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SEGUIDORES DE ARIA

Aparência: Como são filhos de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.

Personalidade: A personalidade desses indivíduos é marcada por uma racionalidade fria e uma busca incessante pela verdade por trás dos mitos. Eles são estrategistas natos que valorizam o conhecimento acima da força bruta, acreditando que uma palavra dita no momento certo pode derrubar um reino mais rápido que um exército. São reservados e metódicos, agindo como conselheiros silenciosos ou juízes imparciais em tempos de crise. Embora possam parecer distantes, possuem uma lealdade profunda à ordem e ao progresso, detestando a ignorância e o caos impensado. Para um seguidor de Aria, a sabedoria não é apenas acumulada, mas aplicada como uma arma afiada contra as incertezas do destino.

Escalonamento: Esses indivíduos escalam de forma equivalente aos semi-deuses comuns.


Lealdade: Os seguidores dessa deusa são filiados ao estado de Nova Utgard.

       habilidades       

Habilidades Passivas



 

Fragmentos de Völuspá

 

Esta é a habilidade passiva concedida aos seguidores de Aria Galanis, a deusa nórdica da sabedoria, que lhes confere uma centelha diminuta de sua fisiologia divina. O corpo do seguidor ainda é carnal, mas começa a operar com um sistema de processamento rudimentar, onde cada pensamento é levemente acelerado, cada movimento é marginalmente mais eficiente, e a mente começa a reter informações com mais clareza do que um humano comum. 

 

Nível 01-10: O seguidor possui velocidade de combate de 500km/h e velocidade de viagem de 500km/h. Sua mente processa informações de forma ligeiramente mais rápida, permitindo que ele identifique padrões simples em combate, como a telegrafia de um golpe direto, e sua memória retém rostos e nomes com facilidade perfeita.

 

Nível 11-25: O seguidor agora tem velocidade de combate de 1000km/h e velocidade de viagem de 1000km/h. Seu corpo desenvolve um pré-processamento básico onde, ao perceber o início de um ataque corpo a corpo, seus músculos já estão em posição de defesa, garantindo que ele nunca seja pego completamente desprevenido por um golpe que ele viu começar.

 

Nível 26-35: O seguidor alcança 1500km/h em ambas as velocidades. Sua mente adquire a capacidade de focar em duas tarefas simultâneas sem perda de desempenho, como observar o ambiente enquanto mantém uma conversa complexa, e sua memória passa a armazenar automaticamente qualquer habilidade que ele tenha visto ser usada uma vez, podendo descrevê-la com precisão depois.

 

Nível 36-50: O seguidor alcança 2000km/h em ambas as velocidades. Seu corpo agora calcula trajetórias simples em tempo real, permitindo que ele saiba exatamente onde um projétil lançado em linha reta vai cair antes que ele seja disparado, baseado apenas na posição do lançador e no tipo de arma.

 

Nível 51-100: O seguidor alcança 2500km/h em ambas as velocidades. A sua percepção se expande para processar linguagem corporal de forma eficiente, garantindo que ele sempre saiba quando um oponente está prestes a atacar ou recuar, desde que o oponente não possua técnicas específicas para esconder suas intenções.

 

Nível 101-150: O seguidor alcança 3000km/h em ambas as velocidades. O seu corpo passa a deslocar milimetricamente órgãos internos não vitais contra ataques perfurantes que ele percebe, garantindo que um golpe que acertaria um rim acerte apenas carne e gordura, reduzindo a gravidade do ferimento sem depender de sorte.

 

Nível 151-200: O seguidor alcança 3500km/h em ambas as velocidades. Agora ele pode simular brevemente duas possibilidades de ação antes de executar um movimento, permitindo que ele escolha a mais eficiente em frações de segundo, garantindo que ele nunca escolha a pior opção entre duas quando tem tempo para pensar.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o seguidor alcança 4000km/h em ambas as velocidades. O seu corpo ganha eficiência motora aprimorada, onde movimentos repetitivos se tornam progressivamente mais rápidos, o segundo soco é mais rápido que o primeiro, o terceiro mais que o segundo, até um limite de 20% de aceleração máxima.

 

Nível 251-300: No ápice para um seguidor, ele alcança 4500km/h em ambas as velocidades descritas ao longo da habilidade, onde a sua velocidade de percepção percepção atinge acaba sendo três vezes maior do que seria em seus atributos base, garantindo que ele nunca seja surpreendido por um ataque que já tenha visto antes, pois seu corpo já gravou a trajetória e se move de acordo. Sua memória é impecável para eventos dos últimos sete dias, onde ele pode manter até cinco pensamentos simultâneos sem perda de clareza.


 

Ecos de Urðarbrunnr

 

Esta é a habilidade passiva concedida aos seguidores de Aria Galanis, a deusa nórdica da sabedoria. Por sua devoção e conexão com a deusa, partes de seus corpos deixam de ser matéria comum e se tornam informação pura, exatamente como ela o faz. 

 

Nível 01-10: O seguidor possui apenas uma pequena região informacional, geralmente a ponta do dedo indicador ou um pequeno fragmento de pele no braço. Essa região não pode ser cortada ou queimada, pois golpes que a acertam passam como se o dedo fosse feito de ar. 

 

Nível 11-25: O seguidor agora tem uma falange inteira de um dedo transformada em informação. Essa região pode se tornar intangível passivamente, e o seguidor pode sentir informações sutis através dela, como a presença de magia ou a textura de objetos sem tocá-los. 

 

Nível 26-35: Um dedo inteiro é agora formado de um aglomerado de informações de sua mente, e sendo assim, o seguidor pode desfazer e reformar esse dedo à vontade, e ele pode armazenar uma pequena memória ou conhecimento na região, como um rosto ou um número. 

 

Nível 36-50: Toda a mão do seguidor é formada de um aglomerado informacional. A mão é intangível contra qualquer ataque físico, e o seguidor pode usá-la para ler superfícies, como ao tocar uma parede, sabe o que há do outro lado, e ao tocar um livro, absorve seu conteúdo. 

 

Nível 51-100: O braço inteiro do seguidor, da ponta dos dedos ao ombro é formado de um aglomerado informacional. O braço não pode mais ser ferido por meios físicos, e pode se estender além de seu comprimento natural como dados que se projetam no ar, alcançando até três metros através dos gestos, com isso ocorrendo na sua velocidade de combate em resposta a sua intenção de movimento.

 

Nível 101-150: Um membro completo, seja um braço ou uma perna, e parte do tronco adjacente são informacionais, e agora o seguidor pode controlar esse membro para fora do corpo, caso seja arrancado, basicamente interagindo em dois lugares ao mesmo tempo. 

 

Nível 151-200: Dois membros completos, sejam ambos os braços ou ambas as pernas, e metade do tronco são informacionais. As regiões podem ser reorganizadas passivamente — o seguidor pode mover onde seu braço informacional começa e termina. 

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, setenta por cento do corpo, ambos os braços, ambas as pernas, todo o tronco e parte da cabeça, exceto o cérebro, são informacionais, e apenas os órgãos vitais e o cérebro permanecem carnais como âncora. 

 

Nível 251-300: No ápice desta habilidade, o seguidor tem todo o seu corpo transformado em natureza informacional. Não há mais carne, ossos ou órgãos, apenas memórias e dados que se manifestam como uma forma física porque ele permite que exista. Sua forma é intangível por padrão, tornando-o além de ataques físicos, e ele só se torna tangível quando deseja interagir.


 

Tecelagem de Lágrimas

 

Esta é a habilidade passiva concedida aos seguidores de Aria Galanis, a deusa nórdica da sabedoria. Por sua devoção, eles aprenderam a tecer de volta as partes de seu corpo que foram destruídas, como se estivessem remendando um pergaminho rasgado. O processo exige um registro da parte perdida, seja uma memória visual de um ser, um desenho, uma escultura, ou a própria lembrança do seguidor, sendo um poder derivado da sua Senhora.

 

Nível 01-30: O seguidor pode refazer um dedo ou um pequeno fragmento de carne. O processo leva dez turnos, e o registro deve estar a menos de um metro de distância.

Nível 31-60: Com uma evolução da habilidade, o seguidor pode refazer uma mão inteira ou um pé. O processo leva nove turnos, assim como o registro deve estar a até cinco metros. 

 

Nível 61-90: Melhorando mais uma vez no uso deste poder, o seguidor pode refazer um braço ou uma perna até o cotovelo/joelho, um processo que leva até oito turnos até estar completo, e o registro deve estar a até dez metros. O seguidor pode se mover normalmente durante o processo, mas qualquer ataque que sofra que sofra interrompe a tecelagem.

 

Nível 91-120: O seguidor pode refazer um braço ou perna completos, um processo leva sete turnos, onde o registro deve estar a até vinte metros, sendo que agora o seguidor de Aria pode se defender, seja bloquear ou esquivar durante o processo, mas não pode atacar.

 

Nível 121-150: O seguidor pode refazer um olho, uma orelha, ou parte extensa da pele. O processo leva sete turnos, e agora o registro deve estar a até cinquenta metros do seguidor de Aria. Pela melhoria, o seguidor pode realizar ações simples, como falar, andar e carregar objetos durante a tecelagem.

 

Nível 151-200: O seguidor pode refazer órgãos não vitais (como um rim) além de membros, com o processo levando cinco turnos até estar completo, sendo que agora o registro deve estar a até cem metros. 

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o seguidor pode refazer qualquer parte do corpo que não seja o cérebro ou o coração, com o processo agora levando até três turnos. O registro deve estar a até quinhentos metros, e pode ser uma memória de até 3 dias atrás em OFF. O seguidor age normalmente durante a tecelagem, mas a parte sendo refeita fica visivelmente incompleta até o último turno.

 

Nível 251-300: No ápice deste poder, o seguidor pode refazer qualquer parte do corpo, mesmo que seja o cérebro ou o coração. O processo pode nem mesmo levar um turno, já que agora ele ocorre na velocidade de percepção do usuário. O registro pode estar a até um quilômetro de distância, e pode ser qualquer forma de registro, seja memória, texto, pintura, escultura, ou até mesmo uma descrição verbal detalhada. 


 

Clio da Sabedoria

 

Esta passiva concede ao seguidor uma mente estruturada como uma biblioteca infinita de processamento rápido. Diferente da deusa, o seguidor não possui o conhecimento inerente de todas as coisas em uma só habilidade, ao invés disso, ele possui a capacidade de catalogação quase imediata, precisando que a informação entre em seu raio de percepção para ser processada. Uma vez que um dado é captado, ele nunca é esquecido e é cruzado com todas as outras informações que o seguidor já obteve, permitindo deduções lógicas que beiram a previsão, mas que são estritamente baseadas em evidências.

 

Nível 01-50: O seguidor possui uma memória eidética perfeita. Ao ver um poder nórdico ser manifestado, ele identifica instantaneamente o nome da divindade progenitora e a natureza do elemento. Conhece todas as línguas humanas vivas e possui um raio de percepção sensorial de 1 quilômetro. Ele consegue detectar mentiras se o interlocutor demonstrar sinais físicos (suor, batimento acelerado), mas mentiras "frias" ou mágicas ainda passam por ele.

 

Nível 51-100: O raio de percepção se expande para 10 quilômetros. O seguidor agora organiza informações em "cadeias de significado", onde se ele vê um rastro de energia ou uma pegada, ele consegue deduzir o peso, a altura e o estado de saúde de quem passou por ali. Ao observar um oponente por três rodadas, ele identifica os pontos cegos físicos e as limitações de alcance de suas habilidades ativas de nível igual ou inferior.

 

Nível 101-150: A mente do seguidor torna-se um repositório de itens e artefatos. Ele reconhece visualmente qualquer item ou mascote da loja de dracmas e rubys, e sabe exatamente o que eles fazem ao entrar em contato visual com ele. Sua compreensão linguística agora abrange línguas mortas e a comunicação básica com animais. O tempo de análise para poderes de escala igual cai para duas rodadas, permitindo entender habilidades que o inimigo ainda nem usou, baseando-se na postura e fluxo de energia.

 

Nível 151-200: O raio de percepção atinge 100 quilômetros. O seguidor passa a perceber as "intenções imediatas”, sabendo se um inimigo vai atacar ou fustigar. Ele consegue ouvir seu nome sendo pronunciado em qualquer lugar dentro deste raio e sabe a localização exata de quem o disse. Ao analisar um poder de cargo ou treino, ele compreende a árvore lógica daquela habilidade, prevendo qual será o próximo "passo" evolutivo daquele poder na luta.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, a percepção alcança a escala de um Estado. O seguidor pode projetar sua consciência para "ver e ouvir" através dos olhos e ouvidos de aliados ou criaturas nórdicas sob seu comando dentro do raio. Ele detecta qualquer tentativa de controle mental ou ilusão sobre si mesmo no momento em que a magia toca sua aura, pois sua mente arquiva a "verdade" da sua própria biologia continuamente. Ele pode estimar o Caráter e a Sociabilidade de um indivíduo após apenas uma rodada de observação.

 

Nível 251-300: No ápice da habilidade, o raio de percepção estabiliza-se em 500 quilômetros. O seguidor agora consegue realizar o "Efeito Cadeia", onde ao analisar uma única habilidade ativa de um oponente, ele descobre passivamente as outras habilidades ativas daquele mesmo ramo (Progenitor, Cargo ou Treino). Ele lê as probabilidades do ambiente com precisão matemática; se algo está em seu campo de visão, ele sabe as 5 consequências mais prováveis de cada ação que ele tomar. Embora não seja absoluto, sua mente processa a informação tão rápido que, para o inimigo, parece que o seguidor sabe o futuro.


 

Percepção Fulminante

 

Diferente de Aria, o seguidor não vê o futuro ou o passado simultaneamente; ele possui uma percepção extra-sensorial que vibra conforme a informação flui ao seu redor. É uma teia de sensibilidade que permite ao seguidor estar ciente de eventos, palavras e presenças dentro de um raio limitado, processando esses dados com a velocidade de um pensamento aguçado pela sabedoria nórdica.

 

Nível 01-50: O seguidor possui uma percepção extra-sensorial básica em um raio de 100 metros. Ele consegue sentir a presença de seres e ouve com clareza qualquer sussurro ou palavra dita dentro deste raio. Eventos notáveis, como o início de um combate ou uma manifestação de poder, são sentidos como um "estalo" mental imediato.

 

Nível 51-100: O raio de percepção se expande para 1 quilômetro. O seguidor passa a captar informações contínuas do ambiente, ele sabe a localização exata de qualquer ser vivo dentro desse raio. Ao ouvir seu próprio nome, ele identifica a direção e a distância de quem o pronunciou. A percepção capta gestos e movimentos físicos com tamanha clareza que o seguidor raramente é pego em ataques surpresa corporais.

 

Nível 101-150: A teia sensorial alcança 10 quilômetros, e assim o seguidor agora percebe variações na realidade, como a abertura de portais ou o uso de teletransporte dentro do raio. Informações relevantes ditas em qualquer ponto dessa área são automaticamente filtradas e arquivadas em sua mente. Ele consegue "rastrear" a assinatura de um poder manifestado, sabendo para onde o usuário se deslocou.

 

Nível 151-200: O alcance extra-sensorial estende-se por 100 quilômetros. O seguidor recebe um fluxo constante de informações sobre eventos significativos dentro desse território (grandes explosões, rituais, mortes). Sua percepção ignora barreiras físicas comuns, permitindo-lhe "ouvir" através de paredes de metal ou rocha como se estivesse no mesmo ambiente, focando em diálogos específicos se assim desejar.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, a percepção atinge um raio de 500 quilômetros. O seguidor sente quando alguém fala seu nome ou planeja algo diretamente contra seus interesses imediatos dentro desta área. Ele capta a "assinatura" de itens mágicos e artefatos que entrem em seu raio de ação, sabendo a posição exata de objetos de alto valor ou poder. A velocidade de processamento dessas informações é equivalente à sua velocidade de combate.

 

Nível 251-300: No limite de sua habilidade, o seguidor abrange um raio de 1.000 quilômetros. Ele não precisa mais focar em uma região específica; as informações de eventos, falas e manifestações de poder fluem continuamente para sua mente. Ele percebe a verdade por trás de fenômenos naturais ou mágicos, identificando a causa de uma tempestade ou de uma seca apenas "sentindo" a energia da região. Embora não seja absoluta e possa ser bloqueada por deuses ou poderes de ocultação supremos, para qualquer mortal ou criatura comum, o seguidor é um ser extremamente difícil de se esconder ou enganar.


 

Habilidades Ativas



 

Sussurro de Mimir

 

Esta é a habilidade ativa concedida aos seguidores de Aria Galanis, a deusa nórdica da sabedoria, que lhes permite projetar pensamentos e comandos mentais diretamente na mente de outros seres. 

 

Nível 01-10: O seguidor pode enviar um pensamento único e muito simples a um único alvo a até cinco metros de distância. Esse pensamento pode ser uma palavra isolada ou uma imagem muito breve como um flash de cor ou uma forma geométrica. O alvo sente uma distração passageira e perde o foco por um turno.

 

Nível 11-25: Agora o seguidor consegue induzir um estado leve de confusão em um alvo a até dez metros. A mente do alvo fica turva por dois turnos, fazendo com que ele esqueça a ação que estava prestes a executar.

 

Nível 26-35: O seguidor pode criar uma alucinação sensorial muito básica em um alvo a até vinte metros. Um som inexistente como um clique ou um farfalhar pode surgir atrás do alvo, ou uma sombra passageira pode se mover na periferia de sua visão. Essa alucinação deixa o alvo alerta e nervoso por dois turnos. O seguidor pode afetar dois alvos simultaneamente.

 

Nível 36-50: O seguidor pode induzir sono leve em um alvo a até trinta metros. O alvo sente uma forte sonolência que dura dois turnos. Se o alvo já estiver exausto ou debilitado, ele pode adormecer brevemente por um turno. Alvos com força de vontade comum conseguem resistir sem grandes dificuldades. O seguidor pode tentar afetar dois alvos ao mesmo tempo.

 

Nível 51-100: O seguidor pode implantar uma sugestão simples e direta em um alvo a até cinquenta metros. Exemplos de sugestões válidas incluem "olhe para a esquerda", "largue o objeto que você está segurando" ou "fique parado". A sugestão não pode ser suicida nem forçar o alvo a agir contra sua natureza fundamental. O efeito dura três turnos e pode ser resistido com um esforço mental moderado. O seguidor pode afetar até três alvos simultaneamente, oferecendo a cada um uma sugestão individual.

 

Nível 101-150: O seguidor pode causar medo moderado em um alvo a até oitenta metros. O alvo sente uma apreensão intensa e injustificada que dura três turnos. Durante esse período, sua iniciativa diminui e seus movimentos ficam menos precisos. O seguidor pode afetar até quatro alvos ao mesmo tempo.

 

Nível 151-200: O seguidor pode apagar uma memória recente de um alvo a até cento e vinte metros. A memória removida não pode ter mais de cinco turnos de idade. Exemplos incluem esquecer onde guardou uma arma, o rosto de uma pessoa que acabou de ver ou uma ordem que acabou de receber. O alvo pode resistir com um grande esforço de vontade. O efeito é permanente até que a memória seja restaurada por meios externos. O seguidor pode afetar até cinco alvos simultaneamente, removendo memórias diferentes de cada um.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o seguidor pode induzir paralisia psicossomática em um alvo a até cento e oitenta metros. O alvo passa a acreditar que seus membros estão pesados e imóveis, o que o impede de se mover por três turnos. O seguidor pode afetar até seis alvos simultaneamente.

 

Nível 251-300: No ápice de seu poder, o seguidor pode controlar temporariamente um único alvo a até trezentos metros. Ele impõe um comando de ação simples e direta como "ande", "sente-se", "largue a arma" ou "venha até mim", induzindo na mente desses que executem ações absurdas, mesmo que essas venham a ir contra a integridade do personagem afetado, como fazer este matar uma pessoa querida ou tirar a própria vida. O controle dura até quatro turnos. Além do controle total sobre um alvo, o seguidor pode afetar até sete alvos simultaneamente com efeitos mais leves como distração, confusão ou sono leve que duram dois turnos. 


 

Runas de Aria

 

Esta é a habilidade ativa concedida aos seguidores de Aria Galanis, a deusa nórdica da sabedoria, que lhes permite manifestar runas físicas no ar através de um gesto e uma palavra de poder. O seguidor desenha uma runa com o dedo ou uma arma, e ela se solidifica em uma lâmina, um projétil ou uma pequena barreira de energia pura. 

 

Nível 01-10: O seguidor manifesta uma única runa que voa em linha reta a até 5 metros com velocidade de Mach 0,2, causando dano equivalente a destruir um Large Building; a runa se desfaz após o impacto ou em 2 segundos.

 

Nível 11-25: Agora o seguidor manifesta uma runa a até 10 metros com velocidade de Mach 0,5, causando dano de quarteirão, onde a runa pode ser segurada como lâmina por 3 segundos.

 

Nível 26-35: O seguidor manifesta até duas runas simultâneas a até 20 metros com velocidade de Mach 1, cada uma causando dano de Multi-City Block; podem ser disparadas ou seguradas por 5 segundos.

 

Nível 36-50: O seguidor manifesta até duas runas a até 30 metros com velocidade de Mach 2, causando dano de Small Town, onde as runas podem ser organizadas em formação para atacar múltiplos alvos.

 

Nível 51-100: O seguidor manifesta até três runas a até 50 metros com velocidade de Mach 4, causando dano de Tow, sendo que pode fundir duas runas para dano dobrado.

 

Nível 101-150: O seguidor manifesta até quatro runas a até 80 metros com velocidade de Mach 7, causando dano de Large Town; as runas podem ser disparadas em rajada ou mantidas como escudos.

 

Nível 151-200: O seguidor manifesta até cinco runas a até 120 metros com velocidade de Mach 10, causando dano de uma pequena cidade, onde uma runa pode ser usada defensivamente para bloquear ataques de mesma escala.

 

Nível 201-250: Próximo ao auge da habilidade, o seguidor manifesta até seis runas a até 180 metros com velocidade de Mach 15, causando dano de nível cidade, as runas podem ser controladas remotamente para mudar de direção uma vez.

 

Nível 251-300: No ápice da habilidade, o seguidor manifesta até nove runas (três grupos de três) a até 300 metros com velocidade de Mach 20, causando dano de nível continental, sendo que as runas podem ser moldadas em formas complexas como correntes, grades ou lanças, e mantidas por até 10 segundos; o poder máximo é continental, nunca absoluto, e pode ser bloqueado por defesas de resistência equivalente.


 

Sombras de Mimir

 

Esta é a habilidade ativa concedida aos seguidores de Aria Galanis, a deusa nórdica da sabedoria. Por sua devoção, eles aprenderam a projetar cópias mentais de si mesmos, sombras feitas de pensamento, memória e informação pura, sem matéria. Essas projeções não têm corpo físico, são construídas da mesma massa informacional que define a sua Deusa.

 

Nível 01-30: O seguidor pode criar uma única sombra mental a até cinco metros de distância. A sombra é uma imagem translúcida e silenciosa, uma manifestação pode ser vista, mas não pode tocar nada nem ser ouvida. O seguidor pode ver através dos olhos da manifestação, mas não agir através dela. A sombra dura apenas um turno.

 

Nível 31-60: O seguidor pode criar uma sombra a até dez metros de distância. A sombra agora pode ouvir sons e o seguidor pode falar através dela, como se sua voz saísse da projeção, apesar de que ainda não pode tocar objetos. A sombra dura dois turnos.

 

Nível 61-90: O seguidor pode criar uma sombra a até vinte metros de distância. A sombra agora pode tocar objetos leves com força mínima. Agora a sombra também pode ser ouvida por outras pessoas. Dura até três rodadas contínuas.

 

Nível 91-120: Chegando neste ponto da habilidade, o seguidor pode criar até duas sombras simultaneamente, cada uma a até um quarteirão de distância de si. As sombras agora podem carregar objetos pequenos e abrir portas simples. O seguidor pode ver, ouvir e falar através de qualquer uma das sombras à vontade. Dura até quatro turnos.

 

Nível 121-150: O seguidor pode criar até três sombras simultaneamente, cada uma a até múltiplos quarteirões de distâncias do original. As sombras agora podem interagir com o ambiente de forma mais robusta, uma vez que agora são capazes de usufruir das habilidades passivas do personagem. Além disso, o seguidor pode alternar entre as sombras instantaneamente. Dura até cinco rodadas contínuas.

 

Nível 151-200: Com o seguidor tão mais poderoso, agora pode criar até quatro sombras simultaneamente, cada uma a uma distância equivalente a até uma grande cidade de onde o personagem se encontra. As sombras agora podem realizar ações complexas, como desenhar, abrir fechaduras simples, ou carregar objetos de até cinco quilos. O seguidor pode agir através de todas as sombras ao mesmo tempo, mas cada ação dividida é mais lenta. Dura seis turnos.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o seguidor pode criar até cinco sombras simultaneamente, cada uma a uma distância equivalente a uma grande montanha. As sombras agora são quase indistinguíveis de uma pessoa real à distância, pois todas têm cor, som e movimento natural, sendo idênticas ao aspecto físico do personagem. Dura até oito rodadas contínuas.

 

Nível 251-300: No ápice, o seguidor pode criar até sete sombras simultaneamente, cada uma a uma distância equivalente a um pequeno país do usuário. As sombras são puramente mentais, mas tão realistas que até mesmo seres sensíveis podem ser enganados. Elas podem não só fazer uso das habilidades passivas do personagem, mas agora, no pico do poder, são usadas como canal para até mesmo os poderes ativos deste. O seguidor pode ver, ouvir, falar e agir através de todas as sombras simultaneamente, como se estivesse em todos os lugares ao mesmo tempo. As sombras duram até dez turnos consecutivos.

 

Obs: Para cada rodada de uso da habilidade, necessário aguardar mais uma de recarga.


 

Trechos de Völuspá 

 

Esta habilidade reflete a capacidade do seguidor de enxergar as "costuras" da realidade e dos poderes alheios. Ao observar um poder sendo ativado, o seguidor identifica instantaneamente uma inconsistência na fórmula mágica ou no movimento físico do adversário. Ele então "aplica" uma correção lógica que anula o efeito daquela habilidade específica, tratando-a como um evento que nunca deveria ter ocorrido por ser matematicamente ou logicamente impossível.

 

Nível 01-50: O seguidor pode escolher uma habilidade ativa de um inimigo que esteja sendo conjurada. Ele aponta uma falha na execução, fazendo com que o poder falhe e o inimigo perca a ação. O alvo gasta a energia e o uso da habilidade, mas nada acontece. A recarga é de 7 rodadas.

 

Nível 51-100: Ao anular uma habilidade, o seguidor instila uma dúvida paralisante na mente do oponente. O poder anulado entra em tempo de recarga (cooldown) de 1 rodada, impedindo que o inimigo tente a mesma estratégia no turno seguinte. A recarga é de 6 rodadas.

 

Nível 101-150: O seguidor agora pode anular uma habilidade, e ao invalidar o poder, ele compreende sua estrutura, onde se o inimigo tentar usar essa mesma habilidade novamente na luta, ela terá 20% menos eficácia, diminuindo sua duração e velocidades devido à compreensão do seguidor. A recarga é de 5 rodadas.

 

Nível 151-200: Quando o seguidor é alvo de um malefício ou dano, ele pode declarar que aquela interação foi um "erro de cálculo". Ele anula o efeito apenas em si mesmo, tratando o golpe como se tivesse atravessado uma projeção. O inimigo ainda gasta a energia do golpe. A recarga é de 4 rodadas

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, ao anular uma habilidade, o seguidor força a energia do poder de volta para o corpo do oponente. O alvo sofre um atordoamento de 1 rodada devido ao choque de ver sua lógica ser refutada. A habilidade anulada tem seu tempo de recarga dobrado. A recarga é de 3 rodadas

 

Nível 251-300: No ápice da habilidade, o seguidor pode anular até duas habilidades ativas diferentes de um mesmo alvo (ou de dois alvos diferentes) na mesma rodada. Ele dita que aquelas ações são "irrelevantes" para a conclusão do combate. O conhecimento obtido na anulação permite que o seguidor antecipe o próximo passo do alvo, ganhando vantagem de iniciativa na rodada seguinte. A recarga é de 2 rodadas


 

Mímisbrunnr

 

Esta habilidade narrativa permite ao seguidor tratar uma pequena fração do tempo como um rascunho. Ao perceber que o resultado de suas ações (ou de um aliado próximo) foi desastroso, o seguidor força uma reavaliação cognitiva que "apaga" o erro e permite uma nova tentativa. Diferente da deusa, o seguidor não afeta o turno dos inimigos, apenas o seu próprio fluxo de causalidade e o de seus companheiros, funcionando como uma "correção de curso" estratégica.

 

Nível 01-50: O seguidor pode declarar que sua última ação (ataque, movimento ou uso de poder) foi apenas um teste mental. Ele anula os efeitos e o gasto de energia dessa ação específica e pode realizá-la novamente de uma forma diferente. Recarga de 5 rodadas.

 

Nível 51-100: O seguidor agora pode anular o turno inteiro de si mesmo. Se ele caiu em uma armadilha ou foi alvo de um contra-ataque fatal durante seu turno, ele retorna à posição inicial da rodada. Ele retém a memória do erro, ganhando um bônus leve de precisão na "nova" tentativa. Recarga de 4 rodadas.

 

Nível 101-150: O seguidor consegue expandir seu cálculo para um único aliado (até 10 metros). Ele pode escolher anular o turno desse aliado ou o seu próprio. O alvo escolhido retorna ao estado em que estava no início da rodada, limpando debuffs ou danos recebidos naquele intervalo específico. 

 

Nível 151-200:. O seguidor agora pode anular a rodada de si mesmo e de um aliado. Ao fazer isso, ele identifica uma falha na execução de um poder inimigo que ocorreu naquela rodada "apagada". Na rodada real, a habilidade usada pelo inimigo contra eles terá 25% menos eficácia por já ter sido "estudada". 

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, ao resetar o turno de si e de um aliado, o seguidor pode alterar uma variável simples do ambiente imediato que ele tenha manipulado, como ao decidir que uma porta que ele abriu, na verdade, permanece trancada. O esforço garante que ele e seu aliado ajam primeiro na iniciativa da rodada "corrigida". 

 

Nível 251-300: No ápice da habilidade, o seguidor pode anular a rodada completa de si mesmo e de até dois aliados. Eles agem com a coordenação de quem já viveu aquele momento. Inimigos que interagiram com eles na rodada anulada sentem uma leve confusão mental, perdendo a capacidade de usar a mesma habilidade ativa que usaram contra o grupo no turno "apagado". 


 

Forma Divina

 

Ao entrar em sua forma divina a seguidora de Aria adquire um aspecto reluzente, seus olhos se transformam em mini estrelas e seus cabelos se tornam fogo solar, nesta forma sua velocidade de viagem e combate chegam a mach 20 e sua Trechos de Völuspá alcança a escala semi-absoluta

 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.


Obs: No nível quatrocentos (400) podem acessar seus absolutos e semi absolutos fora da transformação, assim como no nível seiscentos (600) possuem tanto os atributos quanto os poderes da forma, sem a necessidade de lhe ativar

       Presentes de Reclamação        

Espada da Sabedoria. 

 

Aria é a deusa da sabedoria, mas também é uma Aesir, uma Valquíria! Sua mente é uma arma, e sabedoria em suas mãos também. Portanto, esse Item de Reclamação encarna esses conceito — a capacidade ofensiva encontrada dentro dos "sábios". Assim, esse item acaba se manifestando como uma "espada", ou ao menos, a ideia de uma espada. É uma arma mental, um item feito além da substância e matéria, é a encarnação da energia psíquica cristalizada e da intenção agressiva dos Seguidores de Aria. Apesar de ter o "formato" de uma espada, ela consegue ser moldada em qualquer forma, sendo extremamente maleável por se tratar de um armamento psíquico. Mas quais as suas habilidades práticas? Basicamente, ela consegue "ferir" a mente dos seus inimigos ao agir com base na velocidade de percepção do usuário, indiferente a sua distância física, interagindo diretamente no plano mental — desde que seu inimigo esteja dentro de seus sentidos comuns ou extraordinários. Entretanto, qual é o efeito desse ferimentos? A retirada da sabedoria do inimigo — todo seu conhecimento é mutilado, sua inteligência também. Apenas um único ferimento dess arma mental é capaz de causar tais danos. Esse ferimento também é persistente, mesmo na morte ou no apagamento da existência do inimigo, esse "ferimento" consegue existir por até 14 dias em OFF. Item de médio porte.

       MASCOTES        

O Arauto da Razão

 

Uma coruja de aparência majestosa e olhar penetrante. É uma pequena ave que, na maioria do tempo, repousa no ombro do seguidor ou voa silenciosamente pelo ambiente, apenas analisando tudo que encontra. 

 

Nível 01-50: Ao focar sua visão em um alvo específico, a coruja transmite uma estática mental que perturba o raciocínio imediato do inimigo. O oponente afetado tem dificuldade súbita em encadear pensamentos complexos, sofrendo uma interrupção no processo de qualquer ação que esteja realizando no momento. É um efeito de quebra de concentração instantânea que dura apenas o ínterim da ação atual, menos que uma rodada, mas o suficiente pra atrapalhar uma ação em andamento… A coruja sempre acompanha a velocidade base do seguidor.

 

Nível 51-100: A ave evolui sua capacidade ofensiva, projetando uma confusão cognitiva que afeta os cálculos mentais instintivos do alvo. Os afetados tornam-se incapazes de processar corretamente noções de distância, tempo de reação, proximidade e geometria de combate, regredindo sua percepção espacial ao nível de uma criança. O inimigo perde a precisão de seus golpes e sua capacidade de julgamento tático sob esse efeito, que perdura por uma (1) rodada completa.

 

Nível 101-150: O Arauto passa a atacar a memória de curto prazo e o foco contínuo do oponente no campo de batalha. Ao ser marcado pelo olhar da coruja, o inimigo sofre um lapso de manutenção: toda e qualquer habilidade que não seja explicitamente citado e mencionado em sua ação de combate é sumariamente desativado. O cérebro do alvo literalmente "esquece" de manter o poder fluindo. Este efeito de policiamento mental perdura por duas (2) rodadas.

 

Nível 151-200: O inimigo atingido por essa influência mental fica incapaz de processar o campo de batalha como um todo. Ele sofre de uma visão de túnel absoluta, focando apenas no que está imediatamente à sua frente e esquecendo completamente da existência de perigos ambientais, ou de aliados do usuário que o estejam flanqueando. O efeito restringe a tática do afetado por duas (2) rodadas.

 

Nível 201-250: Neste nível, o mascote implanta comandos conflitantes na mente de um alvo escolhido. Quando o inimigo tenta realizar ações paralelas ou simultâneas, seu cérebro sofre uma "falha de processamento". O alvo é forçado mentalmente a focar apenas uma (1) ação por rodada, sendo incapaz de dividir sua atenção ou focar em múltiplas coisas ao mesmo tempo, com isso podendo ser feito até duas vezes por combate, mas durante uma rodada.

 

Nível 251-300: Em seu auge, durante o combate, o mascote observa ativamente o inimigo. Se o oponente utilizar uma habilidade ativa, a coruja pode realizar uma "tranca" no conhecimento daquela manifestação específica. O inimigo simplesmente esquece os processos necessários para usá-la, tornando a habilidade bloqueada e inutilizável por três (3) rodadas completas, claro, desde que seja uma habilidade base e de escala rasa, podendo fazer isso uma vez a cada dois combates.

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