DEUS DO SOL

          HISTÓRIA          

Mitra ou Amigo[1] é o deus do Sol, da sabedoria e da guerra na mitologia persa. Ao longo dos séculos, foi incorporado à mitologia hindu e à mitologia romana. Na Índia e Pérsia, representava a luz, significando, literalmente, em persa, "Divindade solar". Representava também o bem e a libertação da matéria. Era filho do deus persa do bem, Aúra-Masda, e lutava contra os inimigos deste com suas armas e com seu javali Verethraghna. Era identificado com o sol, viajando todos os dias pelo céu com sua carruagem para espantar as forças das trevas. Era uma das mais populares divindades persas. Com sua adoção pelos romanos, tornou-se especialmente popular entre os soldados, que lhe ofereciam touros.[2]

Existem referências a Mitra e a Varuna de 1 400 a.C. como deuses de Mitani, no norte da Mesopotâmia.[3]. Entre os persas, apareceu como filho de Aúra-Masda, deus do bem, segundo as imagens dos templos e os escassos testemunhos escritos. Mitra nasceu perto de uma fonte sagrada, debaixo de uma árvore sagrada, a partir de uma rocha (a petra generatrix; Mitra é, por isso, denominado de petra natus). Sua primeira menção é de aproximadamente 3400 anos atrás, sendo descrita como companheira de Varuna, o deus do equilíbrio e da ordem do cosmo. Por volta do século V a.C., passou a integrar o panteão do zoroastrismo persa: a princípio, como senhor dos elementos; depois, sob a forma definitiva do deus solar.

Após a vitória de Alexandre, o Grande, sobre os persas, o culto a Mitra se propagou por todo o mundo helenístico. Nos séculos III e IV da era cristã, as religiões romanas, identificando-se com o caráter viril e luminoso do deus, transformaram o culto a Mitra no mitraísmo.

     FILHOS DE MITRA  

Aparência :  Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos.


Personalidade :   Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo. 

          HABILIDADES      

Poderes Passivos
 

Regeneração metabólica

 

Devido a Mitra ser um deus da guerra e do bem, seus filhos adquirem boas capacidades regenerativas que lhe ajudam em combate. Além de resistência a males nocivos.

 

Nível 1-10: Esses semideuses serão capazes de se recuperar de ferimentos pequenos, como o deslocamento ou quebramento de ossos, de doenças, vírus, radiações, venenos e toxinas menos sérias seu corpo adquire uma resistência contra estes malefícios. Perfurações, sangramentos e danos no corpo costumam se recuperar lentamente de acordo com o grau de seu ferimento.

 

Nível 11-25: Sua resistência aos malefícios fisiológicos se mostram melhorados, a ponto de o proteger de doenças e vírus ou qualquer intruso semelhante que tente adentrar seu corpo. Cortes pequenos e não profundos se regeneram facilmente, enquanto que sangramentos e perfurações costumam demorar mais. Podendo se recuperar de ossos quebrados.

 

Nível 26-35: Agora sua regeneração evolui ao ponto de o proteger desses malefícios facilmente, deixando seu sistema imunológico, assim podendo tratar de qualquer doença derivada dos nove reinos, venenos e radiações derivadas dos nove reinos também se tornam quase inúteis a prole a qual consegue se regenerar delas facilmente. Já se mostra bem resistente a dor conseguindo também se curar de ferimentos maiores, perfurações profundas.

 

Nível 36-50: Seus ferimentos se curam em uma faixa mais acelerada podendo tratar de feridas medianas facilmente, podendo até mesmo tratar de hemorragias externas. Queimaduras se mostram mais rápidas a cicatrização e a pele se forma mais rápido, o semideus consegue se recuperar de ferimentos consideradas fatais para seres humanos. Adquire uma longevidade prolongada, tendo os efeitos da velhice reduzidos além das toxinas e doenças se tornarem nulas em seu organismo. 

 

Nível 51-99: Atinge o auge de sua regeneração conseguindo se recuperar de quase todos os tipos de ferimentos, sua regeneração é capaz de lhe curar de ferimentos que poderiam levar um semideus a morte facilmente conseguindo até mesmo se tratar de hemorragias internas, conseguindo as tratar durante o início delas assim impedindo que elas se prolongue. Seu processo de cura lhe permite curar de muitas coisas, menos de perda de membros.


 

Físico do touro

 

Tendo o touro como um animal divino, os filhos de Mitra demonstram uma força bastante avantajada, além de uma resistência e velocidade melhorada, a qual lhe ajuda sempre em suas batalhas.

 

Nível 1-10: Sua força lhe permite quebrar ferro. Além de sua resistência ser igual a de ferro, e quando em movimento, pode chegar a 200 km/h.

 

Nível 11-25: Sua força lhe permite quebrar aço, assim como sua resistência é semelhante ao aço, já sua velocidade e de 400km/h.

 

Nível 26-35: Sua resistência é semelhante ao titânio, do mesmo modo que pode quebrar o material, já sua velocidade e de 600km/h.

 

Nível 36-50: Sua durabilidade é semelhante a diamante, do mesmo modo que pode quebrar o minério, podendo alcançar uma velocidade de até 800 km/h.

 

Nível 51-99: Sua durabilidade física e semelhante a adamantium, assim como pode quebrar o mesmo ao desferir muitos golpes, já sua velocidade e de 1200 km/h.

 

Nível 100-150: Agora em seu ápice de durabilidade chega a ser semelhante ao vibranium, o que lhe permite quebrar o mesmo ao desferir muitos golpes, assim como sua velocidade chega a ser de 1400 km/h.


 

Sabedoria de guerreiro

 

Os filhos de Mitra são extremamente sábios no assunto guerrilha e artilharia, o que os torna peritos em assuntos que envolvam brigas, conflitos, guerras, batalhas e entre outros tipos. Conseguindo bolar estratégias a qualquer momento do combate.

 

Nível 1-10: O semideus filho de Mitra inicialmente consegue saber o básico do manejo de armas, além de também saber lutar sem armas, sabendo o básico sobre esses estilos. O semideus possui um senso básico de luta, sabendo analisar as situações em que se encontra, a situação que seus adversários estão, e facilmente formular pequenas estratégias contra seus adversários visando suas derrotas.

 

Nível 11-25: O semideus filho de Mitra consegue manejar qualquer tipo de arma de maneira mediana, além de também saber lutar sem armas, sabendo o quase tudo sobre esses estilos. O semideus se mostra mais observador, conseguindo analisar todo o local onde está com mais exatidão e precisão, conseguindo também formular estratégias medianas usando os elementos presentes tanto no cenário quanto de seus companheiros. A prole agora consegue analisar precisamente a condição física e mental de uma pessoa de acordo com a maneira que ela se porta em combate sabendo facilmente o que for preciso para lhe derrotar.

 

Nível 26-35: Agora se mostra com excelentes capacidades de liderança conseguindo liderar seus companheiros com firmeza e de maneira extremista. O semideus filho de Mitra consegue manejar qualquer tipo de arma perfeitamente, além de também saber lutar sem armas, sabendo tudo sobre artes marciais. Sua visão sobre batalhas, guerras e conflitos são extremamente aprimoradas sabendo analisar os eventos numa velocidade extremamente rápida enquanto está se movimentando, sabendo também provocar seus oponentes, sendo um Mestre nisso. 

 

Nível 36-50: A prole de Mitra agora consegue ter um senso estratégico avassalador a qual lhe permite desenvolver estratégias dignas de um general de guerra, suas estratégias agora são capazes de liderar exércitos em guerras e entre outros tipos de batalhas sendo considerado um gênio, conseguindo formular em sua mente inúmeras estratégias, através das possibilidades. Neste nível o semideus adquire a capacidade de ver as possibilidades das coisas acontecerem através de seus olhos, conseguindo ver claramente tudo o que poderia vir a acontecer se fizesse determinada ação ou movimento (também consegue ver o que seus adversários poderiam vir a fazer).

 

OBS.: As possibilidades das coisas acontecerem são de 90%%, a prole poderá ver tudo, desde as ações com menores probabilidades de acontecerem até as com maiores.

 

Nível 51-99: Suas estratégias chegam num patamar mundial, conseguindo superar até mesmo os maiores estrategistas. Agora não só conhece todos os segredos sobre o uso de armas e de todos os estilos de lutas armadas ou não, mas também podendo criar novos estilos, sejam eles sangrentos ou não.


 

Olhar Caloroso

 

Mitra era conhecido por ser uma divindade solar, seus filhos possuem a capacidade de ver assinaturas de calor, o que o ajudam em batalhas noturnas ou quando precisam procurar alguém e afins.

 

Nível 1-10: Adquire uma leve visão de assinaturas de calor a até 100 metros de si.

 

Nível 11-25: Sua visão de assinaturas de calor se torna mais específica e abrange tudo que possua uma aura de calor a até 200 metros.

 

Nível 26-35: Sua visão agora é capaz de enxergar digitais e abrange tudo que possua uma aura térmica em 300 metros.

 

Nível 36-50: Sua visão agora é infravermelha, bem como pode ver por onde pessoas passaram, já que também consegue ver rastros astrais de energia. Abrange 400 metros.

 

Nível 51-99: Nada que possua uma aura térmica, emissão de calor ou não, digitais e energia escapa do seu olhar mesmo depois de ter deixado um local, pois este é capaz de identificar rastros. Abrange 500 metros.

 

Nível 100-150: Nada, nem ninguém, foge de seu olhar, você pode enxergar assinaturas de calor, auras, almas, espíritos, coisas invisíveis, seres espectrais e todos os anteriores com maestria. Abrange 600 metros.


 

Amplitude Solar

 

Por serem descendentes diretos de uma divindade solar, os semideuses, filhos de Mitra, recebem aumentos gradativos e significativos de força quando em condições ideias.

 

Nível 1-40: No início, quando estão sob alguma fonte de energia ou luminosidade solar, recebem aumentos potenciais em suas habilidades padrões. Todos os seus dotes físicos que seriam anteriormente comuns, agora se ampliam, fazendo com que o semideus possa: correr com o dobro da velocidade por uma rodada, enxergar a até 300 metros em 360° graus ao seu redor (se o local for iluminado), ouvir sons audíveis para humanos comuns num raio de alcance de 150 metros como se estivesse perto de si e sentir cheiros a até 300 metros, sem poder distingui-los ainda. Exposto ao sol sua furtividade aumenta em 25%, deixando-o mais habilidoso na camuflagem.

 

Nível 41-80: Quando exposto a uma fonte de energia ou luminosidade solar, o semideus consegue ampliar ainda mais suas capacidades listadas anteriormente, correr com o dobro da velocidade por duas rodadas, enxergar a até 400 metros em 360° graus (se o local possuir luminosidade), ouvir sons audíveis para humanos comuns num raio de 250 metros como se a fonte estivesse próxima de si e sentir cheiros mais complexos a até 500 metros, sem distinção perfeccionista. Exposto às condições necessárias, sua furtividade aumenta em 35%, o deixando mais habilidoso na arte da ocultação.

 

Nível 81-120: Agora já não necessita ser fontes apenas solares, além destas, o semideus também recebe os aumentos quando está exposto a uma fonte de Luz de significante potência. Consegue correr com o dobro da velocidade por três rodadas, enxergar a até 600 metros em 360° graus (se o local não possuir luminosidade, necessita de uma fonte de calor), ouvir sons inaudíveis para humanos num raio de até 350 metros, e sentir cheiros variados a até 600 metros, conseguindo distingui-los entre si. Exposto às condições citadas, sua furtividade se amplia a 50%, o tornando quase imperceptível se estiver tentando se ocultar.

 

Nível 121-160: Agora, além de poder ser beneficiado por fontes de luz avulsas, também pode usufruir dos buffs quando próximo a uma fonte de calor alta. Consegue correr com o dobro da velocidade por quatro rodadas, enxergar a até 800 metros em 360° Graus (Qualquer semideus que possua calor corporal), ouvir sons imperceptíveis a cachorros num raio de até 450 metros e sentir aromas ou cheiros inexplicáveis a até 800 metros, podendo até mesmo diferir uma série de aromas misturados. Sua furtividade aumenta em 60% quando exposto às condições.

 

Nível 161-200: Neste nível, qualquer fonte de Luz, calor ou mesmo solar o beneficia. Pode correr com o dobro da velocidade por cinco rodadas, enxergar numa distância de 1 km em 360° graus (Tudo que emanar energia), ouvir sons imperceptíveis ao mais perspectivo semideus em 550 metros e sentir cheiros a 1 km, podendo até mesmo identificar a fonte do tal. Sua furtividade alcança 75%, se escondendo totalmente assim que consegue sair da visão do oponente.

 

Nível 201-240: No auge da habilidade em questão, o indivíduo já é beneficiado por qualquer fonte de Luz, Energia ou Calor que possuir por perto. Chega a correr com o dobro da velocidade por seis rodadas, alcança a capacidade de enxergar a qualquer distância se esta for banhada pelo luz solar ou possuir fontes calorosas a serem avistadas, ouvir sons que ninguém mais ouviria em 700 metros, e sentir/distinguir qualquer aroma ou fragrância a até 1,5 km, mesmo sem contato direto com a fonte. Seu bônus de furtividade é de 100%, podendo se ocultar até mesmo de visões detalhistas.


 

Bênção Paterna

 

Por serem filho de um deus solar, filhos de Mitra adquirem uma grande resistência a grandes temperaturas, além de resistência a luminosidade e poderes sombrios, pois seu pai viajava pelos céus com sua carruagem derrotando as forças das trevas.

 

Nível 1-20: Inicialmente os filhos de Mitra possuem resistência a temperaturas de até 1500°. Além de uma resistência básica a ataques luminosos e sombrios.

 

Nível 21-40: Agora são resistentes a temperaturas de até 2000°.

 

Nível 41-60: Agora são resistentes a temperaturas de até 2500°. Assim como sua resistência a ataques luminosos e sombrios são medianos.

 

Nível 61-80: Agora são resistentes a temperaturas de até 3000°.

 

Nível 81-100: Agora são resistentes a temperaturas de até 3500°. Assim como dificilmente ataques luminosos e sombrios lhe afetam.

 

Nível 101-120: Agora são resistentes a temperaturas de até 4000°.

 

Nível 121-140: Agora são resistentes a temperaturas de até 4500°. Agora nem um ataque provindo de luz irá lhe fazer mal, ataques sombrios antes de lhe atingirem irão se dissipar.

 

Nível 141-160: Agora são resistentes a temperaturas de até 5000°. 

 

Nível 161-180: Agora são resistentes a temperaturas de até 5500°.

 

Nível 181-200: Agora são resistentes a temperaturas de até 6000°. Mitra também era visto como um deus elementar, sendo assim, agora seus filhos possuem uma boa resistência a ataques provindos dos 4 elementos.


 

Mente evoluída

 

Os filhos de Mitra possuem desenvolvimento mental melhorado a qual o torna superior a um humano comum. Assim como seu pai, os semideuses possuem a bondade dentro de si e o dom da libertação, o que os torna menos suscetíveis a manipulações, induções, ilusões e demais ataques psíquicos que podem lhe afligir mal.

 

Nível 1-10: A prole possui total controle de seus sentimentos e emoções, nunca sendo influenciado por elas.

 

Nível 11-25: Seu autocontrole se exibe melhor não sendo influenciado por manipulação de sentimentos, além de também se mostrar altamente resistente a hipnose e compulsão.

 

Nível 26-35: As proles de Mitra demonstram um melhoramento em seu cérebro conseguindo processar, interpretar e enviar informações com mais facilidade e com uma melhor velocidade, conseguindo lutar sem muita dificuldade.

 

Nível 36-50: Demonstram uma resistência mental, podendo resistir a controle mental, do mesmo modo que pode se concentrar e assim se liberar de ilusões e outros poderes de controle.

 

Nível 51-99: A prole de Mitra possui uma melhor resolução / reconhecimento de padrões perfeitos, armazenamento / recuperação ilimitado de informações, percepção perfeita / habilidades de observação e estruturação lógica / filosófica. Ele pode ler em velocidades sobre-humanas, tem habilidades perfeitas de dedução / raciocínio e pode intuitivamente entender o que vai acontecer e como lidar com isso.

 

Nível 100-150: Adquire a capacidade de analisar situações e cenários adquirindo uma boa percepção das coisas conseguindo ver coisas além da situação atual através de análise e perícia de perigo.


 

Sexto sentido solar

 

Nível 45-75: O semideus ganha a habilidade de ter o sexto sentido em sua plenitude, sendo capaz de prever facilmente golpes de inimigos e sentir seus aspectos de luz, podendo pressentir o perigo no geral de qualquer ser num raio de até 50 metros ao seu redor, sendo quase impossível o afetar com golpes surpresa, ao pressentir golpes de até 3 segundos antes que cheguem na sua direção.

 

Nível 76-100: Qualquer ser num raio de 100 metros pode ser sentido através dos seus sentidos e do espectro de luz de oponentes e aliados, sabendo exatamente o que está diante dele, pressentindo golpes de até 5 segundos antes que cheguem a você.

 

Nível 101-140: Consegue sentir num raio de até 200 metros ao seu redor, podendo pressentir golpes de até 10 segundos antes que cheguem até você.

 

Nível 141-180: Consegue sentir tudo num raio de até 300 metros ao seu redor, podendo pressentir golpes até 20 segundos antes que cheguem até você.


 

Temperatura corpórea

 

Nível 1-10: Por serem filhos de uma divindade solar, adquirem uma certa semelhança com a estrela em si. Neste nível os filhos de Mitra emanam calor em pequenas frações, que caso algo se aproxime demais (2 metros) dependendo do humor do semideus, pode chegar a queimar 70 graus Celsius, ou mesmo ressecar aos poucos, como também se aconchegar num calor agradável perante situações de frio. Este possui um certo brilho corporal, que se revela mais efetivamente a noite, se igualando a lanternas comuns.

 

Nível 11-25: Com o desenvolver desta técnica, já na segunda etapa, o semideus possui uma semelhança maior com o astro, já emanando calor em proporções prejudiciais caso seja em momento enfezado (já atinge a temperatura de 120 graus), ou mesmo emanar um calor acolhedor que beneficie as plantas e seres vivos que dele necessitam. Seu brilho agora chega ao de faróis de carro.

 

Nível 26-35: Agora, na terceira etapa do poder, emana um calor insuportável para quem não possua resistência elevada a tal, podendo chegar ao derretimento e doenças de pele graves (emana 170 graus), ou algo que aqueça alguém a beira do congelamento em instantes. Agora o semideus possui leves distorções magnéticas ao seu redor, que são como um campo magnético natural que se expande a 3 metros de si, impelindo ou até atraindo metais conforme o humor do tal. Seu brilho também é caloroso, mas agradável e se parece com faróis de milha.

 

Nível 36-50: Já na quarta etapa, todos próximos em 30 metros sentem seu calor de diferentes proporções, sendo mais quente próximo de si (emana 250 graus), chega a derreter metais básicos e já desidrata seres próximos em segundos, levando-os a óbito ou desmaio dependendo de suas capacidades gerais, ou também fornecendo nutrientes que provém de luz solar equivalente ao fornecido por 2 anos num momento só (depende do humor). As distorções magnéticas são mais complexas, gerando atrações ou repulsões do que for afetado em quantidades mínimas, os efeitos anteriores se ampliam a grandes portes de coisas metálicas (5 metros). Sua luz se iguala a de um farol de torre.

 

Nível 51-99: Na penúltima etapa, todos próximos em 50 metros sentem a temperatura elevar quando o semideus enfurecido ou enraivecido está presente, seu calor derrete até o mais puro aço e se aproxima do de uma estrela normal na superfície, rendendo doenças de pele mais graves que o comum (320 graus) ou beneficia seres, os fornecendo proveitosos atributos solares que são de grande ajuda. O campo magnético pode atrair ou paralisar até mesmo algo similar a uma torre de ferro antes que toque o semideus, tento repulsão e atração ao que for afetado em escala mediana (7 metros). Sua luz chega a proporção de um raio solar (apenas a luz).

 

Nível 100-150: No auge do poder, todos próximos em 70 metros sentirão a ira encarnada na forma de calor do semideus, derrete tudo que entrar em contato (menos coisas indestrutíveis) e pode proferir doenças gravíssimas que levam a morte ou a sofrimento (câncer e outros), a temperatura chega a 400 graus, benefícios citados se ampliam a níveis consideráveis. O campo magnético já é potente o suficiente para parar a torre Eiffel ou atrair algo de mesma proporçã