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Cósmicas

O usuário pode utilizar uma forma de magia relacionada ao cosmos. Esta magia se baseia no vasto e atemporal poder do cosmos e envolve adivinhação, visão cósmica e a capacidade de enxergar o "além".

Feitiços Rasos

  1. R'esha Tal: O Elo de Plasma permite lançar um feixe fino de plasma de hidrogênio em estado neutro, que se comporta como uma corrente invisível. Ao se ligar a um alvo, a energia desestabiliza o equilíbrio eletroquímico de seu sistema nervoso e motor, resultando em dormência imediata, dificuldade de coordenação e lentidão nos reflexos em 30% durante aquele turno.

  2. S'fira Lo: O Canto Gravitacional é o feitiço que age manipulando as tensões do espaço-tempo local, permitindo alterar naquele turno o vetor gravitacional de um objeto ou projétil. Este feitiço é usado para desviar a trajetória de projéteis ou fazer com que um objeto que o conjurador segura tenha seu peso aumentado ou diminuído dramaticamente.

  3. W'etu Nol: A Fagulha de Buraco Branco é um feitiço que  cria uma micro-explosão controlada de energia pura no ponto desejado, imitando a singularidade teórica de um Buraco Branco. Esta explosão não implode, mas irradia energia para fora, gerando uma onda de choque que pode empurrar o alvo ou causar queimaduras por radiação concentrada, as quais impossibilitam o uso de regeneração na região afetada durante dois turnos.

  4. E'ko Dha: A Palma Temporal é o feitiço que permite ao conjurador criar uma distorção temporal naquele turno focada em um ponto de contato com seu corpo. Este feitiço pode ser usado para desacelerar a superfície de um golpe recebido, tornando o impacto fraco e toda aquela propagação lenta, ou para acelerar um movimento para obter uma precisão irreal, sendo isto feito com uma proporção de dois, seja um aumento de duas vezes ou uma desaceleração por dois. 

  5. Z'uma Xi: A Marca da Constelação é um feitiço que cria um símbolo energético persistente (o "código de rastreio" de uma constelação) em um alvo ou objeto ao lhe tocar. Esta marca funciona como um farol interdimensional, permitindo ao conjurador rastrear o alvo através de grandes distâncias, sentindo a direção em que esse está, mesmo que esteja em dimensões distintas. Porém, dura apenas 5 dias em OFF.

  6. A'shu Tor: O Eco Dimensional permite ao conjurador forçar uma ressonância rápida com uma dimensão adjacente, fazendo com que a realidade a uma distância equivalente a um quarteirão "ecoe". Revelando naquele turno a localização exata de seres ou objetos ocultos.

  7. M’bantu Z’ola: O Selo do Campo de Força é o feitiço que manifesta um cubo sólido de Matéria Escura de 10m³, a substância indetectável que compõe a maior parte do universo. Assim, uma parede surge à frente do usuário, um escudo que é imune à destruição cinética e à penetração de energia física, servindo como uma defesa robusta, a qual exige foco constante para se manter.

  8. S'hana V'udu: As Correntes da Singularidade é um feitiço que projeta correntes de energia gravitacional pura, que se comportam como os tentáculos invisíveis de uma singularidade. As correntes prendem o alvo, aumentando exponencialmente sua massa efetiva. Isso impede o movimento físico e impede o uso de habilidades que dependem de gestos, vocalização ou teletransporte.

  9. Vortex-Skiss: A Fissura de Buraco de Minhoca é o feitiço com o qual o usuário abre uma fissura estável no tecido do espaço-tempo, criando um portal de dupla mão para um local conhecido, desde que esteja a uma distância de até um planeta mediano de onde o primeiro se encontra. Obrigatoriamente um dos portais deve estar a uma distância máxima de até 10m da atual posição do usuário.

  10. Auro-Tex: O Tecer da Aurora é um feitiço que cria uma barreira dinâmica e colorida feita de partículas energizadas, semelhante a uma aurora, durante a rodada de ativação. A barreira é nada mais que uma parede que fica a uma distância de até 5m da frente do usuário, sendo capaz capturar e manipular elementos e energias físicas (fogo, ar, eletricidade) que a atingem, redirecionando-os contra alguma outra posição do espaço na forma de energia, mas com o dobro da velocidade.

 

Feitiços Quase Absolutos

  1. X'hosa N’daba: O Ciclone da Anomalia é o feitiço que cria um vórtice gravitacional altamente instável, imitando o estado de superaquecimento e turbulência de um quasar. Este vórtice gira com uma energia destrutiva, desintegrando gradualmente a estrutura molecular de qualquer matéria (orgânica e inorgânica) dentro de sua área de impacto quase absoluta.

  2. I’zinzo Khulu: O Manto da Matéria Fantasma é um feitiço onde o conjugador converte temporariamente sua massa corporal em Matéria Fantasma (Neutrinos), uma forma de matéria exótica que interage minimamente com a matéria normal. Isso o torna semi-intangível, permitindo-lhe atravessar barreiras físicas de alto nível, não interagindo com a matéria convencional. Entretanto, enquanto estiver neste estado, o usuário acaba ficando incapaz de interagir com força forte e com a força eletromagnética de qualquer maneira, e além disto, caso ataque neste estado, o feitiço imediatamente se desfaz.

  3. V'imba F'ata: Quando o Bloqueio Dimensional é conjurado, impõe uma lei espacial temporária sobre uma área continental, a qual impede que o espaço se dobre. Isso anula o uso de teletransporte, portais, e viagens interdimensionais, selando o espaço em uma prisão eficiente durante duas rodadas.

  4. H’laba S'ethu: A Punição da Anti-Matéria é um feitiço onde o conjurador conjura e projeta um raio concentrado de Antimatéria controlada. O feitiço é usado para aniquilar a matéria comum ao contato, liberando uma enorme quantidade de energia, altamente destrutiva, uma vez que o contato com a antimatéria faz com que ambas deixem de existir, se convertendo em energia pelo efeito desta magia que ignora durabilidade material.

  5. Zyth-Shock: O Relâmpago Cósmico é o feitiço que lança um raio de energia pura (similar a um raio gama) que viaja na velocidade da luz. Atinge o alvo com dano ionizante extremo, atravessando escudos e defesas energéticas com facilidade, causando a degeneração dos corpos orgânicos. 

  6. Mora-Zhan: A Fissura Temporal é o feitiço que, uma vez conjurado sobre um alvo, abre uma fissura no fluxo do tempo deste indivíduo, ligando o presente com o passado de forma parcial. Seu efeito é simples, mas útil, onde reverte o alvo ao seu estado de fraqueza anterior, onde faz com que um dano ou efeito maligno aplicado sobre seu corpo até três rodadas atrás venha a ressurgir neste.

  7. Dra-Aethel: A Âncora de Realidade Dimensional é o feitiço que, uma vez entoado, acaba por ancorar a realidade em uma área de . Isso impede qualquer alteração de realidade, manipulação de leis da física ou manipulação de destino/causalidade de escala igual ou inferior ao do feitiço, fazendo isto em uma distância equivalente a uma cidade, com isso durante duas rodadas, precisando de seis rodadas de recarga para ser reutilizado.

  8. Vox-Omni-Mind: A Ressonância da Mente é o feitiço onde o conjurador estabelece uma Comunicação Tachyônica através do Hiperespaço, conectando-se a toda mente senciente em uma distância equivalente ao seu poder base, de forma a todos conseguirem sentir todos os pensamentos e informações mentais por todos os afetados pelo feitiço. A sobrecarga de dados é quase fatal se sustentada por mais de 2 turnos, fazendo com que o ser caía inconsciente pela sobrecarga mental, e caso o feitiço se sustente por mais de 3 turnos, os afetados acabam tendo morte cerebral. Porém, o feitiço só pode ser usado por até quatro rodadas contínuas, precisando de 1 turno de recarga para cada um de uso.

  9. Kosm-Legh: A Lei do Cosmos é o feitiço quase absoluto que redefine o limite de velocidade para a informação (neste sentido, informação seria qualquer coisa que possa viajar de um ponto a outro) no cosmos quando entoada, com seu efeito estando a afetar todos que estavam a uma distância equivalente ao poder do usuário, com sua duração sendo de até quatro rodadas a partir do momento de entoação. A mudança é instantânea após sua conjuração, afetando todas as coisas que estavam no alcance ali, incluindo a si mesmo. Para cada rodada de uso, precisará de mais 3 dias em OFF de recarga para voltar a usar tal feitiço.

  10. Phy's-Invert: Traduzido como Inversão de Propriedades, quando entoado, este feitiço acaba por alterar as leis da física com base em seu pensamento, ainda que de forma parcial. Com este feitiço entoado, uma propriedade física básica acaba sendo distorcida por até três rodadas (ex: a água queima como fogo, o ferro flutua). Para cada turno de uso, 1 de recarga será necessária.

 

Feitiços Absolutos

  1. T'huba Z'ulu: Quanto o O Rompimento do Tempo é entoado, a dimensão temporal acaba por ser controlada, criando uma bolha de tempo estagnado de escala absoluta na área equivalente ao seu poder. Todos os seres (exceto o conjurador) dentro da área são congelados no tempo, no movimento e na mente, tornando-se alvos inertes durante aquela rodada. Este feitiço precisa de quatro rodadas de recarga.

  2. K'hona N'dala: Uma vez que a Mão do Campo Estelar é entoada, o usuário acaba por manifestar uma onda de energia absoluta que rearranja a estrutura atômica dos alvos em uma vasta área, se propagando em um ângulo omnidirecional. Este feitiço pode ser usado para desintegrar a matéria em pó de estrela ou, inversamente, transformar estruturas inertes em objetos animados durante aquele turno.

  3. E’suka Ph’ansi: O Vazio do Princípio é o feitiço que uma vez entoado acaba por abrir um portal maciço para o vazio cósmico, um espaço sem tempo ou matéria. Este portal succiona e confina seres e objetos inteiros, aprisionando-os em um estado de inanição existencial, incapazes de agirem, interagirem ou mesmo saírem dali, uma vez que este é um espaço especial.

  4. Z’wele F’uti: O Ancoramento da Matéria é o feitiço que impõe um estado de estabilidade absoluta sobre um objeto ou ser durante três turnos. O alvo então torna-se imune a qualquer alteração, destruição, ou manipulação física durante este tempo. É o feitiço de defesa perfeito poderoso, mas uma vez conjurado, só pode ser reutilizado após 5 dias em OFF, e claro, falhando contra feitos de escala acima do absoluto.

  5. Kryo-Nov (E): Quando O Gelo de Nebulosa é entoado, o feitiço então manifesta uma massa de gases gélidos e poeira de nebulosa na área equivalente ao poder base do usuário, atingindo a temperatura do zero absoluto. O contato com estes gases e poeira acaba induzindo um congelamento na matéria e a energia ao nível de zero absoluto, um estado quebradiço em congelamento, altamente vulnerável. Dura a rodada de uso.

  6.  

    Axioma-Ruptura: O Rasgo de Axioma é o feitiço que permite ao conjurador anular a validade de um axioma universal (ex: "matéria existe", "o tempo avança") em uma distância equivalente ao seu poder base temporariamente. É um feitiço poderoso, que acaba por distorcer a realidade do plano material com um feito durante dois turnos. Porém, uma vez utilizado, este feitiço só pode voltar a ser utilizado após 10 dias em OFF.

  7. Dy'mn-Shift-N'thrr: Traduzido como Mudança de Dimensão, quando entoado, este feitiço projeta um alvo para uma dimensão espacial superior, dessa forma praticamente o tornando imperceptível e intangível por meios espaciais, ainda que acabe ficando incapaz de interagir com as outras dimensões sem fazer com o feitiço do feitiço se quebra e este volte para sua dimensão comum.

  8. T'em-Zul-Filt: Filtro Temporal é o feitiço que quando entoado permite ao conjurador filtrar a percepção do tempo de uma área equivalente até ao seu poder base, fazendo com que todos percebam o tempo três vezes mais rápido ou três vezes mais devagar do que realmente é, assim podendo causar uma enorme vantagem ou desvantagem, dependendo de como utilizar. Seus efeitos duram somente dois turnos, e para cada rodada de uso precisará de 3 de recarga.

  9. A'tyr-Lüm-Ejecta: Traduzido como Horizonte de Ejeção de Luz, é o feitiço onde o conjurador manifesta um poder do Horizonte de Eventos de um Buraco Branco ao redor de seu corpo por até três rodadas. A fronteira cósmica age como uma inversão da gravidade, onde a matéria e a energia são forçadas a escapar. O resultado é a ejeção instantânea de qualquer objeto ou força que tente tocar o conjurador, desde que não esteja se movendo a uma velocidade superior à velocidade da luz. Para cada rodada de uso, precisará de mais 3 rodadas de recarga para poder reutilizar.

  10. Vortex-Klis-Zul: Traduzido como " Vórtice de Singularidade Instável", o conjurador comprime o espaço-tempo em um ponto, criando um Micro Buraco Negro não-rotativo. O Buraco Negro possui a massa de um tijolo e um Horizonte de Eventos minúsculo, mas exerce uma força de atração gravitacional extrema em um raio de 200m, puxando projéteis, objetos e seres para o centro, que é uma posição escolhida em até 1km de onde está.

Magia Ilusória - Ilusionismo

Essa magia é datada por sua capacidade de deslumbrar os sentidos com coisas como enganar a visão, audição e o olfato. Se parece muito com magias de controle mental, mas se focando apenas em distorcer os sentidos.

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