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Abjuração

Esse tipo de magia não é nada incomum, sendo caracterizada por grandes capacidades defensivas, com suas manifestações se focando exatamente nisso; em defender de diferentes formas, seja bloqueando, dissipando, absorvendo, banindo e diversas outras coisas relativas a isso. 

 

Feitiços Rasos

  1. Donec Ferrum: Quando entoado com a palma da mão do usuário tocando uma superfície, a "Proteção Férrea" faz com que aquele que é tocado receba uma alta resistência contra danos por concussão, cortantes e perfurantes, desde que sejam aplicados por armas. Dura apenas a rodada de efeito.

  2. Amsugno Elfennol: Uma vez que a "Absorção Elemental" é entoada, o corpo do usuário recebe a capacidade de absorver energia elemental e elétrica que se choca com seu corpo (até sua própria potência), minimizando ou em alguns casos até nulificando o dano, armazenando essa energia e a liberando através de um movimento corporal. Dura apenas pelo próximo choque de energia elemental ou elétrica que ocorrer em seu corpo.

  3. Alarmujúci Závoj: Uma habilidade de efeito prolongado, durando por um período de até uma semana em on. Entoa-se o feitiço do "Véu Alarmante" tocando em uma porta, janela ou mesmo no chão (se espalha por 10m³), e a partir disso um véu mágico é aplicado naquela região, devido a isso, um alarme irá soar na mente do usuário sempre que algum ser vivo tocar aquela região, avisando até onde tocou. Quando o feitiço é aplicado, você pode designar que criaturas não ativarão o alarme.

  4. Cuirasse Arcanique: Quando o feitiço da "Couraça Arcana" é entoado com o usuário tocando alguém que não use uma armadura de grande porte, uma energia mágica protetora irá envolver o alvo tocado durante cinco rodadas (ou até o usuário ficar inconsciente), só desaparecendo ao passar do tempo ou se o envolvido por ela resolver vestir uma armadura de grande porte. Durabilidade determinada por sua potência mágica.

  5. Obrambena Snaga: "Força Defensiva" deve ser entoado com a palma do usuário sendo apontada na direção que deseja manifestar o poder desse feitiço. Ele manifesta uma parede de energia mágica invisível com cerca de 3m², a qual possui uma resistência equivalente ao seu potencial e dura até o início da próxima rodada.

  6. Tactiel Tegengif: Quando a "Panaceia Tátil" é entoada com o usuário tocando alguém, se essa pessoa estiver envenenada, o veneno será neutralizado. 

  7. Céadfaí Soiléire: Quando o "Espairecer Sentidos" é entoado com o usuário tocando alguém, uma cura sensorial será induzida, fazendo com que seus cinco sentidos físicos sejam regenerados, voltando para suas plenas capacidades. 

  8. Disperse Chains: Quando o “Dispersar Algemas” é entoado enquanto toca alguém, efeitos de paralisia corporal e redução de velocidade são desfeitos.

  9. Passive Infestantibus: Uma vez entoado, o “Passivo-Agressivo” permite com que uma certa “proteção” seja aplicada em um indivíduo durante quatro rodadas, onde durante este período de tempo, se um ou mais indivíduos ousarem atacar única e exclusivamente a ele, sofrerá de uma paralisia que vai durar por uma rodada inteira. Uma vez que o tempo de efeito deste feitiço chega ao fim, só poderá ser usado novamente após cinco dias em off.

  10. Spiniense Pallium Thorns: Uma vez entoado, o "Manto Espinhoso de Espiniense" faz com que uma capa de energia mágica invisível venha a surgir nas costas do usuário e que se move ao redor de seu corpo por pensamento, possuindo grandes espinhos em sua superfície externa, e claro, uma resistência equivalente ao potencial daquele que a manifestou. Seu efeito dura por um curto período de tempo, isto é, durando somente pelo primeiro choque considerável que ocorre em sua superfície, mas podendo levar até três rodadas para se dispersar (se a primeira condição não for alcançada).

 

Feitiços Quase Absolutos

  1. Ianus Circulus Protectivus: Melhor iniciar dizendo que o "Circulo Protetor de Jano" este é um feitiço que usa algum material genético ou energético de um ou mais indivíduos como catalisador, onde uma vez que estes sejam postos em um círculo cravejado por magia as seguintes palavras deverão ser ditas: "Iani Polycephali numen invoco, et nomine, herus, Ab hoc loco scelesti sanguinis latores relego". Uma vez que isso seja feito, os portadores de tal material catalisador estarão impossibilitados de adentrar ou sair daquele local (alcance definido pelo poder potencial de ataque do usuário), tanto por meios físicos comuns, quanto por meio de influências espaciais, simplesmente falhando na tentativa. O efeito dura enquanto o material catalisador existir.

  2. Kensakan Zrah: Uma vez que a "Blindagem Vital" seja entoada, permite com que três indivíduos que estejam dentro de sua percepção sejam abençoados com imunidade contra controle de energia vital e de sua matéria orgânica durante três rodadas, mas uma vez utilizada, acabam sendo necessárias duas semanas em off para poder reutilizar de tal poder.

  3. Reflektierender Spiegel: Uma vez que o “ Espelho Refletor” for entoado, o mago gera um grande espelho de um metro e meio feito de pura energia mágica que ficará ao seu lado  o acompanhando durante três turnos. O espelho tem um propriedade que quando é acertado por algum feitiço ele pode criar uma cópia e devolver o mesmo feitiço com o dobro da velocidade original. Seu espelho se mantém intacto por três turnos antes de se quebrar, podendo ser usado uma vez a cada dez dias em off.

  4. Ignorovať Slabosť: Uma vez que “Ignorar Fraquezas” é entoado, a energia mágica que existe dentro do mago começa a se expandir para todo corpo criando uma espécie de camada feita de energia sobre sua pele. Enquanto essa proteção existir seu corpo não será afetado por nenhum tipo de fraqueza ou debuff vindo de uma fonte externa. Sua proteção se mantém por dois turnos.

  5. Majik Dilimitashɔn: Uma vez que “Delimitação Mágica” é entoado, o mago é capaz de gerar até cinco correntes feitas de energia que brotam do chão e vão na direção de um  adversário visando aprisionar seus membros. Após todas as correntes estarem em contato com o corpo do alvo, o mesmo começará sentir que está sob o efeito de uma paralisação em seu corpo que dura dois turnos. 

  6. Repulsão: Uma vez que o feitiço “Repulsão” é entoado, o mago é capaz de manifestar sua energia mágica na forma de um pulso repulsivo que é liberado a partir do corpo do usuário em todas as direções a sua volta. Esse pulso é capaz de repelir qualquer forma de matéria.

  7. Kamuflatutako Hesia: Uma vez que a “Barreira Camuflada” é entoado enquanto o mago estiver com as mãos sobre o solo, uma espécie de cúpula invisível de dois metros é criada em questão de segundos. Essa cúpula impede que inimigos vejam, ouçam ou mesmo sintam o cheiro daqueles que estão protegidos pela barreira mágica. A cúpula dura quatro turnos. 

  8. Magisk Kartläggning: Uma vez que o “Mapeamento Mágico” é entoado o mago envia um pulso mágico de forma omnidirecional numa área bastante ampla. Esse pulso não causa danos nem afeta ninguém, apenas serve para identificar toda área à sua volta, assim podendo gerar um mapa mágico que mostra as informações do local em tempo real.

  9. Kartzela Magikoa: Uma vez que “Prisão Mágica” é entoado, o mago é capaz de criar logo a sua frente um grande gaiola mágica que possui 5 metros cúbicos. Quando o mago aprisiona alguém, o prisioneiro é teleportado para outro local ficando preso em uma propriedade ou um local determinado pelo usuário do feitiço, enquanto está preso o mesmo fica sem seus poderes por duas semanas em off. Pode usar sua prisão novamente só quando a primeira se desfazer.

  10. Carezza Mentali: Uma vez entoada, a "Clareza Mental" pode ser aplicada em até dois indivíduos simultaneamente, concedendo-lhes uma proteção que impede que tenham suas mentes lidas ou que tenham suas emoções e pensamentos influenciados. E no caso de alguém já estar sob um efeito deste, será curada de tal influência. Dura três rodadas, precisando aguardar ao menos quatro dias em off para poder reutilizar.

 

Feitiços Absolutos

  1. Viimane Lootus: Uma vez entoado corretamente o feitiço, este se manifesta sobre até três indivíduos, sendo que estes uma vez abençoados recebem uma grande carga de esperança e vitalidade, conseguindo milagrosamente resistir a ataques fatais contra seus corpos, prevenindo estes de uma fatalidade. Apesar do efeito durar apenas vinte quatro horas, se dispersando logo depois do efeito. Os usuários conseguirão fazer uso desse feitiço uma vez a cada cinco dias.

  2. Tearmann Naomh: Uma vez que entoação do “Santuário Sagrado” é completa os usuários são capazes de manifestar uma forma mágica que adquire uma forma equivalente a de uma figura geométrica desejada pelo usuário, sendo que a região interna desse feitiço é completamente bem estruturada onde o espaço dentro desse local é distorcido, fazendo com que teletransportes de fora para dentro levem seus usuários sempre para lugares aleatórios. Sendo que a região interna da figura geométrica é incapaz de ser detectada ou percebida por aqueles de fora. Tal feitiço dura até duas rodadas contínuas, mas precisando aguardar três dias em off para ser reutilizado.

  3. Anti Magesch Feld: Uma vez que o "Campo Anti Magia" é entoado, ele manifesta uma barreira com raio de até 10m que acompanha a movimentação do usuário. Quanto ao seu efeito, ela se prova capaz de anular magia e efeitos mágicos dentro de seu alcance, nenhum poder mágico é possível naquele meio, seja controle de potencial, manifestação, distorção ou qualquer outra coisa mágica, simplesmente não funciona. Entretanto, isso só funciona com magias de escala igual ou inferior à do usuário, além de que a barreira só existe durante duas rodadas.

  4. Totalno Oslobođenje: Uma vez entoado, a "Libertação Total" permite libertar um determinado alvo de todos os efeitos que restringem seu movimento, seja paralisia, constrição, paralisia temporal,  lentidão, petrificação, sono, atordoamento e até paralisia corporal. Obviamente precisa saber plenamente onde este indivíduo está, tendo a imagem clara em sua mente. 

  5. Kontrattakk Mentali: Similar à "Carezza Mentali", mas mais perigosa. Uma vez entoado, o "Contra-Ataque Mental" pode ser aplicado em até dois indivíduos simultaneamente, os quais ficarão com uma característica em sua mente, onde se por acaso alguém ousar adentrar sua mente, imediatamente o gatilho será ativado e um comando telepático será feito contra sua própria mente, forçando-lhe a ficar inconsciente durante quatro rodadas. Mas não é só isso, pois ela também irá proteger o usuário contra influências emocionais, controles de memória e até controles de consciência. Dura três rodadas.

  6. Lëkure Diamanti: Uma vez que "Pele Diamantina" seja entoada, ela permite agraciar um indivíduo com uma pele com imunidade física inquebrável, sendo praticamente impossível que ela seja danificada ou atravessada de alguma maneira. O efeito dessa habilidade dura até 24h em on, mas só podendo ser reutilizada novamente após duas semanas em off.

  7. Magesch Streuung: A "Dispersão Mágica" é um feitiço gêmeo do já conhecido "Anti Magesch Feld", o qual não precisa de entoação, apenas de gesticulação. Ao apontar seu dedo na direção de uma coisa, ser ou área que esteja sob influência mágica (ou para a própria manifestação mágica) e utilizar deste feitiço, ele simplesmente irá encerrar imediatamente aquela influência/manifestação mágica. Para o caso de influências, funciona para magias de escala inferior ou igual, mas para uma verdadeira manifestação, é necessário que seja de potência de ataque igual ou inferior a do usuário.

  8. Zavar Blokkoló: Uma vez entoado, o "Bloqueador de Interferência" aplica seu efeito por um raio de distância de até 10m do usuário, onde nessa área será impossível que alguém que está fora da distância citada seja capaz de usar habilidade diretamente no interior daquela região ou em alguém que está lá dentro. Dura duas rodadas e pode ser barrado por ataques de potência superior a do usuário.

  9. Deflektor Energi: Este feitiço não pede entoação para seu uso, entretanto, ainda existe a necessidade destes indivíduos em gesticular para usar de seu poder. Basicamente, este feitiço serve como um grande defletor de energias, onde ao ser detectar uma fonte de energia, basta que aponte a palma de sua mão na direção desta e imediatamente a magia fará com que tal energia será direcionada para outro canto em forma de pura energia, mantendo sua força. Funciona até em energias invisíveis, mas elas devem estar na direção em que apontar sua palma.

  10. Great Cure: Uma vez entoada, a "Grande Cura" permite induzir uma alta capacidade regenerativa em até três indivíduos simultaneamente, se expressando como uma capacidade grande ao ponto de permitir recuperar membros e órgãos destruídos, incluindo até mesmo destruição parcial do cérebro. Quanto à velocidade de regeneração, ela é equivalente à velocidade de ataque da magia do usuário.

 

Magia Ilusória - Ilusionismo

Essa magia é datada por sua capacidade de deslumbrar os sentidos com coisas como enganar a visão, audição e o olfato. Se parece muito com magias de controle mental, mas se focando apenas em distorcer os sentidos.

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