa de agressão.
Nível 61-90: Novamente, a evolução do poder não causa aumentos muito abruptos em suas capacidades, mas é fato que suas utilidades são ainda maiores, dado que o usuário poderá utilizá-lo mais de uma vez por combate. Apesar de manter a condição de que só é possível o utilizar a cada 4 dias em OFF.
Nível 91-120: Por fim, o medo causado por sua presença é tão grande que irão paralisar seu alvo não por um segundo, mas por uma rodada inteira.
Nível 121-150: Agora poderá ser usado não só em uma, mas em até duas simultaneamente, gastando somente um dos três usos do poder, mas para que isso seja possível, é necessário que os alvos estejam todos em uma distância de até dez metros (10m) uns dos outros. Assim, também possui uma recarga de 3 dias em OFF para ser colocado em uso novamente.
Nível 151-200: O medo passa a agir não só quando o ato de agressão é iniciado, mas só pela sua presença, afetando determinado alvo (s) desde que estejam a uma distância de até cinco metros (5m) de si, bastando que faça cara feia para este e ele veja. Além disso, a recarga cai para 2 dias em OFF.
Nível 201-250: Próximos ao auge, o medo pode ser expressado para um alvo que esteja a uma distância de até dez (10) metros de si. Além disso, o efeito de poder afetar mais de um alvo com um único uso do poder sofre um aumento, onde afeta não só dois, mas três indivíduos.
Nível 251-300: No auge, a indução ao medo pode afetar até um alvo que esteja a quinze metros (15m), e para alvejar alguém com esta, basta fazer cara feia para alguém, sem precisar que esta note sua presença. Claro, nesse patamar a recarga para um único dia em OFF.
Ciclo de Ourobouros
Jormungandr, representado por uma serpente que morde o próprio rabo, traz consigo a idéia do ourobouros, símbolo voltado principalmente ao eterno retorno e ao ciclo de movimento e continuidade.
Nível 300: Chegando nesse nível, conseguirão voltar a vida cinco rodadas após sua morte, até mesmo reconstruindo seu corpo do zero no processo. Contudo, tal habilidade só pode ser utilizada uma a cada 15 dias em off.
Habilidades Ativas
Controle de Veneno
Poder de controlar e gerar veneno de forma absurda. Vai poder controlar e gerar venenos independente do estado que esteja, podendo até mesmo gerar venenos em forma de pequenas moléculas. Também pode controlar os efeitos que o veneno pode ter.
Nível 01-30: Inicialmente a prole só é capaz de manifestar seu veneno no que esteja tocando, assim o mesmo pode infundir um veneno sutil em um ser vivo com um toque. Esse veneno causa uma fraqueza progressiva, que se manifesta como uma dor corrosiva em seus músculos, começa a desenvolver febre alta e uma sensação de deterioração do corpo, demorando cinco turnos para atingir o ápice do veneno. A simples presença do veneno faz com que o corpo do alvo comece a ceder, tornando suas ações mais lentas, dessa forma diminuindo a velocidade de movimento do afetado em 5%.
Nível 31-60: Agora o veneno é capaz de levar a vítima a um coma de 3 turnos e após acordar do coma os alvos terão uma perda de 10% de sua velocidade de movimento. Não só isso, mas seus venenos já podem ter uma toxina que eleva a taxa de metabolismo do alvo fazendo ter um aumento de 700 km/h mas após três rodadas a consequência passa a aparecer: O sangue do afetado passa a sair pelos orifícios deixnando o mesmo incapacitado devida a essa grande hemoragia. O veneno demora quatro turnos para fazer efeito completo.
Nível 61-90: Agora o veneno manifestado pelo indivíduo injeta Neurotoxinas em seus alvos os levando a um coma de 4 rodadas, e também tais neurotoxinas fazem com que o corpo do alvo sofra uma atrofia pulmonar impedindo a circulação de ar no corpo do alvo o matando sufocado em apenas 3 turnos, e nesse nível o veneno pode se espalhar entre os seres vivos como um verdadeiro vírus, desde que haja contato físico. Ademais, o controle é bem alto podendo transformar qualquer líquido em veneno ao tocar, uma espécie de alquimia líquida. Demora três turnos para fazer efeito.
Nível 91-120: Nesse nível é capaz de infundir seu veneno e suas armas e em sua própria pele de forma que os efeitos negativos não lhe afete, assim poderia golpear ou envenenar artefatos que estão no alcance de seu toque. Além de que agora são capazes de alterar o estado físico de seu veneno como bem entender, usando mais livremente em combate podendo usar até, para criar debuffs variados quando injetados ou sobrepostos, desde que sejam “debuffs” relacionados a venenos reais. Demora dois turnos para fazer efeito.
Nível 121-150: O Veneno do usuário nesse nível causa uma necrose interna no corpo de suas vítimas apodrecendo seus corpos completamente em 2 turnos, sendo que após sofrer da necrose completa, o indivíduo vem a morrer de forma imediata. Demora um único turno para fazer efeito, no caso, para ter sua “ativação” na vítima.
Nível 151-200: Chegando nesse nível é capaz de criar construções e dar forma ao veneno, podendo dar qualquer molde que imaginar, possuindo uma velocidade de ataque de 10 mach e um potência e resistência equivalente a uma grande cidade. Faz efeito imediato.
Nível 201-250: Perto do Ápice, seu controle sobre o veneno se torna absurdo, se tornando capaz de controlar e moldar os venenos do ambiente ou mesmo aqueles gerados pelo seu organismo. Os venenos são controlados apenas pela vontade do usuário e o raio que podem afetar apenas é limitado pela percepção do usuário. Por fim, liberar capacidade de criar venenos a partir de habilidades que tenha acesso, energias que possa controlar e até mesmo usando de restos de matéria orgânica ou inorgânica que entre em contato, transformando-os em veneno.
Nível 251-300: No ápice de suas capacidades, o usuário se torna capaz de criar venenos a partir de seu próprio sistema interno desenvolvido de forma natural no corpo como se fosse um indivíduo peçonhento. Seus venenos podem ter os mais derivados efeitos e pode surgir de qualquer forma que o usuário decidir, pois o mesmo tem capacidade para gerar venenos com qualquer efeito já pré existente, mas claro tendo a limitação de apenas afetar o que tange o plano físico. Seu veneno age através da sua velocidade de percepção e tem um potencial continental.
Veneno dos Nove Reinos
Nível 01-10: No início seu veneno especial não possui capacidades absurdas, mas já é capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 4 mach de ataque, além de afetar uma até de 50 metros em volta do usuário. O usuário só é capaz de manifestar um desses venenos por vez, tendo que esperar os efeitos do veneno acabar para poder usar o próximo.
Alfheim: Sendo um veneno derivado do reino dos elfos claro, mesmo sendo um veneno os efeitos dele são voltados para o lado mais benéfico para o usuário, sendo uma substância que representa um veneno para tudo que é negativo. Esse veneno possui a capacidade incrível de corromper e consumir efeitos negativos que estão sobre um indivíduo ou objeto. Seus efeitos duram por três turnos, anulando e desfazendo qualquer influência que exista sobre o mesmo a uma velocidade de 4 mach de ataque.
Nível 11-25: Seu veneno continua evoluindo, sendo capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 8 mach enquanto o efeito do veneno alcança uma área de 100 metros.
Nidavellir/Svartalfheim: O veneno extremamente poderoso que tem suas capacidades derivadas do reino dos anões, sendo um veneno criado para afetar itens divinos, sendo uma substância que manifesta seus efeitos quando entra em contato com algum item. Sendo que esse veneno pode anular efeitos de itens da mesma escala que seu veneno, mantendo esse efeitos por cinco turnos, além de ser capaz de reduzir todo potencial e resistência de itens que possuam um potencial inferior ao do usuário, isto é, com 8 mach de ataque.
Nível 26-35: Nesse nível é capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 10 mach de ataque, além de afetar uma até 200 metros em volta do usuário.
Nível 36-50:Nesse nível é capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 15 mach de ataque, além de afetar uma até 300 metros em volta do usuário.
Niflheim: O veneno extremamente poderoso que tem suas capacidades derivadas do o reino primordial do gelo, névoa e escuridão, situado na região norte de Ginnungagap. Por ser um veneno criado a partir desse reino suas capacidades especiais afetam o alvo de uma forma diferente, sendo uma substância que manifesta seus efeitos quando entra em contato com algum ser senciente. Sendo que esse veneno que afeta diretamente a percepção do usuário, quando entra em contato com o alvo o veneno age de forma a remover de forma temporária toda a percepção do afetado pelo veneno, mas claro que isso não acontece de forma imediata, perdendo um sentido por turno até que não seja mais capaz de perceber nada, vivendo e conhecendo assim a escuridão de Niflheim. Após perder todos os sentidos o efeito apenas se mantém por três dias em off. Isso a uma velocidade de 15 Mach de ataque.
Nível 51-100: Nesse nível é capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 16 mach de ataque, além de afetar uma até 500 metros em volta do usuário.
Midgard: Esse é o veneno que deriva do mundo onde vivem os mortais, sendo o mundo conhecido como Terra. Esse veneno afeta o alvo de uma forma bem diferente, não sendo algo tóxico e destrutivo, esse veneno age de forma a aflorar o lado mortal e humano dos indivíduos afetados, suprimindo a parte divina que existe nos seres. Por conta dessa característica, a parte mortal é amplificada e por conta disso o alvo do veneno perde acesso de forma temporária aos poderes ativos base. Esse veneno dura apenas quatro rodadas. Os efeitos surgem a uma velocidade de 16 mach de ataque.
Nível 101-150:Nesse nível é capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 17 mach de ataque, além de afetar uma até 700 metros em volta do usuário.
Muspelheim: Essa é a manifestação das grandes terras ferventes de Muspelheim, sendo um veneno derivado das matérias primas desse reino. Um veneno extremamente poderoso que emana um calor ardente, sendo um veneno que possui um potencial absurdo sendo capaz de derreter toda matéria que entrar em contato com um calor que possui um potencial continental. Esse veneno é capaz de derreter toda matéria que entrar em contato, sendo até mesmo capaz de superar energia, mas claro que para derreter tem que possuir um poder destrutivo superior. Tudo isso a 17 Mach de ataque.
Nível 151-200: A partir desse nível seus venenos ficam extremamente fortes, sendo capacidades verdadeiramente perigosas e danosas.
Jotunheim: Conhecido como a terra dos gigantes de gelo, o veneno que deriva do reino dos gigantes é extremamente denso, que carrega temperaturas extremamente baixas. Sendo feito da matéria prima desse reino, o veneno é capaz de congelar matéria, alma e todos que entram em contato direto. Por ser extremamente volátil, pode ser moldado na forma líquida ou até mesmo em uma forma mais gasosa que se assemelha a uma grande nevasca. Esse veneno pode causar um congelamento tão forte no adversário que afeta a alma do mesmo, congelando o alvo de forma completa, não sobrando um átomo, parando por completo suas funções e ações durante quatro dias (OFF). Tudo isso a uma velocidade de 18 mach de ataque.
Nível 201-250: Nesse nível é capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 19 mach de ataque, além de afetar uma até 1km em volta do usuário. A partir desse nível é capaz de usar até dois venenos de forma simultânea.
Nível 251-300: Nesse nível é capaz de se propagar a uma velocidade de incríveis 20 mach, além de afetar uma até 5km em volta do usuário.
Helheim: O último veneno, sendo esse um dos mais poderosos que é derivado diretamente do mundo dos mortos, sendo esse uma criação feita através dos resquícios das almas que estão aprisionadas naquele local. Esse veneno não é visível para qualquer um, sendo feito completamente por partes de almas corrompidas, sendo algo sem forma ou qualquer outra coisa material. Só pode ser visto no plano espiritual e afeta diretamente a alma dos seres, ao encarar em contato com a alma de algum indivíduo o veneno age como um parasita, corrompendo e consumindo a alma do alvo drenando sua energia vital ao ponto de causar a morte do alvo de forma extremamente rápida, demorando um único turno para tal. Isso a 20 mach de ataque.
Mesclagem Venenosa
Poder que vai mesclar efeitos dos venenos, podendo usar vários efeitos ao mesmo tempo, assim vai poder mesclar as capacidades das suas habilidades de veneno. Nos últimos níveis vai poder mesclar seus venenos a sua existência para golpes e se defender, além de poder até mesmo mesclar a outras habilidades.
Nível 01-50: Inicialmente seu poder não demonstra capacidades tão relevantes ou fortes, mas ainda são bem úteis. Sendo que são capazes de mesclar apenas dois venenos que possui, juntando suas capacidades e feitos em apenas um. Após ativar essa habilidade essa mescla se mantém por dois turnos e tem um tempo de recarga de três (off).
Nível 51-100: Seu poder continua evoluindo a passos largos, conseguindo mesclar até três de seus venenos em um só, junto e somando suas capacidades em uma só. Claro que quando essa habilidade é manifestada e seus venenos são unidos o alcance desse mesmo tem um aumento sendo uma escala maior do que é normalmente. Nesse nível a mescla de venenos se mantém por incríveis três turnos após ativação.
Nível 101-150: A partir desse nível suas capacidades são extremamente superiores, conseguindo mesclar até quatro venenos em um só, além de conseguir usar essa habilidade duas vezes a partir desse nível, claro que após a cada uso seu tempo de recarga começa a contar. Claro que quando mesclados, acabam juntam suas capacidades e efeitos formando um veneno extremamente poderoso, dessa forma quando são mesclados a velocidade de ataque dos venenos são somadas, sendo a soma a velocidade atual, mas sendo obviamente limitados a velocidade base. Essa habilidade se mantém ativa por quatro turnos após ativação e seu tempo de recarga aumenta para quatro dias (off).
Nível 151-200: Sendo um verdadeiro controlador e manipulador de veneno, suas capacidades com tais substâncias é extremamente absurda, conseguindo mesclar seus venenos por cinco turnos sem problemas. Sendo que a partir desse nível os venenos mesclados, e o maior potencial prevalece, além de que seus efeitos alcançam um estado que eles se incorporam um no outro, mesclando seus efeitos de forma que se um dos venenos afetar mais de um plano, os efeitos do outro veneno também vão afetar esse mesmo plano, jaque coma mistura seus aspectos e feitos são mesclados e derivados um para o outro.
Nível 201-250: Sendo um verdadeiro controlador e manipulador de veneno, suas capacidades com tais substâncias é extremamente absurda, conseguindo mesclar até cinco venenos por seis turnos sem problemas.
Nível 251-300: Sendo um verdadeiro controlador e manipulador de veneno, suas capacidades com tais substâncias é extremamente absurda, conseguindo mesclar seis venenos por sete turnos sem problemas. Agora seu veneno supremo gerado pela mescla de todos os seus venenos, tem todas as suas capacidades misturas e até mesmo suas escalas de controle se misturam para que a maior seja prevalecida sobre as outras, assim o veneno mistura vai ter todos os seus efeitos aplicados através da escala de maior entre elas.
Serpente do Mundo
Nível 1-10: Ao abrir a boca, qualquer coisa sólida no alcance da habilidade será atraída para dentro da sua estrutura esofagal numa velocidade de Mach 2. Uma vez que seja absorvido, o material será destruído gravitacionalmente, sendo essa “pressão” gravitacional ao seu potencial base atual. Sua bocarra pode se deformar da forma que for necessário para atingir seus objetos de absorção.
Nível 11-25: Pode atrair outros estados da matéria, conseguindo puxar materiais líquidos para dentro de si a Mach 5.
Nível 26-35: Consegue atrair até mesmo gases e materiais gasosos sem sofrer nenhuma consequência negativa por isso, possuindo velocidade de escape de Mach 8.
Nível 36-50: Sua atração pode alcançar energias mundanas ao seu alcance, as absorvendo sem sofrer consequências notáveis por isso. Velocidade de escape de Mach 10 .
Nível 51-100: A sua boca pode “puxar” gravitacionalmente algo que começou a ser absorvido, podendo gerar uma compressão espacial que se espalha, então por exemplo: Ao consumir algo num raio de 30 centímetros ao redor da sua boca, algo em contato direto do que foi absorvido também é puxado. Velocidade de escape de Mach 12.
Nível 101-150: Não só energias propriamente ditas, mas também fenômenos fundamentais, conseguindo consumir com a sua bocarra potências eletromagnéticas ou até absorver gerações de gravidade com força inferior ou semelhante ao demonstrado pelo indivíduo.
Nível 151-200: É possível juntar os efeitos dessa habilidade com sua passiva Glutonismo, amplificando ainda mais suas capacidades de engolir e devorar. Sua velocidade de escape é de Mach 18.
Nível 201-250: Qualquer coisa que o individuo coma não pode ser recuperada facilmente, replicando a característica de “morte de informação” de um buraco negro comum, é impossível controlar ou obter ciência sobre qualquer coisa que ele coma. Sua velocidade de escape é de Mach 20.
Nível 251-300: As energias que podem ser comidas agora se tornam abrangente, ou seja, é possível comer outras manifestações extracorporais caso você consiga acompanhar a velocidade do poder. Sua velocidade de escape se mantém nos 20 Mach. Duração de quatro turnos, após ativado tem um tempo de recarga de dois turnos ou um dia (OFF).
Gigantismo
Como filhos de Jormugandr, cujo é dito que seu tamanho cobrirá a Terra, seus descendentes herdam desta também seu crescimento acelerado.
Nível 1-10: Os usuários quando utilizam desta habilidade são capazes de aumentar o tamanho de um único membro de seu corpo, como um braço ou uma perna, este que assume um tamanho de até 10m de uma forma bizarra e cujo qual não compromete a velocidade ou as capacidades físicas do usuário, em vez disso, o usuário é capaz de fortalecer a região ganhando um aumento em sua força que chega a um quarteirão. Sendo sua velocidade de ataque de 2,5 mach. Uma vez utilizado o respectivo membro volta ao normal, durando somente alguns segundos.
Nível 11-25: Os usuários ainda são capazes de aumentar o tamanho de um único membro, sendo este elevado em até 20m, sendo que durante esse estado, assim como uma cobra, esses membros são revestidos com um tamanho desproporcional a qual detém propriedades elásticas capazes de alcançar até 40m a mais de alcance. A velocidade de ataque passa a ser 4 mach, enquanto o braço recebe uma força equiparável a de uma cidade grande. Já nesse momento passa a durar alguns minutos, persistindo por um turno inteiro se necessário.
Nível 26-35: Chegando nesse nível estabelecem um domínio maior podendo aplicar seus efeitos sobre dois membros ao mesmo tempo, onde passam a durar por um turno inteiro, enquanto sua velocidade de ataque agora é de 8 mach, o aumento de potencial e durabilidade aqui é equiparável ao de várias cidades, sendo aqui os membros usados recebem uma resistência baixa sobre impactos cinéticos e ataques físicos externos. O tamanho pode chegar até 50m, sendo este o alcance também de seus membros neste estado.
Nível 36-50: Os membros aplicados agora podem durar por até 2 turnos, enquanto a velocidade de ataque imposta é 12 mach, já o aumento de potencial e durabilidade chega a ser de uma montanha grande. O tamanho já chega a 80m, sendo este o alcance de seus membros.
Nível 51-100: Os membros aplicados agora podem durar por até 3 turnos, enquanto a velocidade de ataque imposta é 15 mach, já o aumento de potencial e durabilidade chega a ser de uma ilha grande. O tamanho já chega a 100m, sendo este o alcance de seus membros, sendo capaz de aplicar não apenas nos braços, como também em pernas, simultaneamente. Onde estes indivíduos recebem uma resistência mediana sobre impactos cinéticos e ataques físicos externos contra os respectivos membros. Já nesse momento as propriedades elásticas evoluem permitindo com que consigam realizar curvas com seus movimentos e mudar a trajetória durante seu ataque.
Nível 101-150: Os membros aplicados agora detém a velocidade de ataque imposta de 20 mach, já o aumento de potencial e durabilidade chega a ser de um país pequeno, onde podem aplicar seus efeitos livremente em quaisquer partes de seu corpo simultaneamente, sendo que neste nível os usuários podem ainda aplicar seus efeitos de gigantificação sobre objetos e artefatos que estejam em uso, onde estes não apenas aumentam de tamanho como também mantém suas características divinas intactas. O tamanho pode chegar até 150m. Ainda que seus efeitos sejam desfeitos um turno depois que perdem o contato físico com o objeto. Recebem agora uma resistência física altíssima.
Nível 151-200: Os membros aplicados agora detém a velocidade de ataque imposta de 20 mach, já o aumento de potencial e durabilidade chega a ser de um país grande. Sendo este estado persistindo por até 4 turnos, onde os usuários podem também aplicar seus efeitos de gigantismo sobre também seus próprios companheiros, desde que estes ainda estejam em contato físico prolongado com os mesmos. Onde o alcance geral desta habilidade pode alcançar até 200m
Nível 201-250: Os membros aplicados agora detém a velocidade de ataque imposta de 20 mach, já o aumento de potencial e durabilidade chega a ser de múltiplos países. Onde o alcance desta habilidade pode alcançar até 350m.
Nível 251-300: Os membros aplicados agora detém a velocidade de ataque imposta de 20 mach, já o aumento de potencial e durabilidade chega a ser de um continente pequeno. Onde o alcance desta habilidade pode alcançar até 500m. E no auge desta habilidade, os usuários recebem ainda uma imunidade física, que se transforma em uma invulnerabilidade física aplicada diretamente sobre a parte externa de seus corpos, sendo tal característica também aplicada a objetos e indivíduos que estejam sendo agraciados por essa habilidade.
Forma Divina Serpenteica
Ao amadurecerem plenamente durante o uso da forma, sua potência de ataque geral chega ao nível lunar, onde seus corpos passam a terem sua forma física alterada para algo semelhante ao de uma serpente, embora seus usuários possam escolher a forma como irão se parecer, se será uma serpente humanoide ou uma serpente completa. Onde durante o uso desta forma os efeitos da habilidade “Gigantismo” passa a alcançar o potencial de ataque lunar, tal como sua habilidade “Mesclagem Venenosa” assim como é elevada constantemente a escala quase absoluta. Enquanto nesta forma sua velocidade de viagem e combate chega a mach 20.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: No nível quatrocentos (400) podem acessar seus absolutos e semi absolutos fora da transformação, assim como no nível seiscentos (600) possuem tanto os atributos quanto os poderes da forma, sem a necessidade de lhe ativar.
Presentes de Reclamação
Cinto da Serpente Primordial
O cinto é forjado a partir das escamas que simbolizam o corpo da serpente do mundo, Jormungandr, tingidas com um tom de azul oceânico, concedendo ao seu portador uma conexão única com as forças naturais, especialmente a água e os raios. Enquanto utilizar, ataques elementais relacionados à água e eletricidade são refletidos de volta ao oponente. Claro, isso acontecendo com apenas dois ataques skill shot a cada 5 turnos.
MASCOTES
Drakkon
É uma criatura de aparência única, com corpo serpentino coberto por uma pele lisa e negra. Possui três pares de asas membranosas que lembram velas ao vento e olhos profundos que emanam uma luz azul intensa.
Nível 01-30: Círculo da Serpente é sua habilidade de maestria, o pet cria um círculo de proteção em torno de seu portador e aliados, aumentando sua defesa e resistência para a mesma que seu portador. O círculo dura 2 turnos e seu raio é de 2 metros.
Nível 31-60: O círculo dura 3 turnos, o raio é expandido para 5 metros.
Nível 61-90: O círculo dura 4 turnos, aumentando para 10 metros ao redor.
Nível 91-120: A partir de agora consegue aumentar a resistência de seu portador para ficar igual a mais forte que estiver no círculo.
Nível 121-150: Agora seu círculo também cria uma barreira de proteção tendo a mesma resistência que seu portador.
Nível 151-200: A barreira passa a abranger 10 metros ao redor.
Nível 201-250: Agora, a barreira tem a resistência uma escala acima da que seu portador possui.
Nível 251-300: Por fim, a tal barreira consegue ter a mesma resistência que o usuário mais forte dentro do círculo. A habilidade tem uma recarga de 3 dias em off, permitindo que Drakkon recupere suas energias e possa conjurar o círculo com toda a sua força novamente.

