DEUSA DA ASTROLOGIA E ASTRONOMIA

       HISTÓRIA        

Urânia era a musa da Astronomia e da Astrologia. Era filha de Zeus e Mnemósine,ou de Urano, gerada sem mãe.

Urânia era mãe de Lino, e de Orfeu, cujo pai era Apolo. É a mais nova de todas as musas.

     FILHOS DE URâNIA    

Aparência: Filhos de Urânia são lindíssimos,podem possuir cabelos azuis, ruivos ou loiros.

Personalidade: A personalidade dos mesmos pode variar de um segundo para o outro.

        HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Rastreamento Estelar

Está prole possui uma capacidade natural estupenda para encontra pessoas, objetos ou qualquer coisa que lhe venha em mente, uma vez que exerça uma conexão forte com as estrelas. Sendo que tenha uma ideia básica(Imagem ou Descrição) do que busca, como por exemplo, um artefato! Sua mente receberá mensagens, como o brilho de uma estrela indicando a direção e o local exato de tal.


Nível 1-10 Pode localizar, pela essência e energia, qualquer pessoa e objetos, em um raio de até 1oom ao seu redor.

Nível 11-25 Sua concentração pode te levar a cobrir uma área de 1km, localizando fontes de energia e imagens especificas, de acordo com o que busca.

Nível 26-35 A prole, com suas capacidades refinadas, pode vasculhar no fundo do oceano sem dificuldades, com tanto que esteja próximo deste.

Nível 36-50 Seu alcance cobre um quarteirão inteiro, assim, quando tiver seus olhos fechados. Pode projetar sua consciência para buscar seja lá o que for, aonde quer que esteja dentro de seu alcance, mas, quanto mais informações melhor.

Nível 51-99 Seu rastreamento engloba um bairro inteiro, contanto que hajam estrelas próximas deste e que a prole esteja, de fato presente fisicamente.

Nível 100-150 Neste patamar o filho de Urânia abrange tamanha capacidade, podendo alcançar uma cidade inteira.


 

Brilho dos Sentidos


Tanto de dia quanto de noite as estrela sempre estarão lá, com isto, sempre que necessário 3 delas se alinharam e emanaram um brilho prateado radiante, cobrindo o corpo da prole. Está sentira seus pensamentos mais claros, seus sentidos mais afiados, seu olhar ganhará um brilho capaz de enxergar coisas que muitos se quer imaginam.


Nível 1-30: Ao ser iluminado, o filho de Urânia irá receber capacidades sensoriais sobre humanas. Seus reflexos são capazes de notar a velocidade sonora e sua audição atenta aos mínimos distúrbios no ar. Seus olhos, com tal brilho podem “retroceder o cenário”, com isso, apenas observando os mínimos detalhes a prole conseguirá recriar, exatamente o que ocorreu ali a no máximo 2 horas atrás.

Nível 31-60: Os olhos deste filho sobre tal brilho, também enxergara o presente em outros planos dimensionais. Podendo encontrar passagens secretas, pessoas ou objetos invisíveis e até mesmo o sobrenatural.

Nível 61-90: Seu sentidos aguçados são capazes de pressentir o perigo, segundos antes de te alcançar. Os pelos de sua pele irão arrepiar e sentirá um nervosismo repentino, assim criando consciência de que algo hostil está se aproximando.

Nível 91-120: Com estes mesmos olhos, agora a prole é capaz de “acelerar o cenário”, assim sabendo o que acontecerá ali, daqui a 10 segundos no máximo. Podendo se prevenir melhor e criar armadilhas, se for o caso. Seus sentidos são capazes de notar a velocidade de Mach 2.

Nível 121-150: Este poder com tais olhos iluminados do brilho estelar, torna a prole mais avido. Agora se tornando útil em combate, podendo o enxergar até 15 segundos no futuro.

Nível 151-200: Em seu auge, os sentidos iluminados da prole, acompanham a velocidade mach 4.. Os olhos da prole recebem a capacidade de premeditar sua própria morte e a de sues aliados, isto 20 segundos antes de ocorrer, podendo ou mudar o seu rumo.


 

Astro Consciência

Tal filho exerce um poderio inimaginável quanto a sua percepção do cenário a sua volta. Ou seja, sempre saberá o local onde está com exatidão, o que também dificulta e muito, as chances de introduzir por qualquer meio cenários errôneos (Inexistentes na Realidade = Ilusão), na mente deste.

 

Nível 1-50: O filho de Urânia, possui sã consciência de todos os lugares que já passou em sua vida. Assim, mesmo estando em uma cidade nova irá absorver informações do lugar, para se auto instruir.

Nível 51-100: Sua mente é como uma maquina, poucos segundos após pisar em terreno desconhecido por este. Seu cérebro irá mapear com o conhecimento absorvido, dês de um ponto especifico até mesmo um quarteirão.

Nível 101-150: De certo modo, invadir a mente da prole e introduzir cenários falsos, como ilusões.. É perca de tempo, está dificilmente irá encarar aquilo com alguma crença, sendo que mentalmente sabe exatamente aonde está.

Nível 151-200: Com tamanha experiência, tal prole agora exerce essa habilidade como um “sentido extra”. Podendo combater seus obstáculos, literalmente de olhos fechados, pois sua mente recria tudo no cenário em imagens 3d. Assim, mesmo em um breu total, ou barrado psiquicamente por ilusões ou derivados, pode muito bem comandar seu corpo.

Nível 201-250: A esta altura a prole exerce uma espécie de consciência cósmica, recriando centenas de trilhões de cenários 3d em sua mante, de todos os lugares que já conheceu. Ou seja, todos os lugares desbravados e conquistados(no sentido de aprendizado geográfico e etc.), pelos filhos de Urânia, sempre estarão ligados de alguma forma a eles. Criando uma noção imensurável sobre o que se passa na atualidade, em todos esses lugares.

Constelação Protetora

Nível 30: Um conjunto de 5 estrelas vermelhas, porém estas são invisíveis e intangíveis normalmente ! Mas quando a prole esta em situações perigosas, estas estrelas que vivem sempre contigo irão se manifestar. Quando fizerem isso irão se destruir, o resultado é a abertura de fendas, estas irão sugar quaisquer ataques direcionados a prole, os enviando para o vácuo do espaço.

 

OBS.: Duração de 2 turnos.

 

 

Chaves Celestiais

 

Os filhos de Urânia possuem 65 chaves Celestiais, cada chave invoca um espírito celestial, estas são divididas em Diamante, Ouro, Prata e Bronze. Sendo 1 de diamante, 12 de ouro, 19 de prata e 34 de bronze. Os espíritos seguirão suas ordens, realizando sua função da forma desejada de acordo com seus poderes.

 

Nível 1-30:  O filho(a) de Urânia, pode invocar apenas 1 espírito por vez.

Nível 31-60: O filho(a) de Urânia, pode invocar apenas 2 espíritos por vez.

Nível 61-90: O filho(a) de Urânia, pode invocar apenas 3 espíritos por vez.

Nível 91-120: O filho(a) de Urânia, pode invocar apenas 4 espíritos por vez.

Nível 121-150: O filho(a) de Urânia, pode invocar apenas 5 espíritos por vez.

 

Nível 151-200: O filho(a) de Urânia, pode invocar apenas espíritos por vez.

Poderes Ativos
 

Chaves de Bronze

São as Chaves com os Espíritos Celestiais mais numerosos, entretanto também são os mais fracos. Tem suas variáveis utilidades e com uma boa criatividade podem trazer resultados excelentes.

Espíritos - Crux, Cygnus, Equuleus, Indus e Grus

Níveis 1-30:

• 1° Crux, uma cruz que possui milênios de informações, tanto no meio mágico, geográfico, linguísticos, artefatos, divindades quando no cientifico, armas de fogo e etc. Está responderá a uma única pergunta sobre estas coisas, podendo ou não te auxiliar quando precisar. 

• 2° Cygnus, um cisne comum, entretanto sua presença faz com que as criaturas, monstros e campistas mais fracos comecem a dançar sem parar. 

• 3° Equuleus, um cavalinho que pode crescer e se tornar uma montaria veloz(150km/h máximo). 
• 4° Indus, um índio que auxilia a sobreviver na natureza e espaços similares, contendo todo o tipo de equipamentos e etc. 

• 5° Grus, uma forma que invoca um exército de 3000 formigas picantes, em suas mandíbulas carregam um ácido, capaz de corroer até o aço.

Espíritos - Órion, Lince, Lacerta, Lepus e Hércules

 

Níveis 31-60:

• 6° Órion, um porquinho pronto para ajudar nas caças, rastreando monstros, objetos, pessoas e animais. 

• 7° Lince, Um rato que tem uma mordida venenosa paralisante, fica invisível e pode voar pequenas distâncias, alcançando os alvos da prole. 

• 8° Lacerta, um lagarto que solta um gás inflamável desagradável, capaz de desnortear os adversários que o inalar. Também pode liberar uma gosma densa, pegajosa e firme como ferro que prende seus adversários. 

• 9° Lepus, uma lebre que tem a capacidade de dar saltos de grande distância, similar ao Hulk. Também pode carregar a prole e mais 2 campistas. 

• 10º Hérculos, o espírito do filho de Zeus, o guerreiro avança com a potência de um tanque de guerra, destruindo obstáculos e oponentes na frente. Este tem força suficiente para esmagar casas e sua velocidade de até 140km/h, podendo lutar individualmente pela prole.

Espíritos - Fornax, Hydra, Hydrus, Microscópio
 
Níveis 61-90:

• 11° Fornax, um forneiro que deixa o local mais quente, chegando até 150°C, sem afetar sua prole. 

• 12° Hydra, uma versão de 30cm da real que solta tremendas rajadas de água com 12 cabeças. Sendo 12 disparos por segundo capaz de causar contusões, ferindo gravemente seus alvos. 

• 13° Hydrus, um dragãozinho ardente que solta tremendas rajadas de fogo com 12 cabeças. Sendo 12 rajadas por segundos capaz de causar queimaduras de até 4° Grau. 

• 14° Microscópio, minúsculo e invisível a todos, menos a prole que sempre saberá sua localização. Pode servir como rastreador de longas distâncias, transmitindo com precisão sua localização.

Espíritos - Retículo, Lyra, Pyxis e Pavo

 

Níveis 91-120:

• 15° Retículo pode prover curas, substituindo células doentes ou danificadas do seu corpo. A extensão dessa cura vai dês de doenças comuns até venenos paralisantes e etc. 

• 16° Lyra, uma lira que toca uma música que deixa os adversários atordoados e com seus movimentos mais lerdos. Caso os adversários ouçam o som por mais de 1 turno irão adormecer. 

• 17° Pyxis, uma bússola que te indicara o caminho certo, para onde desejar ir. 

• 18° Pavo, um pavão que pode se tornar, literalmente os seus olhos, sobrevoando grandes alturas e transmitindo tudo o que captar em sua visão para a prole.

Espíritos - Monoceros, Puppis, Scutum e Triangulum Australe

 

Níveis 121-150:

• 19° Monoceros, um unicórnio que solta rajada de luzes cortante, pode cegar os adversários com o brilho emanado de seu chifre. Este permite que você monte nele, voando grandes alturas na velocidade do som, enquanto deixa um rastro colorido. 

• 20° Puppis, um utensilio que ao ser colocado sobre veículos ou montarias, dobra a velocidade de tal. 

• 21° Scutum, um escudo que reflete golpes físicos ou magias fracas. 

• 22° Triangulum Australe, permite a seus aliados e objetos desejados flutuar baixas altitudes.

 

Espíritos - Serpens,  Ursa Menor e Lupus

 

Níveis 151-180:

• 23° Serpens, uma serpente de 50cm, a mesma pode soltar uma fumaça verde que pode cegar temporariamente até 10 adversários, num raio de 2 metros. 

• 24° Ursa Menor, uma filhote que pode se tornar uma ursa de 4 metros, capaz de atacar e afastar adversários. Rugindo de forma assustadora, amedronta adversários e criaturas mais fracas que a prole. 

• 25° Lupus, um lobo que pode ajudar no combate, também pode fazer até mesmo as criaturas e monstros mitológicos se juntarem a sua causa, após amedrontar estes.

 

Espíritos - Perseu, Phoenix, Tucana, Ursa Maior e Vulpecula

 

Níveis 181-210:

• 26° Perseu, o espirito heróis lutará protegendo o semideus de tudo com suas habilidades e até mesmo seu próprio corpo. Tal espirito porta uma lâmina capaz de fatiar metais facilmente e um escudo resistente. 

• 27° Phoenix, uma fênix que poderá reviver um único aliado, caso seja invocada antes de sua morte, poderá também reviver a prole. Só pode ser usada uma vez por evento. 

• 28° Tucana, um tucano que invoca uma floresta que ocupa 50 metros, com árvores vivas, liberando gases paralisantes e plantas carnívoras que engolem um humano inteiro facilmente. 

• 29° Ursa Maior é capaz de gerar terremotos, derrubando prédios e estruturas no caminho até 1km de distância ao seu redor. Também lutara, escoltando a prole visando sua saúde. 

• 30° Vulpecula, uma raposa capaz de soltar rugidos ultrassônicos, afastando objetos metálicos e oponentes leves. Também pode anular 2 habilidades/ações (Passivas e Ativas) dos adversários caso ouçam o rugido, contanto que tenha poder ou nível superior a este.

Espíritos - Serpens, Leo Menor, Ursa Menor e Lupus

Níveis 211-240;

• 31° Serpens, uma serpente de 50cm, a mesma pode soltar uma fumaça verde que pode cegar temporariamente até 10 adversários, num raio de 2 metros. 

• 32° Ursa Menor, uma filhote que pode se tornar uma ursa de 4 metros, capaz de atacar e afastar adversários. Rugindo de forma assustadora, amedronta adversários e criaturas mais fracas que a prole.

• 33° Leo menor, um filhote de leão que cresce até 3 metros e pode atacar seus inimigos, é capaz de acalmar e afastar até mesmo monstros e criaturas mitológicas. Também pode se comunicar com estas e enviar as informações mentalmente para a prole. 

• 34° Lupus, um lobo que pode ajudar no combate, também pode fazer até mesmo as criaturas e monstros mitológicos se juntarem a sua causa, após amedrontar estes.
 
OBS.: Para invocar os espíritos “Bronze”, é necessário apenas pensar no nome do espirito especifico. Os espíritos Bronze uma vez que usados, seguiram apenas uma única ordem e ao concluir ou não seu objetivo, este se desfará e só poderá ser usado após 2 turnos. Caso sejam destruídos, são espíritos imortais e irão se regenerar, porém levara 5 turnos para conseguir utilizar este espirito novamente.

Chaves de Prata

São Chaves responsáveis por Espíritos Celestiais mais fortes e tem grande poder de suporte destrutivo, embora sejam mais complexas. Com o treino e experiência poderá fazer um uso avassalador destas.


Espíritos - Coma Berenices, Chamaeleon e Corvus

Nível 1-30:

• 1° Coma Berenices, são longos cabelos loiros que pode envolver o corpo de até 5 campistas, incluindo a própria prole, os deixando com uma resistência mediana a ataques mágicos e psíquicos. 

• 2° Chamaeleon, um camaleão pode transmutar sua aparência, fazendo a prole assumir perfeitamente a aparência que desejar. 

• 3° Corvus, é um desenho de um corvo que surge em seu ombro, após isto a prole é capaz de invocar dúzias de corvos para sua causa. Também pode desfazer seu corpo em centenas destas mesmas aves, para desviar de ataques ou se locomover com mais agilidade..

 

Espíritos - Andrômeda, Antilia e Aquila

 

Níveis 31-60:

• 4°Andrômeda, uma princesa capaz de criar correntes de diamante, com suas utilidades que também são usadas para prender até 20 alvos. Abrindo cortes profundos em chagas no processo. 

• 5° Atilia, uma bola de futebol capaz de criar um tornado com cortes de ar, carregando tudo em seu caminho. 

• 6° Aquila uma águia, está suportará seu peso facilmente o carregando + 3 campistas se desejado, voando até 250km/h.

 

Espíritos - Ara, Auriga e Canes Venatici

Níveis 61-90:

• 7° Ara, uma horda de 20 Aras para atacar os inimigos, seus bicos feitos de bronze celestial, congelam partes dos corpos  dos alvos se os atingir. 

• 8° Auriga, uma concha resistente que engole a prole o protegendo, resistindo a 5 ataques poderosos, mágicos ou físicos. 

• 9° Canes Vanatici, um cão com seus sentidos de caça pode encontrar tudo praticamente, inclusive criaturas mitológicas, seres do além, entidades. Mesmo se estiverem invisíveis se a prole desejar, enviando as informações de forma rápida para a mente da prole.
 
Espíritos - Boötes, Carina e Cepheus

 

Níveis 91-120:

• 10° Boötes, um velho boiadeiro que invoca 10 touros, avançando vão para cima dos adversários, seus chifres em chamas podem causar danos letais.