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DEUS DO TEMPO OPORTUNO

       HISTÓRIA        

Kairós (em grego: καιρός, "o momento oportuno", "certo" ou "supremo"), na mitologia grega, é o deus do tempo oportuno. Kairós é referido a partir do século V a.C., quando Íon de Quios lhe dedicou um hino, no qual o celebra como o filho mais jovem de Zeus. Em Sícion, se encontrava uma estátua de Kairós, esculpida por Lisipo. Kairós também teve um altar em Olímpia.[1]

Na estrutura linguística, simbólica e temporal da civilização moderna, geralmente emprega-se uma só palavra para significar a noção de "tempo". Os gregos antigos tinham duas palavras para o tempo: chronos e kairós. Enquanto o primeiro refere-se ao tempo cronológico ou sequencial (o tempo que se mede, de natureza quantitativa), Kairós possui natureza qualitativa, o momento indeterminado no tempo em que algo especial acontece: a experiência do momento oportuno. [2].[ Em grego antigo e moderno, kairós (em grego moderno pronuncia-se kerós) também significa "tempo climático", como a palavra weather em inglês.

O termo é usado também em teologia para descrever a forma qualitativa do tempo, como o "tempo de Deus" (a eternidade), enquanto khronos é de natureza quantitativa, o "tempo dos homens".

      FILHOS DE KAIRÓS      

Aparência: Se assemelham um pouco com elfos, possuindo um rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, sendo esguios e charmosos.
 

Personalidade: Possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos a tudo. 

        HABILIDADES        

Poderes Passivos
 

Habilidade de Voo

Possui uma incrível habilidade de voar, mesmo sendo novo com os seus poderes, pois seu pai era representado com um 
par de asas. O semideus pode optar por deixar a mostra suas asas ou mantê-las ocultas.

 

Nível 1-20: Mesmo sendo um novato, o semideus pode voar pelos céus, no entanto não pode voar muito rápido, muito alto 
ou por tanto tempo, necessitando de bastante concentração para isso.

 

Nível 21-40: Agora, mais bem treinado e mais forte, o semideus pode voar livremente pelo céu sem necessidade de se 
concentrar muito, até mesmo levar uma pessoa consigo. Ele pode fazer manobras pelos céus com facilidade e voar muito 
alto, podendo voar na mesma velocidade de uma águia (o que seria 120 km/h normalmente e 160 km/h num mergulho).

 

Nível 41-60: O filho de Kairós pode agora voar numa velocidade muito maior que antes, podendo chegar até a 600 km/h 
se assim desejar, ainda que precise de um certo esforço para tal. Pode voar até a altura de cruzeiro dos aviões 
comerciais (por volta de 11 km de altitude), tendo uma adaptação ao ambiente mais frio e de ar rarefeito.

 

Nível 61-80: Mais forte, o semideus é capaz de quebrar a barreira do som ao voar (ou seja, 1224 km/h). Ele pode levar 
pessoas consigo. Por voar tão rápido, uma "bolha" de ar é formada ao redor dele, não permitindo que o ar afete a sua 
visão e ainda lhe dando a liberdade de poder fazer outras coisas enquanto voa (por exemplo, ler ou escrever um 
papel).

 

Nível 80-100: O semideus é capaz de voar a 5 Mach, ou seja, 5x a velocidade do som, ou seja, 6174 km/h.

 

 

 

Velocidade Mega Aprimorada

 

O semideus é veloz no céu e ainda mais é em terra. No momento que nascera, seu pai, no momento oportuno, deu uma 
capacidade física que lhe permite correr mais rápido que a maioria dos semideuses, chegando a alcançar a prole de 
Hermes com uma grande facilidade.

Nível 01-10: No começo, ele ainda precisa se acostumar com seus poderes, por isso no máximo consegue ser veloz ao 
ponto de conseguir atingir um quarto da velocidade do som. Ainda assim pode correr muito mais rápido que os campistas 
normais.

 

Nível 11-25: Mais acostumado com os seus poderes, o semideus pode chegar com facilidade próximo à velocidade do som, 
podendo mudar bruscamente de direção no momento mais oportuno para o mesmo em caso de necessidade.

 

Nível 26-35: A prole de Kairós pode superar a velocidade do som e se manter correndo na mesma com bastante 
facilidade, sem se cansar muito.

 

Nível 36-50: O semideus pode chegar a correr, em seu ápice, cinco vezes a velocidade do som, mas não se manter nela 
por muito tempo, somente em momentos onde a velocidade é bastante requerida.

 

Nível 51-99: O semideus já é capaz de se manter correndo no seu antigo ápice durante bastante tempo, podendo chegar 
em poucas oportunidades (duas vezes por evento) chegar à velocidade da luz, mas apenas opor meros instantes.

 

 

 

Nunca Pego

 

Kairós era um deus descrito como rápido e impossível de segui-lo ou trazê-lo de volta ao Olimpo a não ser que lhe 
agarrasse pelo cabelo. Seus filhos também não serão capturados facilmente.

 

Nível 21-50: O semideus não pode ser facilmente pego, sendo que ao fugir, pode subitamente desaparecer, fazendo o seu 
perseguidor perder o rastro dele, o despistando no momento mais oportuno.

 

Nível 51-80: Agora, o semideus não pode ser facilmente preso. Em caso de estar preso em correntes ou atrás de grades, 
o mesmo podendo simplesmente escapar das mesmas sem qualquer explicação plausível.

 

Nível 81-110: Neste nível, o semideus não pode ser pego por praticamente nada. Se algo se prender a ele como uma 
forma de impossibilitar seus movimentos ou prender ele de alguma forma, ele poderá escapar sem que os outros possam 
perceber como ou o porquê. Caso alguém segure as suas roupas para o pegarem, elas "escorregarão" de seu corpo, 
permitindo que ele fuja, mesmo se isso significar que ele vai ter que ficar nu para tal (e ele não sentirá qualquer 
vergonha de estar correndo nu).

 

Observa: A única forma de prender ou seguir um filho de Kairós é segurando ele pelo cabelo, outras formas são 
impossíveis. Poderes relacionados a tempo, os de Chronos em especial, não funcionam, pois Chronos representa o tempo 
cronológico, o tempo contado, e Kairós é o tempo que não pode ser contado, é um único momento que aconteceu ali, é um 
tempo que não pertence a Chronos pois é imprevisível.

 

Aprendizado Oportuno

 

Kairós é o deus do tempo oportuno, um momento indeterminado no tempo em que algo acontece. As oportunidades muitas 
estão sempre presentes, especialmente quando se trata de um novo aprendizado. O semideus pode aprender várias coisas 
e se lembrar delas durante muito tempo, habilidade essa que pode ser estendida para a luta.

 

Nível 01-30: O semideus neste nível pode aprender técnicas de luta e de uso de instrumentos, bem como informações 
futuramente úteis. Ele será capaz de aprender artes marciais e manejo de armas apenas de olhar, mas seus movimentos 
não serão perfeitos, podendo cometer erros com frequência.

Nível 31-60: O semideus agora pode aprender facilmente todas as técnicas de luta somente de ver ou ler sobre as 
mesmas, repetindo os movimentos com perfeição. Se ele ver um movimento sendo executado, independentemente de sua 
dificuldade, ele será capaz de reproduzi-lo por vezes até melhor do que quando viu.

 

Nível 61-90: O semideus poderá ver um habilidade de um ser, criatura ou semideus e executar o mesmo, mas apenas uma 
vez. Ele só poderá imitar e executar apenas 1 poder por evento, e o fará perfeitamente.

 

Nível 91-120: Ele pode, ao reproduzir o poder que vai imitar, executá-lo com o dobro dos atributos originais, ou 
seja, o ataque teria o dobro de poder e velocidade. Ele só poderá imitar e executar apenas 1 poder por evento, e o 
fará perfeitamente.

 

Arco e flecha

 

Kairós era relacionado na Grécia antiga com o arco em flecha. Ele representava, principalmente, o momento que uma 
flecha podia ser disparada com força o suficiente para atravessar o seu alvo.

 

Nível 10-20: O semideus tem um grande manejo do arco e flecha, mas a sua quantidade de acertos dos alvos são 
equivalentes ao dos outros semideuses. Em grandes momentos de concentração, no entanto, pode acertar um alvo bastante 
distante se for capaz de vê-lo de alguma forma. O semideus pode realizar essa proeza uma vez por evento.

 

Nível 21-35: Mais treinado, o semideus pode acertar quase todos os seus alvos, tendo uma certa dificuldade para alvos 
muito distantes e/ou em movimento. No entanto, uma vez por evento poderá acertar alvos além da sua linha de visão e 
se movendo abaixo da velocidade do som.

 

Nível 36-45: A prole de Kairós agora tem experiência o suficiente pra acertar todos os alvos parados, e quase todos 
distantes de si e em movimento. Em casos raros (uma vez por evento) ele poderá acertar alvos que o mesmo não pode 
ver, atravessando obstáculos de madeira e ferro para acertar o alvo.

 

Nível 46-60: O semideus não mais erra o seu alvo normalmente, não importando a distância dele ou a velocidade (se 
esta estiver abaixo da velocidade do som), podendo atravessar obstáculos de madeira. No entanto, em um caso raro (uma 
vez por evento), ele poderá acertar alvos se movendo acima da velocidade do som e escondidos atrás de obstáculos 
feitos de aço e titânio.

 

Nível 61-109: O semideus já pode atravessar com uma flecha sua uma parede de pedra maciça para acertar o seu alvo, 
podendo também acertá-lo se ele estiver se movendo próximo da velocidade do som. Em casos raros (uma vez por evento), 
ele pode acertar inimigos em velocidades muito acima da velocidade do som, mas abaixo da velocidade da luz, além de 
perfurar paredes de diamante e adamantium para acertar o alvo.

 

 

 

Senhor do Tempo

 

Kairós no grego moderno e antigo (no moderno se pronuncia Kéros) também significa "tempo climático", sendo assim 
o semideus poderá manipular o tempo.

 

Nível 1-30: O semideus poderá alterar o tempo muito levemente, podendo deixá-lo um pouco mais nublado, um pouco mais 
ensolarado, abrandar ou intensificar um pouco uma chuva, deixar um pouco mais fresco ou mais abafado.

 

Nível 31-60: Mais forte, o semideus poderá manipular mais livremente o clima, ainda que seja não seja muito mais do 
que podia anteriormente. Ele pode causar fortes ventanias, chuvas fortes, nevascas medianas, tempo em sua maioria 
nublado e um quente dia de sol abafado e seco.

 

Nível 61-90: Neste nível, o semideus pode fazer as alterações climáticas anteriormente mencionadas terem mais força. 
Ele pode fazer um dia escaldante de sol, um dia tão nublado que fica mais escuro, uma intensa chuva ou tempestade, 
uma terrível nevasca, criar tornados ou furacões mais fracos (tipo tempestades tropicais ou categoria 1), bem como 
abrandar e nivelar todos os efeitos do clima (ex.: está tendo uma tempestade, ele pode aliviar essa tempestade, 
fazê-la parar).

 

Nível 91-120: Agora o semideus é capaz de fazer desastres naturais de todos tipos: terríveis secas, inundações, 
nevascas, intensas tempestades (de chuva mesmo ou até de areia), tornados ou furacões (categoria 2 e 3).

 

 

 

Guardião do Tempo

 

Nível 10-40: O semideus pode ao ver uma imagem, viajar para o tempo anterior ao que ela foi criada, mas não muito. 
Ele poderá testemunhar o que aconteceu, mas será um mero observador. Ele não poderá interagir com pessoas ou objetos 
ou alterar os eventos que se seguiram no passado, sendo igual a um fantasma.

 

Nível 41-70: Agora o semideus, através do contato físico com uma pessoa ou a leitura de um livro que relata um evento 
real, pode visualizar a memória de um determinado evento como se estivesse presente nele, novamente somente como um 
observador, não podendo interagir com as pessoas ou objetos.

 

Nível 71-100: Neste nível, o semideus pode "viver" uma simulação do passado (das memória da pessoa/animal/objeto, da 
foto, do relato do livro), podendo interagir nessa simulação com as pessoas e os objetos, podendo descobrir mais 
informações dessa forma. Ele vivenciará essa simulação sozinho.

 

Nível 101-130: Neste momento, ele pode levar outras pessoas para vivenciar a simulação com ele ou fazer outras 
pessoas simplesmente vivenciarem sem ele. (Só pode ter no máximo 5 pessoas vivenciando a simulação)

Observação: A partir do momento que ele pode visualizar uma memória, ele pode fazer isso com as próprias lembranças.

 

 

 

Imunidade ao Destino

 

Nível 1-50: As proles do deus do tempo são imunes aos cursos do destino e ao tempo, sendo imunes e livres de todo 
destino ou predestinação. Esse poder permite ao usuário agir e pensar como deseja, sem seguir um projeto previsível e 
fazer sua própria marca desejada na vida. As proles são imunes a qualquer forma de previsão dos seus movimentos 
através do destino, alteração do curso do seu destino seja no passado ou no futuro e previsões do seu futuro.

 

Nível 51-100: As proles de Kaíros neste nível se tornam atemporais, podendo negar golpes relacionados ao tempo sobre 
elas que sejam realizados por qualquer ser com nível inferior a mesma.

 

Nível 101-150: Agora a prole de Kairós conseguem quebrar imunidades temporais de qualquer ser, seja ele Chronos ou 
Cronos, deuses do tempo podem sofrer das influências temporais da prole de Kairós.

 

 

Sabedoria Periódica

Seu pai é dito como a representação do tempo oportuno, é com isso, a prole conseguirá saber instintivamente a melhor 
hora para atacar, utilizando seu conhecimento acerca de artes marciais, a prole consegue prever vulnerabilidades em 
golpes.

 

Nível 1- 20: A prole ainda terá uma margem de erro de 25% para a oportunidade perfeita.

 

Nível 21-40: Margem de erro de 20%.

Nível 41-60: Margem de erro de 10%.

Nível 61-80: Margem de erro de 5%. 

 

Nível 81-100: Margem de erro já não existe, a prole sempre saberá o momento certo para fazer o que quer, podendo 
utilizar até mesmo uma vulnerabilidade de 0,1 segundos em alvos, pode afetar facilmente seres mais rápidos do que 
você utilizando mínimos defeitos de corridas de alguém (qualquer ser é sujeito a isso).

 

 

 

Reação Instantânea

A prole consegue melhorar sua capacidade de identificar oportunidades, tendo uma visão tão apurada que pode ler e 
identificar o ambiente o observando, podendo prever algo incomum em algum lugar ou ambiente no geral.

 

Nível 1-10: A prole consegue ver em câmera lenta em até 25% qualquer ser em qualquer velocidade, podendo reagir a 
golpes mais rápidos do que você facilmente, pode identificar falha e até realização de magias e símbolos mágicos.

 

Nível 11-25: A prole consegue ver em câmera lenta em até 40% qualquer ser em qualquer velocidade, podendo reagir a 
golpes mais rápidos do que você facilmente, pode identificar falha e até realização de magias e símbolos mágicos.

 

Nível 26-35: A prole consegue ver em câmera lenta em até 60% qualquer ser em qualquer velocidade, podendo reagir a 
golpes mais rápidos do que você facilmente, pode identificar falha e até realização de magias e símbolos mágicos.

 

Nível 36-50: A prole consegue ver em câmera lenta em até 80% qualquer ser em qualquer velocidade, podendo reagir a 
golpes mais rápidos do que você facilmente, pode identificar falha e até realização de magias e símbolos mágicos.

 

Nível 51-99: A prole consegue ver em câmera lenta em até 90% qualquer ser em qualquer velocidade, podendo reagir a 
golpes mais rápidos do que você de modo extremamente fácil, pode identificar falha e até realização de magias e 
símbolos mágicos.

 

Nível 100-150: Consegue se adaptar a qualquer velocidade de não-velocistas, podendo reagir sem receber os impulsos 
nervosos para realizar o movimento, a prole sempre pode desviar no momento oportuno e contra atacar no momento certo.

Poderes Ativos
 

Salto Temporal

Kairós representa o momento, um instante muito rápido que pode passar desapercebido a olhos desatentos, uma chance 
que podia ser perdida por ser tão breve. Os filhos de Kairós, no momento que enxergarem uma oportunidade, poderão 
pausar esse momento por um curto período de tempo, no qual somente eles poderão se mover.

 

Nível 1-30: O semideus pode parar o tempo por 0.01 de segundo, podendo combinar a sua velocidade para poder atacar o 
inimigo rapidamente e voltar ao ponto que estavam anteriormente, dando a impressão que atacam de longe, ou então, 
enquanto o tempo tiver parado, o semideus mover uma parte do seu corpo muito rápido, causando uma deslocação no ar de 
forma a causar um impacto no inimigo à frente dele.

 

Nível 31-60: Agora o semideus pode parar o tempo por 0.1 de segundo.

 

Nível 61-90: Neste nível, o semideus pode parar o tempo por 0.3 de segundo.

Nível 91-120: Mais forte, o semideus consegue manter o tempo parado por quase um segundo.

 

Nível 120-150: O semideus, no seu auge, pode fazer apenas o corpo do adversário parar, mas apenas por um segundo.

 

 

 

Faça um Milagre

 

Kairós é o deus do momento oportuno, o que pode ser levado para o lado de que ele também representa a última 
esperança, o último instante de que algo pode acontecer e mudar toda uma situação a seu favor. Este "milagre" é 
possível, nos momentos certos, e ele ser aproveitado bem.

 

Nível 50-100:

  • Força: Por um breve momento, o semideus poderá despertar uma força incrível no seu momento de maior desespero, 

podendo se equivaler ou superar a do seu oponente, independente de quem seja. Após tal proeza, ficará subitamente 
exausto e precisará de algumas rodadas para recuperar o fôlego e as forças. (A força só durará um turno)

 

Nível 151-200:

  • Arco e Flecha: Se o semideus tiver um arco e flecha em mãos, ele poderá atirar uma flecha contra um inimigo, 

atravessando tudo que estiver pela frente, ignorando tudo que tentar o impedir de atingir o seu alvo, até mesmo a 
resistência e imunidade do alvo, até acertá-lo. Após tal proeza, ficará subitamente exausto e precisará de algumas 
rodadas para recuperar o fôlego e as forças. *(Essa habilidade pode ser somente usada em uma flecha e se tiver um 
arco e uma flecha)*

 

Nível 201-250:

  • Segunda Chance: Se o semideus estiver cansado e não puder mais lutar, ele pode encontrar forças para se levantar 

e se esforçar na luta uma última vez. Ele será "curado" de todas as suas feridas e perderá todo o cansaço, tendo suas 
forças restauradas para lutar novamente, mas só poderá ficar neste estado durante 2 rodadas, antes de cair em coma 
por uma rodada e precisará de outras rodadas para recuperar o mínimo de energia.

Observe: Só pode ser feito um milagre por evento, e a "Segunda Chance" só pode ser usado em saga.

 

Visão de Épocas

 

O semideus pode, ao usar uma lente, visualizar possibilidades de futuros que virão a acontecer dali a alguns minutos 
ou então dali a anos.

 

Nível 1-30: O semideus só pode ver o futuro de uma pessoa (não pode animais ou objetos ainda) e apenas o futuro mais 
possível de acontecer com ela.

 

Nível 31-60: Agora o semideus pode ver mais de uma possibilidade, seja de pessoas, objetos ou animais, vendo os mais 
possíveis de acontecer, mas ele não poderá visualizar futuros no qual ele esteja diretamente relacionado, por 

 

Exemplo: a prole pode ver um futuro na qual uma pessoa morre sem que ele esteja por perto, mas será incapaz de ver 
um futuro no qual ela tenta diretamente impedir a morte dessa pessoa.

Nível 61-90: Neste nível, o semideus pode ver as possibilidades de futuro de qualquer coisa, pessoa, objeto ou 
animal, esteja ele interferindo ou não nas mesmas.

 

Nível 91-120: Agora, mais forte, o semideus pode usar o Olho do Tempo para visualizar milhares de futuros possíveis, 
vivenciando os mesmos como uma simulação, sendo que vivencia milhares de simulações a cada segundo, no entanto, caso 
o mesmo fique mais de 5 segundos visualizando os futuros, poderá ter alucinações de eventos que acontecem nesses 
futuros como se estivessem acontecendo no presente, sendo que elas não existem. Neste caso, o semideus não saberá 
diferenciar qual é real ou não. A prole também poderá usar mais de uma vez essa possibilidade de ver os futuros, no 
entanto, após usar uma vez, terá de esperar 3 rodadas para poder visualizar novamente sem qualquer sequela. Também 
deve-se considerar o gasto de energia para cada vez que faz isso (25% da energia total).

 

 

 

Zona Temporal

 

O semideus pode invocar um relógio de bolso e com ele pode desacelerar ou acelerar algo ao conectar o objeto/ser com 
os ponteiros do relógio. Só pode desacelerar ou acelerar por uma rodada.

 

Nível 1-30: O semideus poderá acelerar ou desacelerar levemente um ser/objeto, mas não muito, podendo só desacelerar 
ou acelerar o equivalente a um quarto da velocidade. Só pode desacelerar ou acelerar por uma rodada.

 

Nível 31-60: Neste nível o semideus já pode desacelerar ou acelerar um ser/objeto até o equivalente da sua 
velocidade. Só pode desacelerar ou acelerar por uma rodada.

 

Nível 61-90: Agora o semideus pode fazer um ser/objeto/ataque parar totalmente, congelar no tempo, ou fazê-lo atingir 
o dobro da sua velocidade. Ele já pode fazer manter o seu alvo congelado ou super rápido por duas rodadas.

 

Nível 91-120: No máximo, o semideus pode usar o relógio para "ir e voltar" com a vida do objeto, fazê-lo ficar mais 
"novo" ou fazê-lo ficar mais velho, mas só pode fazer isso 3 vezes por semana. Este nível da habilidade não funciona 
em pessoas.

 

Grandes Oportunidades

Invocando um anel, o semideus pode criar várias oportunidades para tanto ele quanto seus colegas pegarem seus 
inimigos de guarda baixa, bem como aumentar suas chances de sucesso.

 

Nível 1-30: No começo, o semideus poderá fazer com que um dos seus inimigos errem o alvo ou aconteça algo que não 
lhes permita acertar o semideus e seus companheiros. Poderá fazer isso 3 vezes por evento.

 

Nível 31-60: Agora, ele pode fazer com que um dos seus inimigos seja mais descuidado ao atacar o mesmo, deixando 
brechas para que o mesmo fosse mais facilmente atingido. Ele só pode fazer isso 1 vez por evento.

 

Nível 61-90: Neste nível, o semideus pode fazer com que o inimigo se canse muito mais rápido ao lutar, ficando 
esgotado em 3 rodadas. Só pode fazer isso 1 vez por evento e afeta apenas um inimigo.

 

Nível 91-120: Agora, o mesmo pode deixar o inimigo extremamente cansado, fazendo com que toda a sua energia se esvaia 
em questão de segundos sem ele mesmo perceber. O inimigo ficará de joelhos perante a ele, sem poder se mover por 2 
rodadas antes que ele possa recuperar 25% da energia que ele tinha antes do anel retirar a sua força. A força que o 
inimigo perdeu pode ser passada para outras pessoas ou seres (nunca para si mesmo), dividindo igualmente pelo número 
de indivíduos.

O Momento Certo

O semideus poderá guardar a sua energia para usar em um único ataque poderoso, no entanto a quantidade de energia 
necessária para usá-lo em qualquer momento será equivalente a 50% da sua energia total quando usado em seu poder 
máximo, sendo assim, só poderá usar duas vezes por evento. O poder pode ser carregado por até 3 rodadas, a partir da 
qual não importa mais o número de rodadas que fique carregando, não terá mais nenhum acréscimo à força do ataque. O 
poder pode ser carregado durante uma rodada e liberada nela mesma, mas não terá seu poder máximo.

Nível 1-20:

  • Primeira Rodada: Na primeira rodada, o soco do semideus será capaz de amassar ferro e devastar uma área de 100 m².

  • Segunda Rodada: Na segunda rodada, o soco do semideus poderá perfurar grossas placas de ferro, amassar aço e devastar uma área de 150 m².

  • Terceira Rodada: Na terceira rodada, o soco do semideus será capaz de perfurar grossas camadas de aço, amassar titânio e devastar uma área 200 m².

Nível 21-40:

  • Primeira Rodada: Na primeira rodada, o soco do semideus poderá perfurar grossas placas de ferro, amassar aço e devastar uma área de 150 m².

  • Segunda Rodada: Na segunda rodada, o soco do semideus será capaz de perfurar grossas camadas de aço, amassar titânio e devastar uma área 200 m².

  • Terceira Rodada: Na terceira rodada, o soco do semideus poderá perfurar grossas placas de ferro, amassar aço e devastar uma área de 300 m².

Nível 41-60:

  • Primeira Rodada: Na primeira rodada, o soco do semideus será capaz de perfurar grossas camadas de aço, amassar titânio e devastar uma área 200 m².

  • Segunda Rodada: Na segunda rodada, o soco do semideus é capaz de perfurar grossas camadas de titãnio, quebrar diamante e devastar uma área de 300 m².

  • Terceira Rodada: Na terceira rodada, o soco do semideus é capaz de partir muito facilmente diamante, amassarvibranium e devastar uma área de 400 m².

Nível 61-80:

  • Primeira Rodada: Na primeira rodada, o soco do semideus é capaz de perfurar grossas camadas de titãnio, quebrar diamante e devastar uma área de 300 m².

  • Segunda Rodada: Na segunda rodada, o soco do semideus é capaz de partir muito facilmente diamante, amassar vibranium e devastar uma área de 400 m². soco do semideus é capaz de atravessar grossas camadas de vibranium, amassar

  • Terceira Rodada: Na terceira rodada, o adamantium e destruir uma área de 500 m².

Nível 81-100:

  • Primeira Rodada: Na primeira rodada, o soco do semideus é capaz de partir muito facilmente diamante, amassar vibranium e devastar uma área de 400 m².

  • Segunda Rodada: Na segunda rodada, o soco do semideus é capaz de atravessar grossas camadas de vibranium, amassar adamantium e destruir uma área de 500 m².

  • Terceira Rodada: Na terceira rodada, o soco do semideus é capaz de atravessar grossas camadas de adamantium, causar um grande dano a Ferro Divino e destruir uma área de 1 km².

Observação: São 3 rodadas para carregar até o poder máximo, sendo que a primeira rodada é logo quando o semideus começa a 
carregar a energia. Essa energia será concentrada no punho do semideus.

 

Arca do Tempo

 

Sendo filho do tempo oportuno, a prole terá a capacidade de retirar as oportunidades de quem desejar, tornando com 
isso todas as suas ações falhas, pode deformar o espaço e probabilidade, podendo fazer habilidades não terem um 
momento oportuno para acertá-lo, a prole consegue não deixar brechas e espaços para acertar golpes.

 

Nível 1-30: Ficará ativo por um turno.

 

Nível 31-60: Ficará ativo por dois turnos.

Nível 61-90: Ficará ativo por três turnos.

 

Nível 91-120: Ficará ativo por quatro turnos.

 

 

 

Teletransporte em grupo.

 

Nível 1-20: Pode se teletransportar juntamente aos outros para qualquer lugar dentro de 1km.

 

Nível 21-40: Pode se teletransportar juntamente aos outros para qualquer lugar dentro de 5km.

 

Nível 41-60: Pode se teletransportar juntamente aos outros para qualquer lugar dentro de 10km.

 

Nível 61-80: Pode se teletransportar juntamente aos outros para qualquer lugar no mundo.

 

Nível 81-100: Consegue dois grupos de 7 (no máximo) para qualquer local.

 

Tempo Tudo Cura

Nível 71: A partir do momento que o semideus pode ter uma simulação das memórias de uma pessoa e de um momento 
anterior ao presente, o mesmo pode usar esse poder para curar a si mesmo ou a um companheiro. Com esta habilidade, 
ele poderá curar os ferimentos restaurando o corpo a um momento anterior aos ferimentos, no entanto para isso, 
precisará reviver todo o momento que ele ou seu companheiro foi ferido, várias vezes em questões de segundos. Por 
conta disso, o semideus (que usou a habilidade) sofrerá consequências que podem ir de ficar ofegante e exausto até a 
inconsciência e ao coma, dependendo do grau do ferimento que teve de curar.

Observação: Este poder pode ser feito mais de uma vez por evento, mas as consequências são acumulativas. Assim, se usar 
várias vezes seguidas, mesmo que sejam ferimentos leves, o semideus ainda pode desmaiar. Esta habilidade permite 
curar tudo, até mesmo restaurar membros arrancados, mas não pode trazer alguém de volta à vida, pois essa é a única 
coisa que não tem cura.

       PRESENTE DE RECLAMAÇÃO       


Olho do Tempo
 

Os filhos de Kairós quando equipados com essa joia podem transitar entre as diversas linhas temporais, sendo capazes de trocar temporariamente de lugar com uma versão de si mesmos do futuro, a qual possui o triplo do nível atual do semideus. Dura 3 rodadas e só pode ser usado uma vez por luta/missão.
 

Remanescente Temporal 
 

Os filhos de Kairós recebem um relógio de bolso que serve como um mecanismo de defesa. Se os mesmos se encontrarem numa situação de perigo iminente, eles poderão apenas apertar um botão e serão substituídos por uma cópia de si mesmo de uma versão alternativa da linha temporal, a qual morre ou leva o golpe no lugar do semideus de acordo com a situação. Os mesmos aparecem há alguns metros da cópia. Só pode ser usado uma vem por luta/missão.
 

Anel Oportuno 
 

Como filhos do Deus do Tempo Oportuno, os mesmos se aproveitam dos momentos de distração e impotência do inimigo. Sendo assim, esse anel tem o poder de reduzir o nível do seu oponente pela metade. Dura 3 rodadas e só pode ser usado uma vez por luta/missão.

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