

SÉTIMO AVATAR DE VISHNU
HISTÓRIA
O reino imortal de Ravana subjugava o povo. A benção de Shiva garantia ao rei demônio invulnerabilidade contra deuses bestas. Apenas um mortal poderia derrotá-lo, mas Ravana era poderoso demais para ser abatido por um simples mortal. Tudo parecia perdido.
Para salvar a todos, Vishnu assumiu a forma humana. Rama, príncipe de Ayodhya.
Aos 16 anos ele já era a versão perfeita do homem. Forte, humilde, belo, paciente, devoto; ele é o que a humanidade busca ser, entretanto, nunca poderá ser.
Quando o reino vizinho, amaldiçoado ela magia Ravana, pediu auxílio, Rama atendeu, apesar do contragosto de seu pai. Com seu irmão, Laksharma, Rama partiu e derrotou uma horda de demônios. No palácio, Rama erradicou a maldição libertando a rainha da pedra. A cidade celebrou e Rama foi desafiado a empunhar o arco de Shiva - além poder ganhar a da mão de Sita em casamento. O Arco de Shiva não podia ser empunhado homem algum, ou utilizado, mas Rama quebrou o arco no meio. Ele e Sita casaram-se imediatamente.
Voltando pra casa, Rama foi coroado príncipe, mas a inveja da rainha Kaikeyi forçou Rama em um exílio, onde ele ficaria esses últimos quatorze anos.
Por mais que Rama tenha sido visto nos campos de batalha, dizem que Ravana roubou sua esposa e Rama saiu do exílio para abraçar seu destino. Ele deve derrotar Ravana, libertar sua esposa e colocar a humanidade no caminho da Paz ou a escuridão e o mal dominarão a todos.
FILHOS DE RAMA
Aparência: Os filhos de Rama exalam uma realeza natural e uma calma inabalável. Possuem uma beleza simétrica e digna, muitas vezes com uma tez que lembra a "chuva-nuvem" azulada de Rama, ou uma pele bronzeada e luminosa. Seus olhos são serenos, profundos e transmitem uma autoridade benevolente que acalma os aliados e intimida os injustos. Sua postura é perfeitamente ereta e equilibrada, e seus movimentos são fluidos e calculados. É comum que tenham marcas sutis em forma de lótus nas palmas das mãos ou ao redor das pálpebras, e seus trajes tendem a ser práticos, mas elegantes, em tons de azul royal, dourado e carmesim, muitas vezes carregando um arco ornamentado como sua principal ferramenta de justiça.
Personalidade: A personalidade desses indivíduos é centrada no compromisso inquebrável com o Dharma (o dever cósmico e moral). Eles são disciplinados, honrados e possuidores de uma força de vontade avassaladora. São calmos e ponderados, agindo com uma sabedoria que vem da compreensão das leis divinas e da retidão. Detestam a mentira e a desordem, sendo os defensores ferrenhos dos oprimidos e da justiça. Embora pareçam distantes devido à sua seriedade, possuem uma compaixão profunda, buscando o bem-estar de todos antes do seu próprio. Para um filho de Rama, a batalha não é um caos de violência, mas uma execução precisa do destino necessário para restaurar o equilíbrio do mundo.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Purushottama-Deha
O corpo do Homem Perfeito (पुरुषोत्तम देह), Rama, nascido como o sétimo avatar de Vishnu para ser o "homem perfeito" (Maryada Purushottam). Sua fisiologia é o auge do potencial humano, infundido com a durabilidade e vitalidade de um deus.
Nível 01-10: De início possuem apenas a velocidade de viagem de 1.500 km/h e a de combate Mach 4, tal como um corpo capaz de resistir assim como golpear com a potência de Múltiplas Casas. Sua mente focada no dever lhes concede uma resistência baixa contra manipulações emocionais básicas (medo, raiva induzida), e seu corpo possui uma regeneração leve, fechando cortes superficiais e parando sangramentos em poucos instantes, com uma rodada. Essa mesma regeneração utiliza da velocidade de combate do usuário para tal ato.
Nível 11-25: Inicialmente sua velocidade de viagem passa a ser de 3.000 km/h e a de combate Mach 8, possuindo um corpo capaz de resistir e golpear com a potência de um Quarteirão. Sua convicção se fortalece, concedendo resistência média contra encantos e seduções entre outros fatores que tentam desviá-lo de seu caminho. A regeneração agora cura ferimentos médios e fraturas simples em duas rodadas.
Nível 26-35: Desenvolvendo-se em direção ao máximo, a velocidade de 4.500 km/h na viagem e a de combate Mach 12, sendo capazes de exercer a potência de um Bairro. Sua mente torna-se organizada e disciplinada, garantindo alta resistência contra influências emocionais. O corpo pode reatar tendões rompidos e curar queimaduras graves durante um descanso de uma rodada sem esforço.
Nível 36-50: Agora conseguem atingir os 6.000 km/h na velocidade de viagem e a de combate de Mach 16, obtendo assim um corpo com potência de uma Cidade Pequena. A resistência contra manipulação mental atinge um patamar baixo; agindo além do homem, não sendo controlados por suas emoções. A regeneração é combativa, fechando feridas profundas sem a necessidade de descanso.
Nível 51-100: Na metade de seu processo, a velocidade de viagem passa a ser de 7.500 km/h e a de combate Mach 20, obtendo em conjunto um corpo com potência de uma Cidade. Acabam adquirindo uma média resistência contra ataques mentais. Podem regenerar membros perdidos (dedos, mãos) em alguns instantes, demorando uma rodada.
Nível 101-150: Acabam atingindo este patamar, sua velocidade de viagem torna-se de 9.000 km/h e a de combate Mach 24, sendo que seu corpo agora possui a potência de uma Montanha. A resistência evoluiu, onde possuem uma de alto nível contra controle e ataques mentais. A regeneração é acelerada, permitindo recuperar órgãos vitais danificados (exceto coração e cérebro) após um turno.
Nível 151-200: Sua velocidade de viagem passa a atingir os 10.500 km/h e a de combate Mach 28, com potência de uma Ilha. Tornam-se imunes a qualquer tentativa de ataque ou habilidades emocionais. A regeneração permite que continuem lutando mesmo com o corpo perfurado, curando-se visivelmente após uma rodada depois do ataque em si.
Nível 201-250: Muito perto do apogeu, a velocidade de viagem passa a ser de 12.000 km/h e a de combate Mach 32, com potência de um País Pequeno. Sua mente é um bastião, onde adquirem nesse nível uma imunidade contra ataques mentais. A regeneração chega ao patamar celular e é muito eficiente, praticamente tendo uma imortalidade via resiliência, onde vem a sustentar a vida mesmo com uma indefinida quantidade de ferimentos.
Nível 251-300: Atingindo o ápice, a velocidade de viagem passa a ser de 13.500 km/h e a de combate Mach 36, com potência de um Grande País. A imunidade engloba fatores mentais e emocionais, tudo que lhe desvie da retidão. Sua regeneração atinge o pico, podendo reconstruir o corpo a partir de danos massivos, desde que seu cérebro permaneça intacto, aplicando-a na mesma rodada.
Atimaharathi-Vīrya
O Valor do Guerreiro Supremo (अतिमहारथी वीर्य). Rama é um guerreiro lendário cuja existência no campo de batalha impõe o Dharma. Esta habilidade passiva atua como uma balança em situações de combate.
Nível 01-50: Inicialmente, a presença do guerreiro atua contra o fortalecimento desmedido. Quando um oponente tenta aumentar seus próprios atributos, capacidades, escalas ou velocidade, seja por itens ou habilidades, a aura de equilíbrio do usuário interfere nessa ascensão. A duração e a potência desses fortalecimentos são drasticamente reduzidas, ou seja, deixando apenas a margem de uma rodada para que os inimigos aproveitem suas melhorias, murchando rapidamente diante da retidão de Rama, forçando o inimigo a depender apenas de sua força base. Claro, é algo reativo, acontecendo em sua velocidade de reação, a uma situação que ocorra a ao menos cem (100) metros de si.
Nível 51-100: O equilíbrio do Dharma torna-se mais agressivo. Agora, o usuário consegue dissipar completamente as melhorias de status que o inimigo que esteja na área de duzentos (200) metros tenta aplicar sobre si mesmo. Se o oponente se revestir de buffs, a simples presença do usuário é suficiente para dispersar essa energia extra, anulando o buff na mesma rodada e trazendo o inimigo de volta ao seu patamar normal de poder.
Nível 101-150: A balança se volta contra as defesas. Quaisquer defesas como barreiras ou afins que não sejam naturais da biologia do inimigo começam a falhar na presença deste. A "proteção" perde a coesão, tornando-se quebradiça e simplesmente se desfazendo no ínterim de uma rodada que venham a ter seu alvo no alcance desta habilidade, que alcança os trezentos (300) metros, mas claro, com isso acontecendo na sua velocidade de reação.
Nível 151-200: Se o oponente tentar utilizar formas de invulnerabilidade, intangibilidade ou mimetismos para negar danos ou evitar a interação física, a aura do usuário suprime esses estados. A realidade ao redor é forçada a tratar o inimigo como tangível e vulnerável, permitindo que os ataques do usuário conectem como se aquelas proteções, imunidades e afins nunca tivessem existido, suprimindo elas até o fim do combate, desde que o alvo se mantenha até quatrocentos (400) metros de distância.
Nível 201-250: O campo de batalha rejeita o Adharma (o que não é natural). A anulação de vantagens torna-se uma aura constante de "Nulificação de Auxílio". Qualquer tentativa do inimigo de se fortalecer é cortada na raiz. O usuário impõe um estado de isolamento no oponente, onde ele não consegue receber benefícios de aliados, itens ou do ambiente, ficando restrito puramente aos seus poderes base, suspendendo possíveis buffs que venham a adquirir até o fim do combate, com isso se sucedendo quando na área de quinhentos (500) metros.
Nível 251-300: No auge, o Guerreiro Supremo pode vetar a própria capacidade bélica do inimigo. Ao serem cientes, seja visualizando o uso ou simplesmente sabendo de uma habilidade base de um oponente, podem sacrificar uma de suas próprias habilidades durante um combate para que o oponente não consiga usar da dita habilidade escolhida, sendo um efeito que perdura pelo resto do combate! É uma troca justa e equivalente, onde sacrificam uma habilidade da escala equivalente à que vem a suprimir, e desde que tenham o alvo ao redor seiscentos (600) metros de distância.
OBS: Naturalmente, para que o efeito da habilidade se suceda, esta deve estar no mínimo igual ou acima da escala da habilidade manifestada pelo oponente, assim como devem manter o alvo no alcance da habilidade, com seus efeitos se desfazendo quando o contrário ocorre.
Dharma-Dhairya
Fortaleza do Dharma (धर्म धैर्य). Em diversas ocasiões Rama é um Deus com grande coragem e resiliência, capaz de grande bravura e resiliência em batalha em prol do Dharma.
Nível 01-30: Inicialmente, sua disciplina mental lhes confere a capacidade de ignorar a dor causada por ferimentos leves. Cortes superficiais, queimaduras de segundo grau ou contusões não registram em sua expressão facial, permitindo que continuem lutando sem hesitação.
Nível 31-60: Sua capacidade de supressão sensorial é consideravelmente elevada. Conseguem agir com naturalidade e foco mesmo ao sofrer danos moderados, como queimaduras de terceiro grau, fraturas em ossos menores (mãos, costelas) ou cortes profundos, não demonstrando qualquer sinal de abalo físico.
Nível 61-90: Evoluindo, a tolerância à dor os torna capazes de manter a postura de combate perfeita mesmo com danos internos graves. Podem lutar com ossos grandes (fêmur, braços) partidos ou hemorragias internas, movendo-se puramente pela força de vontade sobre a matéria.
Nível 91-120: Monstruosos em sua determinação, mesmo que tenham o corpo destroçado, com múltiplos ossos moídos ou tendo perdido partes não vitais (orelhas, dedos, pele arrancada), eles continuam a agir como se estivessem em perfeito estado, ignorando os sinais de choque do sistema nervoso.
Nível 121-150: Sua força de vontade transcende a carne. Conseguem ignorar a dor projetada diretamente em sua mente (ataques psíquicos de tortura), mantendo o raciocínio claro e a mira estável onde outros guerreiros colapsariam em loucura ou agonia mental.
Nível 151-200: Poderosos e vigorosos, são capazes de suportar a dor causada diretamente em sua alma. Feridas espirituais, que normalmente incapacitam um semideus pela agonia, são apenas mais um fardo que o avatar de Rama carrega em silêncio, continuando o combate.
Nível 201-250: Danos letais não o param instantaneamente. Ter órgãos vitais destruídos (coração, pulmões) ou partes do cérebro danificadas não encerra sua luta de imediato. Sua vitalidade e senso de dever mantêm o corpo funcionando por tempo suficiente para finalizar sua ação, adiando o desligamento biológico.
Nível 251-300: Em pico, podem simplesmente persistir em qualquer ação, ignorando dores, ataques, e tudo, são efeitos menores que não podem realmente lhe perturbar, e então, assim sustentam qualquer tipo de dano, fisico, mental e astral. Não é uma imortalidade de fato, mas simplesmente suportam tais danos, o suficiente pra continuar.
Māyā-Bhedaka
Māyā-Bhedaka (मायाभेदक) significa "Aquele que perfura/cinde a Ilusão". Esta habilidade representa a natureza intrínseca de Rama como uma âncora da realidade e da verdade (Satya). Sua própria existência, firmemente enraizada no Dharma, age como um anátema contra tudo que busca distorcer a ordem natural, impondo que a realidade retorne ao seu estado original, trazendo a rigidez e inflexibilidade que definem o avatar.
Nível 01-10: A aura de Rama percebe instintivamente quando a ordem natural ao seu redor é perturbada. Ele tem plena consciência de anomalias, alterações e transformações em sua área de percepção. Através do toque, ele pode induzir pequenos objetos inorgânicos a rejeitarem transmutações recentes (até 1 rodada), fazendo com que algo que foi magicamente alterado de forma ou composição retorne à sua forma original de fábrica.
Nível 11-25: A estabilidade de Rama afeta o ambiente visual. Ilusões, clones falsos e camuflagem entre outros efeitos que tentam esconder a verdade tremulam e falham miseravelmente quando ele se aproxima, revelando suas falhas. O toque evolui: ele pode reverter transmutações e distorções inorgânicas de porte médio que tenham sido alteradas há até duas (2) rodadas, anulando o efeito aplicado sobre elas.
Nível 26-35: Sua percepção se expande para a estrutura das habilidades, lendo a intenção e a mecânica de qualquer manipulação preparada perto de si. A imposição da ordem evolui para a matéria orgânica; ao tocar um aliado, pode induzir o corpo dele a retornar a um estado anterior a um efeito prejudicial recente referente a manipulações e afins, "negando" que aquela alteração tenha ocorrido na biologia do alvo.
Nível 36-50: A habilidade torna-se focada na rejeição, onde ao concentrar seu olhar em uma distorção causada por uma manipulação, sua vontade impõe o "Real", estilhaçando a influência sobre o afetado em feitos rasos. A aura de ordem começa a afetar a estabilidade de manifestações, onde passam a demandar mais energia, como se quisessem se desfazer diante da presença do Dharma.
Nível 51-100: A aura torna-se um Campo de Atrito para o Caos. Qualquer projeção divina hostil que entre em seu raio de influência (20 metros) sofre uma "fricção existencial", tendo sua velocidade reduzida em 20% devido à resistência que a realidade impõe contra o que não é natural. O toque agora pode desfazer alterações complexas, como transformações e afins, revertendo-os à forma original.
Nível 101-150: Ao toque pode desfazer alterações persistentes na matéria ou no ambiente, revertendo o alvo ao seu estado base e desmantelando manipulações ditas rasas. A restauração alcança um nível exímio! Ao tocar o que foi manifestado por meio de uma habilidade e tenha alterado o estado base de algum elemento, podem então reverter tais efeitos, desde que com uma janela de até 4 rodadas anteriores.
Nível 151-200: A aura de Satya cresce para 50 metros. Manipulações que tentam dobrar a ordem suprema do universo falham miseravelmente. Habilidades inimigas de teletransporte, abertura de portais, dilatação espacial, controle de gravidade ou interrupções temporais vacilam e são negadas nesta área, pois a aura deste interfere no controle dos inimigos, fazendo com que manipulações realizadas ao redor tornem-se instáveis e percam potência, focando em uma manifestação, por definição além da normalidade, e forçando-a a se dissipar, retornando o ambiente à calmaria natural.
Nível 201-250: A aura cria um perímetro de "Verdade Absoluta" ao redor de seu corpo onde a normalidade é a única lei. Manipulações que tentem alterar o corpo de Rama ou o espaço/tempo imediato dentro do alcance da habilidade falham. Além disso, a presença do usuário força seres transformados, mimetizados, com fisiologias estranhas ou intangíveis a retornarem ao seu estado base de existência física tangível e humana caso entrem em contato direto ou permaneçam muito próximos, anulando formas alternativas que fujam da ordem natural humana/material ou alterações do tipo a 50 metros ao redor.
Nível 251-300: No auge, a manifestação atinge o Dharma-Sthapana (O Estabelecimento da Ordem), cobrindo 150 metros. O caos simplesmente não pode florescer. Dentro desta área, qualquer tentativa de "Alteração de Realidade", "Imposição de Leis/Domínios" ou manifestações de área de efeito conjuradas por inimigos sofrem imediata e irreversível decomposição, claro, naturalmente não desabilita a sua manifestação em outras áreas, mas apenas ao seu redor.. Assim como a manifestação deve ser obrigatoriamente de escala menor ou igual a desta habilidade. A realidade é esmagada e forçada violentamente ao seu estado "Mundano e Correto".
Sarvādarśa-Sattva
A Essência do Ideal Perfeito (सर्वादर्श सत्त्व). Rama não é apenas um guerreiro, é o Maryada Purushottam, o limite do homem ideal. Ele não apenas age de acordo com o Dharma, ele é a própria medida da correção.
Nível 01-50: O início da perfeição é a Ausência de Erro. A coordenação motora e a percepção espacial do usuário atingem um patamar onde o conceito de "falha humana" desaparece. Seus ataques físicos e com armas jamais erram o alvo por falta de destreza, azar ou cálculo incorreto. Se o inimigo estiver ao alcance e for fisicamente possível acertá-lo, o golpe encontrará seu destino com precisão cirúrgica, eliminando movimentos desperdiçados ou possíveis influências que venham a levar ao erro, onde se consigam fisicamente atingi-lo, irão.
Nível 51-100: A Eficiência do Dharma. A perfeição tática do usuário afeta a legibilidade de seus movimentos, passando a lutar sem evidenciar suas ações, não há contração muscular, mudança de respiração ou olhar revelador antes de um ataque. Para outros, os movimentos deste são ilegíveis, pois são puros e desprovidos de malícia ou falha. Ele apenas age, de forma límpida e devastadora… Se traduz como uma imprevisibilidade lógica.
Nível 101-150: A Excelência da Execução. Como o guerreiro ideal, sua técnica transcende a força bruta, alcançando a perfeição geométrica e cinética. Em outras palavras, seus golpes e ataques físicos exploram ativamente as micro-imperfeições das defesas inimigas, permitindo que seus ataques ignorem passivamente as resistências, baixas, médias ou altas, defesas, e afins, quebrando a postura defensiva do alvo com o mínimo de esforço, pois cada golpe atinge o exato "ponto perfeito" de ruptura estrutural.
Nível 151-200: A integridade do Ideal torna-se Imutável. O ser perfeito não pode ser diminuído por fatores externos. O usuário torna-se imune à redução de seus atributos e capacidades, como retirada de poderes entre outros, tudo que vem para restringir sua capacidade de combate não consegue aderir à sua existência, pois o Dharma rejeita a imperfeição. Ele luta sempre no auge de seu potencial, e sua força, velocidade e sentidos permanecem constantes e inalterados, independentemente das condições do campo de batalha.
Nível 201-250: A Irreversibilidade do Ato. A perfeição não produz defeitos; logo, seus resultados não podem ser refutados. O que é feito pelo guerreiro ideal torna-se um fato ancorado na realidade. Ações bem-sucedidas realizadas pelo avatar recebem a marca da irreversibilidade. Por um período de cinco (5) rodadas, essas ações não podem ser desfeitas, retrocedidas, entre outros efeitos que tentam desfazer os produtos de suas ações.
Nível 251-300: No auge, a ação do usuário torna-se o Padrão da Realidade. Sua competência é tamanha que a "tentativa" e o "sucesso" tornam-se a mesma coisa. Em um confronto direto de habilidades, se os níveis de poder forem equivalentes, a técnica do usuário sempre prevalecerá devido à perfeição de sua execução.. Por exemplo, em um confronto de uma imunidade Absoluta e uma habilidade Absoluta, naturalmente a imunidade prevaleceria… Mas com essa nivelação, este consegue prevalecer sobre essa equivalência, claro, não é como se seu poder fosse de uma escala maior do que é naturalmente, mas simplesmente conseguem se sobrepor ao seu nível apenas por sua perfeição. No entanto, tal efeito só possui funcionalidades a cada sete (7) dias em OFF, claro, após seu uso durante o embate.
Habilidades Ativas
Sharangastra-Vidya
Maestria Sharanga (शारंगास्त्र विद्या), o arco celestial pessoal do próprio Vishnu, passou para sua encarnação, Rama. É um símbolo de poder e realeza divina.
Nível 01-10: Por meio de gestos, seja apontando ou direcionando entre outros podem canalizar sua energia divina em flechas físicas energéticas, inicialmente, estas flechas possuem uma trajetória guiada: elas não viajam apenas em linha reta, mas podem fazer curvas para contornar obstáculos e perseguir o alvo marcado pela visão do usuário. As flechas alcançam Mach 2. Neste e nos demais níveis, as flechas possuem o potencial que possuem em força física.
Nível 11-25: A maestria permite o "Disparo Múltiplos". Pode disparar até cinco flechas em um único gesto, cada uma buscando um alvo diferente ou convergindo no mesmo ponto. A energia divina que recobre os projéteis agora permite que eles reajam ao ambiente; as flechas podem realizar ziguezagues rápidos para evitar interceptações físicas básicas, seguindo a ideia de perseguir o alvo em mente. As flechas alcançam Mach 4.
Nível 26-35: A física do projétil é alterada. As flechas agora alcançam Mach 6 e ignoram completamente a resistência do ar ou a perda de inércia. Elas podem viajar por quilômetros sem perder nem um por cento de sua velocidade ou força de impacto, onde podem possuir um grande alcance então com suas flechadas.
Nível 36-50: Atingindo a velocidade de Mach 8, as flechas adquirem a propriedade de "imaterialidade de trajeto". Durante o percurso até o alvo, o projétil torna-se intangível, atravessando defesas físicas, armaduras ou barreiras materiais como se nada fossem, retornando ao estado sólido apenas no instante do impacto para liberar sua força.
Nível 51-100: A natureza das flechas torna-se silenciosa. Elas são compostas por uma energia que impede a detecção por meio dos sentidos físicos. Habilidades extra sensoriais também enfrentam dificuldades contra as flechas, onde estão sempre expressando suas posições de forma errada, incapacitando uma reação em tempo hábil. As flechas alcançam Mach 10.
Nível 101-150: Agora, os disparos podem atingir seres intangíveis, espirituais ou mimetizados, tratando seus corpos como sólidos. Além disso, a rotação da flecha permite perfurar defesas especiais, como aquelas de fatores reflexivos ou destrutivos, simplesmente perfurando estes e seguindo seu trajeto de forma inabalável. As flechas alcançam Mach 13.
Nível 151-200: O usuário mais capaz neste nível acaba podendo manifestar e disparar quantas flechas quiserem diretamente do ar ao seu redor com seus pensamentos. Neste nível, as flechas tornam-se condutores perfeitos: o usuário pode manifestar qualquer uma de suas outras Habilidades Ativas através da flecha, claro, desde que possuam o nível para utilizá-las e não tenham uma escala maior que o desta manifestação. As flechas alcançam Mach 16.
Nível 201-250: A trajetória torna-se imutável. Uma vez disparadas, as flechas tornam-se imunes a qualquer influente que venham a atrapalhar sua trajetória, todos esses fatores falham em desviar o curso do projétil, que segue uma linha (ou o melhor caminho) de verdade até o alvo. As flechas alcançam Mach 18.
Nível 251-300: As flechas alcançam Mach 20 e ignoram a distância espacial. Elas não precisam "viajar" no sentido convencional; elas podem ignorar portais, dobras espaciais ou distorções dimensionais que tentem afastá-las do alvo, simplesmente ignorando, as perfurando, ou então a serem afetadas por um poder de escala maior do que as flechas, voltam a fazer sua trajetória de volta ao alvo. Ao atingir o nível 300, a capacidade da habilidade torna-se Quase-Absoluta.
Trivikrama-Pada
Os passos de Trivikrama (त्रिविक्रम पद), Este poder é uma manifestação da natureza intrínseca de Rama como Vishnu. É nomeado em homenagem a Trivikrama, a forma que Vishnu assumiu como o anão Vamana para cruzar todo o universo em três passos gigantescos, reclamando-o para os deuses.
Nível 01-50: Inicialmente é um poder instável, manifestando-se como um deslocamento espacial curto e tático. O usuário pode realizar um "salto" dentro de uma área equivalente a um bairro, aparecendo em um novo local para evadir ou se reposicionar. Devido à instabilidade inicial, o teleporte rejeita matéria externa densa, impedindo que levem suas armas consigo além de ser limitado a duas utilizações por combate devido ao estresse espacial, precisando de uma rodada de cooldown para cada passo.
Nível 51-100: O domínio sobre o espaço se firma. A distância do passo aumenta para cobrir a área de uma cidade. A estabilidade do túnel espacial agora reconhece a posse do usuário, permitindo que transportem suas armas para a nova localização sem risco de desmaterialização.
Nível 101-150: Agora podem realizar a "Caminhada Espacial", encadeando passos em sucessão rápida para confundir oponentes. O alcance se expande para a área de uma montanha. O usuário não precisa mais de um intervalo longo entre os saltos, podendo teleportar-se, atacar e teleportar-se novamente, usando o espaço como parte de seu estilo de luta, limitado apenas a uma quantia de três passos sequenciais, sem mais uma necessidade de cooldown entre eles, mas isso limitado uma vez a cada três combates.
Nível 151-200: O usuário pode usar suas próprias flechas vindas de Sharanastra-Vidya como âncoras, teleportando-se para a localização exata de qualquer flecha disparada, seja ela em voo ou já cravada no alvo, dentro de uma área de uma ilha pequena, o que confere um acréscimo de velocidade de viagem/combate equivalente a velocidade das flechas, mas isso até a primeira movimentação.
Nível 201-250: Próximo ao auge, a distância máxima por passo aumenta para uma múltiplas ilhas. A distorção espacial torna-se robusta o suficiente para envolver terceiros. O usuário pode levar um passageiro consigo através do passo, desde que mantenha contato físico direto.
Nível 251-300: Atinge o domínio do movimento. A distância por passo aumenta para poder alcançar qualquer localização no alcance de um país grande. O usuário pode aparecer em qualquer ponto dessa área na velocidade de seu pensamento. As restrições de quantidade de uso desaparecem, permitindo que se movam livremente pelo campo de batalha como se fossem onipresentes dentro de seu território de influência.
Āyudha-Adhikāra
A Autoridade dos Armamentos (आयुध अधिकार). Nos antigos épicos, sob a tutela do sábio Vishvamitra, Rama foi abençoado com o conhecimento e o controle absoluto sobre todas as armas celestiais (Astras) da criação. Como o guerreiro ideal e rei de direito, a sua autoridade estende-se às ferramentas de guerra.
Nível 01-30: Inicialmente a habilidade lhes permite apenas um efeito, que é a capacidade de movimentar armas com o poder de sua mente, funcionando com os mais variados tipos de armas, mas tendo a restrição de que é usável apenas com armas mundanas (armas brancas, de fogo e pré-modernas em geral), ou seja, sem poderes, mas podendo movimentar estas como bem desejarem, desde que permaneçam no alcance de sua visão.
Nível 31-60: Evoluindo levemente, a habilidade agora permite controlar armamentos divinos ou tecnológicos, desde que sejam similares para com as armas brancas em conceito e uso. Infelizmente, só podem manipular uma arma divina ou tecnológica por combate, mas uma vez que tenham controlado essa, intuitivamente saberão suas capacidades, conseguindo manifestar as habilidades desta, mesmo que ela ainda esteja na posse de seu verdadeiro usuário, com a única limitação de que devem a ter em seu campo de visão. Por exemplo, manipulam uma espada do crepúsculo, então intuitivamente vão saber as capacidades desta, como projetar fogo por seu fio, sendo também capazes de manifestar as chamas desta por seu fio, mesmo que não esteja em contato direto com esta.
Nível 61-90: Evoluindo, torna-se possível colocar duas armas tecnológicas ou divinas sob o poder desta habilidade durante um único combate, controlando-as perfeitamente, mas ainda com o limite de que devem ser armas com conceitos e funcionalidades similares aos de uma arma branca.
Nível 91-120: A habilidade evolui ainda mais, visto que ao manipular uma arma, intuitivamente adquirem um conhecimento sobre as peças e partes desta, e sim, controlando-as fundamentalmente, peça por peça, podendo desmontar e remontar uma arma com o poder de seu pensamento, visto que intuitivamente descobrem a mecânica por detrás de quase qualquer arma manipulada, mas por enquanto, isso ainda segue a restrição de “armas brancas”.
Nível 121-150: Passa a poder ser utilizada não só com armas brancas, mas também com armamentos tecnológicos e divinos de projéteis e projeções, como arcos, bestas, pistolas, etc.
Nível 151-200: A habilidade aumenta, podendo ser utilizada em três armas tecnológicas ou divinas ao alcance de seus olhos ou corpo, mas não é só isso, pois sua capacidade de desmontar e remontar armamentos é evolui, sendo então capazes de fundir temporariamente (três turnos) dois ou mais utensílios em um só, mas só podendo o fazer uma vez a cada três combates. Ainda possuem as demais restrições da habilidade.
Nível 201-250: Próximos ao pico da habilidade, ela tem suas capacidades elevadas, onde ao fundir as armamentos, estas ficarão unidas durante quatro turnos, podendo ser utilizada uma vez a cada dois combates.
Nível 251-300: Em pico, a habilidade pode ser utilizada nos mais diversos itens, não sendo limitados a armas, mas também armaduras, colares, botas, capacetes, máscaras, etc. Podem colocar quase qualquer utensílio sob tal influência, simplificando.
Rāma-Lipi
A Escrita do Divino (राम-लिपि). No épico Ramayana, a fé e o poder inerentes ao nome de Rama eram tão elevados que, quando escrito em pedras, permitiu-lhes flutuar e formar uma ponte para Lanka. Os semideuses conseguem invocar a alma desse poder através da escrita, trazendo ordem e lei com o nome sagrado de Rama.
Nível 01-30: Inicialmente a habilidade só pode ser utilizada em itens ou elementos de pequeno ou médio porte. Uma vez que desenhe/grave a palavra sagrada em alfabeto Devaganari em algo, o corpo onde tal caractere foi desenhado receberá uma propriedade física simples durante duas rodadas. Entretanto, só é capaz de manter uma escrita ativa por vez, sendo obrigatório que a palavra represente uma alteração física básica. Além disso, por enquanto precisa aguardar mais cinco rodadas para poder escrever novamente, contando a partir do momento que o nome perdeu seu efeito divino.
Nível 31-60: A sua habilidade sofre uma melhoria. Uma vez que o tempo de uso da habilidade chegue ao fim, precisarão aguardar somente mais quatro rodadas para poder escrever novamente. A habilidade agora pode ser usada em objetos e itens de grande porte.
Nível 61-90: O tempo de efeito das escritas sobe de duas para três rodadas. Sua habilidade passa a poder ser utilizada em qualquer superfície de matéria inorgânica fixa, não se limitando a objetos soltos.
Nível 91-120: Sua habilidade sofre uma melhoria considerável. Agora se tornam capazes de manifestar o poder de até duas palavras simultaneamente em locais diferentes ou no mesmo objeto, mas que obrigatoriamente devem ser manifestadas na mesma rodada e funcionam de forma isolada uma da outra.
Nível 121-150: Através de uma melhoria significativa de sua habilidade, agora são capazes de fazer uso de até três palavras simultaneamente. Neste momento, as palavras passam a poder envolver mais do que propriedades físicas simples, abrangendo também propriedades elementais/materiais e energias físicas. A velocidade de ataque se dá a 5 Mach, e os efeitos se espalham apenas por 50 metros ao redor da região na qual a escrita foi feita.
Nível 151-200: Se torna uma habilidade extremamente poderosa, agora podendo fazer uso de até quatro escritas simultaneamente. Neste ponto, as escritas podem agir de forma conjunta em uma sentença para manifestar um efeito complexo, mas dentro de seu alcance, ou seja, mudanças físicas. A habilidade não se limita à região do desenho; dependendo do contexto, uma manifestação pode ser liberada a partir da escrita, tendo tamanho equivalente a um grande prédio, com velocidade de ataque de até 10 Mach e alcance de 100m.
Nível 201-250: Próximos ao auge, possuem um alcance de efeito de 200m, potência de um grande país e velocidade de ataque de 15 Mach. Passam a ser capazes de manter até seis escritas ativas simultaneamente. A grande evolução aqui é que agora passam a poder escrever em superfícies compostas de matéria orgânica. Ao escrever em um ser, podem impor restrições físicas ou, em aliados, conceder propriedades benéficas, desde que se limite ao corpo destes. Mais, podem simular fenômenos físicos complexos ao redor da área escrita, tudo dentro das capacidades do que podem trazer por meio dessa habilidade.
Nível 251-300: No ápice, tendo alcance de 400m e potência continental por meio de seus 20 Mach de ataque. Agora suas escritas (até 8 simultâneas) possuem uma capacidade assombrosa, onde qualquer manifestação, matéria e energia é palpável às suas escrituras, induzindo efeitos na realidade por meio destas, podendo afetar basicamente todo o plano físico por meio desta capacidade.
OBS: Os efeitos cessam imediatamente se a superfície onde o nome foi escrito for destruída ou se a escrita for apagada/rasurada. O usuário deve estar consciente para manter as escritas ativas, e por fim, sua contagem de escritas reiniciam a cada 5 dias em OFF.
Kṣetra-Śāsana
Decreto do Domínio (क्षेत्रशासन), como o rei por direito e a personificação do governo justo, Rama manifesta sua soberania não apenas sobre seu povo, mas sobre a própria terra que pisa. O Kṣetra-Śāsana é a projeção de sua autoridade real, criando um domínio temporário onde sua vontade se torna lei.
Nível 01-10: O indivíduo torna-se capaz de exercer sua autoridade sobre a matéria inerte próxima. O controle se manifesta numa área de 5 metros de raio ao seu redor. Nesta zona, ele pode controlar a trajetória de objetos pequenos e elementos do ambiente, ou reposicioná-los dentro desse espaço, durando pelo ínterim de duas rodadas.
Nível 11-25: Seu controle se estende até um alcance de 10 metros. A autoridade sobre a matéria sólida permite induzir pequenas alterações no terreno físico: ele pode tornar o chão sob seus pés extremamente firme para ganhar base ou instável e arenoso sob os pés do inimigo. A capacidade de transporte aumenta para duas unidades de pequeno porte por rodada.
Nível 26-35: O alcance chega aos 20 metros. O "Decreto" torna-se mais forte, permitindo teleportar e manipular a trajetória de até três objetos pequenos ou um de médio porte por rodada. A manipulação espacial é fluida; uma arma arremessada pode desaparecer na frente do usuário e reaparecer nas costas do inimigo dentro do domínio. Manifestam tal habilidade por até três rodadas seguidas.
Nível 36-50: Ao atingir este patamar, o usuário conecta sua vontade ao espaço. O alcance se estende aos 30 metros. Ele não precisa mais "tocar" ou ver os objetos; ele exerce uma pressão telecinética direta em qualquer ponto da área. Pode simular golpes físicos (socos invisíveis) ou esmagar objetos remotamente apenas com seus pensamentos, aplicando sua força base através da pressão atmosférica do domínio.
Nível 51-100: O alcance atinge 50 metros. A manipulação do terreno torna-se arquitetônica. O usuário pode impor sua vontade sobre a estrutura do ambiente, alterando características físicas, dimensões e formatos da matéria inorgânica. Pode manipular/teleportar até cinco objetos simultaneamente. Manifestam tal poder por cinco rodadas seguidas.
Nível 101-150: Agora seu controle se estende até mesmo para os maiores elementos, com alcance de 75 metros. Árvores, rochas gigantes e escombros de prédios tornam-se peças de xadrez que ele pode mover, levitar ou alterar estruturalmente a bel-prazer. O ambiente inorgânico responde como se fosse uma extensão do corpo do usuário, criando defesas e ataques ambientais massivos.
Nível 151-200: Alcança uma área de 100 metros. A autoridade real permite a "Criação Legislativa". O usuário passa a não só alterar o que existe, mas criar matéria e estruturas do nada dentro de sua área, feitas de energia condensada ou matéria temporária. Estas criações são sólidas e funcionais enquanto estiverem no domínio, mas desfazem-se ao saírem da área ou ao fim da habilidade. Podem manifestar por sete rodadas seguidas.
Nível 201-250: Aproximando-se do auge, alcançam 150 metros. A soberania estende-se aos seres vivos. O usuário pode exercer sua pressão telecinética e espacial diretamente sobre oponentes, empurrando-os, puxando-os ou prendendo-os no chão com "gravidade" localizada. Embora não controle suas mentes, controla seus corpos fisicamente, podendo reposicionar inimigos dentro do domínio contra a vontade deles (arrastando-os, não teleportando ainda).
Nível 251-300: No auge, com alcance de 200 metros, o Decreto é supremo. O usuário consegue fazer uso de seu teletransporte e manipulação espacial não só em seus itens, mas também nos de outros indivíduos. Ele pode teleportar as armas das mãos dos inimigos para as suas, ou teleportar os próprios inimigos para posições desvantajosas. Tudo o que está dentro do Kṣetra-Śāsana pertence ao Rei, e ele pode dispor da posição e forma de qualquer matéria (viva ou não) como desejar.
OBS: Em todos os níveis, qualquer coisa criada ou manipulada perderá os efeitos sobrenaturais caso saia da área de efeito. Para manter o domínio ativo, o usuário deve permanecer estacionário (pode mover os braços e lutar, mas não sair do ponto central que ancora o domínio). Cada rodada de uso da habilidade exige duas rodadas de recarga.
Manifestação: Dharmasamstaphana
Rama transcende sua forma de príncipe guerreiro. Ele se revela como o avatar que veio pelo Dharma. Conseguem alçar um poder de maior nível, sua forma cresce ligeiramente, sua pele se torna azul assim passam a alcançar Mach 100 em velocidade de combate e 40 da mesma unidade em viagem, possuindo a Força e Resistência equiparadas ao patamar Planetário. Seu Sharanga passa a ser uma habilidade Absoluta, assim como o Kṣetra-Śāsana passa a ser uma habilidade Quase Absoluta.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 400 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes mesmo sem estarem transformados, porém não englobando os atributos agora conquistados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar, os possuindo em sua base.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Dharmāstra
Basicamente é uma pequena haste de ferro com sânscritos desenhados pela sua extensão, um item de pequeno porte, mas que mostra seu poder ao ser usado pela vontade do portador. Pode assumir duas formas, as duas possuem uma durabilidade inata de um país. Como Dharma-Khadga, a haste projeta uma lâmina de energia vibratória capaz de cortar manifestações energéticas tangíveis; ferimentos causados por ela têm sua regeneração natural anulada até o fim do combate, e a vibração residual dificulta a canalização de energia através do membro atingido, impedindo o uso de poderes naquela área específica. Alternativamente, pode ser transmutada em Nirnaya-Shara, uma flecha que podem disparar no meio de “Sharangastra-Vidya”, tornando-se um projétil de uso único que traça o caminho mais curto até o alvo com alta penetração contra barreiras; caso conecte, a vibração disruptiva causa um choque no fluxo energético do oponente, impedindo a ativação de habilidades por uma rodada e anulando a regeneração do local impactado até o fim do combate, sendo que após esse disparo, a haste fica inerte e não pode ser reutilizada na mesma batalha.
mascotes
Vanara
O Povo da Floresta (वानर). Uma leal e formidável criatura, um Vanara é mais do que um simples mascote; é um reflexo da aliança inabalável entre Rama e as vastas hordas que o serviram. No final, os Vanaras são conhecidos por suas grandes capacidades de metamorfose, podendo chegar a qualquer aparência ou tamanho.
Nível 01-30: Inicialmente, o Vanara se manifesta como um primata nobre e robusto, um pouco maior que uma criança humana. Sua inteligência é aguçada, permitindo uso de ferramentas e táticas. Sua força física já atinge o nível de um Bairro, e sua agilidade natural lhe confere uma velocidade de combate de Mach 10. Seu controle biológico é básico: ele pode alterar a densidade e o comprimento de sua pelagem e cauda, usando-os como membros extras ou chicotes preênseis para auxiliar em combate.
Nível 31-60: O poder do sangue divino desperta. Sua força física atinge o nível de um Pequeno Edifício, e seus reflexos saltam para Mach 20. A manipulação corporal expande-se para a elasticidade e rigidez. Ele pode esticar seus membros para alcançar inimigos distantes ou endurecer sua pele e músculos para a consistência do aço, transformando seu próprio corpo em uma arma de impacto ou escudo vivo sem a necessidade de itens externos.
Nível 61-90: A característica mais evidente dos Vanaras começa a se manifestar. O Vanara pode dobrar sua massa e altura, atingindo 5 metros como um gigante de guerra. Sua força escala para o nível de um Quarteirão, e sua velocidade atinge Mach 30. Neste estado, ele controla a densidade muscular para gerar impactos concentrados, e pode moldar suas mãos e pés em formas mais agressivas (garras ou martelos ósseos) através de manipulação óssea menor.
Nível 91-120: O devoto torna-se um abalador de terras. Sua força atinge o nível de uma Montanha, capaz de causar tremores locais com seus saltos. A velocidade sobe para Mach 40. A metamorfose torna-se versátil, permitindo que ele gere matéria "inorgânica" a partir do próprio corpo (como carapaças de ossos calcificados ou espinhos de queratina super-dura), criando armaduras naturais ou armas integradas aos seus membros. Se essas partes forem quebradas, ele perde a massa correspondente até se regenerar.
Nível 121-150: Honrando a lenda de Hanuman, sua força atinge o nível de uma Ilha. Sua velocidade alcança Mach 50. O poder de Kamarupa permite que ele cresça até o tamanho de um Grande Edifício. Além do tamanho, ele adquire mimetismo físico perfeito: pode reorganizar sua estrutura para assumir a aparência de objetos inanimados ou outras pessoas para espionagem, embora seja apenas uma cópia funcional física, sem copiar poderes, resistências ou afins.
Nível 151-200: A força atinge uma escala calamitosa, equivalente ao nível de um País. A velocidade de combate sobe para Mach 70. A manipulação biológica transcende a forma humanoide básica. Ele pode manifestar múltiplos braços e cabeças para realizar uma barragem de ataques simultâneos. Seu controle celular permite que ele reposicione órgãos vitais para evitar danos letais ou feche feridas remodelando a carne ao redor.
Nível 201-250: Sua força bruta alcança o nível Continental. A velocidade atinge Mach 80. O domínio sobre sua forma (Kamarupa) concede-lhe uma regeneração agressiva; ele pode recuperar membros perdidos ou massa destruída em minutos, utilizando a própria capacidade de auto-manipulação para acelerar a mitose celular. Seu tamanho máximo agora rivaliza com montanhas reais, permitindo-lhe lutar contra bestas colossais em pé de igualdade.
Nível 251-300: No auge, o Vanara é a manifestação da força divina, com potência Multi-Continental e velocidade de Mach 90. A habilidade Kamarupa atinge a Perfeição Simbiótica. Ele pode se desfazer fisicamente e se "ligar" ao corpo de um alvo como uma armadura biológica viva. Neste estado, ele concede todos os seus atributos físicos e a capacidade de manipulação de tamanho e forma ao hospedeiro, permitindo que o usuário altere seu próprio corpo como se fosse o Vanara, fundindo dois seres em um avatar de destruição perfeita.

