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MENINA DA ENCRUZILHADA

       HISTÓRIA        

Pomba Gira Menina da Encruzilhada é uma entidade cultuada na Umbanda e Quimbanda, conhecida como guardiã de jovens, protetora de mulheres e defensora dos esquecidos. Ela atua com energia forte e justa, frequentemente associada à abertura de caminhos amorosos, sedução e proteção, manifestando-se com trejeitos juvenis, alegres e, por vezes, irônicos. 

      FILHAS DA MENINA DA ENCRUZILHADA       

Aparência: A aparência desses meio-sangues costuma exalar uma sensualidade natural, leve e despretensiosa, muitas vezes com um toque juvenil que não desaparece com o tempo. É comum que possuam um brilho úmido no olhar e movimentos fluidos, como se estivessem sempre acompanhando o ritmo das marés. Frequentemente sentem-se atraídos por adornos que remetam ao mar, como conchas, pérolas e cristais em tons de azul, verde ou transparente. Suas roupas tendem a ser leves e esvoaçantes, e há uma vibração de frescor e vitalidade em sua pele, como se carregassem permanentemente a energia da brisa marinha. Apenas filhas, sem filhos.

Personalidade: No campo da personalidade, esses indivíduos são estrategistas natos e mestres da comunicação. Eles possuem uma inteligência de rua, sabendo ler ambientes e pessoas com uma rapidez impressionante. São extremamente adaptáveis e versáteis, sentindo-se em casa em qualquer lugar onde haja movimento e troca. Detestam a estagnação e o tédio, sendo movidos pela curiosidade e pelo desejo de abrir novos caminhos, seja para si mesmos ou para os outros. Embora sejam alegres e cativantes, possuem um lado severo e protetor: não toleram injustiças nos caminhos que guardam e sabem fechar portas com a mesma facilidade com que as abrem.

       HABILIDADES       

Habilidades Passivas

 

 

 

Fisiologia de Menina   

 

Sendo seguidores de uma entidade das encruzilhadas, naturalmente detêm um corpo diferente dos demais. Apesar da aparência jovial e muitas vezes enganosa, sua estrutura física é imbuída de uma energia espiritual densa que lhes permite transitar entre planos e suportar castigos severos enquanto se movem com uma agilidade graciosa.  

 

Nível 01-10: Inicialmente suas velocidades de Combate e Viagem chegam a 500km/h. Algo interessante é que, vivendo na encruzilhada dos mundos, destravam a visão para o plano espiritual, enxergando vultos e energias naturalmente. 

 

Nível 11-25: Melhorando suas capacidades, nesse segundo nível sua velocidade de Combate agora alcança 1.000km/h, sendo esse mesmo valor para a velocidade de Viagem. A visão espiritual se torna mais nítida, permitindo identificar a natureza das energias que enxergam. 

 

Nível 26-35: Aprimorando mais um pouco essa habilidade passiva, nesse terceiro nível sua velocidade de Combate e sua velocidade de Viagem atingem até 1.500km/h. 

 

Nível 36-50: Evoluindo sua Fisiologia, suas velocidades de Combate e Viagem poderão chegar até 2.000km/h. 

 

Nível 51-100: Atingindo o quinto nível dessa habilidade, sua velocidade de Viagem chega até 2.500km/h, e sua velocidade de Combate alcança o mesmo número. A visão espiritual se torna perfeita, permitindo enxergar através de ilusões ou camuflagens, pois na encruzilhada nada se esconde da Menina. 

 

Nível 101-150: Aperfeiçoando ainda mais essa capacidade, suas velocidades de viagens e Combate chegam até 3.000km/h. Adquirem uma baixa resistência a efeitos de paralisia, aprisionamento físico ou restrição de movimento.

 

Nível 151-200: Já próximos do auge, sua velocidade de Combate e sua velocidade de Viagem chegam até 3.500km/h. Adquirem uma média resistência a efeitos de paralisia, aprisionamento físico ou restrição de movimento.

 

Nível 201-250: No penúltimo nível, suas velocidades de viagem e Combate chegam até 4.000km/h. Adquirem uma alta resistência a efeitos de paralisia, aprisionamento físico ou restrição de movimento.

 

Nível 251-300: No auge deste poder, suas velocidades de Viagem e Combate chegam até 4.500km/h. Adquirem uma imunidade base a efeitos de paralisia, aprisionamento físico ou restrição de movimento de qualquer natureza. Como donos dos caminhos, nada impede que o seguidor continue andando se ele assim desejar.  

 

 

Persuasão da Menina  

  

Como seguidores de uma entidade conhecida por sua astúcia, jovialidade e domínio sobre os desejos, esses indivíduos desenvolvem uma capacidade de influência sobrenatural. Através de sua voz, olhares ou simples presença, eles conseguem dobrar a vontade alheia e detectar as intenções daqueles que tentam enganá-los.  

 

Nível 01–10: Inicialmente, os seguidores possuem um carisma marcado e não natural. Sua voz carrega uma melodia envolvente que faz com que suas mentiras e discursos significativamente mais críveis para os seres humanos e criaturas comuns. Além disso, podem perceber a variação emocional básica daqueles que os cercam, podendo identificar sentimentos predominantes como medo, desejo ou raiva, desde que estejam em relativa proximidade.  

 

Nível 11–25: O poder de persuasão se intensifica. Ao interagir diretamente com semideuses de nível inferior, o seguidor é capaz de provocar hesitação momentânea em ações hostis dirigidas contra eles. Essa influência não impede ataques já iniciados, mas pode fazer o alvo vacilar por um breve momento antes de agir.   

 

Nível 26–35: A conexão com a garota fica mais intuitiva. O seguidor passa a detectar mentiras diretas e claras intenções hostis dirigidas especificamente a ele, como se recebesse um aviso sutil sempre que alguém tenta enganá-lo. Nesta fase, sua mente também se fortalece, concedendo baixa resistência contra a lábia, intimidação e manipulações emocionais externas.   

 

Nível 36–50: A influência começa a se manifestar através do olhar. Ao manter contato visual com um único alvo de nível inferior, o seguidor pode induzir uma leve confusão mental, fazendo com que o alvo momentaneamente esqueça o que ia dizer ou qual estratégia pretendia executar naquela rodada. O efeito é breve, não causa paralisia nem interfere em ações físicas diretas.  

 

Nível 51–100: O seguidor desenvolve uma Aura de Fascinação passiva. Indivíduos em raio de até 10 metros que não possuem resistência mental sentem uma confiança injustificada e tendem a baixar a guarda perante o seguidor. Essa influência se manifesta apenas como dificuldade em tomar ações hostis diretas e é automaticamente quebrada se o alvo sofrer dano ou entrar em combate ativo contra o seguidor.  

 

Nível 101–150: O lábio do seguidor atinge um nível místico. Ele se torna capaz de convencer entidades espirituais de nível inferior ou equivalentes inferiores a fornecer informações simples ou realizar pequenos favores, como vigiar uma área ou transmitir mensagens. Tais acordos não envolvem combate, traição direta, sacrifício pessoal ou riscos imediatos, apoiando-se apenas em promessas e palavras.  

 

Nível 151–200: A mente do seguidor fortalece consideravelmente. Ele passa a possuir alta resistência contra o controle da mente, manipulação emocional e intimidação. Além disso, após breve observação durante um confronto, é capaz de identificar o maior desejo, medo ou fraqueza sentimental de um único alvo, usando essa informação como vantagem, sem que isso represente controle direto sobre o oponente.  

 

Nível 201–250: Perto do pico de sua influência, o seguidor pode proferir palavras carregadas de sutil comando psicológico contra alvos de nível inferior, suas ordens simples e imediatas podem ser seguidas instintivamente, desde que não coloquem o alvo em risco de morte ou o forcem a se ferir. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por interação, necessitando que para afetar o mesmo alvo, uma nova interação ocorra entre o seguidor e o alvo.  

 

Nível 251–300: Em seu auge, a lábia do seguidor torna-se quase irresistível. Sua mente atinge um estado de autodomínio completo, concedendo imunidade contra manipulações emocionais e controle mental provenientes de fontes de nível inferior ou equivalente. Embora sua capacidade de influência social seja extrema, ela nunca se manifesta como domínio total da vontade, mantendo-se fiel ao fascínio, à sedução e à astúcia que caracterizam a Menina.  

  

  

O Brincar das Sombras  

 

Como seguidores de uma entidade que domina o "ir e vir" das encruzilhadas, estes indivíduos possuem a capacidade natural de se ocultar da visão e da percepção alheia.   

  

Nível 01–10: Inicialmente, o seguidor aprende a atenuar sua presença física. Seus passos tornam-se silenciosos, sua respiração quase imperceptível e pequenos ruídos corporais são naturalmente abafados. Em ambientes de baixa iluminação, sua silhueta tende a confundir-se com as sombras, dificultando que observadores desatentos o notem e favorecendo infiltrações.  

  

Nível 11–25: A ocultação se aprofunda, afetando rastros secundários. O seguidor deixa de exalar odor perceptível e seu calor corporal se dispersa de forma irregular, confundindo os sentidos baseados nessas características. Sua presença torna-se sutil no aspecto espiritual, fazendo com que alvos que não estejam ativamente em alerta tenham dificuldade em perceber sua aproximação.  

  

Nível 26–35: Ao permanecer imóvel por alguns instantes, o corpo do seguidor passa a mimetizar cores, sombras e texturas do ambiente. Essa camuflagem não é ilusória, mas uma adaptação perceptiva, tornando-o extremamente difícil de distinguir a olho nu, especialmente em cenários naturais, urbanos ou de pouca luz.  

  

Nível 36–50: Mesmo em movimento, o seguidor deixa de ser uma presença claramente definida. Sua imagem parece levemente borrada ou deslocada, como um vulto periférico. Observadores conseguem perceber que algo se move, mas têm dificuldade em focar o olhar ou acompanhar seus gestos com precisão.  

  

Nível 51–100: A assinatura energética do seguidor torna-se deliberadamente ambígua. Para a percepção divina ou espiritual, ele passa a aparentar ser alguém comum ou de relevância mínima. Leituras energéticas e rastreadores tendem a ignorá-lo instintivamente, a menos que os observadores estejam com o foco totalmente voltado para analisá-lo.  

  

Nível 101–150: A ocultação atinge o plano espiritual de forma contínua. Em meio a multidões ou ambientes agitados, sua presença é ignorada de maneira quase automática. É como se os olhares alheios simplesmente desviassem dele sem motivo consciente, permitindo que atravesse locais guardados sem chamar atenção.  

  

Nível 151–200: Neste estágio, tentativas de rastreamento — sejam mágicas, espirituais ou tecnológicas — passam a falhar em fixar a presença exata do seguidor. Informações obtidas tendem a ser imprecisas ou difusas, exigindo buscas intensamente focadas e intencionais para apontar sua posição com clareza.  

  

Nível 201–250: O seguidor aprende a estender sua ocultação. Objetos que carrega e até um aliado com o qual esteja em contato direto podem ser envolvidos por esse véu de irrelevância perceptiva. A presença conjunta torna-se quase imperceptível, mas essa ocultação se rompe de maneira clara e imediata assim que o seguidor ou o aliado realizam uma ação ofensiva direta.  

  

Nível 251–300: No auge, o seguidor domina a arte de desaparecer nas entrelinhas do ambiente. Sua existência passa a ocupar os pontos cegos da percepção comum, sendo dificílimo de notar pelos sentidos físicos, energéticos e espirituais. Para os afetados, sua presença é sentida apenas como uma vaga inconsistência, algo que "talvez estivesse ali". Ainda assim, caso se concentrem deliberadamente sua atenção para procurá-lo ou que possuam sentidos de rastreio extremamente aguçados podem notá-lo, especialmente se o seguidor realizar ações diretas que interfiram no mundo ao seu redor. 

 

 

O Brilho da Lira  

  

Os seguidores da Menina carregam consigo a energia vibrante do Reino da Lira, e por consequência, possuem a capacidade da entidade de elevar o espírito, trazer alegria e manifestar uma sedução natural que desarma conflitos antes mesmo de começarem.  

  

Nível 01-10: Inicialmente, o seguidor exala uma energia leve que faz com que pessoas comuns e animais sintam-se confortáveis e acolhidos em sua presença. O seguidor possui um vigor juvenil notável, demorando muito mais para sentir cansaço físico em atividades cotidianas.  

  

Nível 11-25: A vaidade e o encanto da Menina começam a influenciar o corpo do seguidor. Ferimentos superficiais (como cortes leves e arranhões) cicatrizam rapidamente sem deixar marcas, mantendo a estética e a beleza do usuário sempre impecáveis.  

  

Nível 26-35: O encanto natural torna-se uma ferramenta de defesa passiva. Indivíduos que tentem atacar o seguidor pela primeira vez em um conflito sentem uma leve hesitação, como se o seu subconsciente relutasse em ferir uma figura tão vibrante e cativante.  

  

Nível 36-50: A autoestima do seguidor torna-se blindada. Ele desenvolve uma resistência sólida contra sentimentos de depressão, melancolia ou apatia impostos por habilidades externas, mantendo seu espírito sempre elevado e "quente".  

  

Nível 51-100: A aura de positividade se expande pelo ambiente. Aliados próximos ao seguidor, em um raio de 5 metros, sentem-se inspirados por sua presença, recebendo uma resistência natural contra o medo e a intimidação.  

  

Nível 101-150: O seguidor torna-se imune a efeitos que visem envelhecer seu corpo, drenar sua juventude ou roubar sua beleza. Além disso, sua vitalidade é regenerada constantemente sob a luz da lua ou em ambientes festivos (com música ou dança), curando pequenos danos internos de forma passiva.  

  

Nível 151-200: O brilho emocional torna-se envolvente até mesmo nos cenários mais hostis. Oponentes que fixem atenção excessiva no seguidor tendem a perder o ritmo agressivo inicial, sentindo uma dificuldade inexplicável em sustentar ataques contínuos. A hostilidade não desaparece totalmente, mas os golpes perdem a precisão e o conflito perde parte de sua convicção.  

  

Nível 201-250: A habilidade evolui para um verdadeiro "Desarme Emocional". A energia vibrante do seguidor age como um bálsamo contagiante no campo de batalha: a fúria e o ódio puro direcionados a ele simplesmente não conseguem se sustentar. Inimigos que tentam lutar movidos por raiva cega, sede de sangue ou frenesi sentem essas emoções negativas serem abafadas e substituídas por uma letargia pacífica, perdendo qualquer bônus de agressividade ou força derivado do ódio.  

  

Nível 251-300: No auge, o seguidor personifica a alegria completa da Lira. Sua blindagem emocional é total, tornando-o imune a qualquer controle mental ou mágico que busque causar tristeza, medo, desespero ou sentimentos negativos. Sua mera presença é capaz de "limpar" o ambiente, dissipando auras de tensão e energias pesadas apenas por estar ali, rindo, cantando ou dançando.  

  

 

Soberania das Encruzilhadas  

 

A Menina da Encruzilhada não é aquela que bloqueia caminhos, mas a que decide como eles se abrem. Seus seguidores aprendem a nunca permanecer presos a um único trajeto, fluindo entre rotas físicas e espirituais, tornando-se imparáveis em sua movimentação.  

  

Nível 01-50: O seguidor ignora naturalmente qualquer penalidade de movimento causada pelo ambiente físico, como: terrenos difíceis, lama, vegetação densa, escombros, água, etc. Ele se move com a mesma facilidade e graça em um pântano ou em um salão de baile, nada no solo mundano pode atrasar seus passos. 

 

Nível 51-100: A autoridade sobre o próprio movimento se expande. O corpo do seguidor torna-se imune a efeitos externos de "Lentidão" (Debuffs de velocidade). Armadilhas que dependam de contato no solo ou gatilhos de movimento falham em detectar a "pressão" dos passos do seguidor. 

 

Nível 101-150: O seguidor desenvolve a capacidade de caminhar através de barreiras físicas sólidas, como muros, portas, grades, ou estruturas energéticas comuns, como se fossem feitas de névoa. Ele não quebra a barreira, ele simplesmente passa por ela, pois para a Menina, não existem caminhos fechados. 

 

Nível 151-200: O seguidor torna-se imune a aprisionamentos espaciais ou dimensionais, como por exemplo, banimentos temporários. Se for enviado para outra dimensão ou local contra sua vontade, ele encontrará instintivamente uma "encruzilhada" dimensional que permite seu retorno ao ponto de origem em 1 rodada. 

 

Nível 201-250: O seguidor ignora qualquer efeito de "redirecionamento", "teletransporte forçado" ou "movimentação compulsória" imposto por adversários. Nada, além de sua própria vontade, pode alterar sua trajetória. Se ele decidir ir em linha reta, nenhuma força vetorial inimiga o empurrará para o lado, o mesmo valendo para seus subprodutos existenciais. 

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor atinge uma estabilidade espacial sobre os próprios passos. Ele pode estabilizar a sua rota para caminhar sobre o ar, vácuo ou superfícies líquidas como se houvesse solo firme e indestrutível sob seus pés. Barreiras e selamentos entre outros efeitos que impeçam sua passagem, desde que de escala igual ou inferior a habilidade falham em restringir sua passagem, sendo tratados como inexistentes. 

 

 

Habilidades Ativas

 

 

Espelhamento da Lira  

 

O seguidor canaliza a energia vibrante do Reino da Lira para criar manifestações ilusórias de si mesmo. Não são apenas hologramas; são projeções carregadas com a aura da Menina que emitem sons e confundem todos os sentidos dos oponentes.  

 

Nível 01-10: Inicialmente, o seguidor é capaz de manifestar uma única cópia ilusória de si mesmo. Esta projeção é puramente visual, atuando como um reflexo de luz tangível aos olhos, mas intangível ao toque. Ela pode imitar os movimentos do seguidor em tempo real ou permanecer estática em uma pose de guarda, servindo para confundir um oponente durante um ataque direto. A ilusão se sustenta no plano físico por 2 rodadas, e após se desfazer ou o tempo expirar, exige um período de recomposição energética de 3 rodadas antes de ser conjurado novamente. 

 

Nível 11-25: A capacidade ilusória se expande, permitindo a criação de até 2 cópias simultâneas. A ilusão ganha um componente sonoro refinado: as projeções agora replicam com perfeição o som dos passos, o ritmo da respiração e até mesmo a voz do seguidor — incluindo risadas, provocações ou frases curtas. Isso cria uma dissonância auditiva no campo de batalha, impedindo que o inimigo localize o original apenas pelo som. Estas cópias permanecem ativas por 3 rodadas. 

 

Nível 26-35: O controle sobre a mentira visual aumenta para 3 cópias simultâneas. As ilusões ganham independência de movimento tático; o seguidor não precisa mais que elas imitem seus gestos. Ele pode ordenar mentalmente que corram para direções opostas, simulem ataques suicidas ou fujam, agindo como iscas perfeitas para dividir a atenção de grupos inimigos. A duração se estende para 3 rodadas. 

 

Nível 36-50: A quantidade de projeções sobe para 4 cópias. A complexidade torna-se multissensorial, enganando sentidos apurados. As ilusões passam a projetar uma assinatura térmica (calor) idêntica à do corpo humano e exalam o odor característico do seguidor (seja seu perfume ou cheiro natural). Isso torna a distinção impossível para rastreadores baseados em infravermelho, termografia ou olfato aguçado. As ilusões duram 4 rodadas. 

 

Nível 51-100: O seguidor pode criar até 5 cópias simultâneas. As ilusões tornam-se "reativas" e comportamentais. Elas não são mais bonecos passivos; o seguidor pode programá-las para simular reações biológicas instintivas, como expressões de dor ao serem "atingidas" (embora o golpe as atravesse), susto, ou esquiva visual verossímil. Esse realismo comportamental força o inimigo a gastar recursos atacando o alvo errado. A duração é de 4 rodadas. 

 

Nível 101-150: A quantidade sobe para 7 cópias. Neste estágio, a habilidade transcende o físico e atinge o Campo Espiritual. Assim como a Pombagira Menina habita a encruzilhada entre os mundos, seus seguidores aprendem a projetar a ilusão nessa interseção. As cópias passam a emitir uma "Falsa Aura" e um "Falso Fluxo de Energia". Para sensores de energia, médiuns ou seres com visão espiritual, as cópias aparecem como entidades vivas, pulsantes e com alma, tornando-as indistinguíveis do original mesmo para quem enxerga o invisível. A duração em combate é de 5 rodadas. 

 

Nível 151-200: O seguidor pode criar até 10 cópias simultâneas. A projeção torna-se remota e estratégica. É possível manifestar as ilusões em locais onde o seguidor não está fisicamente (até 100 metros de distância), criando a falsa impressão de que ele chegou ao campo de batalha vindo de outra direção ou que está cercando o inimigo. A densidade da aura falsa é tão perfeita que pode enganar barreiras de detecção simples. A duração em combate mantém-se em 5 rodadas. 

 

Nível 201-250: A ilusão ganha densidade psicossomática. Embora não tenham massa real para causar dano, a perfeição visual e energética é tamanha que o cérebro de quem as ataca "acredita" no impacto. Se uma ilusão "golpear" um inimigo, o alvo pode sentir o sopro do vento, o calor do toque ou ter um reflexo involuntário de recuo, hesitando por instinto diante de uma ameaça que seu corpo jura ser real. A duração em combate sobe para 6 rodadas. 

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor domina a Ilusão Perfeita, podendo preencher o ambiente com dezenas de vultos. A distinção entre o real e o ilusório torna-se quase impossível para sentidos comuns e percepções extra-sensoriais. Mesmo seres capazes de ver a verdade da alma terão extrema dificuldade em notar a micro-dissonância na "falsa aura" das cópias, pois elas vibram na mesma frequência da encruzilhada espiritual da Menina. Em combate, as cópias duram até 7 rodadas. Para fins de narrativa e espionagem, elas podem permanecer ativas por até 7 dias ininterruptos. A recarga exige 2 dias (OFF) de descanso para cada dia que a cópia permaneceu ativa, totalizando 14 dias (OFF) de recarga se utilizada pelo tempo máximo permitido.  

 

 

Os Nós de Menina da Encruzilhada  

 

O seguidor manifesta a autoridade da Pombagira Menina da Encruzilhada sobre o espaço e as decisões. Através de comandos mentais precisos, o seguidor cria "Nós" invisíveis — pontos de densidade espiritual. Onde antes havia um caminho livre, agora existe a vontade completa da Menina, que decide quem passa, quem fica e para onde cada movimento realmente leva.  

 

Nível 01-10: O domínio inicia-se com o "Nó de Contenção". O seguidor foca sua vontade em uma passagem, porta ou corredor e "ata" a realidade naquele ponto, criando uma densidade espiritual invisível, mas sólida como aço. Isso resulta em uma barreira de ar vibrante em tons de escarlate que bloqueia fisicamente a passagem de oponentes e detém projéteis físicos, sendo um efeito manifestado por 1 rodada, funcionando não apenas como uma parede, mas como um decreto de "proibido passar". 

 

Nível 11-25: A habilidade evolui para o "Nó de Conjunção". O seguidor aprende a ligar dois pontos distantes, dobrando o caminho entre eles como se dobrasse um lençol. Ele marca mentalmente onde está e para onde quer ir, dentro do seu campo de visão e, ao dar um passo, atravessa essa dobra espacial, reaparecendo no destino desejado. Não se trata de um teletransporte, mas sim de uma travessia acelerada onde a distância é encurtada misticamente. Todo esse processo de travessia ocorre na velocidade de viagem do seguidor, permitindo reposicionamento ou fuga imediata ao perceber um perigo. Podem apenas executar uma movimentação por esse nó, se desfazendo após um uso.

 

Nível 26-35: Manifesta-se o "Nó de Desvio". O seguidor aprende que nenhum ataque precisa seguir uma linha reta se ele não quiser. Ao perceber um disparo físico ou arremesso vindo em sua direção (de seres de nível inferior), ele cria um nó no trajeto do objeto que "curva" ou "quebra" a trajetória em um ângulo não-natural. O ataque não é parado, mas seu destino final é alterado, desviando do corpo do seguidor e podendo ser guiado para o chão ou paredes próximas, desde que o ataque seja visível e físico, onde só podem afetar um alvo com tal nó. 

 

Nível 36-50: O seguidor desenvolve o "Nó do Labirinto". Substituindo a confusão simples, ele cria uma armadilha geométrica ao lançar um nó invisível sobre uma área de 5 metros de raio ao redor de um oponente. O espaço dentro desse círculo entra em "loop": se o inimigo tentar correr em linha reta para sair da área, o caminho se distorce imperceptivelmente, fazendo-o correr de volta para o centro, como se estivesse preso em uma encruzilhada rotatória sem saída. O efeito dura até 3 rodadas.

 

Nível 51-100: O domínio defensivo atinge o "Nó de Faseamento". Diante de um golpe fatal ou inevitável, o seguidor pode "desatar" a sua própria presença do espaço físico por uma fração de segundo, colapsando o espaço ocupado pelo seu corpo e criando um vácuo momentâneo. O ataque inimigo, seja este físico ou energético, atravessa o local onde o seguidor estava sem encontrar matéria para colidir, funcionando como uma esquiva baseada na ausência espacial, utilizável 1 vez por combate.

 

Nível 101-150: A conexão se expande para o "Nó de Resgate". A autoridade sobre o caminho agora protege os seus, permitindo que o seguidor lance um nó sobre um aliado em perigo e conecte-o à sua própria posição ou a um local seguro num raio de 20 metros. O espaço é dobrado para "puxar" ou "empurrar" o aliado para fora de uma área de dano ou cerco, movendo-o através da distorção sem que ele precise caminhar. Todo o processo decorrente de movimentação apenas, ocorre na velocidade de viagem do seguidor, permitindo salvamentos no último segundo. 

 

Nível 151-200: O seguidor domina o "Nó de Permuta". Aprendendo a brincadeira favorita das encruzilhadas, a troca, ele pode conectar o seu "nó" existencial ao de um oponente ou objeto de tamanho similar dentro do seu campo de visão. Em um piscar de olhos, o seguidor e o alvo trocam de lugar fisicamente. Se o seguidor estiver prestes a ser atingido, ele pode usar isso para fazer com que um inimigo receba o golpe em seu lugar. A troca ocorre na velocidade de percepção do seguidor.

 

Nível 201-250: O seguidor manifesta a "Grande Teia da Encruzilhada". Ele não se limita mais a um único caminho, podendo estabelecer até cinco "Nós de Conjunção" espalhados estrategicamente pelo campo de batalha, criando uma rede de portais invisíveis. Ele e seus aliados autorizados podem transitar entre qualquer um desses cinco pontos livremente em suas respectivas velocidades de percepção, ignorando a distância física entre eles. Inimigos que tentem usar a teia são rejeitados violentamente pelo espaço. São efeitos duradouros até o fim do embate, podendo usar deste a cada dois combates.

 

Nível 251-300: No ápice, o domínio atinge o "Apagamento de Vias". A autoridade da Menina permite decretar que "ninguém sai". Se um inimigo tentar fugir do combate — seja por teletransporte, portais, velocidade extrema ou salto dimensional — o efeito deste nó é ativado. O espaço "puxa" o inimigo de volta violentamente para o ponto onde estava, e sua movimentação espacial fica bloqueada até o término do combate. Quando ativado, é um efeito que perdura por até 5 rodadas consecutivas.

 

 

O Desatar dos Nós  

 

A Pombagira Menina da Encruzilhada detém o segredo de como atar e desatar qualquer corrente espiritual. Com este poder, o seguidor canaliza a energia da Menina para identificar "nós" (maldições, selamentos ou efeitos contínuos) em si mesmo, em aliados ou no próprio ambiente, forçando a dissolução imediata dessas energias através de um comando de transformação.  

 

Nível 01-30: O seguidor manifesta uma percepção rítmica sobre as energias prejudiciais que afetam o corpo físico. Com um simples estalar de dedos ou um sopro, ele é capaz de "desatar" a tensão muscular e espiritual causada por controles físicos básicos. Isso permite remover efeitos de Paralisia, Enraizamento, Petrificação parcial ou Atordoamento de si mesmo ou de um aliado tocado. Ao fazer isso, uma centelha dourada percorre o corpo do afetado, limpando a obstrução e restaurando a mobilidade imediatamente. 

 

Nível 31-60: A habilidade se expande para o ambiente, tornando-se o "Caminho Purificado". O seguidor pode projetar um pulso de energia vermelha que varre o solo em um raio de 10 metros. Este pulso identifica e desfaz a trama de armadilhas — sejam elas mundanas, mágicas ou energéticas, entrando neste requisito toda e qualquer coisa imposta com o intuito de ser uma armadilha — e purifica terrenos alterados por miasmas ou maldições. A estrutura que mantém esses efeitos ativos é desfeita, fazendo-os evaporar ou retornar ao estado natural inofensivo. 

 

Nível 61-90: O seguidor consegue agora acessar os nós da mente. Se ele ou um aliado estiver sob efeito de uma Ilusão, Confusão, Medo ou Charme, o seguidor pode emitir uma gargalhada ou som cortante que atua como uma "frequência de choque". Esse som vibra na contramão da manipulação mental, estilhaçando a influência invasora e devolvendo a clareza de raciocínio ao alvo instantaneamente, como se acordasse de um pesadelo. 

 

Nível 91-120: Manifesta-se a "Inversão de Fluxo". A Menina da Encruzilhada não aceita que roubem o que é seu. Ao identificar uma habilidade de "Dreno", seja de vida, energia ou atributos, conectada a ele, o seguidor pode desfazer tais efeitos, desatando o nó de influência dessa habilidade.

 

Nível 121-150: Adquire a capacidade de "Abrir o Fechado". O seguidor foca sua vontade em barreiras dimensionais, campos de força (energéticos, espirituais ou materiais) ou selos de contenção, desde que sua potência base seja igual ou superior ao que irá abrir. Ele visualiza o ponto de junção daquela magia e o puxa. Com um comando verbal, a energia do selo se transforma em pétalas de rosas e se dispersa, abrindo a passagem à força. 

 

Nível 151-200: Neste nível, o seguidor aprende a reverter a polaridade de habilidades de enfraquecimento (Debuffs). Ao ser atingido por uma redução de atributos, ele não consegue anulá-la de imediato: o seguidor precisa gastar 1 rodada inteira processando e desatando a estrutura negativa daquela magia. Somente na rodada seguinte, o efeito é convertido em um Buff de mesma proporção, usando a força do inimigo contra ele mesmo. Esse bônus positivo possui uma duração ínfima de apenas 1 rodada. Por ser uma manobra de alta complexidade que sobrecarrega o usuário, este efeito possui uma recarga de 4 rodadas. 

 

Nível 201-250: Próximo ao pico, esta habilidade foca em cortar a conexão entre um conjurador e sua energia sustentada. O seguidor pode "cortar o fio" de invocações, interromper habilidades que se tornam contínuas, ou quebrar elos telepáticos entre inimigos. A conexão é severada abruptamente, forçando o encerramento da habilidade sustentada. 

 

Nível 251-300: No auge, o desatar se torna o "Grande Desfazer". O seguidor atinge a maestria sobre a estrutura da energia alheia. Ele pode remover permanentemente qualquer maldição, marca de rastreio ou estigma espiritual de um alvo, independente de quanto tempo ela esteja ali. Ofensivamente, ele pode usar esta habilidade para "desatar" a existência de um ataque direto em âmbito energético, espiritual, mental e até mesmo material, no exato momento em que é lançado. A habilidade inimiga não é bloqueada, anulada ou manipulada, mas sim desmontada em seus componentes primordiais, dissolvendo-se antes de causar seus efeitos.


 

O Encanto da Sétima Encruzilhada 

 

Para a Pombagira Menina, a maior arma não é a força, mas o desejo. O seguidor torna-se um farol de fascínio irresistível, manipulando os impulsos dos adversários para que eles tomem decisões ruins, exponham suas defesas e, eventualmente, entreguem-se ao fanatismo em nome de um desejo inalcançável, em nome da Menina da Encruzilhada. 

 

Nível 01-50: O seguidor torna-se um ímã cármico no campo de batalha. O centro emocional de até 2 alvos simultâneos sente uma compulsão instintiva de se voltar para ele. Essa distração contínua faz com que o alvo sofra uma grave perda de consciência situacional, reduzindo drasticamente seus reflexos contra ataques furtivos ou armadilhas, até mesmo “desativando” seus instintos que fazem sua velocidade de reação entrar em cena, pois sua psique está ocupada demais gravitando em torno da presença fascinante do usuário. Duração de 2 rodadas contínuas e recarga de 3 rodadas, sendo que é algo que acontece em até um quarteirão ao seu redor quando ativando essa habilidade. 

 

Nível 51-100: O fascínio atinge os instintos mais básicos do corpo físico, sobrepondo-se ao treinamento tático do inimigo. Afetando até 3 alvos, oponentes que lutam à distância sentem uma agonia emocional ao ficarem longe, sendo tentados a abandonar coberturas para se aproximarem. Aqueles que lutam corpo a corpo avançam de forma afoita e imprudente, abrindo totalmente suas guardas, movidos pela urgência irracional e passional de "alcançar" o seguidor da menina. Duração de 2 rodadas e recarga de 3 rodadas, manifestando seus efeitos em até um bairro ao redor. 

 

Nível 101-150: O desejo do inimigo evolui para um instinto doentio de "proteger" a fonte de seu fascínio. Embora o raciocínio lógico de até 4 alvos ainda queira vencer o combate, seu lado emocional se recusa a causar danos severos. Isso resulta em uma hesitação letal do próprio corpo: ataques físicos, mentais, espirituais ou energéticos perdem a "intenção assassina", o ímpeto final. Golpes que seriam críticos tornam-se superficiais, pois a musculatura do oponente "puxa o freio" no momento exato do impacto devido à atração, entre outros efeitos, traduzindo então na não letalidade e amistosidade para com o seguidor. Duração de 3 rodadas e recarga de 4 rodadas, manifestando isso em até uma cidade ao redor. 

 

Nível 151-200: O seguidor transcende a atração e passa a manipular a intuição sentimental de até 5 alvos através das encruzilhadas. Ele faz com que a pior escolha pareça emocionalmente a mais vantajosa. O seguidor "tenta" a intuição do alvo para atacar um aliado, gastar uma habilidade no momento errado ou pisar no local de uma armadilha. O desejo inebriado do inimigo o convence de que aquele é o caminho da satisfação, sendo guiado para a ruína pelo próprio faro tático corrompido. Duração de 1 rodada (afeta a próxima ação do alvo). Recarga de 4 rodadas, fazendo isso com o alcance de uma grande cidade ao redor. 

 

Nível 201-250: O fascínio inebria completamente o adversário. Até 5 alvos ficam tão embriagados pela energia sentimental da Sétima Encruzilhada que sentem uma paz e conforto completos na presença do seguidor. Como prova dessa rendição emocional, o instinto de sobrevivência dos alvos "desliga". Eles desativam voluntariamente, mesmo que de forma inconsciente, suas defesas passivas e ativas, instintos de esquiva, escudos, enfim, todo e qualquer meio de proteção, tornando-se alvos completamente vulneráveis, acreditando no fundo do coração que nada de mal lhes acontecerá ali. Duração sobe para 2 rodadas e recarga para 5 rodadas, manifestando isso em até uma montanha. 

 

Nível 251-300: No auge deste poder, a sedução força um fanatismo emocional assustador, dominando a mente de até 3 alvos simultâneos. O devoto afetado por este nível não apenas cessa os ataques, mas passa a enxergar o seguidor como sua figura de devoção suprema. O inimigo atacará ferozmente seus próprios aliados se o seguidor apontá-los como "obstáculos" para essa união. Mais do que isso, o devoto sentirá um prazer extasiante em sacrificar sua própria energia vital, sofrer danos ou jogar-se na frente de ataques para cumprir qualquer ordem do seguidor, entregando sua vida com um sorriso no rosto à Rainha da Encruzilhada. Duração sobe para 3 rodadas e a recarga para 6 rodadas, com isso alcançando até uma ilha. 


 

A Sentença da Encruzilhada 

 

A Pombagira Menina não pune a carne, pois a carne é efêmera; ela pune o espírito. Esta é a sua habilidade ofensiva suprema, focada na amarração do fluxo inimigo. O seguidor materializa "Fitas Rubras" tecidas a partir de pura energia anímica e da força gravitacional das encruzilhadas. Estas fitas de seda etérea são projetadas para enlaçar a alma, restringindo progressivamente a locomoção, a percepção e a manifestação de poderes do oponente. 

 

Nível 01-30: O seguidor conjura as primeiras fitas etéreas, usando-as como chicotes que se prendem à aura do alvo. Quando a fita rubra laça um membro do oponente, ela causa uma dor espiritual localizada que atua como um peso âncorico. Isso restringe severamente a mobilidade do alvo na área afetada, reduzindo sua velocidade de viagem pela metade enquanto a fita estiver presa, sendo algo que dura 2 rodadas. 

 

Nível 31-60: A restrição torna-se mais agressiva. O seguidor pode conjurar múltiplas fitas que se enrolam rapidamente ao redor do corpo do alvo. A compressão astral das fitas gera uma paralisia muscular de origem espiritual. O inimigo fica incapaz de realizar ações físicas enquanto estiver atado, tornando-se um alvo fácil, mantendo isso até por 3 rodadas. 

 

Nível 61-90: O poder se expande para o "Laço de Chão Espiritual". O seguidor infunde energia no solo, fazendo dezenas de fitas irromperem da terra em um raio de 10 metros. Elas amarram a "âncora espiritual" de todos os adversários na área diretamente ao chão da encruzilhada. Isso causa uma imobilização completa e instantânea, colando os pés e a alma dos alvos ao solo por 2 rodadas. 

 

Nível 91-120: A amarração evolui de física para sensorial. O seguidor pode direcionar as fitas para envolverem a cabeça ou o tronco do alvo. Ao invés de asfixiar o ar, as fitas "asfixiam" a emissão de energia sensorial do oponente. Enquanto estiver atado, o alvo perde a capacidade de utilizar as capacidades sensoriais, uma por vez claro (atando os olhos, podem suprimir toda a percepção que tenham pela visão, entre outros efeitos seguindo essa linha…). Fazem isso por até 3 rodadas.

 

Nível 121-150: A restrição atinge a comunicação e os comandos mágicos. As fitas se enrolam no pescoço e na mandíbula astral do alvo. Isso cria outro tipo de restrição em sua comunicação, sendo algo que se alastra por seu corpo, ou seja, por exemplo, mesmo sua mente não consegue comunicar seus pensamentos, suas sinapses não se comunicam direito… Entre outros efeitos ligados a comunicação em seu corpo, mantendo isso por até duas rodadas consecutivas. 

 

Nível 151-200: O seguidor atinge a constrição de vias primárias. As fitas invadem as camadas externas do espírito do adversário, enlaçando os pulsos e braços astrais. Isso bloqueia a capacidade do alvo de exteriorizar sua energia. Enquanto estiver amarrado, o inimigo não consegue materializar poderes através das áreas que tenha sido amarrado, impedindo a progressão energética por tal ponto, fazendo isso por até 2 rodadas consecutivas. 

 

Nível 201-250: As fitas rubras penetram profundamente no espírito, enlaçando o núcleo divino/energético do adversário. A restrição é excruciante: o inimigo fica totalmente impossibilitado de canalizar e manifestar habilidades ativas enquanto o nó não for desfeito, mesmo que dure apenas 3 singelas rodadas. Recarga: 3 dias em OFF após o uso. 

 

Nível 251-300: No auge do poder, o seguidor decreta "A Grande Amarração da Sétima Via". Uma explosão de energia rubra faz milhões de fitas espirituais irromperem, englobando uma área equivalente a um prédio. As fitas atravessam os corpos dos alvos, amarrando suas almas diretamente ao fluxo das encruzilhadas em uma constrição. Os inimigos sofrem paralisia total (física, sensorial e de manifestação de poderes), mantendo isso por até 3 rodadas, mas necessitam de 7 dias em OFF de recarga, estando impossibilitados de usarem essa habilidade por esse ínterim.

 

 

Forma Divina: Senhora do Sétimo Caminho  

 

Ao atingir o estado de comunhão total com sua entidade patrona. As vestes comuns se transformam em seda escarlate luxuosa, com adornos em ouro puro que tilintam sutilmente com o som de moedas e gargalhadas ecoantes. Seus olhos brilham em um dourado hipnótico e emanando autoridade de sua corpulência. Quanto às capacidades concedidas pela transformação, o seguidor passa a possuir uma potência geral de nível Lunar, enquanto sua velocidade de viagem e combate atinge a marca de Mach 20. Além dos bônus de atributos, a habilidade ativa "Os Nós de Menina da Encruzilhada" é elevada ao patamar Semi-Absoluto. 

 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.   

  

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.   

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.   

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.   

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.   

 

Obs: Conseguem usar seus absolutos e semi absolutos ao alcançarem o nível 400 sem a necessidade de se transformar, e alcançando o nível 600 conseguem fazer pleno uso das capacidades concedidas pela forma sem precisar lhe ativar.  

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Relicário de Ouro e Rosas  

 

Trata-se de um relicário em forma de coração, esculpido em ouro fino e adornado com rosas de ferro minúsculas que parecem brotar do metal precioso. O item exala um perfume doce de rosas vermelhas. Ao ser ativado, o relicário se abre, liberando um vendaval de pétalas de rosas metálicas e uma luz dourada que se propagam pelo ambiente na velocidade de ataque base do seguidor. Este fenômeno materializa uma barreira com resistência estrutural equivalente ao patamar País. O foco exclusivo deste relicário é a dominação e o controle da área para garantir que o julgamento da Menina seja cumprido, atuando estritamente como uma ferramenta de contenção. Para os inimigos, a área coberta pelas pétalas (que se estende pelo raio de uma cidade) torna-se uma "Encruzilhada Fechada". Pelas próximas 3 rodadas, o espaço é trancado no local: qualquer tentativa inimiga de fuga, teletransporte, intangibilidade ou invisibilidade falha miseravelmente. O Relicário dita que ninguém sai do campo enquanto a tranca estiver ativa. O campo de pétalas de contenção permanece ativo por 3 rodadas. Após este período, o Relicário se fecha e as rosas se dissolvem em luz. Uma vez utilizado, é necessário aguardar 3 dias em OFF para ativá-lo novamente.

 

 

 

 

A Borboleta Rubra: Guardiã dos Caminhos 

 

A borboleta rubra é um símbolo da transformação e da presença da Pombagira Menina. Diferente de feras de ataque, este mascote espiritual atua como uma extensão da defesa do seguidor, funcionando como um anjo da guarda. A borboleta não ataca; sua única missão é interceptar ameaças, mitigar danos e garantir a segurança do seu mestre, escalando suas capacidades protetoras conforme a ligação entre eles se fortalece. 

 

Nível 01-50: A borboleta voa de forma ágil e constante ao redor do seguidor, atenta a ameaças diretas simples. Uma vez a cada 3 rodadas, a borboleta pode voar subitamente na frente de um projétil físico, recebendo o impacto em seu lugar. Ela absorve o dano, se desfaz em pétalas e se materializa novamente intacta na rodada seguinte, claro, desde que com um potencial abaixo do de um bairro. 

 

Nível 51-100: A capacidade de proteção se expande para abranger ataques em área. Quando o seguidor é pego em uma explosão, onda de choque ou magia de área, a borboleta se posiciona à frente e bate suas asas rapidamente. Isso cria uma corrente de energia escarlate que age como um amortecedor, reduzindo o impacto e o dano sofrido pelo usuário pela metade. Pode ser utilizado uma vez a cada 3 rodadas, e desde que esteja igual ou abaixo a durabilidade da borboleta, que chega ao patamar de uma cidade. 

 

Nível 101-150: O foco protetor atinge o corpo espiritual e a vitalidade do usuário. Se o seguidor for atingido por um efeito negativo (Debuff), veneno ou maldição, a borboleta pode pousar no ombro do usuário e "sugar" essa impureza para si mesma. O seguidor é purificado instantaneamente de um efeito negativo, mas a borboleta entra em estado de hibernação defensiva (inativa) por 3 rodadas para digerir a energia corrompida, claro, desde que na escala rasa tal qual a escala do pet. 

 

Nível 151-200: O mascote adquire a capacidade de densificar sua energia em momentos críticos. Diante de um ataque direto mais poderoso, a borboleta pode se multiplicar em centenas de cópias ilusórias e físicas, formando uma parede densa de asas rubras na frente do seguidor. Esta barreira bloqueia o ataque inimigo de potencial até de uma montanha. Pode ser acionada 2 vezes por combate. 

 

Nível 201-250: A proteção evolui do simples bloqueio para o redirecionamento seguro. Quando um golpe letal ou massivo está prestes a atingir o seguidor, a borboleta voa de encontro ao vetor de ataque e o "envolve" com sua aura. Em vez de parar o golpe, ela altera a trajetória da energia, desviando o ataque para o chão ou para uma direção inofensiva no cenário. Pode ser utilizado 2 vezes por combate e quando o ataque não supera o potencial da borboleta de uma ilha. 

 

Nível 251-300: No auge de sua devoção, a borboleta atua como a salvação em um único efeito. Se o seguidor estiver prestes a receber um dano fatal inevitável ou um ataque inimigo, a borboleta se expande instantaneamente, envolvendo o usuário em um casulo impenetrável. O casulo absorve 100% do dano daquele ataque, mantendo o seguidor completamente ileso. Sendo um sacrifício de proteção total, o casulo se dissipa após o ataque, e a borboleta precisará de 3 dias em OFF para se recompor e ser invocada novamente, potencial de um país pequeno..

          MASCOTE         

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