DEUS DO SOL
HISTÓRIA
Mitra ou Amigo[1] é o deus do Sol, da sabedoria e da guerra na mitologia persa. Ao longo dos séculos, foi incorporado à mitologia hindu e à mitologia romana. Na Índia e Pérsia, representava a luz, significando, literalmente, em persa, "Divindade solar". Representava também o bem e a libertação da matéria. Era filho do deus persa do bem, Aúra-Masda, e lutava contra os inimigos deste com suas armas e com seu javali Verethraghna. Era identificado com o sol, viajando todos os dias pelo céu com sua carruagem para espantar as forças das trevas. Era uma das mais populares divindades persas. Com sua adoção pelos romanos, tornou-se especialmente popular entre os soldados, que lhe ofereciam touros.[2]
Existem referências a Mitra e a Varuna de 1 400 a.C. como deuses de Mitani, no norte da Mesopotâmia.[3]. Entre os persas, apareceu como filho de Aúra-Masda, deus do bem, segundo as imagens dos templos e os escassos testemunhos escritos. Mitra nasceu perto de uma fonte sagrada, debaixo de uma árvore sagrada, a partir de uma rocha (a petra generatrix; Mitra é, por isso, denominado de petra natus). Sua primeira menção é de aproximadamente 3400 anos atrás, sendo descrita como companheira de Varuna, o deus do equilíbrio e da ordem do cosmo. Por volta do século V a.C., passou a integrar o panteão do zoroastrismo persa: a princípio, como senhor dos elementos; depois, sob a forma definitiva do deus solar.
Após a vitória de Alexandre, o Grande, sobre os persas, o culto a Mitra se propagou por todo o mundo helenístico. Nos séculos III e IV da era cristã, as religiões romanas, identificando-se com o caráter viril e luminoso do deus, transformaram o culto a Mitra no mitraísmo.
FILHOS DE MITRA
Aparência : Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos.
Personalidade : Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.
HABILIDADES
Poderes Passivos
Regeneração metabólica
Devido a Mitra ser um deus da guerra e do bem, seus filhos adquirem boas capacidades regenerativas que lhe ajudam em combate. Além de resistência a males nocivos.
Nível 1-10: Esses semideuses serão capazes de se recuperar de ferimentos pequenos, como o deslocamento ou quebramento de ossos, de doenças, vírus, radiações, venenos e toxinas menos sérias seu corpo adquire uma resistência contra estes malefícios. Perfurações, sangramentos e danos no corpo costumam se recuperar lentamente de acordo com o grau de seu ferimento.
Nível 11-25: Sua resistência aos malefícios fisiológicos se mostram melhorados, a ponto de o proteger de doenças e vírus ou qualquer intruso semelhante que tente adentrar seu corpo. Cortes pequenos e não profundos se regeneram facilmente, enquanto que sangramentos e perfurações costumam demorar mais. Podendo se recuperar de ossos quebrados.
Nível 26-35: Agora sua regeneração evolui ao ponto de o proteger desses malefícios facilmente, deixando seu sistema imunológico, assim podendo tratar de qualquer doença derivada dos nove reinos, venenos e radiações derivadas dos nove reinos também se tornam quase inúteis a prole a qual consegue se regenerar delas facilmente. Já se mostra bem resistente a dor conseguindo também se curar de ferimentos maiores, perfurações profundas.
Nível 36-50: Seus ferimentos se curam em uma faixa mais acelerada podendo tratar de feridas medianas facilmente, podendo até mesmo tratar de hemorragias externas. Queimaduras se mostram mais rápidas a cicatrização e a pele se forma mais rápido, o semideus consegue se recuperar de ferimentos consideradas fatais para seres humanos. Adquire uma longevidade prolongada, tendo os efeitos da velhice reduzidos além das toxinas e doenças se tornarem nulas em seu organismo.
Nível 51-99: Atinge o auge de sua regeneração conseguindo se recuperar de quase todos os tipos de ferimentos, sua regeneração é capaz de lhe curar de ferimentos que poderiam levar um semideus a morte facilmente conseguindo até mesmo se tratar de hemorragias internas, conseguindo as tratar durante o início delas assim impedindo que elas se prolongue. Seu processo de cura lhe permite curar de muitas coisas, menos de perda de membros.
Físico do touro
Tendo o touro como um animal divino, os filhos de Mitra demonstram uma força bastante avantajada, além de uma resistência e velocidade melhorada, a qual lhe ajuda sempre em suas batalhas.
Nível 1-10: Sua força lhe permite quebrar ferro. Além de sua resistência ser igual a de ferro, e quando em movimento, pode chegar a 200 km/h.
Nível 11-25: Sua força lhe permite quebrar aço, assim como sua resistência é semelhante ao aço, já sua velocidade e de 400km/h.
Nível 26-35: Sua resistência é semelhante ao titânio, do mesmo modo que pode quebrar o material, já sua velocidade e de 600km/h.
Nível 36-50: Sua durabilidade é semelhante a diamante, do mesmo modo que pode quebrar o minério, podendo alcançar uma velocidade de até 800 km/h.
Nível 51-99: Sua durabilidade física e semelhante a adamantium, assim como pode quebrar o mesmo ao desferir muitos golpes, já sua velocidade e de 1200 km/h.
Nível 100-150: Agora em seu ápice de durabilidade chega a ser semelhante ao vibranium, o que lhe permite quebrar o mesmo ao desferir muitos golpes, assim como sua velocidade chega a ser de 1400 km/h.
Sabedoria de guerreiro
Os filhos de Mitra são extremamente sábios no assunto guerrilha e artilharia, o que os torna peritos em assuntos que envolvam brigas, conflitos, guerras, batalhas e entre outros tipos. Conseguindo bolar estratégias a qualquer momento do combate.
Nível 1-10: O semideus filho de Mitra inicialmente consegue saber o básico do manejo de armas, além de também saber lutar sem armas, sabendo o básico sobre esses estilos. O semideus possui um senso básico de luta, sabendo analisar as situações em que se encontra, a situação que seus adversários estão, e facilmente formular pequenas estratégias contra seus adversários visando suas derrotas.
Nível 11-25: O semideus filho de Mitra consegue manejar qualquer tipo de arma de maneira mediana, além de também saber lutar sem armas, sabendo o quase tudo sobre esses estilos. O semideus se mostra mais observador, conseguindo analisar todo o local onde está com mais exatidão e precisão, conseguindo também formular estratégias medianas usando os elementos presentes tanto no cenário quanto de seus companheiros. A prole agora consegue analisar precisamente a condição física e mental de uma pessoa de acordo com a maneira que ela se porta em combate sabendo facilmente o que for preciso para lhe derrotar.
Nível 26-35: Agora se mostra com excelentes capacidades de liderança conseguindo liderar seus companheiros com firmeza e de maneira extremista. O semideus filho de Mitra consegue manejar qualquer tipo de arma perfeitamente, além de também saber lutar sem armas, sabendo tudo sobre artes marciais. Sua visão sobre batalhas, guerras e conflitos são extremamente aprimoradas sabendo analisar os eventos numa velocidade extremamente rápida enquanto está se movimentando, sabendo também provocar seus oponentes, sendo um Mestre nisso.
Nível 36-50: A prole de Mitra agora consegue ter um senso estratégico avassalador a qual lhe permite desenvolver estratégias dignas de um general de guerra, suas estratégias agora são capazes de liderar exércitos em guerras e entre outros tipos de batalhas sendo considerado um gênio, conseguindo formular em sua mente inúmeras estratégias, através das possibilidades. Neste nível o semideus adquire a capacidade de ver as possibilidades das coisas acontecerem através de seus olhos, conseguindo ver claramente tudo o que poderia vir a acontecer se fizesse determinada ação ou movimento (também consegue ver o que seus adversários poderiam vir a fazer).
OBS.: As possibilidades das coisas acontecerem são de 90%%, a prole poderá ver tudo, desde as ações com menores probabilidades de acontecerem até as com maiores.
Nível 51-99: Suas estratégias chegam num patamar mundial, conseguindo superar até mesmo os maiores estrategistas. Agora não só conhece todos os segredos sobre o uso de armas e de todos os estilos de lutas armadas ou não, mas também podendo criar novos estilos, sejam eles sangrentos ou não.
Olhar Caloroso
Mitra era conhecido por ser uma divindade solar, seus filhos possuem a capacidade de ver assinaturas de calor, o que o ajudam em batalhas noturnas ou quando precisam procurar alguém e afins.
Nível 1-10: Adquire uma leve visão de assinaturas de calor a até 100 metros de si.
Nível 11-25: Sua visão de assinaturas de calor se torna mais específica e abrange tudo que possua uma aura de calor a até 200 metros.
Nível 26-35: Sua visão agora é capaz de enxergar digitais e abrange tudo que possua uma aura térmica em 300 metros.
Nível 36-50: Sua visão agora é infravermelha, bem como pode ver por onde pessoas passaram, já que também consegue ver rastros astrais de energia. Abrange 400 metros.
Nível 51-99: Nada que possua uma aura térmica, emissão de calor ou não, digitais e energia escapa do seu olhar mesmo depois de ter deixado um local, pois este é capaz de identificar rastros. Abrange 500 metros.
Nível 100-150: Nada, nem ninguém, foge de seu olhar, você pode enxergar assinaturas de calor, auras, almas, espíritos, coisas invisíveis, seres espectrais e todos os anteriores com maestria. Abrange 600 metros.
Amplitude Solar
Por serem descendentes diretos de uma divindade solar, os semideuses, filhos de Mitra, recebem aumentos gradativos e significativos de força quando em condições ideias.
Nível 1-40: No início, quando estão sob alguma fonte de energia ou luminosidade solar, recebem aumentos potenciais em suas habilidades padrões. Todos os seus dotes físicos que seriam anteriormente comuns, agora se ampliam, fazendo com que o semideus possa: correr com o dobro da velocidade por uma rodada, enxergar a até 300 metros em 360° graus ao seu redor (se o local for iluminado), ouvir sons audíveis para humanos comuns num raio de alcance de 150 metros como se estivesse perto de si e sentir cheiros a até 300 metros, sem poder distingui-los ainda. Exposto ao sol sua furtividade aumenta em 25%, deixando-o mais habilidoso na camuflagem.
Nível 41-80: Quando exposto a uma fonte de energia ou luminosidade solar, o semideus consegue ampliar ainda mais suas capacidades listadas anteriormente, correr com o dobro da velocidade por duas rodadas, enxergar a até 400 metros em 360° graus (se o local possuir luminosidade), ouvir sons audíveis para humanos comuns num raio de 250 metros como se a fonte estivesse próxima de si e sentir cheiros mais complexos a até 500 metros, sem distinção perfeccionista. Exposto às condições necessárias, sua furtividade aumenta em 35%, o deixando mais habilidoso na arte da ocultação.
Nível 81-120: Agora já não necessita ser fontes apenas solares, além destas, o semideus também recebe os aumentos quando está exposto a uma fonte de Luz de significante potência. Consegue correr com o dobro da velocidade por três rodadas, enxergar a até 600 metros em 360° graus (se o local não possuir luminosidade, necessita de uma fonte de calor), ouvir sons inaudíveis para humanos num raio de até 350 metros, e sentir cheiros variados a até 600 metros, conseguindo distingui-los entre si. Exposto às condições citadas, sua furtividade se amplia a 50%, o tornando quase imperceptível se estiver tentando se ocultar.
Nível 121-160: Agora, além de poder ser beneficiado por fontes de luz avulsas, também pode usufruir dos buffs quando próximo a uma fonte de calor alta. Consegue correr com o dobro da velocidade por quatro rodadas, enxergar a até 800 metros em 360° Graus (Qualquer semideus que possua calor corporal), ouvir sons imperceptíveis a cachorros num raio de até 450 metros e sentir aromas ou cheiros inexplicáveis a até 800 metros, podendo até mesmo diferir uma série de aromas misturados. Sua furtividade aumenta em 60% quando exposto às condições.
Nível 161-200: Neste nível, qualquer fonte de Luz, calor ou mesmo solar o beneficia. Pode correr com o dobro da velocidade por cinco rodadas, enxergar numa distância de 1 km em 360° graus (Tudo que emanar energia), ouvir sons imperceptíveis ao mais perspectivo semideus em 550 metros e sentir cheiros a 1 km, podendo até mesmo identificar a fonte do tal. Sua furtividade alcança 75%, se escondendo totalmente assim que consegue sair da visão do oponente.
Nível 201-240: No auge da habilidade em questão, o indivíduo já é beneficiado por qualquer fonte de Luz, Energia ou Calor que possuir por perto. Chega a correr com o dobro da velocidade por seis rodadas, alcança a capacidade de enxergar a qualquer distância se esta for banhada pelo luz solar ou possuir fontes calorosas a serem avistadas, ouvir sons que ninguém mais ouviria em 700 metros, e sentir/distinguir qualquer aroma ou fragrância a até 1,5 km, mesmo sem contato direto com a fonte. Seu bônus de furtividade é de 100%, podendo se ocultar até mesmo de visões detalhistas.
Bênção Paterna
Por serem filho de um deus solar, filhos de Mitra adquirem uma grande resistência a grandes temperaturas, além de resistência a luminosidade e poderes sombrios, pois seu pai viajava pelos céus com sua carruagem derrotando as forças das trevas.
Nível 1-20: Inicialmente os filhos de Mitra possuem resistência a temperaturas de até 1500°. Além de uma resistência básica a ataques luminosos e sombrios.
Nível 21-40: Agora são resistentes a temperaturas de até 2000°.
Nível 41-60: Agora são resistentes a temperaturas de até 2500°. Assim como sua resistência a ataques luminosos e sombrios são medianos.
Nível 61-80: Agora são resistentes a temperaturas de até 3000°.
Nível 81-100: Agora são resistentes a temperaturas de até 3500°. Assim como dificilmente ataques luminosos e sombrios lhe afetam.
Nível 101-120: Agora são resistentes a temperaturas de até 4000°.
Nível 121-140: Agora são resistentes a temperaturas de até 4500°. Agora nem um ataque provindo de luz irá lhe fazer mal, ataques sombrios antes de lhe atingirem irão se dissipar.
Nível 141-160: Agora são resistentes a temperaturas de até 5000°.
Nível 161-180: Agora são resistentes a temperaturas de até 5500°.
Nível 181-200: Agora são resistentes a temperaturas de até 6000°. Mitra também era visto como um deus elementar, sendo assim, agora seus filhos possuem uma boa resistência a ataques provindos dos 4 elementos.
Mente evoluída
Os filhos de Mitra possuem desenvolvimento mental melhorado a qual o torna superior a um humano comum. Assim como seu pai, os semideuses possuem a bondade dentro de si e o dom da libertação, o que os torna menos suscetíveis a manipulações, induções, ilusões e demais ataques psíquicos que podem lhe afligir mal.
Nível 1-10: A prole possui total controle de seus sentimentos e emoções, nunca sendo influenciado por elas.
Nível 11-25: Seu autocontrole se exibe melhor não sendo influenciado por manipulação de sentimentos, além de também se mostrar altamente resistente a hipnose e compulsão.
Nível 26-35: As proles de Mitra demonstram um melhoramento em seu cérebro conseguindo processar, interpretar e enviar informações com mais facilidade e com uma melhor velocidade, conseguindo lutar sem muita dificuldade.
Nível 36-50: Demonstram uma resistência mental, podendo resistir a controle mental, do mesmo modo que pode se concentrar e assim se liberar de ilusões e outros poderes de controle.
Nível 51-99: A prole de Mitra possui uma melhor resolução / reconhecimento de padrões perfeitos, armazenamento / recuperação ilimitado de informações, percepção perfeita / habilidades de observação e estruturação lógica / filosófica. Ele pode ler em velocidades sobre-humanas, tem habilidades perfeitas de dedução / raciocínio e pode intuitivamente entender o que vai acontecer e como lidar com isso.
Nível 100-150: Adquire a capacidade de analisar situações e cenários adquirindo uma boa percepção das coisas conseguindo ver coisas além da situação atual através de análise e perícia de perigo.
Sexto sentido solar
Nível 45-75: O semideus ganha a habilidade de ter o sexto sentido em sua plenitude, sendo capaz de prever facilmente golpes de inimigos e sentir seus aspectos de luz, podendo pressentir o perigo no geral de qualquer ser num raio de até 50 metros ao seu redor, sendo quase impossível o afetar com golpes surpresa, ao pressentir golpes de até 3 segundos antes que cheguem na sua direção.
Nível 76-100: Qualquer ser num raio de 100 metros pode ser sentido através dos seus sentidos e do espectro de luz de oponentes e aliados, sabendo exatamente o que está diante dele, pressentindo golpes de até 5 segundos antes que cheguem a você.
Nível 101-140: Consegue sentir num raio de até 200 metros ao seu redor, podendo pressentir golpes de até 10 segundos antes que cheguem até você.
Nível 141-180: Consegue sentir tudo num raio de até 300 metros ao seu redor, podendo pressentir golpes até 20 segundos antes que cheguem até você.
Temperatura corpórea
Nível 1-10: Por serem filhos de uma divindade solar, adquirem uma certa semelhança com a estrela em si. Neste nível os filhos de Mitra emanam calor em pequenas frações, que caso algo se aproxime demais (2 metros) dependendo do humor do semideus, pode chegar a queimar 70 graus Celsius, ou mesmo ressecar aos poucos, como também se aconchegar num calor agradável perante situações de frio. Este possui um certo brilho corporal, que se revela mais efetivamente a noite, se igualando a lanternas comuns.
Nível 11-25: Com o desenvolver desta técnica, já na segunda etapa, o semideus possui uma semelhança maior com o astro, já emanando calor em proporções prejudiciais caso seja em momento enfezado (já atinge a temperatura de 120 graus), ou mesmo emanar um calor acolhedor que beneficie as plantas e seres vivos que dele necessitam. Seu brilho agora chega ao de faróis de carro.
Nível 26-35: Agora, na terceira etapa do poder, emana um calor insuportável para quem não possua resistência elevada a tal, podendo chegar ao derretimento e doenças de pele graves (emana 170 graus), ou algo que aqueça alguém a beira do congelamento em instantes. Agora o semideus possui leves distorções magnéticas ao seu redor, que são como um campo magnético natural que se expande a 3 metros de si, impelindo ou até atraindo metais conforme o humor do tal. Seu brilho também é caloroso, mas agradável e se parece com faróis de milha.
Nível 36-50: Já na quarta etapa, todos próximos em 30 metros sentem seu calor de diferentes proporções, sendo mais quente próximo de si (emana 250 graus), chega a derreter metais básicos e já desidrata seres próximos em segundos, levando-os a óbito ou desmaio dependendo de suas capacidades gerais, ou também fornecendo nutrientes que provém de luz solar equivalente ao fornecido por 2 anos num momento só (depende do humor). As distorções magnéticas são mais complexas, gerando atrações ou repulsões do que for afetado em quantidades mínimas, os efeitos anteriores se ampliam a grandes portes de coisas metálicas (5 metros). Sua luz se iguala a de um farol de torre.
Nível 51-99: Na penúltima etapa, todos próximos em 50 metros sentem a temperatura elevar quando o semideus enfurecido ou enraivecido está presente, seu calor derrete até o mais puro aço e se aproxima do de uma estrela normal na superfície, rendendo doenças de pele mais graves que o comum (320 graus) ou beneficia seres, os fornecendo proveitosos atributos solares que são de grande ajuda. O campo magnético pode atrair ou paralisar até mesmo algo similar a uma torre de ferro antes que toque o semideus, tento repulsão e atração ao que for afetado em escala mediana (7 metros). Sua luz chega a proporção de um raio solar (apenas a luz).
Nível 100-150: No auge do poder, todos próximos em 70 metros sentirão a ira encarnada na forma de calor do semideus, derrete tudo que entrar em contato (menos coisas indestrutíveis) e pode proferir doenças gravíssimas que levam a morte ou a sofrimento (câncer e outros), a temperatura chega a 400 graus, benefícios citados se ampliam a níveis consideráveis. O campo magnético já é potente o suficiente para parar a torre Eiffel ou atrair algo de mesma proporção que ela (metálica) a aura chega ao ápice (10 metros). A sua luz é um tanto radioativa para seres presentes caso queira, e se iguala a olhar o sol por muito tempo.
Absorção solar
Nível 10: Filhos de Mitra possuem a capacidade de absorver a energia solar (somente durante o dia, o que é óbvio), o que os permite usar seus poderes durante a noite ou em ambientes escuros.
Poderes Ativos
Armadura solar
Assim como todo guerreiro porta uma bela armadura, seu pai lhe concedeu a capacidade de invocar uma em seu corpo, que além de possuir uma grande resistência, emana chamas solares que o protegem de ataques corpo a corpo, além de poder usar para os mesmos fins.
Nível 1-30: Inicialmente o semideus e capaz de materializar as manoplas da armadura, que possui uma cor dourada e um certo brilho, além de estarem envoltas de energia cinética, que ao atingir seus alvos(seres vivos), causa queimaduras de segundo grau.
Nível 31-60: Agora o semideus além das manoplas, pode conjurar as botas, que possuem as mesmas características das manoplas, e as queimaduras de segundo grau, aumentam para o terceiro grau.
Nível 61-90: Além das manoplas e botas, agora o semideus adquire as partes inferiores, e com sua energia solar emanada pela armadura e capaz de partir uma árvore ao meio ou abrir passagem por metal como um maçarico.
Nível 91-120: Agora o semideus consegue conjurar o peitoral, a energia que tal armadura exala e capaz de queimar completamente a carne de seres vivos, além de que o semideus pode expandir a energia até 3m de si.
Nível 121-150: Agora o semideus adquire uma armadura solar completa, tendo capacete, bota, luvas, calças e peitoral, além de uma espada flamejante, capaz de cortar metais e carbonizar um corpo facilmente.
Obs: A energia da armadura pode ser cessada pelo semideus, além da mesma possuir a resistência de adamantium, e sua espada e feita de pura energia solar.
Exército de Mitra
Os filhos do deus do sol e guerra possuem a capacidade de invocar um exército herdado, onde todos são soldados e cavaleiros mortos de forma honrosa em homenagem a Mitra, tais soldados irão obedecer somente o semideus, nunca indo contra o mesmo.
Nível 1-20: Inicialmente o semideus é capaz de invocar apenas 20 soldados, estes portando armaduras de couro e espadas.
Nível 21-40: O semideus pode invocar 50 soldados, estes com armaduras de malha, portando espadas e lanças.
Nível 41-60: Chega a invocar 70 soldados, estes com armaduras de aço, portando lanças, espadas, escudos.
Nível 61-80: Chega a invocar 100 soldados, portando armaduras prateadas, além de manuseando espadas, lanças, escudos e arcos e flecha.
Nível 81-100: Agora é capaz de invocar 200 soldados, todos com armaduras douradas, manuseando espadas, escudos, lanças, arcos e flechas, montados em cavalos.
Nível 101-120: Pode invocar 500 soldados com armaduras reluzentes, feitas de adamantium, portando as armas anteriores e agora baionetas.
Nível 121-40: Pode invocar um exército de mil homens, todos trajando armaduras de adamantium, assim como armas feitas do mesmo material.
Controle Elemental
Mitra foi conhecido não só apenas como uma divindade solar, mas também como uma divindade elemental, sendo assim seus filhos são abençoados com a capacidade de controlar os 4 elementos.
Níveis 30-60: Inicialmente adquire um controle sobre o elemento fogo, fazendo com que a energia cinética dos átomos aumenta, é assim sendo capaz de causar uma combustão, o que produz calor e luz, gerando as chamas. Ele pode manipulá-las ao seu bel prazer, adquirindo uma vastidão de possibilidades, como usar chamas para alçar voo, derreter materiais sólidos, causar grandes incêndios, incinerar objetos com o toque, etc. Além de fazer com que seu corpo se transforme em chamas ou até mesmo ser imunes a elas.
Níveis 31-60: Agora são extremamente bons em controlar o elemento terra de maneira mediana, sendo capaz de controlar plenamente a terra e toda a vastidão de elementos oriundos ou associados a ela. Com isso, ele pode gerar e moldar ao seu bel-prazer a areia, a poeira, as rochas e outros minerais, etc., bem como fazer o próprio solo tremer e se erguer para lutar a seu favor. Ele também pode adquirir uma conexão íntima com a terra, podendo ganhar força através dela e localizar seus elementos, como metais, por exemplo. Podem até mesmo converter seu corpo em terra.
Níveis 61-80: O semideus agora já detém de um controle elevado do elemento terra, e conseguindo acessar o elemento ar de maneira mediana, sendo capaz de controlar à vontade o ar e os ventos, usando-os como poderosas ferramentas para obter vantagem em diversas situações. Ele é capaz de gerá-lo e manipulá-lo para uma série de funções, como usar correntes de ar como impulso para alçar voo, esmagar seres e objetos aumentando a pressão do ar e reduzir a resistência do ar para causar efeitos como o aumento da própria velocidade. Esse poder também possui um poderoso arsenal bélico, podendo desferir rajadas concentradas de ar, criar grandes tornados e furacões para causar danos massivos em regiões determinadas pelo usuário.
Níveis 81-100: Agora possui um controle elevado do elemento ar, adquirindo agora um controle do elemento água, onde é capaz de manipular plenamente a água, podendo gerá-la a partir do nada e controlar seu fluxo, usando-a como base para diversas formas de utilização, como formar grandes ondas, voar e até mesmo criar construtos. Quando mais concentrados podem até mesmo mudar o estado físico da água, elevando seu poder a um outro patamar e tornando-o um poder plural, que manipula a água em todas as suas formas, seja ela sólida, líquida ou gasosa.
Níveis 101-120: Agora adquirindo um controle Elemental estendido pode controlar as plantas existentes no mundo podendo as deformar, as criar, as fazer crescer mais rápido e etc. Seu controle também se estende ao magma dos vulcões, podendo manipular o magma livremente usando seus poderes de fogo combinados com os de terra, além de poder causar nevascas intensas, criar gelo e afins, tudo por meio da combinação elemental.
Carruagem solar
Mitra era retratado sempre viajando em uma carruagem levando o brilho do sol e lutando contra os seres das trevas ao lado de um Javali com nome de Verethraghna, sendo assim seus filhos possuem a capacidade de invocar uma carruagem parecida com a de seu pai, sendo puxada por um javali semelhante a Verethraghna, que ambos terão uma ótima sincronia juntos, além do animal conseguir se comunicar com o semideus, possuir grande força, durabilidade e velocidade, sem contar a capacidade de disparar chamas pelas narinas ou boca.
Nível 1-10: Inicialmente, surgirá apenas um javali jovem, que será esteticamente belo e possuirá presas douradas e flamejantes, além de ser resistente como ferro. Este javali poderá atacar o inimigo com um atropelo que o causa queimaduras leves e o arremessa a poucas distâncias sem mais agravamentos. O animal possui velocidade de 280 km/h e deixa um rastro de chamas por onde percorre. Permanece em sua companhia por 2 turnos.
Nível 11-25: O javali surgirá sozinho novamente, e agora terá um porte mediano, ainda belo e atlético, tendo sua pele resistente como aço. O animal poderá atacar o inimigo, com coices e atropelos equivalentes a uma tonelada de força, lhe causando queimaduras comuns. Este possui velocidade de 560 km/h e deixa um rastro de fogo por onde percorrer, já podendo proferir uma baforada de chamas solares que alcançam 5m. Permanece em sua companhia por 3 turnos.
Nível 26-35: Agora o Javali e de grande porte, belo e bem tratado, assim como sua resistência e comparada ao titânio. O animal atacará o inimigo, com coices e atropelos equivalentes a duas toneladas de força, lhe causando queimaduras de 2° grau. Estes possuirão velocidade de 840 km/h e deixarão um rastro derretido de magma por onde passarem. Além de seu sopro de chamas chegar a 10m. Permanecem em sua companhia por 4 turnos.
Nível 36-50: Agora o javali possui cerca de 3m, sua resistência é semelhante ao diamante, junto dele uma pequena carruagem aberta sem assentos e com abertura atrás, feita de ouro e luz, que se acopla a criatura por celas intercaladas em cabos de Luz. O animal atacará os oponentes com atropelos e investidas equivalentes a 3 toneladas e poderão transpassar ataques de chamas solares pelo nariz ou boca, chegando a atingir 15m a frente. Eles tem a velocidade de 1120 km/h (dezesseis cavalos), deixando pequenas fissuras por onde passarem. Permanecem em sua companhia por 5 turnos.
Nível 51-99: Agora surgirá 2 javalis de grande porte e postura atlética e resistência de adamantium, com uma pequena carroça atrás, feita de ouro, luz e energia solar, que é ligada aos animais por meio de cabos solares. Os animais atacarão o indivíduo que desejar com atropelos equivalentes a 4 toneladas de força, podendo causar derretimento se pisotearem o tal. Sua velocidade é de 1400 km/h e as fissuras abertas agora serão como poças de magma. Assim como suas baforadas chegam a alcançar 20m. Permanecem em sua companhia por 6 turnos.
Nível 100-150: Enfim surgirão dois javalis semelhantes ao Verethraghna, possuindo grande porte(4m) e uma resistência semelhante a vibranium. Uma carroça com cabine de ouro, energia solar, luz e fogo surgirá atrás se ligando aos tais, esta será fechada e poderá se abrir ou ficar transparente dando a impressão de que não existe cabine. Os javalis causam 5 toneladas de dano no atropelo e incineram o que pisotearem. Velocidade máxima de 1680 km/h e as poças agora são pequenas bolhas de magma que explodem abrangendo 2 metros ao seu redor. Assim como podem lançar rajadas de energia solar a 30m. Permanecem em sua companhia por 8 turnos.
Sangue da imortalidade
Mitra tinha como seu animal sagrado o Touro, cujo era sacrificado em sua homenagem e o sangue de tal animal se transformava em um elixir de imortalidade, sendo assim essas proles poderão materializar em suas mãos um frasco com o líquido; o semideus poderá se alimentar dele ou oferecer para um aliado. Ao ingerir esse ser conseguirá ter seu corpo curado de qualquer tipo de enfermidade, ferimento ou dano em seu corpo (seja mental, espiritual ou físico). Esse líquido também é dito ser capaz de reviver pessoas (Desde que estejam em um estado onde possam beber o líquido), além de lhes conceder semi-imortalidade.
Nível 50-100: Uma vez por evento ou saga.
Nível 101-150: Duas vezes por evento ou saga.
Nível 151-200: Três vezes por evento ou saga.
OS: Aqueles que se alimentarem desse líquido sentirão uma grande felicidade e alegria inexplicável, desfazendo qualquer sentimento negativo que o mesmo sinta.
Escudo Refletor
Mitra era um deus do bem e da libertação, sendo assim suas proles quando se sentir na necessidade pode invocar esse escudo para lhe ajudar. Ele é puramente feito de vibranium, tendo uma capacidade única de absorver todos os tipos de ataques energéticos, após os absorver a prole pode refletir o ataque o lançando em direção ao alvo como um espelho, ou liberá-lo em forma de uma explosão (a qual a prole ficará protegida enquanto estiver segurando o escudo)
Nível 1-10: Pode absorver apenas um ataque por combate.
Nível 11-25: Pode absorver apenas dois ataque por combate.
Nível 26-35: Pode absorver apenas três ataque por combate.
Nível 36-50: Pode absorver apenas 4 ataques por combate.
Nível 51-99: Pode absorver apenas cinco ataque por combate.
Nível 100-150: Pode absorver quantos ataques quiser.
OS: O escudo é extremamente resistente e durável, podendo receber danos mágicos, físicos, energéticos e mesmo assim continuar inteiro e sem sinais de estragos (semelhante ao escudo do capitão América)
Controle solar
O filho de Mitra herda a capacidade de gerar e manipular chamas solares. Estas possuem temperatura igualada ao núcleo solar e podem ser capazes de grandes feitos, assim como não necessitam de oxigênio para sua combustão.
Nível 1-20: Durante o dia, se este estiver iluminado pelo sol, o semideus é capaz de se envolver num manto de calor e assim invocar e controlar as chamas solares por 2 turnos. Seu controle é mínimo e a geração delas só é possível quando exposto ao sol.
Nível 21-40: Durante o dia, mesmo nublado, o semideus é envolto novamente no manto de chamas e consegue gerar e controlar chamas solares por 3 turnos. Seu controle é mediano e um tanto fraco, e já não necessita estar exposto ao sol, e sim apenas estar de dia.
Nível 41-60: Durante o dia ou a noite, necessitando da presença de estrelas ou da lua no céu, já que esta reflete a luz solar, o semideus é envolto no mesmo manto e pode gerar as chamas solares em grande escala e proporção, podendo manipular em alta escala. 4 turnos.
Nível 61-80: Durante qualquer período, necessitando das mesmas condições dos níveis anteriores, o semideus já não é envolto em tal manto, e sim coberto por chamas solares, podendo gerá-las em grande quantidade, e manipulá-las com pouca perfeição. 5 turnos.
Nível 81-100: Agora já não importa o período, o semideus se envolve em chamas solares e as gera em quantidades absurdas, podendo manipulá-las com perfeição. 6 turnos.
Nível 101-120: No ápice, o semideus não necessita mais das condições, pode se envolver de chamas sempre que quiser. As quantidades que consegue gerar são quase infinitas, a níveis realmente elevados, e as controla em escala global. 7 turnos
Manipulação Térmica
Mitra era quem, em sua carruagem, distribuía calor para todos os que estavam debaixo do Sol matutino. Por isso, seus filhos são capazes de manusear aspectos térmicos bem como a própria energia térmica em si, tendo como base que a energia térmica é o resultado da agitação molecular na presença de calor, onde se eleva e aquece, ou falta de agitação molecular, onde cai e resfria. Com este poder, o semideus pode tanto ampliar e sentir a agitação molecular que gera calor num ser vivo ou não.
Nível 1-10: No início de tal poder, o filho do sol pode manipular energia térmica em níveis básicos, chegando a poder sentir, ou até mesmo ampliar, fontes já existentes num raio de circunferência de 50 metros. Tais capacidades podem fazer algo não-vivo se aquecer a até 100 graus.
Nível 11-25: Possui a Manipulação de energia térmica de forma mediana, podendo sentir e alterar fontes térmicas dentro de um raio de 150 metros de circunferência. Pode fazer com que algo se aqueça gerando energia térmica até atingir 300 graus. Ainda não funciona em seres vivos mas pode camuflar até duas “auras térmicas” nesse raio.
Nível 26-35: Sua manipulação de tal energia agora está chegando em seu nível alto, permitindo-o gerar energia térmica em algo que naturalmente não possua, bem como coisas congeladas, alterando e sentindo energias térmicas num raio de 500 metros. Realiza aumentos calorosos de até 500 graus, ou mesmo pode anular tal energia de ataques e seres inferiores nesse raio de alcance. Camufla até 4 energias térmicas nesse raio.
Nível 36-50: Em nível semi-perfeito, pode gerar e manipular energia térmica de coisas inanimadas ou até mesmo de algo que não possua temperatura. Já sente e altera energias térmicas num raio de 350 metros, podendo chegar a aquecer algo a 700 graus, ou mesmo anular isso.
Explosão solar
Ao elevar ambas as mãos para o céu, o filho de Mitra começa a reunir energia térmica na palma da mão, criando um mini sol que aparenta ser feito de fogo mas em temperaturas extremamente altas capazes até de superar a temperatura no centro do Sol.
Nível 1-40: A energia demora 50 segundos para ser completamente concentrada e sua explosão abrange uma área de 100 metros, matando criaturas do plano físico.
Nível 41-80: Agora o ataque demora 30 segundos para atingir seu ápice. A área abrangida se expande para 150 metros, matando seres no plano espiritual e físico.
Nível 81-120: Tendo um maior controle sobre a energia solar e térmica a prole demora 20 segundos para concentrá-la. A área de abrangência se expande para 200 metros, matando até criaturas com imunidades a energia solar.
Nível 121-160: Seu controle aumenta, demorando 15 segundos para concentrar sua energia. Agora a área aumenta para 250 metros, matando até deuses menores.
Nível 161-200: Aumentando ainda mais seus poderes divinos, a prole demora 10 segundos para executar o ataque. A área aumenta para 300 metros e pode matar até deuses maiores e titãs.
Luminocinese
Capacidade de criar ou manipular a luz, manipulando-a em geral.
Nível 1-10: Consegue manipular a própria luz, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc). Podendo produzir até 5 esferas brancas de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando queimaduras e danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de luz do sol ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos dourados e brilhantes e fica envolto em uma espécie de casulo de luz a qual o permite resistir a 30% dos danos que lhe causarem. A prole além de conseguir absorver os fótons ao seu redor é capaz de produzir uma rajada luminosa que percorre até 25 metros. Consegue pegar a luz do sol ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia para curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.
Nível 11-25: O seu personagem consegue se camuflar em plena luz do dia e paralisar uma pessoa, tendo a capacidade de criar estacas de luz que atravessam o oponente e o paralisam. Além de poder transmutar seu corpo em luz por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura (não conseguindo ter a sua velocidade). Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo a luz e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar construtos de luz perfeitamente. A prole é capaz de criar até 10 tentáculos de energia luminosa, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.
Nível 26-35: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a luz, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir com os fótons do ambiente, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente iluminado para ofuscar a visão de oponentes. Agora consegue produzir 10 esferas brancas de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de luz se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente.
Nível 36-50: Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradoura conseguindo passar por qualquer objeto sólido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para cinco clones de si mesmo podendo eles usar as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de luz se eleva, soltando rajadas de luz e tendo um controle mais volátil dos fótons no geral, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.
Nível 51-99: Podendo se teletransportar pela luz do ambiente (até 200 km) e também acaba recebendo outro efeito, a luz consegue mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais da luz nela. Agora conseguindo controlar a luz de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz e trevas com sua luz, podendo aumentar seu controle para controle sobre a luz, invocando as mesmas do próprio Sol, podendo também criar animais de luz e infundir energia divina para criar grandes animais de luz e energia para lhe ajudar, podendo agora também infundir a luz divina para curar pessoas de ferimentos leves e médios.
Nível 100-150: Como o maior dominador de luz agora consegue fazer projeções perfeitas podendo até transformar parte da luz do ambiente em uma cópia sua a colocando no combate, além de poder se mimetizar em uma forma de luz por tempo quase ilimitado, também sendo capazes de ter a velocidade luminosa.
Forma divina
Ao entrar em tal forma, o semideus irá perder todas as suas características humanas, se tornando um ser de pura energia solar, que não poderá ser controlada por ninguém, com isso o mesmo irá ganhar controle onipotente sobre o sol, podendo usar dos mais diversos poderes relacionados a estrela, além de destravar alguns poderes psíquicos devido a sua mente se destravar para o maior uso.( telecinese, precognição, indução e telepatia.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: dura 3 rodadas.
Nível 221-240: dura 4 rodadas.
Nível 241-260: dura 6 rodadas.
Obs.: Tempo de recarga de 10 rodadas após o término do uso.