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THE SNAKE DOMINATOR

HISTORY

Jiraiya (児 雷 也 - literally "young thunder"), the title character of the Japanese tale Jiraiya Gōketsu Monogatari (児 雷 也 豪杰 物语, "The Tale of Gallant Jiraiya").

It is a famous Japanese history written between 1839 and 1868 by several authors, being adapted to a play in 1852.

In ancient Japan, 5 types of magic were practiced: Frog, Snake, Slug, Bird and Spider. These types of magic were supposed to be incompatible with each other, but in this story, love managed to counter this trend.

Jiraiya was the heir to a powerful Kyushu clan. At a time when his family was experiencing financial problems, Jiraiya went to the province of Echigo (which is now Niigata) and became a pirate and head of a group of bandits. Years later he met an immortal hermit (sennin) who lived on Mount Myoko, who taught him frog magic (not only invocations, but all kinds of things).

After a few years, Jiraiya meets Tsunade, a beautiful young woman who used slug magic. The two fall in love and get married. Later one of Jiraiya's followers, Yashagoro, was bewitched by a snake and became a master of snake magic and turned against his former master and friend. Yashagoro took the name of Orochimaru and attacked JiraIya. JiraIya and Tsunade fought together against Orochimaru, but were poisoned by the snake's venom and became unconscious. Fortunately, one of Jiraya's followers, whose life had been saved by him, came to his aid and killed Orochimaru. At this point the story ends abruptly.

OROCHIMARU FOLLOWERS

Appearance: As they are children of other gods, even though they disown their powers, they still have their characteristics.

Personality: They are ambitious and proud, tend to be authoritarian and feel superior to others.

SKILLS

Habilidades Passivas

 

Corpo Serpentino

 

Os seguidores do mago ao deixarem seus poderes originais e passaram a se devotar às artes negras, adquirindo uma velocidade sobre humana, bem como, seu corpo terá outros atributos, superando alguns outros heróis dado sua natureza serpentina demoníaca.

 

Níveis 1-10: Os seguidores que recebem a bênção do Espírito demoníaco ganham sobre si um melhoramento corpóreo que ultrapassa as condições normais do ser humano o deixando com uma velocidade de até 800km/h enquanto se locomove. 

 

Níveis 11-25: Sua velocidade pode chegar a 1600km/h enquanto se locomove. Nesse nível o nível de histamina no corpo do indivíduo se apresenta como maior, dando ao seguidor um vigor muito grande, permitindo que ele demore horas em meio a uma batalha para então se cansar de fato. Seu corpo passa a resistir ataques que destroem casas com mais facilidade.

 

Níveis 26-35: O nível de estamina existente no corpo do seguidor é tão grande que chega a dar a impressão que ele não cansa nunca, alcança a velocidade de 2400km/h enquanto se locomove. 

Níveis 36-50: A velocidade atual que o seguidor pode alcançar é de 3200km/h enquanto se locomove, Agora o mesmo é capaz de com sua força concentrada apenas em suas pernas dar saltos gigantescos de até 50 metros e pela força exercida na hora do impulso deixar uma pequena cratera para trás junto a algumas rachaduras no solo. Pode resistir agora a danos que destroem uma rua.

Níveis 51-100: A velocidade do mesmo enquanto se locomove pode chegar a até 4000km/h. Nesse nível o abençoado também adquire uma capacidade peculiar que o grande mago adquiriu com o tempo, a habilidade de se manter jovem por anos e assim envelhecer apenas em idade, porém, sempre aparentando ser novo, o que pode ser chamado de longevidade.

Níveis 101-150: Como um seguidor do mago, o indivíduo é um grande dominador de suas próprias energias, tanto que ele é capaz de as controlar de modo que haja pouquíssimo gasto delas independente de como está sendo usada assim fazendo com que o tal seguidor dure ainda mais em uma batalha. O mesmo além disso ainda é capaz de se locomover numa velocidade de até 4800km/h. Tendo uma resistência física capaz de aguentar danos que destroem um bairro.

Níveis 151-200: A velocidade do seguidor é de até no máximo 5600km/h enquanto este se locomove, este ainda é capaz de focar sua força nas pernas e com o impulsionar destas dar saltos de até 100 metros de altura que abrem crateras médias apenas com a força de impulso tomado pelo mesmo. 

 

Níveis 201-250: A velocidade máxima alcançada pelo indivíduo é de 6400km/h enquanto este se locomove.

 

Níveis 251-300: Em seu auge o seguidor é capaz de alcançar a velocidade máxima de até 7200km/h enquanto se locomove.

Troca de Pele 

 

Como uma cobra, orochimaru passou para seus seguidores uma técnica que permite a prole se curar de todo e qualquer dano físico apenas trocando de casca/pele sempre que sofrer um dano fatal que comprometa sua vida, ou seja, não pode trocar pele com apagamento ou quando morre. Contudo, é uma técnica muito cansativa o que limita o uso. Ao ocorrer a troca de pele, pode sair de sua própria boca se quiser surgindo um novo corpo revigorado, ou tirar a pele removendo os danos. 

Nível 100: Pode ser usado uma vez por evento, ou seja, quando o dano ocorre no seguidor, a pele se desfaz revelando o novo "corpo" sem qualquer efeito que pudesse ter.

 

Nível 150: Passará a ser usado 2 vezes por evento.

Nível 200: Passará a ser usado 3 vezes por evento. 

Nível 250: Já sobe para 4 vezes.

Devorador
 

Nível 001: Os seus dentes possuem uma durabilidade no grau de uma pequena estrela, assim como um certo grau de metamorfose, onde podem variar entre os dentes humanamente comuns e grandes dentes de lobo, que por sua vez possuem um altíssimo poder perfurante, isto é, quando com dentição lupina, suas mordidas terão dez vezes o peso que seus golpes comuns, tal como alta penetrabilidade devido a sua dureza. Ainda assim, caso perca seus dentes, estes irão se reconstruir ao passar de três rodadas. Além disso, seus dentes podem interagir com seres e coisas a um nível multiplanar, isto é, afetando vários planos de existência.

 

Nível 200: Permite ingerir quantidades avassaladoras de matéria-energia palpáveis sem que sofra efeitos negativos por isso, visto que é como se possuíssem um sistema digestivo infinito, o qual confere a capacidade de comer e digerir virtualmente qualquer forma de matéria, independentemente da forma e tamanho, sem que isso venha a prejudicar seu estômago, boca ou sistema digestivo. Uma vez que algo ou alguém seja devorado, ficará preso no interior do indivíduo, incapaz de se libertar devido a presença de um forte selo. Além disso, para efeitos práticos, é como se tudo que foi devorado deixasse de existir, sendo completamente imperceptível, não podendo ser percebido.

Assassino

  

Nível 01-10: Um assassino sem uma boa habilidade de locomoção pode facilmente ser pego, então a prole possui desde sempre senso de equilíbrio e de espaço, podendo se locomover rapidamente por um ambiente através de movimentos de parkour, capaz de escalar quase todas as superfícies e se equilibrar. Ao atacar furtivamente, causará mais danos ao inimigo.

Nível 11-25: A prole é extremamente furtiva, podendo se disfarçar facilmente na multidão não parecendo estar ali mesmo estando. Seus passos não fazem qualquer som, suas intenções são totalmente ocultas, mesmo seus sentimentos não ficam à vista daqueles que o conhecem.

Nível 26-35: A prole adquire a capacidade de escutar sons muito distantes e baixos contanto que estes estejam até 50 metros de distância dela. A prole pode se aproximar rapidamente de alguém e roubar algum item que este tenha sem que ele possa sentir.

Nível 36-50: A prole pode armar armadilhas que tirem a vida dos outros facilmente, podendo fazer com que a morte pareça um acidente ou que foi culpa de outra pessoa, seja jogando as evidências contra essa pessoa ou então fazendo-a fazer o trabalho sujo. A prole também pode discretamente acertar alguém ao passar perto dessa pessoa sem que esta sinta.

Nível 51-99: A prole desenvolve um sexto sentido que serve mais como uma visão especial. Ela gera e libera uma onda indetectável de energia que permite encontrar pessoas, seres ou pistas dependendo do objetivo das pessoas. A onda também muda a aura das pessoas aos olhos da prole, sendo as de cor azul aliados, vermelhos inimigos e douradas os alvos/objetivos diversos da prole.

Nível 100-150: Nesse nível, ao se ver diante de vários inimigos, caso não esteja no campo de visão deles, a prole pode atacar um pelas costas e assim iniciar uma cadeia de assassinatos, se movendo a tal velocidade que quase parece um teletransporte, aparecendo logo atrás da vítima, com a arma praticamente já cravada no corpo da vítima, sendo quase impossível de se desviar, somente se tiver nível superior à prole. Todos os ataques furtivos da prole inibirão as habilidades de cura, fazendo a ferida continuar sangrando.

Nível 151-200: Ao chegar nesse ponto, a prole adquire a capacidade que com o bater de palmas possa atordoar o inimigo. Estando a até 10 metros dos inimigos, os deixará um pouco confusos. Estando a 5 metros destes, poderá deixá-los atordoados, com as cabeças doendo e ouvidos zunindo. A menos de 2 metros do inimigo, pode deixá-lo paralisado. Estando bem do lado ou bem na frente dele, poderá fazer o inimigo desmaiar. Todos os efeitos duram 3 rodadas, mas a inconsciência durará até 5 rodadas.

Lábia Perfeita 


Nível 01-10: Demonstram em seus níveis iniciais apenas um aumento da sua compreensão e até mesmo de seu raciocínio durante suas conversas, permitindo com que ele consiga simplesmente conversar com quaisquer indivíduos, permitindo com que ele compreenda conceitos muito complexos e até mesmo palavras difíceis.

Nível 11-25: A sua capacidade oratório já se mostra bem melhor, permitindo com que já saiba conversar melhormente com seus alvos, conseguindo fazer com que meros estranhos se sintam com vontade de o conhecer mais e mais ou até mesmo o inverso, sem que eles se sintam desconfortáveis no assunto. Já sabendo construir mentiras que se desfazem a curto prazo, permitindo com que ele possa se aproveitar disso para fazer algo, contudo não é uma capacidade muito extrapolante, sendo reduzido a meros feitos "humanos".

Nível 26-35: Já exibem a capacidade de detectar mentiras e até mesmo tentativas de lhe enganar podendo até mesmo descobrir quando caíram em alguma ilusão, por exemplo, sendo capazes de quebrar as mesmas. Sua capacidade de manipulação agora já o permite criar mentiras mais sérias, conseguindo enganar suas vítimas, embora não passando disso.

Nível 36-50: Já exibem um profundo melhoramento de sua influência labial, elevando suas capacidades de raciocínio a qual simplesmente se elevam demorando menos tempo para pensar nas respostas durante uma conversa tornando mais difícil que alguém o pegue na mentira, tal capacidade ainda permite ao mesmo resistir e retardar os efeitos da redução de suas capacidades de raciocínio, exibindo também uma certa aversão mental, permitindo com que seja capaz de controlar seu estado emocional/sentimental, permitindo com que desfaça alterações do tipo.

Nível 51-100: Já demonstram agora uma capacidade manipulativa muito melhor conseguindo influenciar parcialmente as mentes alheias através das suas interações vocais, permitindo ao mesmo contar mentiras que simplesmente perturbam as mentes das suas vítimas fazendo com que as mesmas sofram uma diminuição da resistência levando as mesmas a um estado desejado. Podendo por exemplo contar que alguém querido morreu e a vítima acredite, sendo levada até mesmo ao estado emocional de pânico ou luto.

Nível 101-150: Já conseguem penetrar as mentes de suas vítimas compreendendo elas e até mesmo fazendo uma leitura de seus comportamentos, contudo essa capacidade está reduzida apenas ao plano físico, não sendo capaz de adivinhar precisamente o que a vítima está a pensar, meramente especulando. Contudo já demonstra a capacidade de saber exatamente possíveis movimentações do mesmo, adivinhando antecipadamente para onde ele irá, aplicando tal capacidade até mesmo para seus ataques que possa perceber. 

Nível 151-200: Sua lábia já demonstra estar em níveis além do natural, conseguindo agora contar mentiras perfeitas praticamente conseguindo enganar suas vítimas perfeitamente, essas mentiras podem até mesmo se manterem a longo prazo, estando além de poderes de detecção da verdade, sendo que estes agora fracassam. Os mesmos também já se mostram completamente imunes a poderes mentais, até mesmo aqueles capazes de influenciar fisicamente suas consciências.

Nível 201-250: Já alcançam a capacidade de penetrar as mentes alheias rompendo imunidades, suas mentiras já se mostram perfeitas podendo até mesmo induzir suas vítimas a um estado emocional de tão verdadeiras que elas parecem ser, a capacidade ainda permite ao mesmo manipular suas vítimas parcialmente exibindo uma voz hipnótica que interage diretamente com a audição das suas vítimas, uma vez que eles a escutam eles não conseguem mais resistir, sendo enfim levados a um estado hipnótico permitindo que a prole possa proferir comandos verbais as vítimas, sendo estes irresistíveis, a vítima o fará até que este seja quebrado, até mesmo aqueles que tentam usar de alguma proteção auditiva ou mesmo tampões são falhos sendo necessário a destruição do próprio sentido para que a vítima não seja afetada.

Nível 251-300: Em seu auge já portam de uma capacidade labial precisa chegando a influenciar a mente alheia, permitindo com que após duas rodadas de combate o mesmo já seja capaz de ler as mesmas sabendo psicologicamente com 100% de precisão o que se passa na mente dos mesmos, simplesmente adivinhando, quase como se a própria prole estivesse em uma perfeita sincronia com a mente das suas vítimas, a compreendendo e a lendo facilmente. Combinando tal capacidade com sua arte de enganação torna a habilidade praticamente perfeita, tal capacidade não deve ser confundida com uma manipulação mental da mente do indivíduo e sim como uma capacidade de intuição perfeita.

Habilidades Ativas


 

Umbracinese​ 

Nível 01-10: De início são capazes não são capazes de fazer nada demais, exceto pela capacidade de emitir novas sombras pelo ambiente em que está, as quais não possuem efeitos tão absurdos, exceto pelo fato de deixar a área coberta em escuridão, tornando praticamente impossível enxergar ali dentro. 

 

Nível 11-25: Passam a controlar sua sombra própria, estendendo-a por até dez metros, e sim, já capazes de conceder a essa uma estado de solidez, permitindo-a interagir normalmente com a matéria com a qual entra em contato.

 

Nível 26-35: Conseguem alongar sua sombra por cerca de vinte metros de si, modelando-a como sua imaginação lhes permite, e assim dando origem a diversas coisas que podem lhes auxiliar.

 

Nível 36-50: Seu controle sobre a própria sombra acaba por evoluir, tendo um maior leque de consistências físicas que podem dar a esta, seja um aspecto fluído, elástico, grudento, etc. Sua sombra também pode ser alongada em até quarenta metros.

 

Nível 51-100: Sua sombra pode ser aumentada em até setenta metros, mas não só isso, pois mostram-se capazes de controlar as sombras provindas de corpos inorgânicos ao redor de si, as quais podem ser controladas da mesma maneira que controlam as suas próprias. Adquirem também a capacidade de se camuflar com as sombras ao ficarem em locais escuros, sendo imperceptíveis ante a visão, tato e audição, até mesmo podendo atacar nesse estado.

 

Nível 101-150: Seu poder sombrio se torna ainda maior, visto que são capazes de gerar sombras a partir de seu próprio corpo, tal como alongar as sombras de forma praticamente indefinida. Tornam-se capazes de literalmente entrar nas sombras, sejam as de outra pessoa ou as suas próprias, sendo que no caso desta última, podem a controlar, movendo-se como desejar ainda enquanto no seu interior. Enquanto no interior das sombras, não podem ser detectados por poderes como consciência cósmica.

 

Nível 151-200: Por fim, tornam-se capazes de criar novas sombras pela área ao redor de seu corpo, as quais podem controlar como bem entenderem. Isso lhes confere um aumento em suas habilidades, onde são capazes de envolver toda uma área com sombras, deixando seu interior em escuridão total, fazendo com que todos os que estão em seu interior acabem tendo sua visão, audição e habilidades extra sensoriais inutilizadas enquanto tocados pelas sombras.

 

Nível 201-250: Próximos do pico dessa habilidade, podem manifestar sombras até mesmo no interior de alguém, tal como controlar as sombras de outras pessoas como desejarem, seja como fazem normalmente, ou simplesmente a movimentando mesmo em seu estado normal, o que faz com que os movimentos realizados pela sombra sejam replicados pelo corpo, mas isso apenas funciona com seres de poder igual ou inferior. Além disso, por um único turno durante o combate são capazes de transformar seu corpo inteiro ou alguma parte deste em sombras. 

 

Nível 251-300: No pico da habilidade, podem usar sua própria sombra para absorver as coisas que entram em contato com essa para seu interior, incluindo habilidades, as quais sim, podem ser expelidas pela sua própria sombra, mas com um aspecto sombrio, e por isso incontroláveis ao seu portador original. Seu controle sobre as sombras é extremamente poderoso, modelando-as e controlando-as de forma aparentemente limitada apenas por sua mente.

Veneno da Serpente 

 

Assim como Orochimaru, seus arautos também possuem veneno em sua estrutura sanguínea, sendo capaz de manipular, gerar e até moldar venenos, toxinas, sendo esta definição que fere a saúde e a vida sendo tal atributo a maior arma da serpente. Por ser um mago, apresenta capacidade mística, podendo afetar outras áreas além do físico.

 

Nível 01-30: Inicialmente o veneno presente na saliva e sangue do seguidor de Orochimaru é capaz de desmaiar o alvo durante 1 turno e também causar um efeito de lentidão fazendo o alvo ficar 300km/h mais devagar durante 2 turnos após o alvo acordar do desmaio. Seu controle passa a ser mediano podendo manipular e gerar de modo a atingir uma área de uma casa. Podendo usar das toxinas a fim de trazer irritação também.

 

Nível 31-60: Agora o veneno do seguidor de Orochimaru é capaz de levar a vítima a um coma de 3 turnos e após acordar do coma os alvos terão uma perda de 500km/h em sua velocidade máxima. Não só isso, mas seus venenos já podem ter uma toxina que eleva a taxa de metabolismo do alvo fazendo ter um aumento de 700 km/h mas após três rodadas a consequência passa a aparecer: O sangue do afetado passa a sair pelos orifícios o matando.

 

Nível 61-90: Agora o veneno do seguidor de Orochimaru injeta Neurotoxinas em seus alvos os levando a um coma de 4 rodadas, e também tais neurotoxinas fazem com que o corpo do alvo sofra uma atrofia pulmonar impedindo a circulação de ar no corpo do alvo o matando sufocado em apenas 2 turnos, e nesse nível o veneno do seguidor quebra imunidades. Ademais, o controle é bem alto podendo transformar qualquer líquido em veneno ao por um pouco de seu sangue, uma espécie de alquimia líquida.

 

Nível 91-120: O seguidor de Orochimaru nesse nível é capaz de fundir seu chakra (que nada mais é do que energia espiritual no mundo físico, por ter uma ligação espiritual é até fácil) Com seu veneno fazendo com que os venenos do seguidor de Orochimaru se tornem capazes de afetar a alma de seus inimigos, além de poder alterar os estados físicos de seu veneno como bem entender. Usando mais livremente em combate podendo usar até, para criar debuffs variados quando injetados ou sobrepostos.

 

Nível 121-150: O Veneno do seguidor de Orochimaru nesse nível causa uma necrose interna no corpo de suas vítimas apodrecendo seus corpos completamente em 2 turnos,além disso a alma do ser envenenado também sofre uma espécie de necrose morrendo em 2 turnos, seus venenos apresentam resistência a ataques místicos como um feitiço de fogo.

 

Nível 151-200: Seu controle sobre o veneno místico é elevado podendo apresentar uma áurea negra provinda desse veneno místico. Podendo afetar uma área de 30m a qual transforma toda matéria em necrose, enquanto a alma sofre uma petrificação.

 

  • Campo de Veneno Mágico: Dominando perfeitamente a energia venenosa, é capaz de criar um campo de corrosão e deterioração a qual age afetando a matéria e parcialmente as energias à sua volta devido a magia que flui dela. Na matéria as mesmas simplesmente são levadas a cinzas rapidamente, deteriorando sua carne e até mesmo os ossos, até mesmo ataques baseados de matéria são influenciados, agindo independente da vontade da prole, sendo esta última não afetada pelos efeitos supracitados. Em casos de energia, a mesma consegue corroer parcialmente as mesmas fazendo com que sua potência de destruição e propagação seja diminuída continuamente e rapidamente, levando estas até o ponto de inércia, de certa forma permitindo ao seguidor evitar tais ataques ou não. Tal capacidade afeta múltiplos tipos de energia, agindo passivamente uma vez ativada para proteger ou mesmo auxiliar, lidando com ameaças para o mesmo.

 

Nível 201-250: Perto do Ápice de seus poderes o sangue do seguidor se torna imanipulavel impedindo que seja alterado por hemocinese ou outros tipos de poderes, podendo inclusive com um toque gerar toxinas que agem diretamente com o sangue do alvo dando ao mago o controle sobre o sangue alheio. Ganhando um controle hematocinético.

 

  • Maldição Venenosa: Por ser uma maldição ligada ao sangue, poderá gerar uma maldição seja doença ou debuff de modo a estar ligado a existência do alvo com seu veneno mágico. Por afetar o físico e a alma mesmo que o alvo seja apagado a maldição ainda estará sobre si precisando matar o conjurador. Ou sofrendo uma purificação. Quebrando imunidades a maldições. O veneno só pode ser retirado, purificado ou curado por seres de poder superior.

Nível 251-300: No ápice de seus poderes o veneno do seguidor de Orochimaru é capaz de paralisar o sistema nervoso daqueles que forem atingidos por tal toxina, além de coagular o sangue, bloqueando vasos sanguíneos. Onde poderá chegar a matar o alvo em 2 rodadas após o acerto do veneno, que poderá ser absorvido, pela pele, ingerido ou inalado. Nesse nível, seu controle é perfeito podendo fazer quase qualquer coisa de várias formas. Transmutando seu veneno em pura mana  usando dessa energia mágica para fazer construtos com a resistência da prole ou usando para outros fins. Claro que tal energia mágica poderá ser projetada em seu corpo apenas e a poucos metros de distância.

 

  • Magia Venenosa: A energia mágica passa a emanar no seguidor de modo a permitir que um grimorio negro apareça. Esse grimório só intensifica as capacidades já supracitadas permitindo que seu controle sobre veneno chegue a um patamar superior de seu controle(um nível) e de "força". Duas vezes por evento. Ademais, permite afetar seres intangíveis e miméticos.

 

Energia Interna 

 

Sendo uma casca para um demônio japonês, a prole poderá manifestar essa energia de modo limitado podendo ser perigoso. Ademais, mediante esse controle seus olhos se tornam negros e pequenas marcas se alastram em seu corpo.

 

Nível 50: Similar ao Chi, poderá usar de modo inicial apenas para desfazer influências em seu corpo envolvendo sentimentos e controle interno. Nesse momento, poderá usar essa energia interna para acrescentar em sua velocidade um valor de Mach 3 durante quatro turnos.

 

Nível 100: Mais acostumado com essa energia, poderá manifestar em seus punhos sendo capaz de desintegrar qualquer matéria que entre em contato com essa área. Ademais, seus socos afetaram o plano espiritual e miméticos.

 

Nível 200: Essa energia já pode ser expelida do corpo em uma única explosão com poder de destruir um bairro, deixando o centro(você) intacto. Podendo criar pequenas esferas dessa energia próximas de seu corpo já que agora, já passa a anular algumas outras energias com exceção das ditas "boas" e puras. Além de não ser muito eficaz contra energias mais poderosas como caótica e destruição.

 

Nível 300: No auge, poderá propagar essas esferas e criar projeções como raios, barreiras e até espadas, por exemplo, a uma distância de 10m já que mais longe que isso elas somem. Vale ressaltar que o uso abusado dessa energia poderá levar o seguidor a um desmaio.

 

Obsessão da Cobra

 

Manipulador, mentiroso e astuto é como se resume o mago. Aquele que enganou todos os sábios e até o líder do seu clã com a história de ser um herói e salvador. O espírito que nele habita levava a todos acreditarem nessa história e por isso, a fração dessa energia escura que está dentro do seguidor passa a afetar os que estão próximos. Os induzindo a uma obsessão e um controle bem como, trazendo certa confusão.

 

Nível 01-10: Pequenas serpentes passam a ser criadas onde flutuam rumo ao alvo como "raios" a uma velocidade de Mach 3 visíveis apenas nesse plano. Ao atingir o alvo, essa serpente passa a afetar a mente e a alma do afetado como um câncer o enfraquecendo e implantando falsas memórias. Dentre três rodadas aquelas memórias passam a ser verdades na vida do inimigo. O que será implantado tem que ser descrito.

 

Nível 11-25: Poderá fazer uma fina camada de escamas em seu corpo fruto dessa energia onde libera pequenas quantidades de feromônios imateriais que atingem uma área de 20m,  levando aqueles que o seguidor quiser a um sono profundo. Contudo, pode também fazer os dentro dessa zona sofrerem de uma confusão espiritual onde passará a ouvir vozes entrando em um estado de loucura e insanidade, influenciando os mais fracos( sem imunidade) a atacar seus próprios aliados.

 

Nível 26-35: Uma forma totalmente útil para induzir alguém é a possessão. Por isso, o domador poderá expandir sua alma de seu próprio corpo por poucos minutos, onde nesse período poderá entrar no corpo do outro e assim o controlar subjugando sua alma. Esse poder diferente da possessão não deixa seu corpo exposto mas a limitação é a distância, já que sua alma se "estica" para a outra casca podendo a perder caso esteja muito longe. A distância máxima que deve existir é 5m com risco de ter sua existência comprometida.

 

Nível 36-50: Uma nova capacidade é adquirida. Sua energia espiritual passa a se excretar como um líquido negro pelo corpo, tal energia causa no mesmo uma alteração parcial em sua fisiologia podendo assumir outras aparências através de um efeito similar a uma ilusão mas o nome disso, é transposição espectral sendo notado apenas por aqueles que enxergam esse plano(espiritual), permitindo ainda o mesmo adquirir características de um fantasma mesmo ainda sendo um ser vivo( por duas rodadas), um benefício ao adquirir isso é a capacidade de seu corpo ficar completamente incorpóreo e intangível por esse período. Tal transposição serve para enganar visualmente quem deseja, sendo esta capacidade sem limite de tempo, diferente do outro efeito supracitado. 

 

Nível 51-100:  O seguidor já cria fios feitos de energia espiritual em seus oponentes, tais fios paralisam suas vítimas completamente desde seu conceito material e imaterial, a vítima fica completamente presa e incapacitada de afetar o meio externo com seus poderes. — Tal capacidade é limitada ao seu campo de visão, sendo que seres com nível maior que o do seguidor são capazes de quebrar esses fios facilmente, claro, desde que afetem o plano imaterial(espiritual)— Ademais, esses fios podem manipular os sentimentos do alvo podendo reescrever suas emoções. Adquire ainda uma possessão que rompe imunidades mas seu corpo fica desprotegido.

 

Nível 101-150: São capazes de externalizar sua energia espiritual gerando um forte abalo no espaço ao seu redor causando uma forte pressão espiritual — em um raio de quinze metros — as vítimas simplesmente tem suas almas literalmente retiradas de seus corpos físicos, — mas logo retornam em exato 2s. Uma diferença é que não voltam normais, mas sim, com anormalidades em sua fala, em seu físico como alguma deficiência como a incapacidade de sentir o tato, sofrendo uma "radiação" que muda sua vítima. Tal problema deve ser dito ao usar o poder. Em resumo, pode criar um colateral por assim dizer . O efeito pode ser cancelado com alguma cura espiritual.

 

Nível 151-200: Próximo do auge, passa para um nível conhecido como Fascinação Espiritual a qual as ondas espirituais agem diretamente sobre o espírito e a mente do indivíduo a qual causa uma completa paralisação psíquica impedindo que o mesmo pense ou mesmo projete seus pensamentos, ele simplesmente passa a ficar vulnerável a tudo a sua volta, tal capacidade pode ser usada também de maneira mais leviana de forma a fazer com que o alvo simplesmente aceita sem questionamentos informações duvidosas ou mesmo supostas ações questionáveis. 

 

Nível 201-250: Agora é capaz de causar uma completa subjugação espiritual a qual pode vir a dar o mesmo completo controle sobre suas funções mentais e cerebrais, a vítima simplesmente se torna sua marionete, uma curiosidade que tal capacidade também é capaz de não apenas subjugar mas também destruir sua mente, a levando a um coma permanente mesmo ainda estando vivo. O transformando em um fantoche até o final do evento.

 

Nível 251-300: Passa a romper imunidades de seres de poder inferior ao seu. Se tornando um grande manipulador graças a energia sombria da serpente.

Invocação 

 

Orochimaru como um grande usuário da magia das cobras, era também capaz de invoca-las com as mais variadas finalidades. Seus seguidores acabam sendo abençoados por ele com essa capacidade de invocar as mais variadas espécies de cobras existentes, normais e místicas.

 

Níveis 1-30: De início o seguidor é capaz de invocar algumas cobras de tamanho comum, com ou sem veneno que servirão mais para rastreio, espionagem, etc., já que o mesmo usufruir da capacidade de se comunicar com elas mentalmente se quiser, mesmo que estas não falem a língua humana. Além de poder ver pelos olhos dessas serpentes podendo as invocar de suas mangas ou tocando no solo.

 

Níveis 31-60: O mesmo já é capaz de agora liberar de seu próprio corpo cobras que se expandem em até 5m com propriedades variadas. Tendo uma força capaz de quebrar todos os ossos do corpo humano. Podem nesse nível, transformar seu braço em cobras caso necessário, mas ao ter a cobra cortada ou atingida com algo que a destrua, o braço volta a aparecer magicamente ficando imóvel por uma rodada.

 

Níveis 61-90: O seguidor consegue invocar cada vez mais cobras podendo despertar algumas novas técnicas que precisam ser ditas verbalmente ou pensadas.

 

  • Formação Mar de Serpentes: Ao se curvar sobre o solo e o mesmo abrir sua boca, simplesmente liberará de seu interior centenas e milhares de cobras das mais variadas espécies e tamanhos que avançaram em conjunto contra aquilo que o invocando quiser, formando quase uma espécie de tsunami de serpentes, as serpentes ao abrir suas bocas podem também liberar lâminas de espada de seu interior como se fossem suas línguas cuja ignora regenerações e defesas físicas. Vale ressaltar que o "tsunami" pode atingir a área de um  bairro podendo destruir tudo nesse processo. 

 

Níveis 91-120: A capacidade de invocação do seguidor só aumenta, agora o permitindo invocar cobras gigantes de até 20 metros de coloração marrom que é fiel aos mandamentos de seu invocador não podendo ser controlado por outros que se movem a 3500km/h. Basta um pouco de sangue e dizer "kuchiyose" que a serpente surgirá entre fumaça.

 

  • Aoda: Pode invocar uma única cobra azul gigante de 25 metros chamada Aoda, o mais gentil e fiel das cobras, sendo ele sempre muito prestativo, ele sempre trata com extremo respeito seu invocando, e diferente das cobras anteriores ele consegue falar a língua humana de modo a se comunicar verbalmente de forma normal com qualquer um, ele costuma aderir o sufixo "sama" para aquele que o invocou como sinal de respeito. Como muitas cobras, Aoda possui cavidades de detecção de calor em seu rosto em forma de grandes buracos além de ser bem rápido e ágil quando o quesito é esquivar-se de ataques, tendo como velocidade 5100km/h.

 

  • Encontro de cobras: Se o seguidor de alguma forma for cortado pelo adversário, cobras saem das metades que foram separadas e se juntam novamente, retomando o aspecto inicial do mago. 

 

Níveis 121-150: A capacidade de invocação do seguidor torna a se elevar subindo para algo ainda maior. Antes ele era capaz de invocar uma única cobra marrom e Aoda, agora usando a mesma forma de invocação através do sangue, este é capaz de invocar cobras que tenham 3 cabeças com chifres, e cinco caudas, as modificando e tendo aspecto desejado. Vale ressaltar que agora, terão uma habilidade semelhante a hidra, onde ao ser cortada mais duas cabeças nascem do lugar. Sendo capaz de liberar grandes rajadas de fogo negro de sua boca. Em compensação, são mais lentas se movendo a 3200km/h.

  • Mutação demoníaca: Pode transformar o alvo em cobras ignorando resistências e imunidades a maldição de níveis iguais ou inferiores. Um diferencial é que mantém os poderes desses alvos ainda em forma de Serpente sendo usado e controlado pelo mago das cobras. O mago também pode usar dessa técnica para virar uma cobra também.

 

  • Restrição Maldita da Cobra Conjuradora: Usando de sua energia mística e sombria, poderá fazer uma grande cobra surgir de baixo do alvo o engolindo. Tal serpente impede que poderes espaciais/ elementais e místicos seja usado internamente o selando dentro da boca da Serpente até o seguidor desejar, vale dizer que internamente a serpente possui um alto nível de regeneração molecular, o que dificulta caso queria atingir internamente sendo externamente, mais frágil, todavia não é impossível.( Três vezes por evento.)

 

Níveis 151-200: O usuário dessa técnica de invocação agora é capaz de invocar uma das grandiosas cobras guardiãs da morada das serpentes na qual ensinaram suas artes místicas a Orochimaru, a serpente chamada Garaga. Garaga é uma cobra enorme de um olho só de cor vermelha e listras pretas no corpo. Com o tempo, desenvolveu uma escama reversa semelhante a uma joia sob sua mandíbula, uma característica rara desenvolvida apenas pelas cobras mais agressivas. Possui uma cicatriz no outro lado do olho além da capacidade de falar a língua dos humanos. Possui uma personalidade agressiva, declarando abertamente seu ódio por humanos, devido ao acontecimento em seu passado, resultante de sua cicatriz no olho. Garaga não acredita em confiança, uma vez que, enquanto confiava nos humanos, fora traído. E por isso ele pode ser um pouco complicado de lhe dar, o que faz este influenciar ataques sentimentais os anulando levando os próximos a um estado de raiva. O mesmo se move a 6200km/h além de liberar ácido que afeta até miméticos.

 

  • Técnica da Morte Mútua da cobra Gêmea: Uma técnica mágica Kamikaze capaz de matar o usuário e o alvo desejado.  O usuário junta as suas mãos com a do inimigo fazendo um selo de forma compartilhada. Uma vez juntos, a energia de ambos irá se unir e nada poderá separá-los. Então, duas serpentes negras saem das mangas do usuário envolvendo ambos em uma penumbra onde em menos de 2s, os corpos de ambos simplesmente são consumidos por essa penumbra tanto o corpo como a alma os apagando.( Uma vez por evento.)

 

Nível 201-250: O seguidor de Orochimaru consegue trazer a tona na arena de batalha as 3 principais guardiãs serpentes da morada das cobras usuárias das técnicas místicas. Ichikishimahime, Tagohirime e Tagitsuhime parecem três belas moças, mas na verdade as mesmas são três serpentes que podem se transformar em tais caso necessitem. Cada uma ao se transformar em cobra vira uma serpente branca de 10 metros com as capacidades comuns de uma cobra além do veneno em suas presas ganhando até poder de possessão, tem como velocidade uma das maiores: 8500km/h, além de falar a língua dos humanos em ambas as formas.

  • A 1° é a mais brincalhona delas, essa guardiã possui a capacidade de levitar e comer a energia vital de outra pessoa, ela ainda consegue lançar uma ilusão que coloca seu oponente em uma caverna com várias gemas coloridas e uma parede com buracos que combinam com as formas dessas gemas, a ilusão só pode ser quebrada apenas se a vítima encher a parede com as gemas apropriadas.

 

  • •A 2° parece ser a mais gentil delas, mas Tagohirime é, de fato, um indivíduo que procura comer a energia vital daqueles que a provocam, mas ela apresenta respeito ao seguidor. Ela é capaz de lançar uma ilusão que fará o atingido veja alimentos podres e venenosos como um delicioso banquete, fazendo com que o mesmo sinta o cheiro podre de tais alimentos, deixando o mesmo enjoado e fazendo com que passe mal com o cheiro, ela também consegue voar e comer a energia vital de outra pessoa.

 

  • A 3° parece ser a mais implacável do que suas companheiras, mas ainda sim é respeitosa com o seguidor. Ela é capaz de voar e comer a energia vital de outra pessoa, mas sua habilidade especial é que ao morder seu oponente, Tagitsuhime é capaz de lançar uma ilusão que faz com que a vítima veja aparições de seus camaradas falando das dúvidas, confusões e culpas dentro de seus corações quebrando imunidades independente se for inquebrável já que a uma forma de sair desta, caso o alvo tenha convicção suficiente em si mesmo.

 

Níveis 251-300: Próximo de seu ápice o seguidor é capaz de invocar o chefe das serpentes, que mede 40 metros, no campo de batalha, tal serpente se nomeia Manda. Manda costuma ser esnobe e orgulhoso, acreditando ser superior a todos e detesta perder. Sua pele é roxa, com anéis pretos descendo em alternância das cores pretas e roxas em seu corpo tendo uma resistência de ferro divino em suas escamas suportando ataques lunares. Ele possui presas maciças, embora eles sejam dispostos de uma maneira semelhante à de uma víbora ou de outras espécies de cobras venenosas, carrega veneno ácido, sendo capaz de cuspi-lo em jato ou em gás sem sofrer danos, e possui os olhos verdes que tem visão de raio X e contempla o espiritual. Ele também possui quatro saliências semelhantes a chifres na cabeça e a capacidade de falar a língua humana. Tal ser é capaz de penetrar a terra e mover-se abaixo do subsolo. Seu corpo é robusto e extremamente resistente para suportar até mesmo a grandes explosões e apesar de seu tamanho, o mesmo possui a maior velocidade de todos: 12500km/h.

Transformação Sábio das Serpentes

Quando ativada, recebem uma velocidade de Mach, tal como um potencial de ataque e resistência no grau planetário. Ganharão íris amarelas, ao estilo de cobras e enegrecida esclerótica, bem como pigmentação roxa ao redor dos olhos que se estende até os ombros sem deixar de dizer que uma aura roxa e negra reveste a prole em formato de várias cobra menores, sendo esta uma energia que flui de seu corpo que drenam energias alheias com o mínimo toque podendo ser extensões de seus poderes sendo semelhante a tentáculos. Sua pele ficará pálida e escamosa com resistência de ferro divino e a mesma força do mago, crescem quatro chifres na cabeça do mesmo, levando-o ao estado que ele tenha transcendido metaforicamente, de uma "cobra" para um "dragão" adquirindo até asas pontiagudas com a mesma resistência e a capacidade de soltar fogo negro pela boca. Terão o controle absoluto sobre venenos, trazendo medo para aquele que estão próximos. Como mago, acaba ganhando uma imunidade a magia e seus derivados, como maldições.

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas.

 

Nível 300: Pode permanecer por tempo indeterminado.

 

Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar.

Complaint gifts

Serpentine Whip

 

As practitioners of snake magic, all followers will have a whip made of an immense snake that can stretch up to 10 meters, although it does not seem, the snake has a life of its own, being able to act alone, its poison is capable of causing necrosis and rotting of the bitten region.

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