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SEGUIDORES DE OLIVER

Aparência: Por serem filhos de outros deuses, eles mantêm suas aparências naturais.

Personalidade: A personalidade de um seguidor de Oliver é um labirinto de impulsos contraditórios e lógica reversa. Eles são imprevisíveis por natureza; podem ser extremamente gentis em um momento de crise e assustadoramente violentos em um momento de paz. Não possuem medo do perigo, pois para eles a morte é apenas a "última piada" da existência. Eles falam em enigmas, metáforas distorcidas ou risadas súbitas, agindo como se estivessem ouvindo uma trilha sonora que ninguém mais ouve. No fundo, possuem uma liberdade absoluta: como nada faz sentido, eles se sentem donos de todas as possibilidades, tornando-os imunes a manipulações psicológicas ou pressões sociais.

Escalonamento: Esses indivíduos escalam de forma equivalente aos de criações angelicais.


Lealdade: Os seguidores de Oliver não possuem ligação com nenhum estado, vivendo nas ilhas independentes.

       habilidades       

Habilidades Passivas



 

Anomalia do Corpo

 

A fisiologia dos seguidores de Oliver é uma falha na trama da realidade, um desacordo fundamental entre sua existência e as leis que regem o universo, sendo derivações da fisiologia de seu Senhor em todos os aspectos, ainda que em um aspecto enfraquecido. 

 

Nível 01-10: Neste estágio inicial, o corpo do seguidor já manifesta uma leve descontinuidade espacial, onde desde já a velocidade de viagem é de 100 Mach, enquanto a velocidade de combate é de 50 Mach, alcançadas não por aceleração, mas por saltos intermitentes entre posições que criam uma imagem borrada para quem tenta mirá-lo. A força permite destruir um quarteirão com esforço concentrado, e a resistência suporta o colapso de edifícios. Sua presença já causa uma leve vertigem em observadores comuns, como se seus olhos se recusassem a acompanhar o que não pode ser seguido.

 

Nível 11-25: Agora a velocidade de viagem é de 200 Mach, enquanto a velocidade de combate é de 100 Mach. A descontinuidade se intensifica a ponto de o seguidor existir em dois pontos quase simultâneos, criando rastros que enganam a percepção e fazendo com que golpes atinjam o vazio onde ele estava um instante antes. A força escala para devastar bairros inteiros, e a resistência permite sobreviver ao centro de explosões de grande escala. Sua silhueta começa a se tornar desconfortável para os olhos, como uma figura vista através de água turva.

 

Nível 26-35: A velocidade de viagem sobe para 300 Mach, e a de combate para 150 Mach, os saltos do seguidor deixam agora pequenas fendas no espaço que se fecham com um estalo, capazes de cortar quem se aproxima. Sua força alcança o nível de demolir uma cidade com golpes repetidos, e sua resistência suporta o impacto de projéteis de artilharia pesada. O usuário pode passar através de barreiras finas nos momentos em que sua existência se torna intermitente, escorrendo entre as grades e as paredes como se não fossem sólidas.

 

Nível 36-50: A velocidade de viagem atinge 400 Mach, e a de combate 200 Mach. O corpo do seguidor agora se torna intermitente por frações de segundo, tornando ataques contínuos ineficazes e permitindo que ele ignore completamente qualquer tentativa de agarrá-lo. Sua força sobe ao nível de partir uma montanha com esforço concentrado, e sua resistência suporta o impacto de meteoros de pequeno porte. A aura ao seu redor começa a distorcer levemente a luz, como se o espaço estivesse cansado de contê-lo.

 

Nível 51-100: A velocidade de viagem é de 500 Mach, enquanto a velocidade de combate é de 250 Mach. A intangibilidade fásica se torna mais pronunciada, permitindo que o seguidor atravesse paredes de até meio metro de espessura durante seus saltos, pois sua matéria simplesmente não concorda em estar no mesmo lugar que a barreira. A sua força agora pode fragmentar ilhas inteiras, e sua resistência suporta explosões capazes de devastar regiões costeiras. Além disso, sua imagem começa a se desdobrar em múltiplos ecos para quem o observa, tornando impossível dizer onde ele realmente está.

 

Nível 101-150: A velocidade de viagem sobe para 600 Mach, e a de combate para 300 Mach, e a dissonância agora afeta ativamente a mente dos inimigos, que passam a ver cópias fantasmas do seguidor se movendo em direções diferentes, confundindo seus reflexos e tornando qualquer tentativa de prever seus movimentos um exercício de adivinhação. Sua força alcança o patamar de devastar países pequenos, e sua resistência suporta ataques que pulverizariam cadeias de montanhas. Sua presença sozinha já é suficiente para fazer seres vivos hesitarem.

 

Nível 151-200: A velocidade de viagem é de 700 Mach, enquanto a velocidade de combate é de 350 Mach. A existência do seguidor se descentra ligeiramente no tempo, fazendo com que ferimentos graves sejam “esquecidos” pela realidade duas rodadas depois, regenerando-se espontaneamente uma vez a cada confronto prolongado. Sua força agora pode abrir abismos em grandes países, e sua resistência suporta o impacto de armas de destruição em massa. Sua aura passiva se expande por dezenas de metros, distorcendo projéteis e fazendo inimigos sentirem que o chão sob seus pés não é confiável.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, velocidade de viagem atinge 800 Mach, e a de combate 400 Mach. O seguidor agora existe em múltiplos pontos simultâneos por curtos instantes, criando uma rede de ecos que podem atacar de ângulos impossíveis. Sua força escala para o nível de um continente, capaz de rachar placas tectônicas com golpes concentrados, e sua resistência suporta a explosão de supervulcões no epicentro. A anomalia em seu corpo se torna tão profunda que sua localização precisa é indefinível, tornando qualquer tentativa de mirá-lo um ato de fé.

 

Nível 251-300: No auge, a velocidade de viagem chega a 900 Mach, e a de combate a 450 Mach. O seguidor de Oliver torna-se uma anomalia consolidada, seu corpo não possuindo um centro definido, existindo como uma nuvem de possibilidades intermitentes que só pode ser ferido por golpes que atinjam simultaneamente todas as suas fases. Sua força e resistência alcançam o patamar de um planeta mediano, capaz de fraturar a crosta terrestre com esforço máximo e sobreviver ao colapso de uma lua. Sua presença impõe um véu de incerteza sobre o campo de batalha, e aqueles que o enfrentam descobrem que não podem confiar em seus olhos, em seus instintos ou no próprio chão que pisam, porque para ele a realidade é apenas uma sugestão, uma vez que o seguidor é imprevisível de forma quase absoluta.


 

Paradoxo Coletivo

 

A existência dos seguidores de Oliver não é singular. Por sua própria natureza, eles são uma multiplicidade, ecos de si mesmos que ocupam o mesmo espaço-tempo em estados sobrepostos, como se a realidade tivesse falhado em decidir onde eles começam e onde terminam pelo caos da insanidade.

 

Nível 01-10: Neste estágio inicial, o seguidor já existe como dois ecos sobrepostos, indistinguíveis entre si. Para qualquer observador, ele parece estar ligeiramente “fora de foco”, e ataques que o acertam têm uma pequena chance de atingir um eco em vez do original, dissipando-o temporariamente e fazendo o dano desaparecer. A cada minuto, o eco se regenera.

 

Nível 11-25: Agora o seguidor existe como três ecos simultâneos. Ele nunca está totalmente onde parece estar, e assim golpes que o acertam encontram um eco em seu lugar até três vezes antes de tocarem seu núcleo. Os ecos podem se mover independentemente por breves instantes, criando a ilusão de que ele está em vários lugares ao mesmo tempo, embora ainda compartilhem o mesmo espaço.

 

Nível 26-35: O seguidor se desdobra em cinco ecos, e por isso, agora, mesmo quando um ataque acerta um eco, o dano é diluído entre todos os ecos existentes, reduzindo o impacto. Para feri-lo gravemente, é necessário acertar múltiplos ecos em rápida sucessão. Os ecos agora podem se espalhar por alguns metros, cobrindo uma pequena área.

 

Nível 36-50: O seguidor mantém sete ecos permanentemente, não há mais “original”, todos os ecos são igualmente reais. Danos sofridos por qualquer eco são distribuídos igualmente entre todos, tornando cada golpe menos efetivo. Para destruí-lo, é necessário eliminar todos os ecos simultaneamente, algo que exige ataques de área ou uma precisão sobre-humana.

 

Nível 51-100: Agora o seguidor existe como dez ecos que podem se espalhar por dezenas de metros, onde cada eco pode agir de forma independente, embora todos compartilhem uma única consciência. Se um eco for destruído, ele se regenera em segundos, desde que ao menos um eco permaneça. Ferimentos em um eco cicatrizam na mesma proporção que os demais.

 

Nível 101-150: O coletivo se expande para quinze ecos, capazes de cobrir uma área de centenas de metros. Os ecos agora podem se mover em direções opostas, atacar de ângulos diferentes e confundir qualquer tentativa de focar em um único alvo. Qualquer dano que seria fatal para um ser comum é diluído entre todos os ecos, tornando-o suportável.

 

Nível 151-200: O seguidor mantém vinte ecos permanentemente. Sua existência se torna tão descentrada que ele não possui uma localização precisa, está em todos os ecos ao mesmo tempo. Ataques que exigem um ponto focal falham, e ofensivas que miram um indivíduo não encontram um alvo definido. Se todos os ecos forem destruídos, ele pode se reformar a partir de qualquer fragmento residual após três rodadas.

 

Nível 201-250: Agora o seguidor existe como trinta ecos, e sua multiplicidade começa a afetar a realidade ao redor. Em um raio de quilômetros, há sempre uma versão sua presente, como se ele ocupasse todo o espaço de forma difusa. Para feri-lo, é necessário causar dano em escala continental, pois seus ecos estão espalhados por toda a região. Mesmo a destruição maciça não o elimina, ecos remanescentes sempre sobrevivem.

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor de Oliver não tem mais um número fixo de ecos; ele é uma multiplicidade contínua, uma nuvem de possibilidades que preenche qualquer espaço que ocupe. Sua existência é o próprio paradoxo coletivo: não pode ser isolado, não pode ser alvejado com precisão, e qualquer tentativa de destruí-lo encontra uma cadeia infinita de ecos que se regeneram mais rápido do que podem ser abatidos. Para ser morto, é necessário impor uma coerência sobre sua existência, forçá-lo a ser um só, algo que exige poder sobre a própria lógica da realidade. Enquanto isso não ocorre, ele simplesmente é uma multidão de si mesmo, e a multidão não pode ser silenciada facilmente.


 

Pseudo-Teorema da Loucura

 

Os seguidores de Oliver carregam em si um fragmento da ilógica que define seu senhor. Sua própria existência é uma dissonância sutil, uma falha na forma como a realidade os percebe, assim como o seu próprio Senhor é capaz de o fazer, mas em uma escala inferior.

 

Nível 01-30: Neste estágio inicial, a habilidade distorce apenas os estímulos sensoriais que atingem o seguidor. Sons ensurdecedores são ouvidos como uma melodia suave; cheiros repulsivos tornam-se fragrâncias agradáveis; dores físicas leves são reinterpretadas como uma pressão confortável; imagens que causariam medo ou repulsa são vistas como algo banal ou mesmo belo. Esta distorção é passiva e constante, agindo sobre a percepção do usuário para filtrar o que lhe seria desagradável. Efeitos que dependem de causar dor ou desconforto sensorial perdem grande parte de sua eficácia, pois o usuário simplesmente não os experimenta como nocivos.

 

Nível 31-60: Agora a distorção se estende a estímulos mais intensos. Dores agudas, como cortes ou queimaduras leves, são reinterpretadas como uma sensação de formigamento ou calor reconfortante. Gritos aterrorizantes tornam-se sussurros ininteligíveis; luzes ofuscantes transformam-se em um brilho suave. A habilidade começa a operar de forma poderosa para o que diz respeito aos sentidos, tornando o usuário virtualmente imune a ataques que dependem de sobrecarga sensorial ou dor como mecanismo principal.

 

Nível 61-90: O Teorema avança para o corpo físico, fazendo com que pequenos danos, como escoriações, contusões e cortes superficiais, são reinterpretados como algo benigno ou até benéfico, onde um golpe que deveria deixar um hematoma pode ser sentido como uma massagem; um arranhão, como um toque suave. O usuário não resiste ao dano, ele na verdade não está a interpretando como dano. Isso não o torna imune, mas faz com que ferimentos leves não o afetem em termos de dor ou incapacitação.

 

Nível 91-120: A distorção agora afeta danos moderados, onde mesmo fraturas, queimaduras de segundo grau e lacerações mais profundas são reinterpretadas como sensações estranhas, mas não incapacitantes. Um osso quebrado pode ser sentido como uma pressão incômoda, enquanto uma uma queimadura é um apenas um calor intenso e inofensivo. O usuário ainda sofre as consequências físicas do ferimento, mas sua mente e seu sistema nervoso não registram a dor, permitindo que ele continue agindo como se nada tivesse acontecido.

 

Nível 121-150: O Teorema se torna ainda mais poderoso no que tange o domínio do dano físico, e por isso ferimentos graves, como membros dilacerados, perfurações de órgãos ou queimaduras extensas são reinterpretados como desconfortos menores ou mesmo como sensações agradáveis. O usuário pode continuar lutando com ferimentos que matariam qualquer outro, pois seu corpo não recebe os sinais de dor e choque. A habilidade não o torna invulnerável, mas faz com que ele ignore completamente os efeitos debilitantes do dano enquanto permanece de pé.

 

Nível 151-200: A distorção se expande para o ambiente, dado o quão poderoso o usuário está se tornando neste momento. Em um raio de 3m ao redor do usuário, fenômenos físicos menores começam a perder coerência: chamas tremem sem queimar o ar, pedras atiradas contra ele desviam ligeiramente de seu curso, e ataques que dependem de precisão encontram falhas inexplicáveis. A ilógica do usuário começa a vazar para o mundo, não controlando a realidade, mas embaralhando-a o suficiente para favorecê-lo, uma vez que a habilidade agora está na escala quase absoluta.

 

Nível 201-250: Próximo do auge, o Teorema distorce danos de natureza energética e mágica, fazendo com que feixes de energia, explosões e feitiços ofensivos que atingem o usuário têm sua forma de impacto alterada: um relâmpago pode ser sentido como um formigamento; uma bola de fogo, como uma brisa quente; um encantamento que busca paralisá-lo pode ser reinterpretado como uma sensação de peso agradável. O usuário ainda é afetado, mas a forma como isso acontece é tão distorcida que os efeitos nocivos originais são anulados ou drasticamente reduzidos.

 

Nível 251-300: No auge do poder, o Teorema da Insanidade torna-se uma distorção quase completa da lógica que cerca o usuário, um poder que existe na escala absoluta. Em um raio de dezenas de metros, a realidade hesita, fazendo a gravidade pode se comportar de forma estranha ao redor dele; projéteis podem se desviar sem motivo; ataques que deveriam ser certeiros falham. Danos de natureza física, energética ou espiritual são reinterpretados de forma a não prejudicá-lo, transformando-se em sensações neutras ou mesmo agradáveis. O usuário não se torna imortal, mas qualquer tentativa de feri-lo precisa superar não sua resistência, mas a própria incoerência de sua existência. A dor não o alcança; a destruição hesita; e a lógica, diante dele, se curva como um galho que não sabe se deve partir.


 

Eco da Paranoia

 

A existência dos seguidores de Oliver não é neutra, pois como fragmentos da insanidade primordial, eles exalam uma ressonância passiva que contamina aqueles que os percebem. Não é um ataque, mas uma consequência da percepção de sua presença, pois ao abrir um canal sensorial para um seguidor, o observador inadvertidamente se conecta ao eco do caos que eles carregam. 

 

Nível 01-30: Quando alguém capta o cheiro do seguidor estabelece-se uma ligação superficial, onde o alvo sofre uma dissonância sensorial leve: pode ouvir cores, ver sons ou sentir gostos em suas emoções por alguns instantes. Esta confusão torna ações precisas difíceis, e o alvo falha na próxima tentativa de realizar uma manobra complexa. O efeito dura apenas a rodada em que o cheiro é percebido, e o mesmo alvo não pode ser afetado novamente pelo mesmo sentido por um minuto.

 

Nível 31-60: Agora, ao ouvir a voz do seguidor o alvo sofre um efeito mais profundo, pois uma onda de desespero o atinge, fazendo-o reviver brevemente seus maiores medos e fracassos. Isso o paralisa por alguns segundos, tempo suficiente para que ele perca uma ação completa. O efeito dura uma rodada, e o mesmo alvo não pode ser afetado novamente pelo mesmo sentido por várias rodadas.

 

Nível 61-90: Neste estágio, o contato físico com a pele ou aura do seguidor desencadeia um efeito de fragmentação mental temporária. O alvo sente sua identidade se estilhaçar por um instante, esquecendo quem é e o que estava fazendo, ficando confuso e desorientado por uma rodada, agindo de forma errática ou simplesmente congelando. O efeito pode ser resistido por vontade forte, mas mesmo assim deixa o alvo atordoado. O mesmo alvo só pode ser afetado novamente após um intervalo maior.

 

Nível 91-120: O olhar direto nos olhos do seguidor agora provoca um efeito de curto-circuito mental, onde o alvo tem sua percepção da realidade quebrada por alguns segundos, vendo o mundo derreter em cores impossíveis e formas impossíveis. Durante esse período, ele não consegue distinguir aliado de inimigo, podendo atacar aleatoriamente ou ficar catatônico. O efeito dura uma rodada, e o mesmo alvo precisa de um intervalo considerável para ser afetado novamente.

 

Nível 121-150: Qualquer percepção sensorial do seguidor (cheiro, som, toque, visão) agora pode desencadear um eco mais forte, onde o alvo é tomado por uma sobrecarga sensorial que embaralha todos os seus sentidos simultaneamente. Ele ouve o que vê, vê o que ouve, sente o que toca, uma confusão total que o incapacita por uma rodada inteira. Após o efeito, ele fica desorientado por mais uma rodada, com penalidades em todas as suas ações. O mesmo alvo só pode ser afetado uma vez a cada período.

 

Nível 151-200: Neste ponto, o contato prolongado com o seguidor (estar em sua presença por mais de alguns instantes) começa a corroer a identidade do alvo de forma mais duradoura, onde memórias recentes tornam-se confusas, emoções se misturam, e o alvo começa a duvidar de sua própria sanidade. Após se afastar, ele precisa de tempo para reorientar sua mente, e durante esse período suas habilidades são reduzidas. O efeito não é imediato, mas cumulativo, e pode deixar sequelas temporárias.

 

Nível 201-250: Agora, tão próximo do auge da habilidade, qualquer percepção direta do seguidor pode desencadear uma fragmentação temporária de personalidade. O alvo perde o controle de suas ações por até duas rodadas (o atual tempo de duração dos efeitos da habilidade), agindo de forma contraditória: pode atacar aliados, congelar em medo ou simplesmente repetir os mesmos movimentos sem sentido. Mesmo após o fim do efeito, ele carrega uma confusão mental que reduz sua precisão e clareza por várias rodadas. O mesmo alvo só pode ser afetado uma vez a cada 5 rodadas.

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor de Oliver exala uma aura de insanidade que afeta qualquer ser que o perceba por qualquer sentido, a qual seu efeito é uma sobrecarga psíquica que pode causar desde paralisia temporária até uma breve perda de identidade. A habilidade agora opera em escala quase absoluta, com seus efeitos durando até 3 rodadas contínuas. O mesmo alvo só pode ser afetado uma vez a cada período prolongado, um tempo que agora é de apenas 4 rodadas.


 

Metamorfose Insana

 

Os seguidores de Oliver carregam em si um fragmento da verdade caótica que define seu senhor. Em momentos de tensão, ou quando provocados, podem permitir que essa verdade vaze por um instante, revelando uma fração de sua natureza real. Para quem os observa diretamente, essa visão age como um vírus conceitual em escala diminuta, onde a mente do observador, incapaz de processar o que vê, perde temporariamente o controle sobre seu próprio corpo, que começa a se distorcer de acordo com seus medos, traumas e impulsos mais profundos. 

 

Nível 01-50: Em seus estágios iniciais, o efeito é sutil, onde quem mantém o olhar fixo no seguidor por alguns segundos começa a sentir uma leve tontura e uma sensação de que seus membros estão ligeiramente fora de lugar. A pele pode coçar, os dedos podem se contrair involuntariamente, e pequenos espasmos percorrem o rosto. Nada permanente, mas o suficiente para quebrar a concentração e causar desconforto.

 

Nível 51-100: Agora a distorção se torna visível. Sob o olhar prolongado, a face do observador pode se contorcer brevemente em expressões que não controla, suas mãos podem se alongar ou encurtar por um instante, e suas articulações podem estalar em ângulos inesperados. O efeito dura apenas enquanto o olhar persiste, mas deixa uma sensação de náusea e vertigem que perdura por minutos.

 

Nível 101-150: O contato visual por mais de alguns instantes desencadeia uma metamorfose localizada. Um braço pode se torcer em espiral, os dedos podem se fundir em uma massa informe, ou o pescoço pode se esticar grotescamente. A transformação é dolorosa e incapacitante, e o observador perde o controle da parte afetada por alguns segundos após desviar o olhar. O corpo retorna ao normal, mas a experiência deixa marcas psicológicas.

 

Nível 151-200: A metamorfose agora se espalha pelo corpo inteiro durante a observação. Quem sustenta o olhar por mais de uma rodada vê sua carne se retorcer: membros se alongam ou encolhem, o tronco se torce, o rosto se desfaz em uma máscara de traços estranhos. O observador fica paralisado pela dor e pelo pavor, incapaz de agir até que o olhar seja quebrado. A transformação regride lentamente após o desvio, mas o corpo permanece dolorido e debilitado por horas.

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o efeito pode ser desencadeado mesmo por um olhar rápido. Quem encontra os olhos do seguidor, mesmo que por um instante, sofre uma metamorfose súbita e violenta: partes do corpo se contorcem em formas impossíveis, membros extras brotam e desaparecem, e o rosto se torna um caleidoscópio de expressões que não pertencem ao observador. A transformação dura até três rodadas após o rompimento do contato, deixando o alvo exausto e mentalmente abalado por dias.

 

Nível 251-300: No auge, a simples presença do seguidor em um ambiente já é suficiente para que qualquer um que tente fixar o olhar nele sofra uma metamorfose prolongada. Quem o observa, mesmo que de relance, passa a ver seu corpo se liquefazer em uma massa amorfa de membros, rostos e geometria impossível, preso em um ciclo de dor e desorientação que dura dias mesmo após desviar o olhar. A recuperação é lenta, e a experiência deixa traumas que podem se manifestar como pesadelos recorrentes, fobias ou alucinações por 7 dias em OFF. 



 

Habilidades Ativas



 

Erupção da Loucura

 

Os seguidores de Oliver carregam dentro de si um poço de insanidade contida, um reservatório de caos que normalmente permanece selado. Em momentos de necessidade, podem abrir voluntariamente essa comporta, permitindo que sua própria psique distorcida transborde e se sobreponha à realidade por um breve período. A área ao redor é então temporariamente reescrita pelas leis do delírio pessoal do usuário: a gravidade pode fluir para o lado, o som pode se solidificar, as cores podem queimar. Para quem está dentro, o mundo se torna um pesadelo subjetivo onde a única constante é a imprevisibilidade.

 

Nível 01-10: O usuário pode liberar uma pequena onda de sua psique por alguns segundos, afetando uma área do tamanho de uma sala pequena. As distorções são sutis, fazendo a a gravidade se inclina levemente, objetos parecem se mover sozinhos, e os sons se tornam abafados ou distorcidos. A habilidade tem velocidade de ataque de Mach 5 e potência de nível quarteirão. Após o uso, o usuário precisa de 7 rodadas de recarga.

 

Nível 11-25: Agora a área se expande para um prédio inteiro, e a duração aumenta para vários segundos. As distorções são mais pronunciadas: a gravidade pode se inverter localmente, o ar se torna viscoso, e luzes emitem sons agudos. Alvos têm seus movimentos severamente prejudicados e habilidades de precisão falham. A velocidade de ataque agora é de Mach 10, com a potência de ataque sendo de múltiplos quarteirões. 

 

Nível 26-35: O campo se estende por um quarteirão, durando até duas rodadas contínuas. A realidade é claramente distorcida, onde paredes se tornam maleáveis, o chão ondula como água, e os pensamentos alheios se manifestam como sussurros audíveis, e até mesmo seres afetados perdem a noção de direção e podem atacar uns aos outros. Velocidade de ataque agora é de Mach 13, tendo uma potência de ataque nível cidade. Após o uso, será necessário aguardar 6 rodadas para usar novamente.

 

Nível 36-50: A área atinge um bairro, e a sobreposição psíquica agora afeta as leis físicas de forma mais agressiva, onde a gravidade pode puxar para direções arbitrárias, o fogo pode queimar frio, e a luz pode se curvar em ângulos impossíveis, até mesmo os seres podem ter alucinações sensoriais. A velocidade de ataque agora é de Mach 100, possuindo uma potência de ataque de nível montanha. 

 

Nível 51-100: O campo cobre uma cidade pequena, com a duração da habilidade sendo de até 3 rodadas contínuas. Seus efeitos são mais fortes, onde as distorções se tornam sistêmicas, onde a causalidade local é afetada, pois um tiro pode acertar antes de ser disparado, portas podem levar a lugares diferentes a cada vez que são abertas. A velocidade de ataque agora é de mach 250, com uma potência de ataque que existe no nível de uma pequena nação.

 

Nível 101-150: Agora a área atinge uma cidade grande, com o domínio do delírio sendo tão forte que a própria estrutura do espaço se torna maleável, fazendo com que coisas se dobrem sobre si mesmas, distâncias sendo alteradas e o tempo podendo acelerar ou desacelerar em diferentes pontos, tão poderosa que os seres são forçados a navegar por um labirinto psicodélico onde inimigos podem surgir das paredes e seus próprios poderes os traem. A velocidade de ataque da habilidade agora é de 400 mach, tendo uma potência de ataque no nível de um grande país. O tempo de recarga da habilidade agora é de 5 rodadas após o último uso.

 

Nível 151-200: O campo se expande para uma região do tamanho de um estado, durando até 4 rodadas contínuas. A realidade dentro da área é agora completamente subordinada à psique do usuário, pois o usuário agora pode fazer com que rios fluam para cima, montanhas se tornem ocos, e o céu se encha de olhos que observam, tudo isso enquanto os seres são reduzidos a um estado de pânico e desorientação constantes, e qualquer tentativa de resistir é minada pela própria incoerência do ambiente. A velocidade de ataque da habilidade agora é de 800 mach, com uma potência de ataque no nível de múltiplos continentes.

 

Nível 201-250: Próximo do auge, o alcance da habilidade atinge um continente. O mundo dentro do campo é uma manifestação viva da loucura do usuário, onde conceitos como “cima” e “baixo” perdem o sentido, as estações podem trocar em minutos, e criaturas nascidas de pesadelos podem se materializar, tudo isso enquanto os seres vivos são continuamente bombardeados por alucinações que se tornam reais, e suas próprias memórias podem ser reescritas. A velocidade de ataque da habilidade agora é de 1200 mach, com uma potência de ataque no nível de uma lua. 

 

Nível 251-300: No auge, o campo cobre um continente inteiro, com a habilidade podendo ser sustentada por até cinco rodadas contínuas. A sobreposição psíquica é tão intensa que a distinção entre o real e o delirante se dissolve completamente, pois agora o usuário pode fazer com que o impossível seja verdadeiro dentro da zona, como fazer que a água queime, que o tempo ande para trás, que a morte seja reversível, todos os seres vivos no alcance são consumidos pelo caos, perdendo a capacidade de distinguir aliados de inimigos, e muitos enlouquecem permanentemente. A velocidade de ataque da habilidade agora é de 1800 mach, com uma potência de ataque no nível de um planeta mediano. 


 

Abismo Psíquico

 

Após expor sua psique distorcida e permitir que o caos vaze, o seguidor de Oliver pode inverter o processo, onde ao invés de projetar sua insanidade para fora, ele usa a conexão já estabelecida para puxar a mente de seus alvos para dentro de si. O corpo do alvo cai inerte, catatônico, enquanto sua consciência é arrastada para o poço psíquico do seguidor, um labirinto de delírios, medos e verdades insanas onde não há saída. 

 

Nível 01-10: O seguidor pode, após ter estabelecido contato visual ou físico direto com um único alvo, puxar sua mente para dentro de seu abismo psíquico por até alguns segundos. O corpo do alvo cai catatônico imediatamente, e sua mente experimenta um turbilhão de imagens caóticas e medos primordiais. Quando liberado, o alvo acorda confuso e desorientado, com suas faculdades mentais debilitadas por horas. Todo o processo ocorre na velocidade de percepção do seguidor de Oliver.

 

Nível 11-25: Agora o seguidor pode aprisionar a mente de um alvo por até um minuto. Durante esse período, a consciência do alvo é submetida a um pesadelo contínuo, onde cada segundo dentro do abismo parece horas. Ao ser libertado, o alvo sofre de alucinações e lapsos de memória por dias. 

 

Nível 26-35: O seguidor pode agora aprisionar até dois alvos simultaneamente, desde que ambos tenham sido expostos à sua presença ou ao seu caos. A duração do aprisionamento sobe para vários minutos. Dentro do abismo, as mentes dos alvos podem interagir entre si, amplificando o desespero. Ao retornarem, ficam mentalmente fraturados por semanas. 

 

Nível 36-50: O seguidor pode aprisionar até três alvos por até uma hora. Durante o aprisionamento, ele pode “alimentar-se” da agonia mental dos alvos, recuperando parte de sua energia ou amplificando temporariamente seu próprio caos. Alvos libertados sofrem danos psicológicos permanentes, como fobias ou bloqueios de memória. 

 

Nível 51-100: Agora o seguidor pode arrastar até cinco alvos para seu abismo psíquico por até um dia. O espaço interior do seguidor se expande, podendo abrigar múltiplas consciências em câmaras separadas, cada uma experimentando seu próprio pesadelo personalizado. Alvos podem ser mantidos por tempo indeterminado, mas o seguidor precisa concentrar-se para sustentar a prisão. 

 

Nível 101-150: O seguidor pode aprisionar até dez alvos simultaneamente, e a duração se estende por 2 dias em OFF. O abismo psíquico agora é um reino semipermanente dentro de sua mente, onde os aprisionados vagam como sombras, servindo como fonte de energia psíquica. O seguidor pode libertá-los ou mantê-los como reservatórios de loucura. 

 

Nível 151-200: Agora o seguidor pode arrastar até vinte alvos para seu abismo, e a prisão pode se tornar permanente se ele assim desejar. As mentes aprisionadas são gradualmente consumidas pelo caos, perdendo sua identidade e se tornando ecos de loucura que fortalecem o poço interior do seguidor. Alvos libertados após longos períodos raramente retornam com qualquer vestígio de personalidade. 

 

Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o seguidor pode aprisionar dezenas de alvos de uma só vez, puxando suas mentes para um domínio psíquico que se assemelha a um mundo interior completo. Esse reino pode ser moldado pelo seguidor, servindo como um local de tortura, um reservatório de poder ou até mesmo um santuário onde ele pode se retirar. Alvos raramente são libertados; quando o são, são cascas vazias. 

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor de Oliver pode abrir seu abismo psíquico como um vórtex que suga as mentes de todos os alvos dentro de um vasto campo que tenham sido previamente expostos ao seu caos ou que estejam em contato direto com sua aura. Centenas de consciências podem ser aprisionadas permanentemente, tornando-se alimento eterno para a insanidade que habita o seguidor. Seu poço interior torna-se um microcosmo de loucura, um reflexo pálido do abismo de Oliver, e aqueles que ali caem raramente são vistos novamente no mundo dos vivos. 


 

Manifestação do Caos Interior

 

Os seguidores de Oliver carregam dentro de si um reservatório de loucura que, quando liberado, não apenas distorce a realidade, mas começa a dar forma física aos seus delírios, e assim os seus medos, ansiedades e fragmentos de sua própria mente se tornam entidades tangíveis que caçam e dilaceram os alvos dentro do campo de erupção. 

 

Nível 01-30: Neste estágio inicial, o seguidor pode liberar uma única manifestação de seu caos interior por dois turnos, dentro de um raio de alguns metros. A manifestação é uma forma vaga e amorfa, assemelhando-se a uma sombra que se move com garras, um enxame de insetos feitos de estática, ou uma tempestade de fragmentos de vidro. Ela ataca um alvo próximo, causando ferimentos superficiais e desorientação, e se dissipa após o ataque A elocidade de ataque é de Mach 50, potência de nível quarteirão. 

 

Nível 31-60: Agora o seguidor pode sustentar até duas manifestações simultâneas, dentro de um raio de dezenas de metros. As criaturas ganham formas mais definidas, sendo sombras com garras reais, enxames que corroem a vontade, ou lâminas de memória que cortam a mente. Elas podem perseguir os alvos e atacar múltiplas vezes antes de se dissiparem. A velocidade de ataque é de Mach 100, potência de nível cidade. 

 

Nível 61-90: O campo de manifestação se expande para centenas de metros, e o seguidor pode invocar até três criaturas simultâneas que duram até três rodadas. As manifestações agora são mais inteligentes, podendo coordenar ataques, emboscar alvos e explorar medos específicos de cada vítima. Cada criatura possui resistência a danos comuns e só pode ser destruída por ataques significativos ou pelo fim da habilidade. A velocidade de ataque é de Mach 200, potência de nível grande montanha. 

 

Nível 91-120: O seguidor pode evocar até cinco manifestações, que agora podem se espalhar por uma área equivalente a um bairro. As criaturas são mais variadas e perigosas, onde medos se tornam bestas de sombra, ansiedades se tornam enxames que drenam a vontade, e memórias traumáticas se projetam como construtos que revivem o pior momento do alvo. As manifestações agem autonomamente por vários minutos. A velocidade de ataque é de mach 400, potência de ataque no nível de um pequeno país. 

 

Nível 121-150: O número de manifestações sobe para até sete, e a área coberta atinge o tamanho de uma cidade pequena, com a habilidade se mantendo por até 4 rodadas contínuas. As criaturas agora podem se materializar diretamente dentro das mentes dos alvos mais fracos, causando dano psíquico antes mesmo de se tornarem físicas. Manifestações podem se fundir em formas maiores e mais poderosas, como um único monstro composto por múltiplos medos. A velocidade de ataque é de mach 800, com uma potência de ataque no nível de um grande país.

 

Nível 151-200: O seguidor pode evocar até dez manifestações simultâneas, cobrindo uma área do tamanho de uma cidade grande. As criaturas agora são extremamente resistentes, regeneram danos leves e podem se replicar ao consumir o medo dos alvos. O próprio campo de erupção se torna um ecossistema de loucura, onde as manifestações caçam em matilhas e podem até mesmo criar armadilhas ambientais, como pisos que se tornam bocas e paredes que sangram ácido. A velocidade de ataque é de mach 1200, com uma potência de ataque no nível de múltiplos continentes.

 

Nível 201-250: Próximo do auge, o seguidor pode liberar uma horda de manifestações (até vinte) que cobre uma região do tamanho de um estado. As criaturas são quase inteligentes, capazes de falar, enganar e torturar psicologicamente os alvos antes de atacá-los. Tais manifestações podem se materializar a partir de qualquer superfície, e o ambiente inteiro se torna hostil, com sombras agarram tornozelos, o ar sussurrando segredos com uma voz que induz loucura, e os próprios pensamentos dos alvos podem gerar novos inimigos. A velocidade de ataque é de mach 1600, com uma potência de ataque no nível de um pequeno planeta. 

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor pode originar  centenas de manifestações vagam livremente, cada uma representando um aspecto do caos interior do seguidor, com criaturas que agora são virtualmente indestrutíveis enquanto a habilidade durar, visto que podem se reformar continuamente na velocidade da habilidade. Os alvos são caçados implacavelmente, e mesmo que sobrevivam, carregam para sempre as marcas psicológicas de terem sido presas em um pesadelo que respirava, atacava e se alimentava de seu medo. A velocidade de ataque é de mach 1800, com uma potência de ataque no nível de um grande planeta.


 

Fragmentação da Identidade

 

Ao tocar um alvo ou, em níveis mais altos, ao estabelecer contato visual ou psíquico, o seguidor de Oliver pode transferir um fragmento de seu próprio caos interior para a mente do oponente. A psique do alvo, incapaz de processar a irracionalidade que lhe é implantada, sofre uma falha catastrófica: suas memórias se embaralham, sua personalidade se fragmenta e seu senso de “eu” se dissolve em impulsos contraditórios. O alvo não age com loucura tradicional, mas como uma casca vazia ou um receptáculo de vontades conflitantes, incapaz de ação coerente.

 

Nível 01-50: O seguidor pode, com um toque, afetar um único alvo por uma rodada. A mente do alvo sofre um breve colapso, onde ele esquece o que estava fazendo, confunde aliados com inimigos ou simplesmente congela, incapaz de processar sua própria identidade. Após o efeito, o alvo fica confuso por mais uma rodada. O mesmo alvo só pode ser alvo novamente após um intervalo de 7 rodadas.

 

Nível 51-100: Agora o efeito pode ser aplicado à distância, através de contato visual, e dura duas rodadas. A fragmentação é mais profunda, onde o alvo perde temporariamente acesso a suas habilidades ativas, age de forma errática e pode atacar aleatoriamente. Ao retornar a si, carrega lapsos de memória sobre o ocorrido. O mesmo alvo só pode ser alvo novamente após um intervalo de 5 rodadas.

 

Nível 101-150: O seguidor pode afetar até dois alvos simultaneamente, e o efeito dura três rodadas. A identidade dos alvos se estilhaça em impulsos contraditórios, uma vez que podem alternar entre atacar e proteger o usuário, ou entre fugir e lutar, sem controle sobre suas ações. Memórias recentes são embaralhadas, e os alvos não se lembram de quem são por breves instantes. O mesmo alvo só pode ser alvo novamente após um intervalo de 3 rodadas.

 

Nível 151-200: Agora a habilidade pode afetar até três alvos, com duração de quatro rodadas. O efeito é tão intenso que os alvos perdem completamente o senso de identidade, tornando-se cascas vazias que repetem gestos sem sentido ou obedecem a impulsos primitivos. Mesmo após o término, eles sofrem de desorientação severa e lapsos de memória por horas. O mesmo alvo só pode ser alvo novamente após um intervalo de 1 rodada.

 

Nível 201-250: Próximo do auge, o seguidor pode fragmentar a identidade de até cinco alvos simultaneamente, com duração de seis rodadas. Os alvos são reduzidos a estados de pura contradição, pois podem tentar se ferir, entregar suas armas ao usuário ou ficar catatônicos. A recuperação é lenta, e muitos carregam traumas psicológicos por dias. 

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor pode usar a habilidade sobre qualquer alvo que tenha sido previamente exposto ao seu caos, com o efeito durando até oito rodadas. A fragmentação é quase total, onde o alvo deixa de ser quem era temporariamente, sua personalidade reduzida a fragmentos conflitantes que não formam um “eu” coerente. Mesmo após o fim, ele pode sofrer de amnésia seletiva, mudanças de comportamento ou fobias duradouras..


 

Dimensão Paradoxal

 

Ao ativar esta habilidade, o seguidor de Oliver envolve a si mesmo e uma área ao redor em um campo de contradição divina, onde por alguns instantes, as leis que regem a realidade hesitam, uma vez que a dor pode se transformar em prazer, um golpe que deveria destruir pode reconstruir, e a própria causalidade pode se embaralhar, fazendo com que um ataque atinja antes de ser lançado. O campo não anula os princípios, mas os corrompe com a insanidade do usuário, garantindo-lhe uma vantagem momentânea contra qualquer força que dependa de ordem e previsibilidade.

 

Nível 01-50: O seguidor pode ativar um campo de distorção conceitual por um turno, abrangendo um raio de poucos metros. Durante esse período, um único conceito material, como a “dor”, é distorcido para o usuário e seus aliados no campo: ferimentos que causariam dor intensa são sentidos como um formigamento ou pressão neutra. O efeito não impede o dano, mas anula o sofrimento e a desorientação causados por ele. Após o uso, a habilidade precisa de um período de descanso antes de ser reativada.

 

Nível 51-100: Agora o campo dura até duas rodadas e se expande para dezenas de metros. Dois conceitos materiais podem ser distorcidos simultaneamente, como “dor” e “destruição”, e assim, dentro do campo, ataques que deveriam destruir objetos ou estruturas podem apenas amassá-los ou movê-los, e o usuário pode atravessar barreiras que teoricamente o impediriam, pois o conceito de “intransponível” se torna temporariamente instável. O campo também pode proteger aliados próximos.

 

Nível 101-150: A duração do campo se estende para até três rodadas, cobrindo uma área do tamanho de um bairro. Três conceitos podem ser distorcidos, fundamentos do que é material, mas de forma limitada: dentro do campo, um ataque do usuário pode atingir o alvo antes de ser desferido, ou uma ação defensiva pode ocorrer depois do impacto, criando uma vantagem tática. Inimigos dentro do campo sofrem com a instabilidade de suas próprias habilidades, que podem falhar ou se voltar contra eles.

 

Nível 151-200: O campo agora dura até quatro rodadas e abrange uma cidade pequena. Quatro conceitos materiais podem ser distorcidos, e o usuário pode começar a inverter seus efeitos: “dor” pode se tornar cura temporária para ferimentos leves; “destruição” pode se tornar reconstrução de estruturas danificadas; “morte” pode, por instantes, deixar um aliado moribundo em estado de suspensão, impedindo que expire. A inversão não é total, mas suficiente para transformar desvantagens em vantagens momentâneas.

 

Nível 201-250: Próximo do auge, o campo se expande para uma região do tamanho de um estado, durando até cinco rodadas contínuas. Cinco conceitos fundamentais (incluindo “ordem” e “causalidade”) são distorcidos de forma mais radical. Dentro do campo, a própria lógica espacial pode se embaralhar: o usuário pode aparecer em lugares onde não deveria estar, e inimigos podem ter seus ataques redirecionados para si mesmos. Qualquer tentativa de impor uma lei ou regra sobre o campo encontra resistência ativa, pois o conceito de “autoridade” perde a sua estabilidade diante do caos deste campo.

 

Nível 251-300: No auge, o seguidor pode ativar seu campo que pode acabar cobrindo um continente inteiro. Todos os conceitos fundamentais que tentam interagir com ele ou com sua área de influência são forçados a se manifestar de forma incoerente, como a gravidade pode se tornar repulsiva em alguns pontos, o tempo pode fluir para trás localmente, e a própria morte, ao alcançar o usuário, hesita entre levá-lo ou devolvê-lo. O campo não é controlado com precisão, seus efeitos são caóticos, mas invariavelmente se curvam a favor do usuário, pois são corrompidos pela insanidade que ele carrega. 

 

Obs: Para cada rodada de uso, necessário aguardar mais 4 de recarga.


 

Forma da Divina Insanidade

 

Quando ativada, a transformação faz com que o indivíduo receba um aumento considerável em seu tamanho, podendo ter até três metros (3m) de altura, mas não sendo essa a grande alteração em seu corpo, já que passará a se parecer com um ser insano, onde sua mente é contorcida e alterada pela loucura que agora recheia a psique do seguidor de Oliver. Adquirem velocidade de viagem de 5% SOL, enquanto sua velocidade de combate é de "apenas" 2,5% SOL. Força e resistência no nível de uma grande estrela estrela, sendo que este também é seu potencial de ataque. Seu Pseudo-Teorema da Loucura já era uma habilidade absoluta, mas agora o seu Eco da Paranoia também se torna um poder absoluto.

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.

 

Obs: Uma vez que alcancem um poder base equivalente a um deus primordial, adquirem os atributos da forma sem a necessidade de lhe ativar, tal qual os poderes absolutos

       Presentes de Reclamação        

Terno Estranho do Insano.

 

É um terno, mas ao mesmo tempo não. Possui quantias ilimitadas de cores e formatos, como se estivesse existindo dessas diversas maneiras ao mesmo tempo que no fim, se parecem exatamente com um "terno". É um item de médio porte, possuindo uma Durabilidade Star+. Seus efeitos, entretanto, só se "ativam" quando está equipado. Nesse sentido, seus poderes se remetem ao alicerce da Personificação da Insanidade — ao ter sua existência vislumbrada através de quaisquer meios, o indivíduo que o fez sente mudanças brutais em sua mente, corpo e espírito. A insanidade toma o controle de cada fragmento de sua mente, tornando o louco. As partículas que compõem seus corpos se tornam frenéticas, desfazendo-se em loucura. Seu espírito? Ele é tingido pelas infinitas cores e delírios do Insano, perdendo sua autonomia para a insanidade, completamente incapaz de agir ou reagir a qualquer tipo de estímulo/vontade. Além disso, mesmo que sobreviva, morra ou seja apagado, esses efeitos continuam por ao menos 3 dias em OFF, mas de maneira razoável — sem destruição de seu físico, apenas a insanidade mental e a loucura de espírito.

       MASCOTES        

Semente Da Insanidade

Este mascote é a manifestação da semente caótica de Oliver, nascida de uma gota de seu sangue ao cair na terra em frente ao seu seguidor; dela nasce uma serpente negra como a noite. Em sua cabeça há dois chifres vermelhos, assim como seus olhos, que parecem hipnotizar aqueles que ousam olhar para ela.

Nível 01-30: Inicialmente, a serpente possui 30 cm de comprimento, possuindo Mach 1 de viagem e combate. Ao olharem diretamente em seus olhos, faz com que caiam em uma indução de insanidade, levando o alvo a ter sua mente corrompida, sendo incapaz de identificar rostos e não tendo mais a noção de direita e esquerda, cima ou baixo, sendo que tal efeito age por 2 turnos, sendo necessário 2 turnos após o fim do efeito para usar novamente.

Nível 31-60: Ao evoluir, a serpente alcança 1 metro de comprimento, possuindo Mach 2 de viagem e combate. O efeito agora se expande, sendo que a insanidade atinge o uso de seus poderes. Quando o alvo tenta usar um poder, ele acaba usando outro da mesma lista do primeiro, e, caso este poder esteja em tempo de recarga, ele não usa nenhum poder, sendo que tal efeito age por 2 turnos, sendo necessário 2 turnos após o fim do efeito para usar novamente.

Nível 61-90: Agora a serpente alcança 2 metros; a velocidade atinge Mach 3 em ambas as velocidades já citadas. O poder se torna mais amplo, podendo afetar 2 alvos simultaneamente. Além disso, a insanidade alcança os demais sentidos, vendo coisas que não existem ali, ouvindo sons que nunca existiram, sentindo seus corpos serem desmembrados e atingidos sem realmente terem sido, e até mesmo sua percepção de tempo é afetada, se vendo agir extremamente lentos em comparação ao ambiente, acreditando que não são capazes de reagir a tempo, sendo que tal efeito age por 2 turnos, sendo necessário 2 turnos após o fim do efeito para usar novamente.

Nível 91-120: Neste nível, o mascote alcança 3 metros; a velocidade atinge Mach 4 em ambas as velocidades já citadas. O poder agora não depende mais de que olhem para a serpente; caso ela esteja em uma distância de até 5 metros, a própria serpente pode impor seu poder sobre até 2 alvos, sendo que tal efeito age por 3 turnos, sendo necessário 2 turnos após o fim do efeito para usar novamente.

 

Nível 121-150: Agora a área de efeito aumenta para 10 metros, além de que agora se torna capaz de afetar a noção de inimigos e aliados do seu alvo, onde passa a ver seus inimigos como aliados e os aliados como inimigos. Além disso, o poder agora é capaz de afetar outros mascotes.

 

Nível 151-200: Neste nível, a serpente alcança os 10 metros de comprimento, além de poder voar, e tal velocidade é igual à de combate e de viagem, que se torna Mach 6. Neste nível, a área de efeito do poder chega aos 50 metros, e a serpente pode manter 4 alvos sob seu poder.

 

Nível 201-250: O mascote evolui mais uma vez, se tornando capaz de usar o poder sempre, desde que não tenha o limite máximo de alvos simultâneos; agora as velocidades do pet alcançam Mach 8.

Nível 251-300: Em seu auge, o mascote alcança 50 metros de comprimento, suas velocidades chegam a Mach 10, e a área de aplicar seus efeitos chega a 50 metros, sendo o limite máximo de alvos sob seus efeitos agora de 5. Além disso, o mascote se torna capaz de instaurar a verdadeira insanidade, onde seus alvos se tornam bestas sem raciocínio, obedecendo somente os comandos do mascote; tal poder age por 4 turnos sobre seus alvos.

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