DEUSA DA LOUCURA

          HISTÓRIA          

Na mitologia grega, Lissa ou Lýssa (em grego Λύσσα) era uma Daemon que personificava a ira, a raiva, a fúria desenfreada, nos animais, a loucura produzida pela raiva. Os atenienses escreviam seu nome como Lýtta (Λύττα). Nasceu de Nix fecundada pelo icor que verteu de Urano ao ser castrado por Cronos, ainda que Higino a coloque entre os filhos de Éter e Gaia.

Lissa era uma figura da tragédia ateniense. Em Ésquilo, ela aparece como agente de Dioniso enviada para enlouquecer as Mênades e, Eurípides a descreve com serpentes na cabeça e olhos cintilantes. Em sua obra Héracles relata como a vingativa Hera ordenou a Lissa, através de sua mensageira Íris, que enlouquecesse ao herói, do qual era grande inimiga. A Daemon tentou dissuadir a Íris sem êxito algum, e contra sua vontade, se introduziu em Héracles incitando-lhe a matar sua mulher e a seus próprios filhos.

     FILHOS DE LISSA     

Aparência: As vezes de cabelo preto, às vezes com ele esbranquiçado, os descendentes de Lissa apresentam olhos amarelados ou verde-água. São normalmente altos e magros, raramente atléticos, fortes ou definidos. Seus cabelos podem ser tanto encaracolados quanto lisos, mas são, via de regra, extremamente longos.

Personalidade: Dotados de uma tripla personalidade, as proles da deusa da loucura são extremamente insanas. No entanto, uma vez que encaixam-se num grupo, costumam ficar nele permanentemente. São leais a seus propósitos, mas sempre individualistas, raramente raciocinando no que ocorrerá com as demais pessoas.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Resistência Psíquica

A mente dos filhos de Lissa é blindada pela loucura e pela raiva que os consomem, por este fato os mesmos se tornam resistentes a ações mentais desde ler mente a ilusões.

Níveis 1-20: A prole de Lissa é totalmente resistente a tentativas de leitura de seus pensamentos. Quando alguém tenta invadir a sua mente, é recebido por um turbilhão de vozes, sendo extremamente difícil desvendar qual é a do pensamento da prole.

 

Nível 21-40: Agora a prole de Lissa é resistente a tentativas de ser controlada através de comandos mentais. A loucura típica dos filhos de Lissa e o conflito natural que a mesma possui, a torna extremamente resistente a esses tipos de ataques.

 

Nível 41-60: Ao tentar plantar uma ilusão na mente da prole de Lissa, seu invasor é atrapalhado pela mente caótica que é a da prole devido a sua enorme resistência mental.

 


Escapismo sobrenatural

 

Os filhos de Lisa possuem a habilidade sobrenatural de escapar de qualquer lugar, coisa, objeto ou algo do tipo que os prendem, independente do que seja. Eles sempre irão se libertar, até mesmo de habilidades de paralisia. Isso também se estende para que eles abram qualquer coisa. Uma força maior faz com que estes nunca fiquem presos ou imóveis, sempre se safando do que seja.

 

Níveis 1-30: De início, consegue se livrar, de algemas, cordas e qualquer outro objeto que prenda suas mãos e pés. Consegue abrir fechaduras simples com as próprias mãos ou com pequenos objetos.

 

Níveis 31-60: Pode se libertar de coisas maiores como camisas de força por exemplo, ou qualquer outra coisa que prenda seu corpo, e com isso já abre fechaduras mais complexas que apresentam segredos.

 

Níveis 61-90: É extremamente resistente a habilidades de paralisia e agora abre fechaduras de cofres, selas, portas com senhas e etc.
 

Sexto sentido

O filho de Lissa possui um fluxo mental avançado, tendo reações diretas dos neurônios e detectando a partir de um radar de 360° ou até mesmo em divergências um senso incomum de sentidos aguçados, ele também funciona como um alerta em perigos ocasionais, nunca podendo ser pego de surpresa ou evitando possíveis ataques na maioria das vezes, como uma “picada” de abelha, por exemplo.

Níveis 1-10: Seu sentido é fraco e bastante inconveniente, além de ter um atordoamento mental quando é alertado de um possível perigo o cerebelo sofre um choque onde há a sensação de um soco em sua feição. Ainda tem que visualizar a pessoa para poder ser alertado, e seus sentidos ajudam bastante durante uma luta. 

Níveis 11-25: Durante o desenvolvimento dos sentidos do semideus, o alerta passa a ser menos intenso e mais notório, como uma ferroada de uma vespa no braço ou na perna. O alerta é bem mais notório alçando um ângulo de até 75° graus, conseguindo desviar de ataques frontais com mais facilidades e sendo um perito em combates físicos. Seu corpo passa a ser acostumado com o tipo de reação do sentido e então seu metabolismo dobra o ritmo.

Níveis 26-35: Agora o campista é totalmente evasivo e um “acrobata”, seus sentidos melhoram o desenvolvimento psicológico, tendo uma superioridade, e seu ângulo de visão passa a receber avisos de 90° em ângulos retos ou obtusos (187°). Durante o desenvolvimento, a suposta “ferroada” passa a ser apenas uma dor de cabeça fraca e geralmente não sofre convulsões ou agitações.

Níveis 36-50: Já está apto a enfrentar difíceis situações com a evolução do sentido, como desviar de escombros arremessados ou até ficar por bastante tempo em uma posição não tão confortável. O sentido passa a ser apenas dadas como petelecos ou esbarrões originando um maior fortalecimento mental, também já consegue, com facilidade, desarmar um oponente (armado com armas brancas) e esquivar de possíveis ataques corporais, também ganhando um pouco de memória fotográfica dos ambientes.

Níveis 51-99: Não sofre perturbações mentais ou até mesmo dores de cabeça, o sexto sentido passa a ser visto apenas como um leve formigamento instantâneo e rápido, podendo abranger até um campo de futebol ou pegar ângulos de 360° sem um ponto cego, suas habilidades acrobáticas são imensas e seu combate é ágil e único, também desviando de projéteis ou parando batimentos cardíacos do oponente com um soco. Qualquer objetivo é visto como secundário, seu sentido é altamente rápido e sagaz, não dando chances ao oponente que pode ser sentido ou alertado sem necessidade de contato visual. 


Poderes Ativos
 

Manipulação Mental 

O semideus terá uma grande habilidade de ler pensamentos dos outros e conversar com os outros telepaticamente, mas também poderá mover certos objetos com a sua telecinese.

 

Nível 1-20: O semideus poderá transmitir os seus pensamentos e também ouvir os pensamentos dos outros, no entanto, não pode concentrar a um grupo específico, assim todos que estiverem perto do semideus poderão ouvir seus pensamentos ao serem transmitidos e ele também poderá ouvir o pensamentos de todos próximo dele. Ao tentar manipular os objetos telecineticamente, por não ter muito controle, ele acabará por realizar a ação, mas afetando tudo e todos ao redor dele. Para fazer tal, ainda irá requerir bastante concentração dele.

 

Nível 21-40: O semideus já poderá concentrar os seus pensamentos para que sejam enviados para um indivíduo ou grupo em específico, ainda assim irá ouvir os pensamentos de todos ao redor e ainda não poderá controlar a sua telecinese totalmente, ainda que já possa controlar objetos sem que controle as pessoas junto por engano. Neste nível, o semideus é capaz de induzir uma fraca ilusão aos outros, não sendo o suficiente para deixá-los paralisados enquanto nesta na ilusão, no entanto deixará o inimigo bastante confuso com ela.

 

Nível 41-60: O semideus agora também poderá controlar de quem ele ouve os pensamentos e quem ouve os seus, podendo mostrar imagens na mente dos mesmo sem muita dificuldade. Ele também adquiriu a capacidade de poder controlar mais facilmente os objetos ao seu redor, tendo total controle do que sobre o que ele vai afetar com a sua telecinese. A sua capacidade chega ao ponto que ele pode manter uma conexão mental com os outros, mesmo sem precisar se concentrar, formando um elo entre eles.

 

Nível 61-80: O semideus pode modificar a personalidade de terceiros temporariamente ou enquanto estiver concentrado neles. Ele pode manipular a mente ao ponto de causar ilusões no mesmo, alterar algumas de suas memórias e influenciar, ainda que minimamente, nas suas suas decisões. Com a telecinese, ele poderá manipular qualquer objeto com uma extrema facilidade, mal precisando se concentrar para isso.


 

Empatia masoquista

 

O filho de Lissa, na base da pura loucura, tem a capacidade e a coragem de prejudicar os outros ao infligir danos em seu próprio corpo. Uma forma limitada de transferência de ferida e dor. O processo, de alguma forma, "une" seu corpo com o do seu oponente. Uma vez que esta ligação for estabelecida, o campista toma uma aparência com a pele negra com marcações brancas. Neste estado, ele se torna literalmente um boneco de voodoo com a vida de seu oponente, onde qualquer dano feito a ele, o adversário alvo também sofre. Essa técnica só se ativa, ao toque do campista no sangue do oponente.

 

Níveis 1-20: De início o filho de Lissa ao adquirir o sangue de seu alvo torna seu corpo um boneco de voodoo, e consegue transmitir os ataques feitos em seu corpo para seu alvo, não causando os mesmos danos ainda, apenas deixando-o com fortes dores internas. A transformação dura 2 turnos.

 

Níveis 21-40: Ao infligir algum golpe em si mesmo, transmite as dores para um certo alguém e deixa pequenas sequela. Por exemplo, caso corte o próprio braço a dor irá para o alvo e apenas a marca do corte aparecerá no braço deste. Se transforma por 3 turnos.

 

Níveis 41-60: Os efeitos da habilidade se estendem não só para os ataques do campista em seu próprio corpo, mas sim qualquer um que o ataque. Enquanto transformado, os danos irão para o alvo específico, e agora, o dano ao todo é transmitido para o oponente. A transformação dura por 4 rodadas.

 

Níveis 61-80: A prole de Lissa consegue perfurar seus próprio órgão prejudicando o corpo de seu oponente. Seu corpo torna-se um boneco voodoo completo e com isso se torna semi imortal enquanto está em tal forma. A duração sobe para 5 rodadas.

 

Níveis 81-100: Imortal nesta habilidade, o campista pode amputar os membros de seu corpo e dando tais dores no oponente, assim como os danos, podes matar o alvo com um simples movimento agora, mas ao fazer isso automaticamente volta para a forma normal. fica transformado por 6 turnos.


 

Festival da caça

 

Lissa tinha o controle sobre as ações enfurecidas dos animais, fazendo destes armas mortais ao seu comando. Por esse fato, seus filhos possuem a habilidade de invocar animais do mundo espiritual, que por sua vez irão caçar suas presas até conseguir pegá-las. Caso consigam, seus ataques serão padrões como ataques de animais normais, porém tais ataques afetam tanto o plano físico quanto espiritual.

 

Níveis 1-10: De início, o semideus pode invocar apenas uma alma de algum animal, seja lá qual for. Esse espírito tem as capacidades que o animal real tem, mas com a habilidade de atravessar objetos sólidos e de atacar a alma do alvo. Tal animal irá caçar sua presa até pegá-la, só parará se for destruído.

 

Níveis 11-25: Invoca 3 almas animalescas podendo ser iguais ou distintas, com as mesmas capacidades de antes, só que agora os animais terão o dobro de suas capacidades naturais.

 

Níveis 26-35: Pode invocar um total de 5 almas, estas podem ser qualquer animal existente, ou que já existiu, podendo ser inclusive animais pré históricos, como dinossauros, mamutes, tigres dente de sabre, entre outros.

 

Níveis 36-50: Invoca 7 animais espirituais, e com maior maestria com tal habilidade. Ganha a capacidade de fundir as almas destes, criando novos seres, como por exemplo fundir um leopardo com um urso, e essa criação irá adotar as habilidades dos dois seres usados, a velocidade do leopardo, e a força do urso, por exemplo.

 

Níveis 51-99: No ápice das invocações, você pode invocar quantos animais quiser, e agora possui a capacidade de invocar seres mitológicos, 5 no máximo, (o 6° não será criado se tentar), lembrando que quanto mais animais, mais energia será gasta.


 

Camisa da vitalidade

 

As proles se Lissa podem invocar uma camisa de força em volta de seus alvos instantaneamente. Elas são mágicas e, com isso, difíceis de se livrar, as mesmas possuem a capacidade de absorver a vitalidade de quem está preso por elas e também são super resistentes e resistentes a elementos naturais, e a alquimia, que é a capacidade de transmutar um objeto em outro, a partir de certo nível.

 

Níveis 01-10: Prende um único alvo em sua camisa, e rouba 10% da vitalidade deste por rodada. A camisa tem a resistência do ferro.

Níveis 11-25: Pode prender dois oponentes de uma só vez, roubando 20% de vitalidade ao todo, e após tal processo eles ficam completamente indispostos. A resistência passa a ser a do aço.

 

Níveis 26-35: Invoca a camisa em três alvos roubando 30% de vitalidade ao todo. A resistência passa a ser a do titânio e ela ganha resistência a ataques elementais.

 

Níveis 36-50: Rouba 50% da vitalidade ao todo, podendo prender até 5 oponentes, e caso alguém tente transmitir vitalidade para eles, estarão correndo risco de sobrecarga, levando a morte.

 

Níveis 51-99: Invoca a camisa em quantos quiser, roubando 100% da vitalidade ao todo. Ganha uma resistência a formas de transmutação.


 

Loucura Interna

Nível 20: Esta habilidade dá ao filho da deusa da loucura a possibilidade de deixar o corpo de seu oponente completamente louco, ou seja caso ele tente andar para frente irá para trás, caso tente usar o braço direito, usará o esquerdo. O corpo deste ficará o oposto de suas ações normais, assim como suas intenções que também serão opostas das que ele quer, tudo em seu ser será o oposto dos comandos originais. Isso dura 5 rodadas.


 

Olhos Dimensionais

Assim como sua mãe o filho de Lissa possui olhos cintilantes, estes variam a coloração de filho para filho. Com esses olhos, as proles podem formar um vácuo espiral a partir do centro do seu olho, que suga o alvo para seu interior e distorce a sua forma até que seja transportado para outra dimensão, a dimensão da loucura, onde tudo e todos são movidos pela personificação de Lissa, (você tem total respeito ali dentro). A dimensão é puro caos e dificilmente alguém consegue sobreviver dentro dela apesar de seus poderes, lembrando que uma vez lá, é impossível de sair, sua aparência é como um verdadeiro apocalipse, tudo ali dentro age para matar, a menos que o campista queira. Absorvendo seu próprio corpo para a distorção, o semideus pode se teletransportar para praticamente qualquer local que desejar, assim como entrar em intangibilidade. Ao utilizar seus olhos para se teletransportar, qualquer coisa que o mesmo estiver tocando será sugada junto com ele.

 

Níveis 30-60: De início, você só ativa um de seus olhos e este é o olho direito que mudará de cor enquanto é usado e com ele só poderá transportar seus alvos para outra dimensão com extrema aproximação, o contato físico é necessário para que prossiga com a técnica, apenas alvos de tamanho pequeno podem ser transportados. Também pode trazê-los de volta.

 

Níveis 61-90: Quando o olho direito é ativado, qualquer parte do corpo do semideus que se sobrepõe a outro objeto tem sua consistência física teletransportada para a dimensão da loucura, fazendo parecer que ele pode atravessar objetos sólidos, e realmente pode. Tornando intangível todo o seu corpo, o mesmo pode esconder sua presença completamente. Isto também permite que o campista viaje livremente através do chão, permitindo-lhe realizar emboscadas de baixo para cima. Esta intangibilidade pode ser estendida a qualquer coisa que ele estiver tocando no momento da ativação, desde que ele seja capaz de manter contato físico com pelo menos uma parte do objeto desejado.

 

Níveis 91-120: Usufrui o olho esquerdo que tem a capacidade de utilizar uma versão de longo alcance do teleporte, que pode transportar alvos de qualquer lugar dentro do campo de visão do campista. O alvo é cercado por uma barreira espacial, onde a localização da barreira varia, e quando o semideus foca no alvo, o espaço no centro da barreira distorce e transporta tudo dentro para a outra dimensão. (A barreira tem o tamanho de 20 metros quadrados) enquanto usa o olho esquerdo, o direito fica ativado, porém não tem capacidade de utilizar ambos de uma só vez, variando o uso como quiser. Consegue transportar coisas maiores, grandes, mas nada exagerado, no máximo do tamanho de um carro.

 

Níveis 121-150: Já tem a possibilidade de utilizar ambos os olhos juntos no mesmo alvo. O processo de teletransporte funciona muito mais rápido, comparado à velocidade de um filho de Hermes em seu ápice. Com os dois olhos, o usuário também pode criar duas distorções ao mesmo tempo focando em dois alvos para mandá-los à dimensão, ou pode simplesmente conectá-las. Ao absorver seu próprio corpo para a distorção, ele pode se teletransportar para praticamente qualquer local que desejar. Ao utilizar a distorção para se teletransportar, qualquer coisa que o mesmo estiver tocando será sugada junto a ele, e agora não se limita ao tamanho das coisas, assim como a barreira espacial que pode ter o tamanho que o filho de Lissa quiser. Este tem mais uma vantagem, usando os dois olhos, pode "marcar" outras dimensões de outra pessoa e assim viajar livremente para ela.

Observação: O uso repetido e abusivo da técnica coloca uma grande pressão sobre o filho de Lissa, causando desgaste físico, mental e uma grande perda de energia, fazendo com que os olhos dele comecem a sangrar, levando a uma grande perda de sangue, também tem a possibilidade desse ficar cego de um dos olhos, ou dos dois. Mesmo intangível, as partes do corpo do semideus que estão na dimensão podem ser atingidas por outras coisas que também estão lá, causando dano nele no mundo real. Apesar de ser uma técnica complexa, esta apresenta algumas falhas, como: se o semideus estiver intangível, terá que se tornar tangível para transportar a si mesmo ou a outras coisas para a dimensão ou para outro lugar, não podendo executar ambas ações simultaneamente, isso proporciona uma oportunidade pequena, em que ele é incapaz de passar através de objetos e, consequentemente, é vulnerável a danos. A intangibilidade do semideus dura cerca de 3 rodadas e, após isso, precisará ficar 2 rodadas sem utilizar esta habilidade.

 


Manipulação de Correntes

Um modo de prender os loucos, alguns hospícios usam correntes para imobilizar seus pacientes, sendo filho da deusa da loucura, o semideus pode criar, e manipular correntes completamente indestrutível e "mágicas", essas podem ser manipuladas como o campista quiser, podendo repelir de seu corpo ou do chão. Elas seguem o inimigo, como forma de ataque, ou cercam a prole como forma de defesa bem útil. O campista também pode controlar essas correntes com uma espécie de telecinese. 

 

Níveis 1-10: Expele 2 correntes de aço de suas mãos, estas podem crescer em comprimento a até 10 metros e protege o semideus facilmente, sendo muito eficaz para ataques e defesa.

 

Níveis 11-25: Podes invocar 4 correntes de titânio de seu corpo, ou simplesmente invoca-las do solo. As correntes alcançam um comprimento de 15 metros.

 

Níveis 26-35: Invoca 6 correntes de diamante que alcançam um comprimento de 20 metros.

 

Níveis 36-50: É capaz de invocar 8 correntes, essas já são feitas de adamantium, e as manipula com extrema facilidade apesar da grande quantidade. Além de absorver aos poucos a energia de quem as toca, elas possuem 25 metros de comprimento.

 

Níveis 51-99: Invoca 10 correntes, as quais são feitas de vibranium e possuem o comprimento de 30 metros.

 

Nível 100-150: As correntes agora são feitas de ferro divino e sua mais nova habilidade é atacar e ferir a alma de suas vítimas, as colocando em convulsão a cada ataque. Elas alcançam 35 metros de comprimento.

 

Nível 151-200: Agora as correntes possuem o comprimento que a prole desejar, podendo seguir o oponente para qualquer lugar que seus olhos alcançam.


 

Controle do Medo

 

Através da loucura dos seres, as proles de Lissa possuem a habilidade de interferir na parte do cérebro de seus alvos que controla e produz o medo, um mecanismo de defesa do corpo. Usando isso para o proveito do campista, o mesmo cria novos medos e fobias em quem quiser e até alucinações.

 

Níveis 1-10: É capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a você. A sensação é como um receio, o início do medo. Consegue também não ter medo já que vê tudo sobre um ponto de vista do que é perigoso e do que não é.

 

Níveis 11-25: A capacidade de controlar o medo aumenta, podendo assustar pessoas apenas as encarando, ou gerar pânico em alguém. Pode também gerar ilusões como fantasmas ou coisas assustadoras.

 

Níveis 26-35:  Pode ler mentes para explorar os maiores medos das pessoas e fazê-los ganhar vida. O campista também pode fazer pessoas terem puro medo dele ou de outra pessoa.

 

Níveis 36-50: Consegue causar traumas em uma pessoa podendo deixá-las a vida toda com medo de algo ou alguém se o susto for bem dado.

 

Níveis 51-99: Consegue gerar fobias em pessoas, podendo torná-las cegas de tanto medo, desviando sua atenção a tudo e a todos.

Nível 100-150: Consegue usar agora artifí