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O SENHOR DA GRANDE DANÇA

       HISTÓRIA        

Nataraja ( sânscrito : नटराज , IAST : Naṭarāja ; tâmil : நடராஜர் , Naṭarājar ), também conhecido como Adalvallan ( ஆடல்வல்லான் , Ādalvallāṉ ), [ 2 ] é uma representação de Shiva , uma das principais divindades do hinduísmo , como o divino dançarino cósmico. Sua dança é chamada tandava . [ 3 ] [ 4 ] A pose e a arte são descritas em muitos textos hindus, como o Tevaram e Thiruvasagam em Tamil e o Amshumadagama e Uttarakamika agama em sânscrito e os textos Grantha. A dança murti é apresentada em todos os principais templos hindus do Shaivismo , [ 5 ] e é um símbolo escultural bem conhecido na Índia e popularmente usado como um símbolo da cultura indiana, [ 6 ] [ 7 ] como uma das melhores ilustrações da arte hindu . [ 8 ] [ 9 ] Este formulário também é conhecido como Kuththan ( கூத்தன் , Kūththaṉ ), Sabesan ( சபேசன் , Sabēsaṉ ) e Ambalavanan ( அம்பலவாணன் , Ambalavavāṇaṉ ) em vários textos Tamil. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

       SEGUIDORES DE NATARAJA       

Aparência: Não possuem uma aparência padrão especifica, dado o fato de serem nascidos de outros seres vivos.
 

Personalidade: A personalidade desses indivíduos é centrada no conceito de fluxo. Eles veem a vida como uma performance sagrada e enfrentam desafios com uma serenidade vibrante. São pessoas de espírito livre, que não se prendem a formas rígidas, adaptando-se a qualquer situação com a facilidade de uma melodia que muda de tom. Possuem um desapego profundo, entendendo que para algo novo ser criado, o antigo deve ser destruído — o que os torna guerreiros implacáveis, mas sem ódio. Para um seguidor de Nataraja, a perfeição não é um estado estático, mas a harmonia perfeita entre o caos da destruição e o êxtase da criação.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas



 

Nataraja-Deha

 

A Fisiologia do Dançarino, (नटराज देह). O corpo do avatar de Nataraja não caminha, ele flui. Sua existência é uma coreografia perfeita 

 

Nível 01-10: Atingem uma velocidade de 1.000 km/h. O corpo desperta para a dança cósmica, movendo-se com uma leveza sobrenatural que reduz o gasto de energia em deslocamentos físicos básicos. Sua força e durabilidade suportam dezenas de toneladas em seu corpo.

 

Nível 11-25: Atingem 2.000 km/h. O ritmo do corpo se sobrepõe às leis mundanas da gravidade e da tensão superficial. O avatar alcança movimentações anômalas, deslizando por paredes, tetos ou superfícies irregulares como se não se prendesse à materialidade convencional e ao peso de outros corpos. Sua força e durabilidade suportam centenas de toneladas em seu corpo.

 

Nível 26-35: Atingem 3.000 km/h. O ritmo do corpo se sobrepõe às leis mundanas da gravidade e da tensão superficial, alcançando então movimentações estranhas, como se não se prendesse a materialidade de outros corpos. Seu potencial e durabilidade são equivalentes a uma grande construção.

 

Nível 36-50: Atingem 4.000 km/h. O avatar pode dançar sobre o próprio ar, caminhando no ar ou sobre as águas como se fosse chão sólido, desde que mantenha o ritmo constante de sua movimentação sem parar totalmente. Seu potencial e durabilidade são equivalentes a um quarteirão.

 

Nível 51-100: Atingem 5.000 km/h. Seus reflexos motores tornam-se superiores! Onde desde que mantenham sua movimentação constante podem reescrever suas proprias ações em meio a outras, aplicando golpes e passos à medida que achar melhor para o prosseguimento de sua dança constante. Seu potencial e durabilidade são equivalentes a uma cidade.

 

Nível 101-150: Atingem 6.000 km/h. O corpo torna-se imune fisicamente a possíveis danos ambientais como por queda, choque entre outros, podendo converter a energia gerada por tais situações em passos como saltos, piruetas entre outros, traduzindo nessa grande dança que constantemente vem a realizar. Seu potencial e durabilidade são equivalentes a múltiplas cidades.

 

Nível 151-200: Atingem 7.000 km/h. A evasão atinge o pico motor, onde podem evadir de golpes físicos que venham a encontro de seu corpo desde que se mantenham em movimento, já que tudo é tratado apenas como uma coreografia, claro, desde que tenham uma velocidade de reação maior ou igual ao do golpe, podem exprimi-la em sua movimentação através de passos de dança. Seu potencial e durabilidade são equivalentes a uma montanha.

 

Nível 201-250: Atingem 8.000 km/h. O fluxo do avatar é tão intenso que ele não deixa rastros físicos, marcas no chão ou outros fatores como rastro energético, cheiro, entre outros subprodutos que permitam leitura de trajetória ou que seja acompanhado, tornando-o um alvo escorregadio e impossível de ser traçado em suas movimentações. Seu potencial e durabilidade são equivalentes a uma grande montanha.

 

Nível 251-300: No auge, atingem 9.000 km/h. A perfeição da dança atinge o estado de esquiva perfeita, desde que se mantenha em movimento, não podem ser atingidos por habilidades extracorporais, pois inevitavelmente os passos de dança lhe levam a esquivar de golpes, independente da área de efeito ou afins, mesmo que de forma ilógica ou impossível, são os efeitos da dança de Nataraja. Seu potencial e durabilidade são equivalentes a uma grande ilha.


 

Prabha-Mandala

 

O Círculo de Fogo, (प्रभामण्डल). O avatar de Nataraja dança sempre dentro de um arco de chamas invisível ou manifesto que representa o ciclo cósmico de destruição e calor. 

 

Nível 01-10: O avatar possui uma resistência baixa ao fogo e suas vertentes, como calor extremo e magma. Inimigos que chegam a tocá-lo sentem sua pele irradiar um calor febril e desconfortável, que resseca imediatamente a boca, a garganta e os olhos, tornando o combate prolongado exaustivo.

 

Nível 11-25: A aura assume um brilho sutil alaranjado em momentos de tensão marcial. Golpes físicos corpo a corpo que atinjam o avatar, ou que ele mesmo profira contra os inimigos, causam queimaduras leves e dolorosas devido ao atrito divino que inflama a pele no impacto.

 

Nível 26-35: A resistência térmica torna-se Média. Agora, tal manifestação passa a liberar seus efeitos diretamente no ambiente. Em um raio de 5 metros ao redor do usuário, a temperatura aumenta ao ponto de incinerar materiais inorgânicos que invadam esse espaço. Elementos orgânicos apenas sentem um calor abrasador opressivo, mas sem sofrerem danos drásticos diretos da aura ainda.

 

Nível 36-50: A aura atua de forma mais agressiva, expandindo-se para uma área de 15 metros ao redor do avatar. O calor infligido no ambiente passa a incinerar estruturas e elementos inorgânicos maiores, derretendo armas e afins em instantes e transformando o terreno próximo em um solo em brasa, entre outros efeitos térmicos.

 

Nível 51-100: O usuário adquire uma resistência Alta ao fogo e suas expressões. O Prabha-Mandala torna-se hostil, causando um calor asfixiante e incineração imediata na matéria inorgânica em uma área de 30 metros. Elementos orgânicos invadindo esse espaço começam a sofrer um processo contínuo de queimaduras superficiais: a pele dos inimigos empolga e arde constantemente, enquanto o ar quente agride os pulmões a cada respiração.

 

Nível 101-150: O Círculo de Fogo continua a evoluir, passando a ceder ao avatar uma resistência Alta também contra elementos opostos, como água e gelo, suportando variações extremas de temperatura no geral. A área da fornalha viva evolui para 60 metros, transformando todo o raio de ação em um inferno ambiental onde a própria atmosfera distorce pelo calor.

 

Nível 151-200: A proteção térmica atinge seu patamar de excelência, elevando todas as resistências citadas (fogo, calor, magma, água, gelo e temperaturas em geral) para uma Imunidade Base. A área da habilidade chega a 100 metros e passa a infligir uma desidratação agressiva nos oponentes. Inimigos na área perdem líquidos rapidamente, sofrendo de cãibras musculares, perda de estamina e ressecamento total de fluidos vitais em minutos.

 

Nível 201-250: O fogo da aura se alastra por 150 metros. Além do desgaste físico extremo, o espaço entre o seguidor e qualquer coisa que venha de encontro a ele é expandido agressivamente pelo efeito do calor, alongando a distância e impedindo que o ataque o alcance. Esse efeito defensivo ocorre na velocidade de reação base do usuário e possui um tempo de recarga de 3 Dias em OFF após a ativação.

 

Nível 251-300: Em seu ápice, o fogo do Mandala alcança uma área de 200 metros ao redor do usuário. O domínio sobre a dilatação espacial térmica evolui ao ponto de deixar ser uma ativação reativa para se tornar um efeito passivo e contínuo. A aura distorce o tecido do espaço ao redor do corpo de Nataraja de forma ininterrupta, criando uma barreira de expansão perpétua. Como resultado, tudo aquilo que seja material  jamais chegará a alcançar seu corpo de fato, perdendo todo o momento cinético ao tentarem atravessar um espaço que se dilata infinitamente diante deles.


 

Damaru-Nada

 

A Vibração da Criação, (डमरू नाद). Em uma das mãos, Nataraja segura o Damaru, o tambor cósmico cujo ritmo dita o fluxo do universo. Quando o tambor toca e a dança flui, a realidade existe; quando a música cessa por um instante para um ajuste de ritmo, a existência se desfaz, ressurgindo apenas na próxima batida. 

 

Nível 01-10: O avatar começa a compreender o intervalo do tambor. Se ele decidir cessar completamente seus movimentos — sem atacar, sem se defender e sem andar —, seu corpo começa a perder densidade, tornando-se translúcido. Após uma rodada completa de imobilidade, ele adentra a "Fase do Silêncio", tornando-se intangível a ataques físicos e indetectável aos sentidos comuns (visão, audição, olfato). Nesse estado, ele não pode ser ferido, mas também é totalmente incapaz de interagir, atacar ou conjurar. Retornar ao movimento restaura sua tangibilidade imediatamente. Mantém o estado por até 1 rodada, com 2 rodadas de recarga.

 

Nível 11-25: A transição entre o som (existência) e o silêncio (inexistência) torna-se mais rápida. Ao parar de se mover de forma abrupta, ele assume a Fase do Silêncio, tornando-se imaterial para golpes físicos e projéteis que o atravessam como fumaça. Enquanto estático, sua presença é tão nula que engana percepções extrassensoriais: sensores de perigo, sexto sentido e precognições inimigas simplesmente não registram o avatar, pois não se pode prever algo que não existe. Duração de 1 rodada, com 2 rodadas de recarga.

 

Nível 26-35: A inexistência evolui para abranger o plano das energias. Ao ficar imóvel, ataques elementais e energéticos também passam através de seu corpo sem causar danos. Contudo, essa tática exige sacrifício tático: ao parar bruscamente para deixar um ataque passar, ele zera todo o seu "Momentum" (impulso) da dança, precisando reiniciar sua aceleração do zero. Neste nível, o avatar torna-se absolutamente irrastreável por qualquer tipo de percepção. Duração de até 2 rodadas, com 3 rodadas de recarga.

 

Nível 36-50: O domínio do Damaru permite o fracionamento do intervalo. O guerreiro torna-se mestre em usar a pausa de forma ofensiva, podendo "congelar" apenas parte do corpo (como um braço ou o tronco) na inexistência para evitar um golpe, sem precisar abraçar a imaterialidade por completo, o que lhe permite continuar atacando com o resto do corpo. Caso entre na inexistência completa, o estado passa a ignorar e torná-lo imune a ataques mentais e astrais, pois a mente e a alma também saem do plano da realidade. Duração de até 2 rodadas, com 3 rodadas de recarga.

 

Nível 51-100: A inexistência isola o avatar das amarras mundanas. Ficar parado passa a ser um ato integrado à coreografia divina: no estado de Silêncio, ele não precisa respirar e não é afetado pela gravidade, leis físicas ou restrições impostas por habilidades contínuas. Efeitos negativos ou debuffs que estivessem agindo sobre ele são "pausados" (não progridem nem causam dano enquanto ele não existir). Duração de até 3 rodadas, com 4 rodadas de recarga.

 

Nível 101-150: O Choque de Realidade. Ao sair da inexistência para a existência, seu corpo emite o som primordial da criação. Essa estrondosa onda sonora varre 50 metros ao redor e atua como uma contramedida brutal, desfazendo construtos e manifestações divinas hostis na área. Além disso, ao entrar no Silêncio, o avatar pode puxar aquilo que estiver em contato imediato com seu corpo (aliados ou objetos) para a inexistência junto com ele, protegendo-os por 1 rodada. Duração pessoal de até 4 rodadas consecutivas, com 5 rodadas de recarga.

 

Nível 151-200: O avatar aprende a fragmentar a realidade de terceiros. Se ele puxar um alvo para a inexistência, ele pode abandonar o alvo lá dentro e voltar a se mover. O afetado permanecerá preso no estado de inexistência por até 3 rodadas. Durante esse tempo, a vítima é inofensiva e intangível, totalmente isolada e incapaz de reagir à realidade ou usar habilidades. O avatar pode manter o estado em si mesmo por até 5 rodadas consecutivas, com 4 rodadas de recarga.

 

Nível 201-250: Próximo ao seu ápice, o avatar pode manter o estado de inexistência por até 6 rodadas consecutivas, perdendo a necessidade de recarga entre os usos para si mesmo. O domínio temporal do intervalo atinge o passado: ao entrar no Silêncio, o período que ele passa inexistindo é apagado da linha do tempo. Isso o torna cronologicamente irrastreável, impedindo que inimigos calculem seu retorno ou retrocedam o tempo para afetá-lo enquanto estava parado.

 

Nível 251-300: No ápice, o avatar domina o Pralaya através do ritmo. Ao cessar seus movimentos iniciais, ele entra na inexistência por quantas rodadas desejar, alternando à vontade entre existir e não-existir. O grande trunfo final se revela: ele passa a poder se movimentar livremente enquanto está no estado de inexistência, deslizando pelo campo de batalha livre da materialidade e da gravidade (embora ainda não possa atacar, conjurar ou alterar a realidade física dos inimigos nesse estado). Mais do que isso, ao entrar na Inexistência neste nível, os efeitos mundanos, debuffs, condições, leis inimigas e venenos que afligiam seu corpo não são apenas "pausados", mas definitivamente apagados, permitindo que ele retorne à existência em um estado imaculado para continuar sua dança de devastação. No entanto, tal feito só pode ser realizado uma vez a cada sete dias em OFF.


 

Apasmara-Mocana

 

O Esmagador da Ignorância, (अपस्मार मोचन). Nataraja é representado pisando sobre o demônio anão Apasmara, que simboliza a ignorância e a ilusão (Maya). 

 

Nível 01-10: Resistência leve à ataques emocionais ou ilusórios. A mente do avatar é focada no fluxo rítmico, ignorando as provocações… Habilidades que tentem a lhe induzir a ações entre outros efeitos do tipo entram nessa condição também.

 

Nível 11-25: A percepção se aguça contra a mentira. O avatar adquire resistência a ilusões visuais básicas, sendo capaz de notar instintivamente falhas, distorções luminosas ou falta de sincronia em miragens e camuflagens mal elaboradas que enganariam olhos mortais comuns..

 

Nível 26-35: A mente divina se solidifica, garantindo resistência Média a feitiços de sono, torpor, letargia e invasões psíquicas. O compasso incessante de seu ser impede que sua consciência seja adormecida contra a sua vontade.

 

Nível 36-50: Desperta o "Olhar da Verdade". Ao focar sua atenção, o guerreiro pode enxergar através de disfarces convencionais, ocultações de presença, invisibilidade básica e névoas mágicas geradas por inimigos de escala inferior, dissipando a farsa em seu campo de visão.

 

Nível 51-100: A resistência atinge o grau Alto contra manipulação mental e empática. O avatar blinda o próprio ser; tentativas inimigas de alterar seus sentimentos genuínos, reescrever suas memórias ou subverter sua lealdade falham sumariamente, sendo esmagadas pelo peso de sua convicção..

 

Nível 101-150: O domínio sobre a realidade concede Imunidade a ilusões e afins. O avatar passa a enxergar o fluxo de energia verdadeiro e a ausência do "ritmo cósmico" em projeções fantasmagóricas. Se um inimigo tentar se passar por um aliado através de metamorfose mundana, a farsa será identificada no mesmo instante..

 

Nível 151-200: O Peso da Verdade atua como uma defesa punitiva. Telepatas ou inimigos que tentem invadir a mente do avatar à força sofrem um violento "Dano de Choque Mental". A mente do invasor é esmagada pela complexidade ensurdecedora da dança cósmica que reside dentro do crânio do usuário, deixando-os gravemente atordoados e desorientados por até dois turnos.

 

Nível 201-250: A imposição da realidade sobre a fantasia. O avatar torna-se capaz de tratar construtos ilusórios complexos como se fossem matéria física tangível. Caso um inimigo conjure espadas de ilusão, labirintos mentais projetados ou monstros irreais, o semideus pode interagir com eles e destruí-los na pura força física, despedaçando as ilusões no ar.

 

Nível 251-300: O ápice da clareza. O usuário adquire Imunidade Base a qualquer forma de Ilusão, Controle Mental, indução de loucura ou Alteração de Realidade Cognitiva. Para o avatar de Nataraja, só existe a Verdade crua e inabalável; o véu de Maya é rasgado permanentemente, e todas as técnicas ilusórias, realísticas, mentais, entre outros são sumariamente apagadas, tornando-se completamente inúteis perante sua visão e presença.


 

Samyoga-Nṛtta

 

A Dança da Sincronicidade, (संयोग नृत्त). A dança cósmica de Shiva não é uma sequência linear e isolada, mas a manifestação simultânea de criação, preservação e destruição em um mesmo compasso. 

 

Nível 01-50: Como o avatar possui diversas habilidades ativas que exigem passos e posturas corporais para serem conjuradas e mantidas, esta passiva entra em ação para harmonizar seus movimentos. Ela permite que o guerreiro sobreponha ritmos diferentes, mesclando as ações de suas danças em uma única coreografia divina sem perder a eficiência de nenhuma delas. Inicialmente, o avatar aprende a não quebrar o próprio ritmo. Ao decidir parar uma de suas danças contínuas (como o Vega Tāṇḍava) para iniciar outra (como o Lasya Nirmāṇa), o bônus ou efeito da primeira dança não desaparece instantaneamente, mas "ecoa" em seu corpo, permanecendo ativo por mais uma (1) rodada completa. Isso impede que ele perca suas capacidades no exato momento da transição.

 

Nível 51-100: O controle motor e espiritual evolui. O seguidor pode agora encaixar um passo explosivo e instantâneo no meio de um fluxo contínuo sem quebrar a postura. Mecanicamente, ele pode ativar o Pāda Tāṇḍava (a batida sísmica) no mesmo turno em que estiver sustentando ativamente outra dança contínua (como o Ānanda Tāṇḍava ilusório), fundindo o choque físico ao giro ilusório sem interromper ou desativar a dança primária.

 

Nível 101-150: A Dualidade Rítmica. O corpo e a alma do guerreiro atingem uma coordenação sobrenatural. O usuário torna-se capaz de sobrepor e sustentar duas (2) danças ativas simultaneamente por até 3 rodadas contínuas. Cada gesto passa a carregar o significado duplo das coreografias; por exemplo, os braços tecem o Lasya enquanto os pés mantêm a aceleração do Vega. Ativar e manter ambas as danças conta como uma única ação/foco para o avatar.

 

Nível 151-200: A Sincronia de Domínios. O entrosamento entre as duas danças sobrepostas atinge a perfeição. Quando duas danças estão ativas ao mesmo tempo, elas entram em ressonância e passam a compartilhar os seus melhores atributos: ambas herdarão o maior raio de alcance de efeito e a maior velocidade de ataque entre elas. Além disso, a estafa física de manter duas danças desaparece, permitindo que a sobreposição dure pelo limite máximo de rodadas de suas respectivas durações individuais.

 

Nível 201-250: Sustentar a dualidade rítmica torna-se o estado natural de combate do avatar, não exigindo mais esforço mental excessivo. Ao ativar duas danças simultaneamente, os movimentos necessários para mantê-las são integrados perfeitamente ao seu estilo de luta base. Isso significa que ele não precisa sacrificar sua ofensiva: ele pode trocar golpes físicos agressivos, defender, pular e lutar normalmente corpo-a-corpo, enquanto os efeitos das duas danças fluem passivamente de seus ataques e esquivas.

 

Nível 251-300: A Trindade em Movimento. No ápice da habilidade, o avatar reproduz a glória da dança que sustenta as três forças do universo. O usuário torna-se capaz de ativar e fundir os efeitos de até três (3) habilidades de dança simultaneamente. Ele engloba a criação, a ilusão e a vibração/aceleração em um único fluxo de combate indissociável. Ativar essa trindade consome apenas uma ação no seu turno de combate, transformando o avatar em um epicentro incompreensível de velocidade, refração de realidade e choque vibracional que funciona em perfeita harmonia sistêmica.



 

Habilidades Ativas


 

Ānanda Tāṇḍava

 

Esta é a habilidade concedida aos seguidores de Nataraja, o senhor da dança cósmica, que lhes permite canalizar a energia vigorosa do Ānanda Tāṇḍava, a dança da bem-aventurança que destrói visões de mundo desgastadas, perspectivas fossilizadas e estilos de vida que já não servem à evolução. Diferente do Lasya que cria, esta dança desfaz as amarras da percepção, onde o praticante executa movimentos rápidos e giratórios, batidas de pé e giros de braço, e a cada gesto uma camada de ilusão se sobrepõe à realidade do oponente. 

 

Nível 01-10: O seguidor executa uma breve sequência de giros e batidas de pé que dura até seis rodadas rodadas e gera uma ilusão sutil em um único alvo a até cinco metros. Durante o efeito, que persiste enquanto a dança continua, o alvo vê uma sombra se mover onde não há nada ou ouve um ruído falso, perdendo momentaneamente o foco. A cada rodada de dança, uma nova ilusão simples pode ser sobreposta, confundindo gradualmente o alvo.

 

Nível 11-25: Agora a dança pode afetar dois alvos simultaneamente a até dez metros. As ilusões tornam-se mais vívidas, onde o alvo pode ver uma parede onde há um caminho aberto, ou sentir uma frio repentino sem causa. A cada rodada, uma nova camada perceptiva é adicionada, e os alvos começam a hesitar em suas ações, pois não confiam mais no que veem e ouvem.

 

Nível 26-35: O seguidor pode envolver três alvos a até vinte metros com uma dança que começa a distorcer noções fundamentais de direção, e agora os alvos perdem a capacidade de distinguir esquerda de direita por alguns segundos a cada rodada, e suas tentativas de se orientar falham. A cada rodada, a desorientação se acumula, fazendo com que ataques direcionados errem o alvo por pura confusão.

 

Nível 36-50: A dança agora atinge quatro alvos a até trinta metros e introduz ilusões que substituem a identidade de pessoas próximas, onde um aliado pode ser visto como um inimigo, e um inimigo como um aliado. O efeito dura enquanto a dança continua, e a cada rodada o seguidor pode reconfigurar as identidades ilusórias, forçando os alvos a hesitarem em atacar ou a agirem contra aqueles que julgam ser inimigos.

 

Nível 51-100: Tão mais poderoso, agora o seguidor pode afetar cinco alvos a até cinquenta metros, e suas ilusões agora envolvem múltiplos sentidos simultaneamente. Um alvo pode ver o chão se abrir sob seus pés, sentir o calor de um fogo inexistente e ouvir gritos de pânico ao mesmo tempo. A cada rodada, o acúmulo de estímulos falsos sobrecarrega a mente, deixando os alvos atordoados e incapazes de tomar decisões complexas.

 

Nível 101-150: Agora a dança pode envolver seis alvos a até oitenta metros e criar ilusões de realidade alternativa que duram por rodadas inteiras, e agora o seguidor pode fazer um alvo acreditar que já está morto, fazendo-o desmaiar temporariamente por dois turnos, ou convencê-lo de que seus aliados o traíram, levando-o a atacar o próprio grupo. A cada rodada, um alvo diferente pode ser submetido a uma ilusão tão poderosa que sua percepção da realidade se fragmenta por completo durante aquele turno.

 

Nível 151-200: O seguidor pode afetar sete alvos a até cento e vinte metros, e sua dança começa a destruir a noção de tempo. Os alvos perdem a capacidade de ordenar eventos cronologicamente, confundindo o que acabou de acontecer com o que está por vir. Durante a dança, eles podem atacar fantasmas do passado ou se preparar para perigos que já passaram, desperdiçando ações e recursos preciosos.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, a dança atinge oito alvos a até cento e oitenta metros e agora corrói a própria identidade dos oponentes. Um guerreiro pode esquecer por alguns segundos que sabe brandir uma espada, um feiticeiro pode perder a memória de seus feitiços. A cada rodada, o seguidor pode escolher um alvo e apagar temporariamente uma habilidade ou conhecimento de sua mente, como se aquela parte de seu ser nunca tivesse existido.

 

Nível 251-300: No ápice, o seguidor executa o Ānanda Tāṇḍava completo, uma dança de treze movimentos e pode afetar até nove alvos a até trezentos metros. A cada rodada, ele impõe sobre os alvos uma ilusão que destrói completamente um aspecto de sua visão de mundo. Na primeira rodada, todos os sentidos se tornam irrelevantes, pois os alvos não sabem mais o que é real ou ilusão. Na segunda rodada, a identidade se dissolve, o alvo não sabe quem é, qual sua lealdade ou seu propósito. Na terceira rodada, a própria vontade se fragmenta, o alvo não consegue mais agir, pois não há um eu para decidir. Ao passar de três rodadas, os alvos permanecem catatônicos por um breve período de cinco dias em OFF, suas antigas certezas reduzidas a cinzas, forçados a reconstruir sua percepção do zero. Alcançam o Quase Absoluto no nível 300..

 

Obs: Para cada rodada de uso, será necessário aguardar mais uma para voltar a lhe utilizar.


 

Lasya Nirmāṇa

 

Esta é a habilidade ativa concedida aos seguidores de Nataraja, o senhor da dança cósmica, que lhes permite canalizar a energia suave e criativa do Lasya, a forma serena da dança de Shiva, associada à criação do mundo. Diferente do Tāṇḍava que destrói com violência, o Lasya flui como água, tecendo matéria e energia a partir do nada. O praticante executa movimentos circulares e ondulantes com as mãos e os braços, e a cada gesto, formas começam a emergir no ar. 

 

Nível 01-10: O seguidor executa uma sequência curta de gestos circulares que dura até três rodadas e lhe permite remontar um objeto pequeno e simples que foi destruído nas últimas cinco rodadas, como um vaso de cerâmica ou um pedaço de tecido rasgado. O objeto se reconstrói diante de seus olhos enquanto ele dança, e ele pode manter a dança por até três rodadas, recriando um novo objeto a cada rodada se houver alvos válidos.

 

Nível 11-25: Agora a dança pode restaurar objetos mais complexos destruídos nas últimas cinco rodadas, como uma ferramenta de metal amassada ou um livro com páginas arrancadas. O seguidor usa movimentos mais amplos com os braços, e cada rodada de dança pode recriar um objeto de porte pequeno ou médio, desde que o dano tenha ocorrido no intervalo de tempo permitido.

 

Nível 26-35: O seguidor consegue recriar um objeto que foi completamente destruído nas últimas cinco rodadas, desde que ele tenha visto sua forma original ou conheça seus detalhes. Uma flecha estilhaçada, um escudo partido ao meio, uma corda cortada em pedaços – tudo isso pode ser refeito pela dança, que agora incorpora giros suaves do tronco. Em até três rodadas, ele pode recriar até três objetos diferentes, um por rodada.

 

Nível 36-50: A dança se expande para reparar estruturas maiores destruídas nas últimas cinco rodadas, como um muro desmoronado ou uma porta arrombada. O seguidor pode agora reconstruir uma estrutura de porte médio por rodada de dança, e seus movimentos se tornam mais fluidos, permitindo que ele dance enquanto caminha lentamente dentro da área de reconstrução.

 

Nível 51-100: O seguidor aprende a recriar partes de si mesmo ou de aliados que foram destruídas nas últimas cinco rodadas. Um dedo cortado, um pedaço de carne arrancado, uma queimadura profunda, todos esses ferimentos podem ser regenerados pela dança, que agora exige gestos mais elaborados com ambas as mãos e uma rotação completa do corpo. Cada rodada de dança pode regenerar um ferimento moderado ou duas lesões leves.

 

Nível 101-150: Agora a dança pode restaurar estruturas de porte considerável destruídas nas últimas cinco rodadas, como uma casa pequena desabada ou uma ponte de madeira partida. O seguidor executa uma sequência de gestos que se repetem em espiral, e em até três rodadas ele pode reconstruir uma estrutura grande por rodada ou espalhar a reconstrução por várias estruturas menores.

 

Nível 151-200: O seguidor alcança a capacidade de recriar órgãos internos de seres vivos que foram destruídos nas últimas cinco rodadas. Um pulmão perfurado, um olho perdido, um osso esmagado, tudo isso pode ser regenerado pela dança, que agora incorpora saltos leves e aberturas amplas dos braços. Cada rodada de dança permite regenerar um órgão vital ou dois órgãos não vitais em um mesmo alvo.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, a dança agora pode reconstruir estruturas colossais destruídas nas últimas cinco rodadas, como muralhas de fortalezas, torres de pedra e até pequenas vilas inteiras arrasadas. O seguidor executa uma coreografia complexa que envolve todo o corpo, e cada rodada de dança pode reconstruir uma estrutura colossal ou espalhar a reconstrução por um conjunto de estruturas menores dentro de um raio de cem metros.

 

Nível 251-300: No ápice, o seguidor executa o Lasya completo, uma dança de treze movimentos que flui como um rio e se expande como a aurora. Por até três rodadas, ele pode recriar qualquer coisa que tenha sido destruída nas últimas cinco rodadas dentro de um raio de quilômetros. Cidades inteiras devastadas podem se reerguer em uma única rodada, florestas queimadas podem florescer novamente na rodada seguinte, e até mesmo existências apagadas podem ser regeneradas por completo na terceira rodada, desde que ainda exista uma memória vívida do que foram. A cada rodada, o seguidor escolhe um alvo de reconstrução, podendo ser uma estrutura continental, um exército de seres feridos ou uma combinação de múltiplos alvos menores, tudo dentro do limite temporal das cinco rodadas anteriores. 

 

Obs: Para cada rodada de uso da habilidade, é necessário aguardar mais três dias em OFF para poder lhe reutilizar.


 

Pāda Tāṇḍava

 

Esta é a habilidade concedida aos seguidores de Nataraja, o senhor da dança cósmica, que lhes permite canalizar um fragmento do Tāṇḍava em um único movimento rítmico. O praticante executa um passo marcado com o pé, acompanhado de um gesto das mãos, e essa ação libera uma onda de choque que se espalha a partir de seu corpo. A onda é pura vibração, capaz de desequilibrar, repelir ou ferir os oponentes conforme a força do seguidor.

 

Nível 01-30: O seguidor bate o pé no chão e libera uma vibração de baixa frequência que se propaga por até três metros com velocidade de Mach 5 e potência equivalente a uma construção grande. A ressonância perturba o equilíbrio de qualquer ser em contato com o solo, causando uma oscilação súbita que impede ações precisas por um momento.

 

Nível 31-60: A vibração agora se espalha por seis metros com velocidade de Mach 10 e potência de quarteirão. Sua frequência aumentada gera um efeito de ressonância nos ossos e articulações dos alvos, causando espasmos musculares involuntários que os impedem de manter a postura por um breve instante.

 

Nível 61-90: Com alcance de dez metros, velocidade de Mach 10 e potência de múltiplos quarteirões, a vibração começa a causar fraturas em materiais rígidos. O solo sob os pés do seguidor se racha em um padrão radial, e os alvos são submetidos a uma compressão vibratória que os lança para trás com força proporcional à amplitude da onda.

 

Nível 91-120: A vibração atinge quinze metros com velocidade de Mach 15 e potência de cidade pequena. Neste patamar, a frequência ultrapassa a ressonância natural de metais e pedras, fazendo com que armaduras leves e estruturas de alvenaria se estilhaçam pelo simples contato com a onda. Os alvos são arremessados com violência suficiente para serem embutidos em superfícies sólidas.

 

Nível 121-150: O alcance chega a vinte metros com velocidade de Mach 20 e potência de cidade. A vibração agora gera atrito molecular no ar, produzindo um brilho âmbar e calor intenso. A onda desintegra materiais orgânicos e inorgânicos de baixa densidade, e sua força propulsora é capaz de lançar alvos a distâncias de centenas de metros.

 

Nível 151-200: Com vinte e cinco metros de alcance, velocidade de Mach 25 e potência de cidade grande, a vibração atinge frequências que rompem ligações moleculares. Estruturas de concreto armado e fortificações militares desabam sob a ressonância, e os alvos são submetidos a uma força de aceleração que os projeta além do horizonte imediato.

 

Nível 201-250: Próximo do auge, a vibração se expande por trinta metros com velocidade de Mach 30 e potência de montanha. Nesta escala, a onda gera um tremor de baixa frequência que se propaga pelo solo por quilômetros, abalando alicerces geológicos e provocando fraturas em camadas rochosas profundas. Alvos em contato direto com a onda sofrem ruptura tecidual generalizada e são ejetados com força suficiente para atravessar formações rochosas.

 

Nível 251-300: No ápice, o seguidor executa um único passo que libera uma vibração com alcance de quarenta metros, velocidade de Mach 40 e potência continental. A onda não é mais apenas som ou choque, mas uma distorção na coerência estrutural da matéria. Tudo dentro do raio é submetido a uma frequência que ressoa com as forças de ligação fundamentais da matéria, desintegrando construções, desfazendo armaduras e reduzindo matéria orgânica a cinzas vibratórias. O solo se abre em fraturas que se estendem por quilômetros, e o próprio ar se torna um meio de propagação tão denso que os alvos são arremessados com força capaz de atravessar cadeias de montanhas. A energia liberada é tão colossal que o seguidor precisa de um intervalo significativo antes de repetir o movimento.


 

Vega Tāṇḍava

 

Esta é a habilidade ativa concedida aos seguidores de Nataraja, o senhor da dança cósmica, que lhes permite executar uma dança rítmica de aceleração progressiva. Diferente do Pāda Tāṇḍava que concentra a vibração em um único golpe explosivo, o Vega Tāṇḍava é um fluxo contínuo de movimentos que sincroniza corpo e espírito em uma espiral ascendente de velocidade. O praticante inicia com passos lentos e circulares, e a cada volta, cada batida de pé, sua frequência de movimento aumenta, até que seu corpo se torna uma corrente de energia que atravessa o espaço com fluidez divina. 

 

Nível 01-50: O seguidor executa uma dança simples de cinco passos que eleva sua velocidade de combate e viagem em 50% durante o movimento. A dança exige concentração total, e qualquer interrupção a desfaz. Ele precisa completar todos os cinco passos em sequência para atingir o pico, que dura apenas enquanto ele mantém o ritmo.

 

Nível 51-100: Agora a dança possui sete passos que podem ser repetidos em ciclo, permitindo que o seguidor sustente a amplificação por mais tempo. Sua velocidade de combate e viagem aumenta em duas vezes enquanto dança, e ele consegue manter o ritmo mesmo realizando ações simples como desviar ou recuar.

 

Nível 101-150: O seguidor aprende a dança dos nove passos, onde cada passo acelera o corpo de forma cumulativa. Nos primeiros três passos sua velocidade aumenta em duas vezes, nos três seguintes em três vezes, e nos três finais em quatro vezes. Agora se torna possível iniciar a dança já em movimento e sustentá-la por até três rodadas.

 

Nível 151-200: A dança se torna fluida o suficiente para ser executada enquanto o seguidor ataca ou se defende. Sua velocidade de combate e viagem aumenta em até quatro vezes durante a dança, e ele consegue iniciar a aceleração quase instantaneamente. Os passos agora são tão naturais quanto respirar, e a amplificação se mantém enquanto ele mantiver o ritmo pelas quatro rodadas de duração da habilidade.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o seguidor atinge o patamar onde a dança aumenta a sua velocidade em até cinco vezes, fazendo com que as suas velocidades de combate e viagem sejam amplificadas de uma forma completamente absurda. Ele pode agora iniciar e parar a dança a qualquer momento sem perder o benefício gradual, e consegue sustentá-la por até cinco rodadas contínuas.

 

Nível 251-300 No ápice, o seguidor executa a dança dos treze passos, que o leva a multiplicar sua velocidade de combate e viagem por até seis vezes. Cada passo dobra a frequência do anterior, e ao final da sequência seu corpo se torna um borrão de luz que atravessa campos de batalha antes que os oponentes possam piscar. A dança pode ser sustentada por até seis rodadas antes que o tempo de recarga o force a parar, e durante esse período ele pode executar qualquer ação sem perder o ritmo. A amplificação é tão extrema que mesmo adversários rápidos parecem se mover em câmera lenta diante dele, e seu deslocamento se torna uma ferramenta tanto defensiva quanto ofensiva, pois ele pode estar em múltiplos lugares em frações de segundo.

 

Obs: Para cada rodada de uso da habilidade, é necessário aguardar mais três de recarga.


 

Olho da Tormenta

 

Esta é a habilidade concedida aos seguidores de Nataraja, o senhor da dança cósmica, que lhes permite alcançar o estado de serenidade que habita o centro do redemoinho. Assim como Shiva dança a criação e destruição do universo com semblante calmo e olhar fixo no infinito, o praticante aprende a encontrar esse mesmo centro imóvel dentro de si mesmo, mesmo quando o mundo ao redor se desfaz em violência. Ao assumir esta postura, ele não se torna passivo, mas adquire uma clareza de percepção e uma precisão de movimento que só são possíveis quando a mente não é perturbada pelo caos. 

 

Nível 01-50: O seguidor assume uma postura ereta e relaxada, com a respiração controlada e o olhar fixo. Enquanto mantém este estado, ele se torna imune a distrações comuns como ruídos altos, movimentos bruscos na periferia da visão ou tentativas de provocação verbal. Sua mente permanece focada no que escolheu observar, e qualquer tentativa de tirá-lo do equilíbrio com truques ou sustos falha. Ele pode agir normalmente enquanto mantém a postura, mas qualquer interrupção brusca em seu corpo (como um golpe) exige que ele recupere o fôlego para restabelecer o estado. Esse estado dura por três turnos, necessitando de cinco para o utilizar novamente.

 

Nível 51-100: Agora o seguidor pode manter a postura mesmo sob ataque direto, onde a sua serenidade se torna tão profunda que ele não apenas ignora distrações, mas percebe com clareza os mínimos detalhes do ambiente ao seu redor em um raio de dez metros. Ele antecipa onde o próximo golpe cairá antes que o braço do oponente se mova, nota a fraqueza em uma armadura que outros não veem, e identifica o instante exato em que um inimigo hesita. Enquanto mantém o estado, seus ataques e defesas ganham uma precisão sobrenatural, como se ele estivesse vendo o mundo em câmera lenta. Esse estado dura por três turnos, necessitando de quatro para o utilizar novamente.

 

Nível 101-150: O seguidor aprende a manter a postura mesmo enquanto executa movimentos rápidos e violentos, onde a sua respiração não se altera, seu coração não acelera, e sua mente permanece perfeitamente clara. Neste estado, ele pode analisar o campo de batalha em sua totalidade, identificando alianças, fraquezas e oportunidades que passariam despercebidas a qualquer outro, sendo imune a controles emocionais e ilusões. Ele se torna capaz de executar manobras complexas sem hesitação, pois cada movimento já foi calculado antes de ser iniciado, até mesmo podendo executar duas ações ao mesmo tempo. Esse estado dura por três turnos, necessitando de três para o utilizar novamente.

 

Nível 151-200: A postura do seguidor se torna tão natural que ele a mantém mesmo em sono ou inconsciência parcial, mas seu uso mais poderoso se dá em combate, pois quando ativado, ele entra em um estado onde sua percepção se expande para trinta metros e sua mente processa as informações em uma fração do tempo normal, dado o seu aumento de duas vezes em velocidade de percepção. Ele vê cada oponente, cada movimento, cada arma em voo, e sua consciência traça múltiplas rotas de ação antes mesmo que o primeiro golpe seja desferido através de uma percepção extrasensorial que abrange o campo de alcance da habilidade. Durante este estado, ele pode executar uma ação defensiva perfeita contra qualquer ataque que perceba, desviando por pura antecipação, e seus próprios ataques encontram as brechas mais sutis nas defesas inimigas. Esse estado dura por quatro turnos, necessitando de dois para o utilizar novamente.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o seguidor atinge um nível de serenidade onde sua presença se torna tão calma que começa a influenciar aqueles ao seu redor sem que ele precise agir. Inimigos que o encaram por duas rodadas sentem sua própria agressividade esmorecer, como se a violência parecesse repentinamente sem sentido. Aliados próximos sentem sua mente clarear e seus medos diminuírem, obtendo as imunidades mentais que a habilidade concede, e mais importante, o seguidor pode agora sustentar a postura mesmo quando ferido gravemente, onde a dor não turva sua visão, o sangue não apressa seu coração. Esse estado dura por cinco turnos, necessitando de um único turno para o utilizar novamente.

 

Nível 251-300: No ápice do poder, o seguidor se torna o olho da tormenta encarnado, pois quando ativa sua postura, sua consciência se expande para cem metros e sua percepção do tempo se torna tão aguçada que ele pode acompanhar o voo de cada flecha pelo espaço, o movimento de cada espada, a intenção de cada inimigo, simultaneamente, lidando com múltiplas informações e tarefas simultaneamente. Ele não é surpreendido, não é enganado, não é desestabilizado, agora sendo imune a qualquer forma de controle mental. Neste estado, ele pode discernir a fraqueza de qualquer oponente em poucos instantes, sabendo ao que ele não é imune, antecipar golpes antes que sejam iniciados, e encontrar a rota de fuga em meio ao cerco mais fechado, visto que sua velocidade de reação acaba aumentando em duas vezes. Esse estado dura por seis turnos, necessitando de um único turno para o utilizar novamente.


 

Mahā-Naṭarāja

Nesta forma, o semideus atinge uma velocidade de combate e de viagem de Mach 40, se tornando um ser de pele azul, quase despido. Uma roda dourada aparece atrás de suas costas, um símbolo do Dharma. A Ānanda Tāṇḍava torna-se uma habilidade de escala Absoluta, enquanto o Lasya Nirmāṇa ascende para se tornar um poder Quase-Absoluto.

 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.

 

Obs: A forma pode ser ativada até 3 vezes por evento, porém quando chegam ao nível 400 retiram tal restrição. Conseguem usar seus absolutos e semi absolutos ao alcançarem o nível 400 sem a necessidade de se transformarem, e alcançando o nível 600 conseguem fazer pleno uso das capacidades concedidas pela forma sem precisar ativá-la.

       ITEM DE RECLAMAÇÃO       

Nūpura da Dissolução (As Tornozeleiras de Nataraja)

 

नूपुर. No ápice de sua dança cósmica, os pés de Nataraja são adornados por Nūpuras (tornozeleiras de guizos) que marcam o compasso da criação e da destruição do universo. O item manifesta-se como um par de tornozeleiras feitas de um bronze, adornadas com dezenas de pequenos guizos que não emitem um som comum, mas sim o eco de estrelas colapsando. Possui uma durabilidade inata cravada no patamar Multi-Continental. Passivamente, os guizos emitem uma ressonância que mascara a assinatura física do portador; habilidades de rastreamento sísmico, ecolocalização ou leitura de vibrações falham em prever os movimentos do avatar, pois o som das tornozeleiras embaralha a percepção espacial inimiga. Seu verdadeiro poder, contudo, é a habilidade ativa "O Pisão sobre Apasmara". Uma vez por combate, o guerreiro eleva a perna e golpeia o chão com toda a fúria divina, executando o passo que esmaga o demônio da ignorância. Os guizos liberam uma onda de choque que varre 100 metros ao redor na velocidade de ataque máxima do usuário. Inimigos atingidos por essa onda sofrem o "Esmagamento da Postura": por três (3) rodadas consecutivas, eles são brutalmente "ancorados" à terra. O efeito cancela e proíbe qualquer forma de voo, levitação, intangibilidade, escape, movimentação entre outros efeitos, forçando os oponentes a tocarem o chão e abraçarem esse efeito de materialidade e constrição. Além disso, o peso da ignorância esmagada corta a velocidade de movimento dos alvos pela metade durante o efeito e os impede de conjurar defesas. Após o término das rodadas, os guizos silenciam seu poder ativo, exigindo 7 dias em OFF de recarga.

       MASCOTE       

Vyāghra, O Tigre do Cosmos

 

व्याघ्र. As lendas contam que, antes de assumir a forma de Nataraja, Shiva foi confrontado por sábios arrogantes que lançaram um tigre feroz para devorá-lo. O deus o subjugou com facilidade e, com a unha do dedo mínimo, arrancou sua pele para usá-la como vestimenta (Vyāghrāmbara). O mascote dos seguidores de Nataraja é a manifestação cósmica e espiritual dessa fera primordial. Ele se apresenta como um tigre de bengala de proporções colossais, cujas listras brilham como magma incandescente e o pelo escuro reflete o vazio do espaço sideral. Ele é o predador perfeito, movendo-se no exato contra-ritmo da dança de seu mestre.

 

Nível 01-50: Vyāghra age com a "Sincronia Predatória". Ele possui a mesma velocidade e força equivalentes ao do usuário neste nível. Passivamente, a fera se move no ritmo inverso da dança do guerreiro: se o avatar ataca pela frente, o tigre flanqueia pelas costas de forma autônoma e silenciosa. Suas garras causam danos físicos profundos, sendo uma excelente ferramenta de pressão para não deixar o inimigo respirar.

 

Nível 51-100: O tigre adquire intangibilidade de deslocamento. Ele pode converter seu corpo temporariamente em pura luz para atravessar paredes, escudos inorgânicos e obstáculos no campo de batalha, materializando-se apenas no instante do bote. Seu rugido emite uma onda de força concussiva que desorienta inimigos próximos, sendo capaz de interromper habilidades em conjuração ou quebrar a postura defensiva de alvos frágeis.

 

Nível 101-150: A fera desperta o "Bote no Ponto Cego". Aproveitando-se do caos gerado pela dança de Nataraja, Vyāghra pune os erros inimigos. Sempre que um oponente tentar atacar o usuário e errar o golpe (devido à esquiva do guerreiro), o tigre ganha um contra-ataque imediato em velocidade máxima, alcançando essa instantaneamente. As garras do mascote neste nível tornam-se superaquecidas, cauterizando os ferimentos que abrem para impedir a regeneração celular básica do inimigo atingido.

 

Nível 151-200: O tigre demonstra sua utilidade como vestimenta divina com o "Manto do Asceta". Com um comando mental, Vyāghra salta em direção ao usuário e se desfaz em energia, envolvendo os ombros e a cintura do guerreiro como um manto de pele por três (3) rodadas. Neste estado, o tigre atua como uma armadura viva: ele absorve 50% de todo o dano físico e cinético direcionado ao avatar e concede ao guerreiro imunidade completa contra efeitos físicos de restrição  que tentem impedir sua movimentação fisica.

 

Nível 201-250: O predador atinge a essência do oponente. Os golpes de Vyāghra ignoram durabilidade puramente física. Suas presas e garras agora rasgam a alma do alvo. A fera torna-se capaz de farejar e rastrear inimigos invisíveis ou ocultos em outras dimensões ou espaços através de sua assinatura energética.

 

Nível 251-300: Em seu ápice, Vyāghra torna-se "A Fera do Tāṇḍava". Ele atinge proporções gigantescas (do tamanho de uma pequena casa) e ataca na exata mesma velocidade de combate máxima do guerreiro. Uma vez por combate, o mascote pode atacar ignorando completamente as distâncias e dobras espaciais, o tigre salta e se materializa diretamente sobre um alvo, cravando suas garras conceituais na "sombra" ou na alma do inimigo. O alvo imobilizado pelo tigre sofre uma supressão violenta, sendo totalmente proibido de realizar qualquer movimento físico, fuga ou teleporte por duas (2) rodadas inteiras, tornando-se o sacrifício perfeito para o ataque final da dança de seu mestre.

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